{"effectiveDate":"2026-09-25",
"rules":{
"1":{"text":"Conceptos del juego","examples":[],"src":"af949080"},
"2":{"text":"Partes de una carta","examples":[],"src":"0678d9d9"},
"3":{"text":"Tipos de carta","examples":[],"src":"0750ace2"},
"4":{"text":"Zonas","examples":[],"src":"5d79627c"},
"5":{"text":"Estructura del turno","examples":[],"src":"aba12017"},
"6":{"text":"Hechizos, habilidades y efectos","examples":[],"src":"1fb76bd7"},
"7":{"text":"Reglas adicionales","examples":[],"src":"a701b69b"},
"8":{"text":"Reglas multijugador","examples":[],"src":"281043fc"},
"9":{"text":"Variantes casuales","examples":[],"src":"e03870da"},
"100":{"text":"General","examples":[],"src":"5561fd0b"},
"101":{"text":"Las reglas de oro de Magic","examples":[],"src":"efe8eebb"},
"102":{"text":"Jugadores","examples":[],"src":"18dd36a9"},
"103":{"text":"Empezar el juego","examples":[],"src":"b397aef8"},
"104":{"text":"Terminar el juego","examples":[],"src":"c8d291a1"},
"105":{"text":"Colores","examples":[],"src":"25bb4ed1"},
"106":{"text":"Maná","examples":[],"src":"4078ad2a"},
"107":{"text":"Números y símbolos","examples":[],"src":"7a606599"},
"108":{"text":"Cartas","examples":[],"src":"2a273ae4"},
"109":{"text":"Objetos","examples":[],"src":"0828760b"},
"110":{"text":"Permanentes","examples":[],"src":"e1c73522"},
"111":{"text":"Fichas","examples":[],"src":"42ff3e73"},
"112":{"text":"Hechizos","examples":[],"src":"cdfbacee"},
"113":{"text":"Habilidades","examples":[],"src":"540c172d"},
"114":{"text":"Emblemas","examples":[],"src":"82cebc98"},
"115":{"text":"Objetivos","examples":[],"src":"8fa08d81"},
"116":{"text":"Acciones especiales","examples":[],"src":"ba7cd73b"},
"117":{"text":"Momento y prioridad","examples":[],"src":"0fee4396"},
"118":{"text":"Costes","examples":[],"src":"b9e030b1"},
"119":{"text":"Vidas","examples":[],"src":"67f521ff"},
"120":{"text":"Daño","examples":[],"src":"2df7d460"},
"121":{"text":"Robar una carta","examples":[],"src":"a629edbc"},
"122":{"text":"Contadores","examples":[],"src":"7bee5e10"},
"123":{"text":"Pegatinas","examples":[],"src":"1609e2dd"},
"200":{"text":"General","examples":[],"src":"5561fd0b"},
"201":{"text":"Nombre","examples":[],"src":"0fe07306"},
"202":{"text":"Coste de maná y color","examples":[],"src":"48ddef5d"},
"203":{"text":"Ilustración","examples":[],"src":"62763d63"},
"204":{"text":"Indicador de color","examples":[],"src":"e9c5acd9"},
"205":{"text":"Línea de tipo","examples":[],"src":"6af073a5"},
"206":{"text":"Símbolo de expansión","examples":[],"src":"ce04960e"},
"207":{"text":"Recuadro de texto","examples":[],"src":"e2649527"},
"208":{"text":"Fuerza/resistencia","examples":[],"src":"64726d5d"},
"209":{"text":"Lealtad","examples":[],"src":"cea77cb1"},
"210":{"text":"Defensa","examples":[],"src":"fcbb60f3"},
"211":{"text":"Modificador de mano","examples":[],"src":"79f09729"},
"212":{"text":"Modificador de vidas","examples":[],"src":"cef9e838"},
"213":{"text":"Información debajo del recuadro de texto","examples":[],"src":"f2d291f7"},
"300":{"text":"General","examples":[],"src":"5561fd0b"},
"301":{"text":"Artefactos","examples":[],"src":"320b1690"},
"302":{"text":"Criaturas","examples":[],"src":"fdd7ee91"},
"303":{"text":"Encantamientos","examples":[],"src":"b6012763"},
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"306":{"text":"Planeswalkers","examples":[],"src":"40b3aaa1"},
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"310":{"text":"Batallas","examples":[],"src":"7c42d3ac"},
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"312":{"text":"Fenómenos","examples":[],"src":"e75574ac"},
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"314":{"text":"Planes","examples":[],"src":"487f8203"},
"315":{"text":"Conspiraciones","examples":[],"src":"d53bb7b2"},
"400":{"text":"General","examples":[],"src":"5561fd0b"},
"401":{"text":"Biblioteca","examples":[],"src":"a8532270"},
"402":{"text":"Mano","examples":[],"src":"44e67b40"},
"403":{"text":"Campo de batalla","examples":[],"src":"b3288209"},
"404":{"text":"Cementerio","examples":[],"src":"01a85566"},
"405":{"text":"Pila","examples":[],"src":"080cd59f"},
"406":{"text":"Exilio","examples":[],"src":"f0f0ea98"},
"407":{"text":"Apuesta","examples":[],"src":"448b8fe9"},
"408":{"text":"Zona de mando","examples":[],"src":"c67c8f52"},
"500":{"text":"General","examples":[],"src":"5561fd0b"},
"501":{"text":"Fase inicial","examples":[],"src":"718bc05f"},
"502":{"text":"Paso de enderezar","examples":[],"src":"870c6773"},
"503":{"text":"Paso de mantenimiento","examples":[],"src":"388b3ba1"},
"504":{"text":"Paso de robar","examples":[],"src":"0f5df453"},
"505":{"text":"Fase principal","examples":[],"src":"2ae4844f"},
"506":{"text":"Fase de combate","examples":[],"src":"2c8ce25e"},
"507":{"text":"Paso de inicio del combate","examples":[],"src":"195b987b"},
"508":{"text":"Paso de declarar atacantes","examples":[],"src":"5d05a445"},
"509":{"text":"Paso de declarar bloqueadoras","examples":[],"src":"718fffc6"},
"510":{"text":"Paso de daño de combate","examples":[],"src":"9f16ee34"},
"511":{"text":"Paso de final del combate","examples":[],"src":"bf2a9269"},
"512":{"text":"Fase final","examples":[],"src":"796a7929"},
"513":{"text":"Paso final","examples":[],"src":"621dd72c"},
"514":{"text":"Paso de limpieza","examples":[],"src":"743d98b3"},
"600":{"text":"General","examples":[],"src":"5561fd0b"},
"601":{"text":"Lanzar hechizos","examples":[],"src":"77eb08b9"},
"602":{"text":"Activar habilidades activadas","examples":[],"src":"50b6a9a6"},
"603":{"text":"Gestionar habilidades disparadas","examples":[],"src":"82b0a927"},
"604":{"text":"Gestionar habilidades estáticas","examples":[],"src":"e39888f0"},
"605":{"text":"Habilidades de maná","examples":[],"src":"325c28d8"},
"606":{"text":"Habilidades de lealtad","examples":[],"src":"72cbd6f7"},
"607":{"text":"Habilidades vinculadas","examples":[],"src":"8a45b2ee"},
"608":{"text":"Resolver hechizos y habilidades","examples":[],"src":"4906f874"},
"609":{"text":"Efectos","examples":[],"src":"592fdd05"},
"610":{"text":"Efectos de una sola vez","examples":[],"src":"c88fb75c"},
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"612":{"text":"Efectos de cambio de texto","examples":[],"src":"1114caf0"},
"613":{"text":"Interacción de efectos continuos","examples":[],"src":"a08411d5"},
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"616":{"text":"Interacción de efectos de reemplazo y/o prevención","examples":[],"src":"da31aa83"},
"700":{"text":"General","examples":[],"src":"5561fd0b"},
"701":{"text":"Acciones de palabra clave","examples":[],"src":"973775b7"},
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"703":{"text":"Acciones basadas en el turno","examples":[],"src":"463fb1f7"},
"704":{"text":"Acciones basadas en estado","examples":[],"src":"6f1ebf73"},
"705":{"text":"Lanzar una moneda","examples":[],"src":"fa6dcaa6"},
"706":{"text":"Tirar un dado","examples":[],"src":"2880de37"},
"707":{"text":"Copiar objetos","examples":[],"src":"c1bf6628"},
"708":{"text":"Hechizos y permanentes boca abajo","examples":[],"src":"86f44536"},
"709":{"text":"Cartas partidas","examples":[],"src":"d07c9f78"},
"710":{"text":"Cartas volteables","examples":[],"src":"f43e2881"},
"711":{"text":"Cartas de nivelador","examples":[],"src":"53e1c429"},
"712":{"text":"Cartas de dos caras","examples":[],"src":"e52b1591"},
"713":{"text":"Cartas sustitutas","examples":[],"src":"2e293ef2"},
"714":{"text":"Cartas de Saga","examples":[],"src":"d9d07f62"},
"715":{"text":"Cartas de aventurero","examples":[],"src":"31b42750"},
"716":{"text":"Cartas de clase","examples":[],"src":"f037a79c"},
"717":{"text":"Cartas de atracción","examples":[],"src":"c77a4997"},
"718":{"text":"Cartas de prototipo","examples":[],"src":"8743561a"},
"719":{"text":"Cartas de caso","examples":[],"src":"6f03cef2"},
"720":{"text":"Cartas de presagio","examples":[],"src":"9f354c59"},
"721":{"text":"Cartas de pertrechar","examples":[],"src":"5ff83e68"},
"722":{"text":"Cartas de preparación","examples":[],"src":"1df1f13d"},
"723":{"text":"Controlar a otro jugador","examples":[],"src":"45af376a"},
"724":{"text":"Terminar turnos y fases","examples":[],"src":"9664ed3d"},
"725":{"text":"El monarca","examples":[],"src":"e6c6fd4e"},
"726":{"text":"La iniciativa","examples":[],"src":"b7f5a536"},
"727":{"text":"Reiniciar el juego","examples":[],"src":"bdd62137"},
"728":{"text":"Contadores de radiación","examples":[],"src":"ae0ee9cd"},
"729":{"text":"Subjuegos","examples":[],"src":"720ca98c"},
"730":{"text":"Fusionarse con permanentes","examples":[],"src":"f733fb6f"},
"731":{"text":"Día y noche","examples":[],"src":"4c57a256"},
"732":{"text":"Tomar atajos","examples":[],"src":"3c585f36"},
"733":{"text":"Gestionar acciones ilegales","examples":[],"src":"b4360ec9"},
"800":{"text":"General","examples":[],"src":"5561fd0b"},
"801":{"text":"Opción de rango de influencia limitado","examples":[],"src":"b7221297"},
"802":{"text":"Opción de atacar a varios jugadores","examples":[],"src":"13c0725a"},
"803":{"text":"Opciones de atacar a la izquierda y a la derecha","examples":[],"src":"acd3f99d"},
"804":{"text":"Opción de desplegar criaturas","examples":[],"src":"484902f9"},
"805":{"text":"Opción de turnos de equipo compartidos","examples":[],"src":"358b5d1a"},
"806":{"text":"Variante todos contra todos","examples":[],"src":"9a97808e"},
"807":{"text":"Variante Gran Refriega","examples":[],"src":"79d5110c"},
"808":{"text":"Variante equipo contra equipo","examples":[],"src":"c847e999"},
"809":{"text":"Variante Emperador","examples":[],"src":"ee7494a2"},
"810":{"text":"Variante Gigante de Dos Cabezas","examples":[],"src":"ef3cf8c3"},
"811":{"text":"Variante de equipos alternos","examples":[],"src":"f9838f91"},
"900":{"text":"General","examples":[],"src":"5561fd0b"},
"901":{"text":"Planechase","examples":[],"src":"45acd6ed"},
"902":{"text":"Vanguardia","examples":[],"src":"534a356b"},
"903":{"text":"Commander","examples":[],"src":"5fc574a5"},
"904":{"text":"Archienemigo","examples":[],"src":"43751087"},
"905":{"text":"Draft de Conspiracy","examples":[],"src":"88d607c5"},
"100.1":{"text":"Estas reglas de Magic se aplican a cualquier juego de Magic con dos o más jugadores, incluidos los juegos de dos jugadores y los juegos multijugador.","examples":[],"src":"76910842"},
"100.1a":{"text":"Un juego de dos jugadores es un juego que empieza con solo dos jugadores.","examples":[],"src":"f1445ad0"},
"100.1b":{"text":"Un juego multijugador es un juego que empieza con más de dos jugadores. Véase la sección 8, «Reglas multijugador».","examples":[],"src":"bc2a0190"},
"100.2":{"text":"Para jugar, cada jugador necesita su propio mazo de cartas de Magic tradicionales, objetos pequeños para representar fichas y contadores, y alguna forma de llevar la cuenta con claridad de los totales de vidas.","examples":[],"src":"f73c233d"},
"100.2a":{"text":"En el juego construido (una forma de jugar en la que cada jugador crea su propio mazo de antemano), cada mazo tiene un tamaño mínimo de 60 cartas. Un mazo construido puede contener cualquier número de cartas de tierra básica y no más de cuatro de cualquier carta con un nombre en inglés concreto que no sea una carta de tierra básica. A efectos de construcción de mazos, las cartas con nombres intercambiables tienen el mismo nombre en inglés (véase la regla 201.3).","examples":[],"src":"b861f2c1"},
"100.2b":{"text":"En el juego limitado (una forma de jugar en la que cada jugador recibe la misma cantidad de producto de Magic sin abrir, como sobres, y crea su propio mazo usando solo ese producto y cartas de tierra básica), cada mazo tiene un tamaño mínimo de 40 cartas. Un mazo limitado puede contener tantos duplicados de una carta como vengan incluidos en el producto.","examples":[],"src":"0ad8a2dd"},
"100.2c":{"text":"Los mazos de Commander están sujetos a restricciones y requisitos adicionales de construcción de mazos. Véase la regla 903, «Commander», para más detalles.","examples":[],"src":"8c5605f5"},
"100.2d":{"text":"Algunos formatos y variantes de juego informal permiten a los jugadores usar un mazo suplementario de cartas de Magic no tradicionales (véase la regla 108.2a). Estos mazos suplementarios tienen sus propias reglas de construcción de mazos. Véase la regla 717, «Cartas de atracción»; la regla 901, «Planechase»; y la regla 904, «Archienemigo».","examples":[],"src":"1ac09c88"},
"100.3":{"text":"Algunas cartas requieren monedas o dados tradicionales. Algunas variantes informales requieren objetos adicionales, como cartas especialmente designadas, cartas de Magic no tradicionales y dados especializados.","examples":[],"src":"88142bfa"},
"100.4":{"text":"Cada jugador también puede tener un banquillo, que es un grupo de cartas adicionales que el jugador puede usar para modificar su mazo entre los juegos de un enfrentamiento. Las reglas y restricciones del banquillo para algunos formatos se modifican en las Reglas de Torneo de Magic: The Gathering (disponibles en WPN.Wizards.com/en/rules-documents).","examples":[],"src":"b6bf15f1"},
"100.4a":{"text":"En el juego construido, un banquillo no puede contener más de quince cartas. El límite de cuatro cartas (véase la regla 100.2a) se aplica al mazo y al banquillo combinados.","examples":[],"src":"19143a2d"},
"100.4b":{"text":"En el juego limitado entre jugadores individuales, todas las cartas de la reserva de cartas de un jugador que no estén incluidas en su mazo están en el banquillo de ese jugador.","examples":[],"src":"595ee2c1"},
"100.4c":{"text":"En el juego limitado con la variante multijugador Gigante de Dos Cabezas, todas las cartas de la reserva de cartas de un equipo que no estén en el mazo de ninguno de los dos jugadores están en el banquillo de ese equipo.","examples":[],"src":"e1270070"},
"100.4d":{"text":"En el juego limitado con otras variantes multijugador por equipos, cada carta de la reserva de cartas de un equipo que no esté en el mazo de ningún jugador se asigna al banquillo de uno de esos jugadores. Cada jugador tiene su propio banquillo; las cartas no se pueden transferir entre jugadores.","examples":[],"src":"665811e0"},
"100.5":{"text":"Si un mazo debe contener al menos una cierta cantidad de cartas, esa cantidad se denomina tamaño mínimo de mazo. No hay tamaño máximo de mazo para los mazos que no son de Commander.","examples":[],"src":"4433dc12"},
"100.6":{"text":"La mayoría de los torneos de Magic (actividades de juego organizado en las que los jugadores compiten entre sí para ganar premios) tienen reglas adicionales recogidas en las Reglas de Torneo de Magic: The Gathering (disponibles en WPN.Wizards.com/en/rules-documents). Estas reglas pueden limitar el uso de algunas cartas, incluyendo la prohibición de todas las cartas de algunas ediciones antiguas.","examples":[],"src":"530db79c"},
"100.6a":{"text":"Los torneos normalmente constan de una serie de enfrentamientos. Un enfrentamiento de dos jugadores normalmente consiste en jugar hasta que un jugador haya ganado dos juegos. Un enfrentamiento multijugador normalmente consta de un solo juego.","examples":[],"src":"3554af7f"},
"100.6b":{"text":"Los jugadores pueden usar el localizador de tiendas y eventos de Magic en Locator.Wizards.com para encontrar torneos en su zona.","examples":[],"src":"763830c5"},
"100.7":{"text":"Algunas cartas están pensadas para el juego informal y pueden tener características y texto que no cubren estas reglas. Entre ellas están las cartas de prueba de Mystery Booster, las cartas promocionales y las cartas de las «Un-sets» impresas con borde plateado, y las cartas de la expansión Unfinity™ que tienen un símbolo de bellota en la parte inferior de la carta.","examples":[],"src":"751d6c83"},
"101.1":{"text":"Cuando el texto de una carta contradice directamente estas reglas, la carta tiene prioridad. La carta anula solo la regla que se aplica a esa situación concreta. La única excepción es que un jugador puede conceder el juego en cualquier momento (véase la regla 104.3a).","examples":[],"src":"b25e9f74"},
"101.2":{"text":"Cuando una regla o un efecto permite u ordena que ocurra algo, y otro efecto establece que no puede ocurrir, el efecto de «no puede» tiene prioridad.","examples":["Si un efecto dice «Puedes jugar una tierra adicional este turno» y otro dice «No puedes jugar tierras este turno», gana el efecto que te impide jugar tierras."],"src":"61b5a4ff"},
"101.2a":{"text":"Añadir habilidades a objetos y quitar habilidades de objetos no entra dentro de esta regla. (Véase la regla 113.10).","examples":[],"src":"84263d6a"},
"101.3":{"text":"Cualquier parte de una instrucción que sea imposible de realizar se ignora. (En muchos casos la carta especificará las consecuencias de esto; si no lo hace, no hay efecto).","examples":[],"src":"aef31ea2"},
"101.4":{"text":"Si varios jugadores tuvieran que hacer elecciones o realizar acciones al mismo tiempo, el jugador activo (el jugador a quien le toca el turno) hace las elecciones que se requieran, después el siguiente jugador en el orden de turno (normalmente el jugador sentado a la izquierda del jugador activo) hace las elecciones que se requieran, seguido por el resto de jugadores no activos en el orden de turno. Entonces las acciones ocurren simultáneamente. A esta regla se la suele llamar la regla del «orden Jugador Activo, Jugador No Activo (APNAP)».","examples":["Una carta dice «Cada jugador sacrifica una criatura». Primero, el jugador activo elige una criatura que controle. Después cada uno de los jugadores no activos, en el orden de turno, elige una criatura que controle. Entonces todas las criaturas elegidas de esta forma se sacrifican simultáneamente."],"src":"94a1cda6"},
"101.4a":{"text":"Si un efecto hace que cada jugador elija una carta en una zona oculta, como su mano o su biblioteca, esas cartas pueden permanecer boca abajo mientras se eligen. No obstante, cada jugador debe indicar con claridad qué carta boca abajo está eligiendo.","examples":[],"src":"45714305"},
"101.4b":{"text":"Un jugador conoce las elecciones hechas por los jugadores anteriores cuando hace la suya, salvo lo especificado en la regla 101.4a.","examples":[],"src":"560d916b"},
"101.4c":{"text":"Si un jugador tuviera que hacer más de una elección al mismo tiempo, el jugador hace las elecciones en el orden especificado. Si no se especifica ningún orden, el jugador elige el orden.","examples":[],"src":"b236b4d6"},
"101.4d":{"text":"Si una elección hecha por un jugador no activo hace que el jugador activo, u otro jugador no activo anterior en el orden de turno, tenga que hacer una elección, el orden APNAP se reinicia para todas las elecciones pendientes.","examples":[],"src":"8249a9b1"},
"101.4e":{"text":"Si varios jugadores tuvieran que hacer elecciones o realizar acciones mientras se empieza el juego, el jugador inicial se considera el jugador activo y cada uno de los demás jugadores se considera un jugador no activo.","examples":[],"src":"743d2e8c"},
"102.1":{"text":"Un jugador es una de las personas en el juego. El jugador activo es el jugador a quien le toca el turno. Los demás jugadores son jugadores no activos.","examples":[],"src":"35596b88"},
"102.2":{"text":"En un juego de dos jugadores, el oponente de un jugador es el otro jugador.","examples":[],"src":"9baeafbc"},
"102.3":{"text":"En un juego multijugador entre equipos, los compañeros de equipo de un jugador son los demás jugadores de su equipo, y los oponentes del jugador son todos los jugadores que no están en su equipo.","examples":[],"src":"f968694e"},
"102.4":{"text":"Un hechizo o habilidad puede usar el término «tu equipo» como abreviatura de «tú y/o tus compañeros de equipo». En un juego que no sea un juego multijugador entre equipos, «tu equipo» significa lo mismo que «tú».","examples":[],"src":"c0e6181b"},
"103.1":{"text":"Al empezar un juego, los jugadores determinan cuál de ellos elegirá quién toma el primer turno. En el primer juego de un enfrentamiento (incluido un enfrentamiento de un solo juego), los jugadores pueden usar cualquier método mutuamente acordado (lanzar una moneda, tirar dados, etcétera) para hacerlo. En un enfrentamiento de varios juegos, el perdedor del juego anterior elige quién toma el primer turno. Si el juego anterior fue un empate, el jugador que hizo la elección en ese juego hace la elección en este juego. El jugador elegido para tomar el primer turno es el jugador inicial. El orden de turno predeterminado del juego empieza con el jugador inicial y continúa en el sentido de las agujas del reloj.","examples":[],"src":"084d9f82"},
"103.1a":{"text":"En un juego que use la opción de turnos de equipo compartidos, hay un equipo inicial en lugar de un jugador inicial.","examples":[],"src":"1d623568"},
"103.1b":{"text":"En un juego de Archienemigo, estos métodos no se usan para determinar quién toma el primer turno. En su lugar, el archienemigo toma el primer turno.","examples":[],"src":"d80164a1"},
"103.1c":{"text":"Una carta (Power Play) establece que su controlador es el jugador inicial. Este efecto se aplica después de que esta determinación haya ocurrido y sustituye a estos métodos.","examples":[],"src":"0f8d5334"},
"103.2":{"text":"Algunos juegos requieren pasos adicionales que se realizan después de determinar el jugador inicial. Realiza las acciones enumeradas en 103.2a–e en orden, según corresponda.","examples":[],"src":"60b0d0d0"},
"103.2a":{"text":"Si algún jugador está usando banquillos (véase la regla 100.4) o cartas representadas por cartas sustitutas (véase la regla 713), esas cartas se apartan. Después de que esto ocurra, el mazo de cada jugador se considera su mazo inicial.","examples":[],"src":"b984ff57"},
"103.2b":{"text":"Si algún jugador desea mostrar una carta con una habilidad de compañero que posea desde fuera del juego, puede hacerlo. Un jugador puede mostrar como máximo una carta de esta forma, y solo puede hacerlo si su mazo cumple la condición de la habilidad de compañero de esa carta. La carta mostrada permanece fuera del juego. (Véase la regla 702.139, «Compañero».)","examples":[],"src":"26cd79d7"},
"103.2c":{"text":"En un juego de Commander, cada jugador pone su comandante de su mazo boca arriba en la zona de mando. Véase la regla 903.6.","examples":[],"src":"1607174f"},
"103.2d":{"text":"En un juego construido, cada jugador que juegue con hojas de pegatinas muestra todas sus hojas de pegatinas y elige tres de ellas al azar. En un juego limitado, cada jugador elige hasta tres hojas de pegatinas de entre las del producto sellado que abrió y las muestra. En ambos casos, ese jugador solo tiene acceso a las pegatinas de las hojas elegidas durante el juego, y esas hojas de pegatinas permanecen mostradas. (Véase la regla 123, «Pegatinas».)","examples":[],"src":"f9feef5e"},
"103.2e":{"text":"En un juego de Draft de Conspiracy, cada jugador pone cualquier cantidad de cartas de conspiración de su banquillo en la zona de mando. Véase la regla 905.4.","examples":[],"src":"96822e73"},
"103.3":{"text":"Después de determinar el jugador inicial y realizar los pasos adicionales, cada jugador baraja su mazo de forma que las cartas queden en un orden aleatorio. Después, cada jugador puede barajar o cortar los mazos de sus oponentes. Los mazos de los jugadores se convierten en sus bibliotecas.","examples":[],"src":"4741e059"},
"103.3a":{"text":"En un juego que use uno o más mazos suplementarios de cartas no tradicionales (véase la regla 100.2d), el propietario de cada mazo suplementario lo baraja de forma que las cartas queden en un orden aleatorio. Después, cada jugador puede barajar o cortar los mazos suplementarios de sus oponentes.","examples":[],"src":"45eb92ed"},
"103.4":{"text":"Cada jugador empieza el juego con un total de vidas inicial de 20. Algunos juegos de variantes tienen totales de vidas iniciales distintos.","examples":[],"src":"43f88864"},
"103.4a":{"text":"En un juego de Gigante de Dos Cabezas, el total de vidas inicial de cada equipo es 30.","examples":[],"src":"d349a81f"},
"103.4b":{"text":"En un juego de Vanguardia, el total de vidas inicial de cada jugador es 20 más o menos el modificador de vidas de su carta de vanguardia.","examples":[],"src":"f35df4d7"},
"103.4c":{"text":"En un juego de Commander, el total de vidas inicial de cada jugador es 40.","examples":[],"src":"f459cfcf"},
"103.4d":{"text":"En un juego de Brawl para dos jugadores, el total de vidas inicial de cada jugador es 25. En un juego de Brawl multijugador, el total de vidas inicial de cada jugador es 30.","examples":[],"src":"44f9c213"},
"103.4e":{"text":"En un juego de Archienemigo, el total de vidas inicial del archienemigo es 40.","examples":[],"src":"0103ca12"},
"103.5":{"text":"Cada jugador roba una cantidad de cartas igual a su tamaño de mano inicial, que normalmente es siete. (Algunos efectos pueden modificar el tamaño de mano inicial de un jugador). Un jugador que no esté satisfecho con su mano inicial puede hacer un mulligan. Primero, el jugador inicial declara si va a hacer un mulligan. Después cada uno de los demás jugadores, en el orden de turno, hace lo mismo. Una vez que cada jugador ha hecho su declaración, todos los jugadores que decidieron hacer un mulligan lo hacen al mismo tiempo. Para hacer un mulligan, un jugador mezcla de nuevo en su biblioteca las cartas de su mano, roba una nueva mano de cartas igual a su tamaño de mano inicial, y después pone en la parte inferior de su biblioteca, en el orden que quiera, una cantidad de esas cartas igual a la cantidad de veces que ese jugador ha hecho un mulligan. Una vez que un jugador decide no hacer un mulligan, las cartas restantes se convierten en la mano inicial de ese jugador, y ese jugador no puede volver a hacer un mulligan. Este proceso se repite entonces hasta que ningún jugador haga un mulligan. Un jugador puede hacer mulligans hasta que su mano inicial fuera de cero cartas, tras lo cual no puede volver a hacer un mulligan.","examples":[],"src":"b5856555"},
"103.5a":{"text":"En un juego de Vanguardia, el tamaño de mano inicial de cada jugador es siete más o menos el modificador de mano de su carta de vanguardia.","examples":[],"src":"f748a407"},
"103.5b":{"text":"Si un efecto permite a un jugador realizar una acción «en cualquier momento en que [ese jugador] pudiera hacer un mulligan», el jugador puede realizar esa acción en un momento en el que fuera a declarar si va a hacer un mulligan. Esto no tiene por qué ser en la primera ronda de mulligans. Es posible que los demás jugadores ya hayan hecho sus declaraciones de mulligan cuando el jugador tiene la opción de realizar esta acción. Si el jugador realiza la acción, entonces declara si va a hacer un mulligan.","examples":[],"src":"e35f2573"},
"103.5c":{"text":"En un juego multijugador y en cualquier juego de Brawl, el primer mulligan que hace un jugador no cuenta para la cantidad de cartas que ese jugador pondrá en la parte inferior de su biblioteca ni para la cantidad de mulligans que ese jugador puede hacer. Los mulligans posteriores cuentan para estas cantidades con normalidad.","examples":[],"src":"5db302e3"},
"103.5d":{"text":"En un juego multijugador que use la opción de turnos de equipo compartidos, primero cada jugador del equipo inicial declara si ese jugador va a hacer un mulligan, después los jugadores de cada uno de los demás equipos, en el orden de turno, hacen lo mismo. Los compañeros de equipo pueden consultarse mientras toman sus decisiones. Después todos los mulligans se hacen al mismo tiempo. Un jugador puede hacer un mulligan incluso después de que un compañero de equipo haya decidido quedarse con su mano inicial.","examples":[],"src":"a65e192d"},
"103.6":{"text":"Algunas cartas permiten a un jugador realizar acciones con ellas desde su mano inicial. Una vez que el proceso de mulligan (véase la regla 103.5) se ha completado, el jugador inicial puede realizar esas acciones en cualquier orden. Después cada uno de los demás jugadores, en el orden de turno, puede hacer lo mismo.","examples":[],"src":"b2837af4"},
"103.6a":{"text":"Si una carta permite a un jugador empezar el juego con esa carta en el campo de batalla, el jugador que realiza esta acción pone esa carta en el campo de batalla.","examples":[],"src":"8b3044f7"},
"103.6b":{"text":"Si una carta permite a un jugador mostrarla desde su mano inicial, el jugador que realiza esta acción lo hace. La carta permanece mostrada hasta que empieza el primer turno. Cada carta puede mostrarse de esta forma solo una vez.","examples":[],"src":"ca954877"},
"103.6c":{"text":"En un juego multijugador que use la opción de turnos de equipo compartidos, primero cada jugador del equipo inicial, en el orden que ese equipo prefiera, puede realizar esas acciones. Los compañeros de equipo pueden consultarse mientras toman sus decisiones. Después cada jugador de cada uno de los demás equipos, en el orden de turno, hace lo mismo.","examples":[],"src":"db9a37ce"},
"103.7":{"text":"En un juego de Planechase, el jugador inicial retira la carta superior de su mazo planar de ese mazo planar y la pone boca arriba. Si es una carta de fenómeno, el jugador pone esa carta en la parte inferior de su mazo planar y repite este proceso hasta que se ponga boca arriba una carta de plano. La carta de plano boca arriba se convierte en el plano inicial. (Véase la regla 901, «Planechase».)","examples":[],"src":"c12011e9"},
"103.8":{"text":"El jugador inicial toma su primer turno.","examples":[],"src":"d7695994"},
"103.8a":{"text":"En un juego de dos jugadores, el jugador que juega primero se salta el paso de robar (véase la regla 504, «Paso de robar») de su primer turno.","examples":[],"src":"b3975e75"},
"103.8b":{"text":"En un juego de Gigante de Dos Cabezas, el equipo que juega primero se salta el paso de robar de su primer turno.","examples":[],"src":"b3fc185c"},
"103.8c":{"text":"En el resto de los juegos multijugador, ningún jugador se salta el paso de robar de su primer turno.","examples":[],"src":"f425f111"},
"104.1":{"text":"El juego termina inmediatamente cuando un jugador gana, cuando el juego es un empate o cuando el juego se reinicia.","examples":[],"src":"70db0371"},
"104.2":{"text":"Hay varias formas de ganar el juego.","examples":[],"src":"eb178657"},
"104.2a":{"text":"Un jugador que siga en el juego gana el juego si todos los oponentes de ese jugador han abandonado el juego. Esto ocurre inmediatamente y anula todos los efectos que impidieran a ese jugador ganar el juego.","examples":[],"src":"ee3981f2"},
"104.2b":{"text":"Un efecto puede establecer que un jugador gana el juego.","examples":[],"src":"af497770"},
"104.2c":{"text":"En un juego multijugador entre equipos, un equipo con al menos un jugador que siga en el juego gana el juego si todos los demás equipos han abandonado el juego. Cada jugador del equipo ganador gana el juego, incluso si uno o más de esos jugadores habían perdido antes ese juego.","examples":[],"src":"1110c612"},
"104.2d":{"text":"En un juego de la variante Emperador, un equipo gana el juego si su emperador gana el juego. (Véase la regla 809.5.)","examples":[],"src":"53226838"},
"104.3":{"text":"Hay varias formas de perder el juego.","examples":[],"src":"3419c240"},
"104.3a":{"text":"Un jugador puede conceder el juego en cualquier momento. Un jugador que concede abandona el juego inmediatamente. Ese jugador pierde el juego.","examples":[],"src":"957ae467"},
"104.3b":{"text":"Si el total de vidas de un jugador es 0 o menos, ese jugador pierde el juego la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)","examples":[],"src":"f0465bfb"},
"104.3c":{"text":"Si a un jugador se le exige robar más cartas de las que quedan en su biblioteca, roba las cartas restantes y después pierde el juego la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)","examples":[],"src":"99998624"},
"104.3d":{"text":"Si un jugador tiene diez o más contadores de veneno, ese jugador pierde el juego la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)","examples":[],"src":"ce906581"},
"104.3e":{"text":"Un efecto puede establecer que un jugador pierde el juego.","examples":[],"src":"9a5a4575"},
"104.3f":{"text":"Si un jugador fuera a ganar y perder el juego simultáneamente, ese jugador pierde el juego.","examples":[],"src":"cceaf494"},
"104.3g":{"text":"En un juego multijugador entre equipos, un equipo pierde el juego si todos los jugadores de ese equipo han perdido el juego.","examples":[],"src":"7faccc0a"},
"104.3h":{"text":"En un juego multijugador que use la opción de rango de influencia limitado (véase la regla 801), un efecto que establezca que un jugador gana el juego hace en su lugar que todos los oponentes de ese jugador dentro de su rango de influencia pierdan el juego. Esto puede no hacer que el juego termine.","examples":[],"src":"bb8384d4"},
"104.3i":{"text":"En un juego de la variante Emperador, un equipo pierde el juego si su emperador pierde el juego. (Véase la regla 809.5.)","examples":[],"src":"86fd53b6"},
"104.3j":{"text":"En un juego de Commander, un jugador al que se le haya hecho 21 o más puntos de daño de combate por el mismo comandante a lo largo del juego pierde el juego. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704. Véase también la regla 903.10.)","examples":[],"src":"192491a0"},
"104.3k":{"text":"En un torneo, un jugador puede perder el juego como resultado de una penalización impuesta por un juez. Véase la regla 100.6.","examples":[],"src":"6910ad36"},
"104.4":{"text":"Hay varias formas de que el juego sea un empate.","examples":[],"src":"fb85e4fc"},
"104.4a":{"text":"Si todos los jugadores que quedan en el juego pierden simultáneamente, el juego es un empate.","examples":[],"src":"0cf19887"},
"104.4b":{"text":"Si un juego que no usa la opción de rango de influencia limitado (incluido un juego de dos jugadores) entra de algún modo en un «bucle» de acciones obligatorias, repitiendo una secuencia de eventos sin forma de detenerse, el juego es un empate. Los bucles que contienen una acción opcional no dan lugar a un empate.","examples":[],"src":"2a37e68f"},
"104.4c":{"text":"Un efecto puede establecer que el juego es un empate.","examples":[],"src":"20382e4a"},
"104.4d":{"text":"En un juego multijugador entre equipos, el juego es un empate si todos los equipos restantes pierden simultáneamente.","examples":[],"src":"f1c1dc30"},
"104.4e":{"text":"En un juego multijugador que use la opción de rango de influencia limitado, el efecto de un hechizo o habilidad que establezca que el juego es un empate hace que el juego sea un empate para el controlador de ese hechizo o habilidad y todos los jugadores dentro de su rango de influencia. Solo esos jugadores abandonan el juego; el juego continúa para todos los demás jugadores.","examples":[],"src":"4bf96d9d"},
"104.4f":{"text":"En un juego multijugador que use la opción de rango de influencia limitado, si el juego entra de algún modo en un «bucle» de acciones obligatorias, repitiendo una secuencia de eventos sin forma de detenerse, el juego es un empate para cada jugador que controle un objeto implicado en ese bucle, así como para cada jugador dentro del rango de influencia de cualquiera de esos jugadores. Solo esos jugadores abandonan el juego; el juego continúa para todos los demás jugadores.","examples":[],"src":"a00ac983"},
"104.4g":{"text":"En un juego multijugador entre equipos, el juego es un empate para un equipo si el juego es un empate para todos los jugadores restantes de ese equipo.","examples":[],"src":"95e2b8e4"},
"104.4h":{"text":"En la variante Emperador, el juego es un empate para un equipo si el juego es un empate para su emperador. (Véase la regla 809.5.)","examples":[],"src":"61fae58d"},
"104.4i":{"text":"En un torneo, todos los jugadores del juego pueden acordar un empate intencionado. Véase la regla 100.6.","examples":[],"src":"78ed9835"},
"104.5":{"text":"Si un jugador pierde el juego, ese jugador abandona el juego. Si el juego es un empate para un jugador, ese jugador abandona el juego. Las reglas multijugador determinan lo que ocurre cuando un jugador abandona el juego; véase la regla 800.4.","examples":[],"src":"fc59651d"},
"104.6":{"text":"Una carta (Karn Liberated) reinicia el juego. Todos los jugadores que sigan en el juego cuando se reinicia empiezan entonces inmediatamente un juego nuevo. Véase la regla 727, «Reiniciar el juego».","examples":[],"src":"738fd9a0"},
"105.1":{"text":"Hay cinco colores en el juego de Magic: blanco, azul, negro, rojo y verde.","examples":[],"src":"41069f1d"},
"105.2":{"text":"Un objeto puede ser de uno o más de los cinco colores, o puede no tener ningún color. Un objeto es del color o los colores de los símbolos de maná de su coste de maná, independientemente del color de su marco. El color o los colores de un objeto también pueden definirse mediante un indicador de color o una habilidad que define características. Véase la regla 202.2.","examples":[],"src":"336b5147"},
"105.2a":{"text":"Un objeto monocolor es exactamente uno de los cinco colores.","examples":[],"src":"64a5f8f2"},
"105.2b":{"text":"Un objeto multicolor es dos o más de los cinco colores.","examples":[],"src":"2ab5f378"},
"105.2c":{"text":"Un objeto incoloro no tiene color.","examples":[],"src":"19eb5dab"},
"105.3":{"text":"Los efectos pueden cambiar el color de un objeto o dar un color a un objeto incoloro. Si un efecto da a un objeto un color nuevo, el color nuevo sustituye a todos los colores anteriores que tenía el objeto (a menos que el efecto dijera que el objeto pasa a ser de ese color «además» de sus otros colores). Los efectos también pueden hacer que un objeto de color pase a ser incoloro.","examples":[],"src":"d8e916c0"},
"105.4":{"text":"Si se le pide a un jugador que elija un color, debe elegir uno de los cinco colores. «Multicolor» no es un color. «Incoloro» tampoco.","examples":[],"src":"8b9edb49"},
"105.5":{"text":"Si un efecto se refiere a un par de colores, significa exactamente dos de los cinco colores. Hay diez pares de colores: blanco y azul, blanco y negro, azul y negro, azul y rojo, negro y rojo, negro y verde, rojo y verde, rojo y blanco, verde y blanco, y verde y azul.","examples":[],"src":"84688cd1"},
"106.1":{"text":"El maná es el recurso principal del juego. Los jugadores gastan maná para pagar costes, normalmente al lanzar hechizos y activar habilidades.","examples":[],"src":"8608bab9"},
"106.1a":{"text":"Hay cinco colores de maná: blanco, azul, negro, rojo y verde.","examples":[],"src":"b9a27e64"},
"106.1b":{"text":"Hay seis tipos de maná: blanco, azul, negro, rojo, verde e incoloro.","examples":[],"src":"983eb781"},
"106.2":{"text":"El maná se representa mediante símbolos de maná (véase la regla 107.4). Los símbolos de maná también representan costes de maná (véase la regla 202).","examples":[],"src":"d0fb5f2c"},
"106.3":{"text":"El maná se produce mediante los efectos de las habilidades de maná (véase la regla 605). También puede producirse mediante los efectos de hechizos, así como mediante los efectos de habilidades que no son habilidades de maná. Un hechizo o habilidad que produce maná ordena a un jugador que agregue ese maná. Si el maná lo produce un hechizo, la fuente de ese maná es ese hechizo. Si el maná lo produce una habilidad, la fuente de ese maná es la fuente de esa habilidad (véase la regla 113.7).","examples":[],"src":"cdfd868c"},
"106.4":{"text":"Cuando un efecto ordena a un jugador que agregue maná, ese maná va a la reserva de maná de un jugador. Desde ahí, puede usarse para pagar costes de inmediato, o puede permanecer en la reserva de maná del jugador como maná sin gastar. La reserva de maná de cada jugador se vacía al final de cada paso y fase, y se dice que el jugador pierde ese maná. Las cartas con habilidades que producen maná o se refieren al maná sin gastar han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle™ para dejar de referirse explícitamente a la reserva de maná.","examples":[],"src":"cb748b54"},
"106.4a":{"text":"Si queda algo de maná en la reserva de maná de un jugador después de gastar maná para pagar un coste, ese jugador anuncia qué maná sigue ahí.","examples":[],"src":"5cf2fe0f"},
"106.4b":{"text":"Si un jugador pasa la prioridad (véase la regla 117) mientras hay maná en su reserva de maná, ese jugador anuncia qué maná hay ahí.","examples":[],"src":"803b1bef"},
"106.5":{"text":"Si una habilidad fuera a producir uno o más maná de un tipo no definido, en su lugar no produce maná.","examples":["Meteor Crater tiene la habilidad «{T}: Elige un color de un permanente que controles. Agrega un maná de ese color». Si no controlas ningún permanente de color, activar la habilidad de maná de Meteor Crater no produce maná."],"src":"3388a178"},
"106.6":{"text":"Algunos hechizos o habilidades que producen maná restringen cómo puede gastarse ese maná, tienen un efecto adicional que afecta al hechizo o habilidad en el que se gasta ese maná, o crean una habilidad disparada retardada (véase la regla 603.7a) que se dispara cuando se gasta ese maná. Esto no afecta al tipo del maná.","examples":["La reserva de maná de un jugador contiene {R}{G}, que solo puede gastarse para lanzar hechizos de criatura. Ese jugador activa la habilidad de Doubling Cube, que dice «{3}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de maná sin gastar que tengas». Ahora la reserva de maná del jugador tiene {R}{R}{G}{G}, de los cuales {R}{G} pueden gastarse en cualquier cosa."],"src":"d782bf4a"},
"106.6a":{"text":"Algunos efectos de reemplazo incrementan la cantidad de maná que produce un hechizo o habilidad. En estos casos, cualquier restricción o efecto adicional creado por el hechizo o habilidad se aplicará a todo el maná producido. Si el hechizo o habilidad crea una habilidad disparada retardada que se dispara cuando se gasta el maná, se crea una habilidad disparada retardada independiente por cada maná producido. Si el hechizo o habilidad crea un efecto continuo o un efecto de reemplazo en caso de que se gaste el maná, se crea un efecto independiente una vez por cada maná producido.","examples":[],"src":"5f94885c"},
"106.7":{"text":"Algunas habilidades producen maná en función del tipo de maná que otro permanente o permanentes «podrían producir». El tipo de maná que un permanente podría producir en cualquier momento incluye cualquier tipo de maná que una habilidad de ese permanente produciría si la habilidad se resolviera en ese momento, teniendo en cuenta cualquier efecto de reemplazo aplicable en cualquier orden posible. Ignora si los costes de la habilidad podrían pagarse o no. Si ese permanente no fuera a producir maná alguno bajo estas condiciones, o no se pudiera definir de esta forma ningún tipo de maná, no hay ningún tipo de maná que pudiera producir.","examples":["Exotic Orchard tiene la habilidad «{T}: Agrega un maná de cualquier color que una tierra que controle un oponente pudiera producir». Si tu oponente no controla ninguna tierra, activar la habilidad de maná de Exotic Orchard no producirá maná. Lo mismo ocurre si tú y tu oponente no controláis ninguna tierra aparte de Exotic Orchards. Sin embargo, si controlas un Forest y un Exotic Orchard, y tu oponente controla un Exotic Orchard, entonces cada Exotic Orchard podría producir {G}."],"src":"4f21654d"},
"106.8":{"text":"Si un efecto fuera a agregar a la reserva de maná de un jugador maná representado por un símbolo de maná híbrido, ese jugador elige una mitad de ese símbolo. Si se elige una mitad de color, se agrega un maná de ese color a la reserva de maná de ese jugador. Si se elige una mitad genérica, se agrega a la reserva de maná de ese jugador una cantidad de maná incoloro representada por el número de esa mitad.","examples":[],"src":"2d5febed"},
"106.9":{"text":"Si un efecto fuera a agregar a la reserva de maná de un jugador maná representado por un símbolo de maná pirexiano, se agrega a la reserva de maná de ese jugador un maná del color de ese símbolo.","examples":[],"src":"b0fda6d3"},
"106.10":{"text":"Si un efecto fuera a agregar a la reserva de maná de un jugador maná representado por un símbolo de maná genérico, se agrega a la reserva de maná de ese jugador esa cantidad de maná incoloro.","examples":[],"src":"92fa82f9"},
"106.11":{"text":"Si un efecto fuera a agregar a la reserva de maná de un jugador maná representado por uno o más símbolos de maná nevado, se agrega a la reserva de maná de ese jugador esa cantidad de maná incoloro.","examples":[],"src":"c00e396f"},
"106.12":{"text":"«Girar [un permanente] para maná» es activar una habilidad de maná de ese permanente que incluya el símbolo {T} en su coste de activación. Véase la regla 605, «Habilidades de maná».","examples":[],"src":"4e4647e8"},
"106.12a":{"text":"Una habilidad que se dispara cada vez que un permanente «se gira para maná» o se gira para maná de un tipo especificado se dispara cada vez que se resuelve una habilidad de maná de esa clase y produce maná, o el tipo de maná especificado.","examples":[],"src":"bc993041"},
"106.12b":{"text":"Un efecto de reemplazo que se aplica si un permanente «se gira para maná» o se gira para maná de un tipo y/o cantidad específicos modifica el evento de producción de maná mientras se resuelve esa habilidad y produce maná, o el tipo y/o la cantidad de maná especificados.","examples":[],"src":"90b185dc"},
"106.13":{"text":"Una carta (Drain Power) hace que un jugador pierda maná sin gastar y que otro agregue «el maná perdido de esta forma». (Ten en cuenta que pueden ser el mismo jugador). Esto vacía la reserva de maná del primer jugador y hace que el maná vaciado de esta forma se ponga en la reserva de maná del segundo jugador. Qué permanentes, hechizos y/o habilidades produjeron ese maná no cambia, como tampoco lo hace ninguna restricción o efecto adicional asociado a ese maná.","examples":[],"src":"45da2e47"},
"107.1":{"text":"Los únicos números que usa el juego de Magic son enteros.","examples":[],"src":"7a80dc47"},
"107.1a":{"text":"No puedes elegir un número fraccionario, hacer daño fraccionario, ganar vidas fraccionarias, etcétera. Si un hechizo o habilidad pudiera generar un número fraccionario, el hechizo o habilidad te dirá si debes redondear hacia arriba o hacia abajo.","examples":[],"src":"c2e9af3b"},
"107.1b":{"text":"La mayoría de las veces, el juego de Magic usa solo números positivos y el cero. No puedes elegir un número negativo, hacer daño negativo, ganar vidas negativas, etcétera. Sin embargo, es posible que un valor de juego, como la fuerza de una criatura, sea menor que cero. Si un cálculo o una comparación necesita usar un valor negativo, lo hace. Si un cálculo que fuera a determinar el resultado de un efecto da como resultado un número negativo, se usa cero en su lugar, a menos que ese efecto duplique, triplique o establezca en un valor específico el total de vidas de un jugador o la fuerza y/o resistencia de una criatura o carta de criatura.","examples":["Si una criatura 3/4 recibe -5/-0, es una criatura -2/4. No asigna daño en el combate. Su fuerza y resistencia totales son 2. Darle +3/+0 aumentaría su fuerza a 1.","Viridian Joiner es una criatura 1/2 con la habilidad «{T}: Agrega una cantidad de {G} igual a la fuerza de esta criatura». Un efecto le da -2/-0, y después se activa su habilidad. La habilidad no agrega maná a tu reserva de maná.","Chameleon Colossus es una criatura 4/4 con la habilidad «{2}{G}{G}: Esta criatura recibe +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza». Un efecto le da -6/-0, y después se activa su habilidad. Sigue siendo una criatura -2/4. No pasa a ser -4/2."],"src":"35400129"},
"107.1c":{"text":"Si una regla o habilidad ordena a un jugador que elija «cualquier número», ese jugador puede elegir cualquier número positivo o cero.","examples":[],"src":"f32707a4"},
"107.2":{"text":"Si algo necesita usar un número que no se puede determinar, ya sea como resultado o en un cálculo, usa 0 en su lugar.","examples":[],"src":"a39aab9d"},
"107.3":{"text":"Muchos objetos usan la letra X como marcador de posición para un número que necesita determinarse. Algunos objetos tienen habilidades que definen el valor de X; el resto dejan que su controlador elija el valor de X.","examples":[],"src":"626afe1a"},
"107.3a":{"text":"Si un hechizo o una habilidad activada tiene un coste de maná, un coste alternativo, un coste adicional y/o un coste de activación con un {X}, [-X] o X, y el valor de X no está definido por el texto de ese hechizo o habilidad, el controlador de ese hechizo o habilidad elige y anuncia el valor de X como parte de lanzar el hechizo o activar la habilidad. (Véase la regla 601, «Lanzar hechizos».) Mientras un hechizo está en la pila, cualquier X en su coste de maná o en cualquier coste alternativo o adicional que tenga es igual al valor anunciado. Mientras una habilidad activada está en la pila, cualquier X en su coste de activación es igual al valor anunciado.","examples":[],"src":"9275a647"},
"107.3b":{"text":"Si un jugador está lanzando un hechizo que tiene un {X} en su coste de maná, el valor de X no está definido por el texto de ese hechizo, y un efecto permite a ese jugador lanzar ese hechizo sin pagar ni su coste de maná ni un coste alternativo que incluya X, entonces la única elección legal para X es 0. Esto no se aplica a efectos que solo reducen un coste, incluso si lo reducen a cero. Véase la regla 601, «Lanzar hechizos».","examples":[],"src":"c72cf097"},
"107.3c":{"text":"Si un hechizo o una habilidad activada tiene un {X}, [-X] o X en su coste y/o en su texto, y el valor de X está definido por el texto de ese hechizo o habilidad, entonces ese es el valor de X mientras ese hechizo o habilidad está en la pila. El controlador de ese hechizo o habilidad no elige el valor. Ten en cuenta que el valor de X puede cambiar mientras ese hechizo o habilidad está en la pila.","examples":[],"src":"52911865"},
"107.3d":{"text":"Si un coste asociado a una acción especial, como un coste de suspender o un coste de metamorfosis, tiene un {X} o una X, el valor de X lo elige el jugador que realiza la acción especial inmediatamente antes de pagar ese coste.","examples":[],"src":"f99cc72a"},
"107.3e":{"text":"Si un hechizo o habilidad se refiere al {X} o X del coste de maná, coste alternativo, coste adicional o coste de activación de otro objeto, cualquier X en el texto de ese hechizo o habilidad usa el valor de X que usa el otro objeto.","examples":[],"src":"1640fc3c"},
"107.3f":{"text":"A veces X aparece en el texto de un hechizo o habilidad, pero no en un coste de maná, coste alternativo, coste adicional o coste de activación. Si el valor de X no está definido, el controlador del hechizo o habilidad elige el valor de X en el momento apropiado (ya sea cuando se pone en la pila o cuando se resuelve).","examples":[],"src":"6ed800eb"},
"107.3g":{"text":"Si una carta en cualquier zona que no sea la pila tiene un {X} en su coste de maná, el valor de {X} se trata como 0, incluso si el valor de X está definido en alguna parte de su texto.","examples":[],"src":"4e212d1c"},
"107.3h":{"text":"Si un efecto ordena a un jugador que pague el coste de maná de un objeto que incluye {X}, el valor de X se trata como 0 a menos que el objeto sea un hechizo en la pila. En ese caso, el valor de X es el valor elegido o determinado para él cuando se lanzó el hechizo.","examples":[],"src":"535eba53"},
"107.3i":{"text":"Normalmente, todas las instancias de X en un objeto tienen el mismo valor en un momento dado.","examples":[],"src":"b6591feb"},
"107.3j":{"text":"Si un objeto gana una habilidad, el valor de X dentro de esa habilidad es el valor definido por esa habilidad, o 0 si esa habilidad no define un valor de X. Esto es una excepción a la regla 107.3i. Esto puede ocurrir con efectos que añaden habilidades, efectos que cambian el texto o efectos de copia.","examples":[],"src":"d69a76f5"},
"107.3k":{"text":"Si la habilidad activada de un objeto tiene un {X}, [-X] o X en su coste de activación, el valor de X para esa habilidad es independiente de cualquier otro valor de X elegido para ese objeto o para otras instancias de habilidades de ese objeto. Esto es una excepción a la regla 107.3i.","examples":[],"src":"993d3ef3"},
"107.3m":{"text":"Si la habilidad disparada al entrar al campo de batalla o el efecto de reemplazo de un objeto se refiere a X, y el hechizo que se convirtió en ese objeto al resolverse tenía un valor de X elegido para alguno de sus costes, el valor de X para esa habilidad es el mismo que el valor de X para ese hechizo, aunque el valor de X para ese permanente es 0. Esto es una excepción a la regla 107.3i.","examples":[],"src":"d72ac125"},
"107.3n":{"text":"Si una habilidad disparada retardada creada por un hechizo o habilidad que se resuelve se refiere a X, X no está definido en el texto de esa habilidad disparada, y el hechizo o habilidad que la creó tenía un valor de X elegido para alguno de sus costes, el valor de X para la habilidad disparada es el mismo que el valor de X para el hechizo o habilidad que la creó.","examples":[],"src":"25612a50"},
"107.3p":{"text":"Algunos objetos usan la letra Y además de la letra X. Y sigue las mismas reglas que X.","examples":[],"src":"c0a7655c"},
"107.4":{"text":"Los símbolos de maná son {W}, {U}, {B}, {R}, {G} y {C}; los símbolos numéricos {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, y así sucesivamente; el símbolo variable {X}; los símbolos híbridos {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} y {G/U}; los símbolos híbridos monocolores {2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R}, {2/G}, {C/W}, {C/U}, {C/B}, {C/R} y {C/G}; los símbolos de maná pirexiano {W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P} y {G/P}; los símbolos híbridos pirexianos {W/U/P}, {W/B/P}, {U/B/P}, {U/R/P}, {B/R/P}, {B/G/P}, {R/G/P}, {R/W/P}, {G/W/P} y {G/U/P}; y el símbolo de maná nevado {S}.","examples":[],"src":"2529aedb"},
"107.4a":{"text":"Hay cinco símbolos de maná de color primarios: {W} es blanco, {U} azul, {B} negro, {R} rojo y {G} verde. Estos símbolos se usan para representar maná de color, y también para representar maná de color en los costes. El maná de color en los costes solo puede pagarse con el color de maná apropiado. Véase la regla 202, «Coste de maná y color».","examples":[],"src":"e323bfd1"},
"107.4b":{"text":"Los símbolos numéricos (como {1}) y los símbolos variables (como {X}) representan maná genérico en los costes. El maná genérico en los costes puede pagarse con cualquier tipo de maná. Para más información sobre {X}, véase la regla 107.3.","examples":[],"src":"6d0ea975"},
"107.4c":{"text":"El símbolo de maná incoloro {C} se usa para representar un maná incoloro, y también para representar un coste que solo puede pagarse con un maná incoloro.","examples":[],"src":"70b25cdb"},
"107.4d":{"text":"El símbolo {0} representa cero maná y se usa como marcador de posición para un coste que puede pagarse sin ningún recurso. (Véase la regla 118.5.)","examples":[],"src":"3441437a"},
"107.4e":{"text":"Un símbolo de maná híbrido también es un símbolo de maná de color, incluso si uno de sus componentes es incoloro. Cada uno representa un coste que puede pagarse de una de dos formas, representadas por las dos mitades del símbolo. Un símbolo híbrido como {W/U} puede pagarse con maná blanco o azul, y un símbolo híbrido monocolor como {2/B} puede pagarse con un maná negro o con dos maná de cualquier tipo. Un símbolo de maná híbrido es de todos sus colores componentes.","examples":["{G/W}{G/W} puede pagarse gastando {G}{G}, {G}{W} o {W}{W}."],"src":"c49d4954"},
"107.4f":{"text":"Los símbolos de maná pirexiano son símbolos de maná de color: {W/P} es blanco, {U/P} es azul, {B/P} es negro, {R/P} es rojo y {G/P} es verde. Un símbolo de maná pirexiano representa un coste que puede pagarse con un maná de su color o pagando 2 vidas. También hay diez símbolos híbridos pirexianos. Un símbolo híbrido pirexiano representa un coste que puede pagarse con un maná de cualquiera de sus colores componentes o pagando 2 vidas. Un símbolo híbrido pirexiano es de ambos colores componentes.","examples":["{W/P}{W/P} puede pagarse gastando {W}{W}, gastando {W} y pagando 2 vidas, o pagando 4 vidas."],"src":"e5e05fdd"},
"107.4g":{"text":"En el texto de las reglas, el símbolo pirexiano {H} sin fondo de color significa cualquiera de los quince símbolos de maná pirexiano.","examples":[],"src":"a4728ed9"},
"107.4h":{"text":"Cuando se usa en un coste, el símbolo de maná nevado {S} representa un coste que puede pagarse con un maná de cualquier tipo producido por una fuente de nieve (véase la regla 106.3). Los efectos que reducen la cantidad de maná genérico que pagas no afectan a los costes de {S}. El símbolo {S} también puede usarse para referirse al maná de cualquier tipo producido por una fuente de nieve gastado para pagar un coste. La nieve no es ni un color ni un tipo de maná.","examples":[],"src":"eb64c384"},
"107.5":{"text":"El símbolo de girar es {T}. El símbolo de girar en un coste de activación significa «Gira este permanente». Un permanente que ya está girado no puede volver a girarse para pagar el coste. La habilidad activada de una criatura con el símbolo de girar en su coste de activación no puede activarse a menos que la criatura haya estado bajo el control continuo de su controlador desde que empezó su turno más reciente. Véase la regla 302.6.","examples":[],"src":"86bcdc24"},
"107.6":{"text":"El símbolo de enderezar es {Q}. El símbolo de enderezar en un coste de activación significa «Endereza este permanente». Un permanente que ya está enderezado no puede volver a enderezarse para pagar el coste. La habilidad activada de una criatura con el símbolo de enderezar en su coste de activación no puede activarse a menos que la criatura haya estado bajo el control continuo de su controlador desde que empezó su turno más reciente. Véase la regla 302.6.","examples":[],"src":"6168fe8d"},
"107.7":{"text":"Cada habilidad activada de un planeswalker tiene un símbolo de lealtad en su coste. Los símbolos de lealtad positivos apuntan hacia arriba y muestran un signo más seguido de un número. Los símbolos de lealtad negativos apuntan hacia abajo y muestran un signo menos seguido de un número o una X. Los símbolos de lealtad neutros no apuntan en ninguna dirección y muestran un 0. [+N] significa «Pon N contadores de lealtad en este permanente», [-N] significa «Quita N contadores de lealtad de este permanente», y [0] significa «Pon cero contadores de lealtad en este permanente». Los símbolos de lealtad también pueden aparecer en habilidades que modifican costes de lealtad.","examples":[],"src":"1ab57806"},
"107.8":{"text":"El recuadro de texto de una carta de nivelador contiene dos símbolos de nivel, cada uno de los cuales es una habilidad de palabra clave que representa una habilidad estática. El símbolo de nivel incluye o bien un rango de números, indicado aquí como «N1-N2», o bien un solo número seguido de un signo más, indicado aquí como «N3+». Cualquier habilidad impresa dentro de la misma franja del recuadro de texto que un símbolo de nivel forma parte de su habilidad estática. Lo mismo ocurre con el recuadro de fuerza/resistencia impreso dentro de esa franja, indicado aquí como «[F/R]». Véase la regla 711, «Cartas de nivelador».","examples":[],"src":"77cffeae"},
"107.8a":{"text":"«{LEVEL N1-N2} [Habilidades] [F/R]» significa «Mientras esta criatura tenga al menos N1 contadores de nivel, pero no más de N2 contadores de nivel, tiene fuerza y resistencia base [F/R] y tiene [habilidades]».","examples":[],"src":"b5fbb89e"},
"107.8b":{"text":"«{LEVEL N3+} [Habilidades] [F/R]» significa «Mientras esta criatura tenga N3 o más contadores de nivel, tiene fuerza y resistencia base [F/R] y tiene [habilidades]».","examples":[],"src":"9e28c16f"},
"107.9":{"text":"Un icono de lápida aparece a la izquierda del nombre de muchas cartas del bloque Odyssey™ con habilidades relevantes en el cementerio de un jugador. El propósito del icono es hacer que esas cartas destaquen cuando están en un cementerio. Este icono no tiene efecto en el desarrollo del juego.","examples":[],"src":"9b2d56cc"},
"107.10":{"text":"Un icono de tipo aparece en la esquina superior izquierda de cada carta de la edición Future Sight™ impresa con un marco alternativo «con desplazamiento temporal». Si la carta tiene un solo tipo de carta, este icono indica cuál es: marcas de garra para criatura, una llama para conjuro, un rayo para instantáneo, un amanecer para encantamiento, un cáliz para artefacto, y un par de picos de montaña para tierra. Si la carta tiene varios tipos de carta, eso se indica con una cruz en blanco y negro. Este icono no tiene efecto en el desarrollo del juego.","examples":[],"src":"c33ab730"},
"107.11":{"text":"El símbolo de Planeswalker es {PW}. Aparece en una cara del dado planar que se usa en la variante informal Planechase. Tiene cinco púas en la parte superior y se estrecha hasta un punto en la parte inferior. Véase la regla 901, «Planechase».","examples":[],"src":"1fb045b4"},
"107.12":{"text":"El símbolo de caos es {CHAOS}. Aparece en una cara del dado planar que se usa en la variante informal Planechase, así como en habilidades que se refieren a los resultados de tirar el dado planar. Tiene el aspecto de un vórtice arremolinado. Véase la regla 901, «Planechase».","examples":[],"src":"9cda9da5"},
"107.13":{"text":"Un indicador de color es un símbolo circular que aparece a la izquierda de la línea de tipo en algunas cartas. El color del símbolo define el color o los colores de la carta. Véase la regla 202, «Coste de maná y color».","examples":[],"src":"df5da107"},
"107.14":{"text":"El símbolo de energía es {E}. Representa un contador de energía. Para pagar {E}, un jugador se quita un contador de energía.","examples":[],"src":"47eb56ae"},
"107.15":{"text":"El recuadro de texto de una carta de Saga contiene símbolos de capítulo, cada uno de los cuales es una habilidad de palabra clave que representa una habilidad disparada. Un símbolo de capítulo incluye un número romano, indicado aquí como «rN». El texto impreso en la franja del recuadro de texto a la derecha de un símbolo de capítulo es el efecto de la habilidad disparada que representa. Véase la regla 714, «Cartas de Saga».","examples":[],"src":"00a1a927"},
"107.15a":{"text":"«{rN}—[Efecto]» significa «Cuando se pongan uno o más contadores de sabiduría en esta Saga, si la cantidad de contadores de sabiduría que tenía era menor que N y pasó a ser al menos N, [efecto]».","examples":[],"src":"f0d17cb7"},
"107.15b":{"text":"«{rN1}, {rN2}—[Efecto]» es lo mismo que «{rN1}—[Efecto]» y «{rN2}—[Efecto]».","examples":[],"src":"c8f91bf9"},
"107.16":{"text":"El recuadro de texto de una carta de Clase contiene barras de nivel de clase, cada una de las cuales es una habilidad de palabra clave que representa tanto una habilidad activada como una habilidad estática. Una barra de nivel de clase incluye el coste de activación de su habilidad activada y un número de nivel. Cualquier habilidad impresa dentro de la misma sección del recuadro de texto que la barra de nivel de clase forma parte de su habilidad estática. Véase la regla 716, «Cartas de clase».","examples":[],"src":"0d86b129"},
"107.16a":{"text":"«[Coste]: Nivel N — [Habilidades]» significa «[Coste]: El nivel de esta Clase pasa a ser N. Actívala solo si esta Clase es de nivel N-1 y solo como un conjuro» y «Mientras esta Clase sea de nivel N o superior, tiene [habilidades]».","examples":[],"src":"e42fd37a"},
"107.17":{"text":"El símbolo de boleto es {TK}. Representa un contador de boleto.","examples":[],"src":"92ae278f"},
"107.17a":{"text":"Un símbolo de boleto con un número dentro representa un coste de boletos. Para pagar ese coste, un jugador se quita esa cantidad de contadores de boleto.","examples":[],"src":"1360eb23"},
"107.18":{"text":"El símbolo de huella es {P}. Este símbolo se usa para indicar los modos en algunos hechizos modales, y no representa un coste, maná, contadores ni ningún tipo de recurso persistente. Véase la regla 700.2i.","examples":[],"src":"4990f005"},
"108.1":{"text":"Usa la referencia de cartas Oracle para determinar la redacción de una carta. El texto Oracle de una carta puede encontrarse en la base de datos de cartas Gatherer, en Gatherer.Wizards.com.","examples":[],"src":"d19e6e2c"},
"108.2":{"text":"Cuando una regla o el texto de una carta se refiere a una «carta», significa solo una carta de Magic o un objeto representado por una carta de Magic.","examples":[],"src":"d51d7e76"},
"108.2a":{"text":"La mayoría de los juegos de Magic usan solo cartas de Magic tradicionales, que miden aproximadamente 2,5 pulgadas (6,3 cm) por 3,5 pulgadas (8,8 cm). Las cartas de Magic tradicionales se incluyen en los mazos de los jugadores. Algunos formatos también usan cartas de Magic no tradicionales. Las cartas de Magic no tradicionales no se incluyen en los mazos de los jugadores. Pueden usarse en mazos suplementarios. Además, pueden ser de tamaño superior, tener un reverso distinto, o ambas cosas.","examples":[],"src":"07227bf8"},
"108.2b":{"text":"Las fichas no se consideran cartas; ni siquiera un suplemento de juego del tamaño de una carta que representa una ficha se considera una carta a efectos de las reglas.","examples":[],"src":"ffd447f8"},
"108.3":{"text":"El propietario de una carta en el juego es el jugador que empezó el juego con ella en su mazo. Si una carta se trae al juego desde fuera del juego en lugar de empezar en el mazo de un jugador, su propietario es el jugador que la trajo al juego. Si una carta empieza el juego en la zona de mando, su propietario es el jugador que la puso en la zona de mando al empezar el juego. La propiedad legal de una carta en el juego es irrelevante para las reglas del juego, salvo para las reglas de apuesta. (Véase la regla 407.)","examples":[],"src":"4ba2d930"},
"108.3a":{"text":"En un juego de Planechase que use la opción de mazo planar único, el controlador planar se considera el propietario de todas las cartas del mazo planar. Véase la regla 901.6.","examples":[],"src":"4da462d0"},
"108.3b":{"text":"Algunos hechizos y habilidades permiten a un jugador tomar cartas que posee desde fuera del juego y traerlas al juego. (Véase la regla 400.11b.) Si una carta que está fuera de ese juego se ve implicada en un juego de Magic, su propietario se determina como se describe en la regla 108.3. Si una carta que está fuera de ese juego se encuentra en el banquillo de un juego de Magic (véase la regla 100.4), su propietario se considera el jugador que empezó el juego con ella en su banquillo. En todos los demás casos, el propietario de una carta fuera del juego es su propietario legal.","examples":[],"src":"9c6bf5f3"},
"108.4":{"text":"Una carta no tiene controlador a menos que esa carta represente un permanente o un hechizo; en esos casos, su controlador se determina mediante las reglas para permanentes o hechizos. Véanse las reglas 110.2 y 112.2.","examples":[],"src":"8913efa6"},
"108.4a":{"text":"Si algo pregunta por el controlador de una carta que no tiene uno (porque no es un permanente ni un hechizo), usa en su lugar a su propietario.","examples":[],"src":"b900474a"},
"108.5":{"text":"Las cartas de Magic no tradicionales no pueden empezar el juego en ninguna zona que no sea la zona de mando (véase la regla 408). Si un efecto fuera a traer al juego desde fuera del juego una carta de Magic no tradicional que no sea una carta de mazmorra (véase la regla 309, «Mazmorras»), no lo hace; esa carta permanece fuera del juego.","examples":[],"src":"97293500"},
"108.6":{"text":"Para más información sobre las cartas, véase la sección 2, «Partes de una carta».","examples":[],"src":"ea363382"},
"109.1":{"text":"Un objeto es una habilidad en la pila, una carta, una copia de una carta, una ficha, un hechizo, un permanente o un emblema.","examples":[],"src":"da5af6e9"},
"109.2":{"text":"Si un hechizo o habilidad usa una descripción de un objeto que incluye un tipo o subtipo de carta, pero no se refiere a una zona específica ni incluye la palabra «carta», «hechizo», «fuente» o «plan», significa un permanente de ese tipo o subtipo de carta en el campo de batalla.","examples":[],"src":"37f60c53"},
"109.2a":{"text":"Si un hechizo o habilidad usa una descripción de un objeto que incluye la palabra «carta» y el nombre de una zona, significa una carta que coincide con esa descripción en la zona indicada.","examples":[],"src":"2eee59d6"},
"109.2b":{"text":"Si un hechizo o habilidad usa una descripción de un objeto que incluye la palabra «hechizo», significa un hechizo que coincide con esa descripción en la pila.","examples":[],"src":"85cd23ce"},
"109.2c":{"text":"Si un hechizo o habilidad usa una descripción de un objeto que incluye la palabra «fuente», significa una fuente que coincide con esa descripción (una fuente de una habilidad, de daño o de maná) en cualquier zona. Véanse las reglas 113.7 y 609.7.","examples":[],"src":"6bf342b9"},
"109.2d":{"text":"Si una habilidad de una carta de plan incluye el texto «este plan», significa la carta de plan en la zona de mando en la que está impresa esa habilidad.","examples":[],"src":"7582ad50"},
"109.3":{"text":"Las características de un objeto son nombre, coste de maná, color, indicador de color, tipo de carta, subtipo, supertipo, texto de reglas, habilidades, fuerza, resistencia, lealtad, defensa, modificador de mano y modificador de vidas. Los objetos pueden tener algunas o todas estas características. Cualquier otra información sobre un objeto no es una característica. Por ejemplo, las características no incluyen si un permanente está girado, el objetivo de un hechizo, el propietario o el controlador de un objeto, qué encanta un Aura, etcétera.","examples":[],"src":"40584d3a"},
"109.4":{"text":"Solo los objetos en la pila o en el campo de batalla tienen controlador. Los objetos que no están ni en la pila ni en el campo de batalla no están controlados por ningún jugador. Véase la regla 108.4. Hay seis excepciones a esta regla:","examples":[],"src":"fc16b7fc"},
"109.4a":{"text":"El controlador de una habilidad de maná se determina como si estuviera en la pila. Véase la regla 605, «Habilidades de maná».","examples":[],"src":"9e1691e3"},
"109.4b":{"text":"Una habilidad disparada que se ha disparado pero está esperando a ser puesta en la pila está controlada por el jugador que controlaba su fuente en el momento en que se disparó, a menos que sea una habilidad disparada retardada. Para determinar el controlador de una habilidad disparada retardada, véanse las reglas 603.7d–f. Véase también la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas».","examples":[],"src":"dbf21e3f"},
"109.4c":{"text":"Un emblema está controlado por el jugador que lo pone en la zona de mando. Véase la regla 114, «Emblemas».","examples":[],"src":"f203ff99"},
"109.4d":{"text":"En un juego de Planechase, una carta de plano o de fenómeno boca arriba está controlada por el jugador designado como controlador planar. Normalmente es el jugador activo. Véase la regla 901.6.","examples":[],"src":"6003e193"},
"109.4e":{"text":"En un juego de Vanguardia, cada carta de vanguardia está controlada por su propietario. Véase la regla 902.6.","examples":[],"src":"5a7f4c88"},
"109.4f":{"text":"En un juego de Archienemigo, cada carta de plan está controlada por su propietario. Véase la regla 904.7.","examples":[],"src":"8db6a850"},
"109.4g":{"text":"En un juego de Draft de Conspiracy, cada carta de conspiración está controlada por su propietario. Véase la regla 905.5.","examples":[],"src":"41641eb1"},
"109.5":{"text":"Las palabras «tú» y «tu» en un objeto se refieren al controlador del objeto, a su futuro controlador (si un jugador está intentando jugarlo, lanzarlo o activarlo) o a su propietario (si no tiene controlador). Para una habilidad estática, es el controlador actual del objeto en el que está. Para una habilidad activada, es el jugador que activó la habilidad. Para una habilidad disparada, es el controlador del objeto cuando se disparó la habilidad, a menos que sea una habilidad disparada retardada. Para determinar el controlador de una habilidad disparada retardada, véanse las reglas 603.7d–f.","examples":[],"src":"b4d77c8c"},
"110.1":{"text":"Un permanente es una carta o ficha en el campo de batalla. Un permanente permanece en el campo de batalla indefinidamente. Una carta o ficha se convierte en un permanente al entrar al campo de batalla, y deja de ser un permanente cuando se mueve a otra zona mediante un efecto o una regla.","examples":[],"src":"a149708d"},
"110.2":{"text":"El propietario de un permanente es el mismo que el propietario de la carta que lo representa (a menos que sea una ficha; véase la regla 111.2). El controlador de un permanente es, por defecto, el jugador bajo cuyo control entró al campo de batalla. Todo permanente tiene un controlador.","examples":[],"src":"3b005449"},
"110.2a":{"text":"Si un efecto ordena a un jugador que ponga un objeto en el campo de batalla, ese objeto entra al campo de batalla bajo el control de ese jugador, a menos que el efecto establezca lo contrario.","examples":[],"src":"ed3ff48b"},
"110.2b":{"text":"Si un efecto hace que un jugador gane el control de un hechizo de permanente de otro jugador, el primer jugador controla el permanente en el que se convierte ese hechizo, pero el controlador por defecto del permanente es el jugador que puso ese hechizo en la pila. (Esta distinción es relevante en juegos multijugador; véase la regla 800.4c.)","examples":[],"src":"f37e545a"},
"110.3":{"text":"Las características de un permanente que no es una ficha son las mismas que las impresas en su carta, modificadas por cualquier efecto continuo. Véase la regla 613, «Interacción de efectos continuos».","examples":[],"src":"492a9656"},
"110.4":{"text":"Hay seis tipos de permanente: artefacto, batalla, criatura, encantamiento, tierra y planeswalker. Las cartas de instantáneo y de conjuro no pueden entrar al campo de batalla y, por lo tanto, no pueden ser permanentes. Algunas cartas de estirpe pueden entrar al campo de batalla y otras no, según sus demás tipos de carta. Véase la sección 3, «Tipos de carta».","examples":[],"src":"12b05ead"},
"110.4a":{"text":"El término «carta de permanente» se usa para referirse a una carta que podría ponerse en el campo de batalla. En concreto, significa una carta de artefacto, batalla, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.","examples":[],"src":"93722a5d"},
"110.4b":{"text":"El término «hechizo de permanente» se usa para referirse a un hechizo que entrará al campo de batalla como permanente como parte de su resolución. En concreto, significa un hechizo de artefacto, batalla, criatura, encantamiento o planeswalker.","examples":[],"src":"59afbf12"},
"110.4c":{"text":"Si un permanente pierde de algún modo todos sus tipos de permanente, permanece en el campo de batalla. Sigue siendo un permanente.","examples":[],"src":"9a612d6b"},
"110.5":{"text":"El estatus de un permanente es su estado físico. Hay cuatro categorías de estatus, cada una de las cuales tiene dos valores posibles: girado/enderezado, volteado/no volteado, boca arriba/boca abajo y dentro de fase/fuera de fase. Cada permanente siempre tiene uno de estos valores para cada una de estas categorías.","examples":[],"src":"a027aaa7"},
"110.5a":{"text":"El estatus no es una característica, aunque puede afectar a las características de un permanente.","examples":[],"src":"ad684075"},
"110.5b":{"text":"Los permanentes entran al campo de batalla enderezados, no volteados, boca arriba y dentro de fase, a menos que un hechizo o habilidad diga lo contrario.","examples":[],"src":"bfbf095a"},
"110.5c":{"text":"Un permanente conserva su estatus hasta que un hechizo, habilidad o acción basada en el turno lo cambia, incluso si ese estatus no es relevante para él.","examples":["Dimir Doppelganger dice «{1}{U}{B}: Exilia una carta de criatura objetivo de un cementerio. Esta criatura se convierte en una copia de esa carta, salvo que tiene esta habilidad». Se convierte en una copia de Jushi Apprentice, una carta de volteo. Mediante el uso de la habilidad de Jushi Apprentice, esta criatura se voltea, convirtiéndose en una copia de Tomoya the Revealer con la habilidad de Dimir Doppelganger. Si este permanente se convierte entonces en una copia de Runeclaw Bear, conservará su estatus de volteado aunque eso no tenga relevancia para Runeclaw Bear. Si su habilidad de copia se activa de nuevo, esta vez con objetivo en una carta de Nezumi Shortfang (otra carta de volteo), el estatus de volteado de este permanente significa que tendrá las características de Stabwhisker the Odious (la versión volteada de Nezumi Shortfang) con la habilidad de Dimir Doppelganger."],"src":"c7b8b6de"},
"110.5d":{"text":"Solo los permanentes tienen estatus. Las cartas que no están en el campo de batalla no lo tienen. Aunque una carta exiliada puede estar boca abajo, esto no tiene relación con el estatus de boca abajo de un permanente. Del mismo modo, las cartas que no están en el campo de batalla no están ni giradas ni enderezadas, independientemente de su estado físico.","examples":[],"src":"8a3b0d9e"},
"111.1":{"text":"Algunos efectos ponen fichas en el campo de batalla. Una ficha es un marcador que se usa para representar cualquier permanente que no está representado por una carta.","examples":[],"src":"11895949"},
"111.2":{"text":"El jugador que crea una ficha es su propietario. La ficha entra al campo de batalla bajo el control de ese jugador.","examples":[],"src":"3f08b37e"},
"111.3":{"text":"El hechizo o habilidad que crea una ficha puede definir los valores de cualquier cantidad de características de la ficha. Esto se convierte en el «texto» de la ficha. Los valores de característica definidos de esta forma son funcionalmente equivalentes a los valores de característica impresos en una carta; por ejemplo, definen los valores copiables de la ficha. Una ficha no tiene ninguna característica que no esté definida por el hechizo o habilidad que la creó.","examples":["Jade Mage tiene la habilidad «{2}{G}: Crea una ficha de criatura Saproling verde 1/1». La ficha resultante no tiene coste de maná, supertipos, texto de reglas ni habilidades."],"src":"fb20ff27"},
"111.4":{"text":"Un hechizo o habilidad que crea una ficha establece tanto su nombre como su(s) subtipo(s). Si el hechizo o habilidad no especifica el nombre de la ficha, su nombre es el mismo que su(s) subtipo(s) más la palabra «Ficha». Una vez que una ficha está en el campo de batalla, cambiar su nombre no cambia su(s) subtipo(s), y viceversa.","examples":["Dwarven Reinforcements es un conjuro que dice, en parte, «Crea dos fichas de criatura Enano Berserker roja 2/1». Las fichas creadas al resolverse se llaman cada una Dwarf Berserker Token y cada una tiene los tipos de criatura Enano y Berserker.","Minsc, Beloved Ranger dice, en parte, «Cuando Minsc entra, crea a Boo, una ficha de criatura legendaria Hámster roja 1/1 con arrollar y prisa». El subtipo de esa ficha es Hámster, pero como Minsc especifica que el nombre de la ficha es Boo, ni «Hámster» ni «Ficha» forman parte de su nombre.","Spitting Image es un conjuro que dice, en parte, «Crea una ficha que sea una copia de la criatura objetivo». Todas las características de esa ficha coincidirán con las características copiables de la criatura a la que apunte ese hechizo. Si Spitting Image tiene como objetivo a Doomed Dissenter, una criatura Humano, el nombre de la ficha que crea el hechizo será Doomed Dissenter, no Human Token ni Doomed Dissenter Token."],"src":"f4fb3946"},
"111.5":{"text":"Si un hechizo o habilidad fuera a crear una ficha, pero una regla o efecto establece que un permanente con una o más de las características de esa ficha no puede entrar al campo de batalla, la ficha no se crea. Del mismo modo, si un efecto fuera a crear una ficha que sea una copia de una carta de instantáneo o de conjuro, no se crea ninguna ficha.","examples":[],"src":"92b8a047"},
"111.6":{"text":"Una ficha está sujeta a cualquier cosa que afecte a los permanentes en general o que afecte al tipo o subtipo de carta de la ficha. Una ficha no es una carta (aunque esté representada por una carta que tenga un reverso de Magic o que venga de un sobre de Magic).","examples":[],"src":"59152e88"},
"111.7":{"text":"Una ficha que está en una zona que no sea el campo de batalla deja de existir. Esto es una acción basada en estado; véase la regla 704. (Ten en cuenta que si una ficha cambia de zona, las habilidades disparadas aplicables se dispararán antes de que la ficha deje de existir).","examples":[],"src":"c6de2b3b"},
"111.8":{"text":"Una ficha que ha abandonado el campo de batalla no puede moverse a otra zona ni volver al campo de batalla. Si esa ficha fuera a cambiar de zona, permanece en su zona actual en su lugar. Deja de existir la próxima vez que se comprueban las acciones basadas en estado; véase la regla 704.","examples":[],"src":"9241d951"},
"111.9":{"text":"Algunos efectos ordenan a un jugador que cree una ficha legendaria. Estos pueden estar redactados como «crea a [nombre], un/una . . .» y enumerar características para la ficha. Esto es lo mismo que una instrucción de crear una ficha con las características enumeradas que tenga el nombre indicado.","examples":[],"src":"6f7566d7"},
"111.10":{"text":"Algunos efectos ordenan a un jugador que cree una ficha predefinida. Estos efectos usan la siguiente definición para determinar las características con las que se crea la ficha. El efecto que crea una ficha predefinida también puede modificar o añadir a las características predefinidas.","examples":[],"src":"515a15b0"},
"111.10a":{"text":"Una ficha de Tesoro es una ficha de artefacto Tesoro incolora con «{T}, Sacrifica esta ficha: Agrega un maná de cualquier color».","examples":[],"src":"50b1d116"},
"111.10b":{"text":"Una ficha de Comida es una ficha de artefacto Comida incolora con «{2}, {T}, Sacrifica esta ficha: Ganas 3 vidas».","examples":[],"src":"c0366a39"},
"111.10c":{"text":"Una ficha de Oro es una ficha de artefacto Oro incolora con «Sacrifica esta ficha: Agrega un maná de cualquier color».","examples":[],"src":"bb469d22"},
"111.10d":{"text":"Una ficha de Walker es una ficha de criatura Zombie negra 2/2 llamada Walker.","examples":[],"src":"98678641"},
"111.10e":{"text":"Una ficha de Fragmento es una ficha de encantamiento Fragmento incolora con «{2}, Sacrifica esta ficha: Adivina 1 y después roba una carta».","examples":[],"src":"d92d4fb1"},
"111.10f":{"text":"Una ficha de Pista es una ficha de artefacto Pista incolora con «{2}, Sacrifica esta ficha: Roba una carta».","examples":[],"src":"cbbb81f7"},
"111.10g":{"text":"Una ficha de Sangre es una ficha de artefacto Sangre incolora con «{1}, {T}, Descarta una carta, Sacrifica esta ficha: Roba una carta».","examples":[],"src":"d55516ef"},
"111.10h":{"text":"Una ficha de Piedra de poder es una ficha de artefacto Piedra de poder incolora con «{T}: Agrega {C}. Este maná no puede gastarse para lanzar un hechizo que no sea de artefacto».","examples":[],"src":"49c1572f"},
"111.10i":{"text":"Una ficha de Incubadora es una ficha de dos caras. Su cara frontal es un artefacto Incubadora incoloro con «{2}: Transforma esta ficha». Su cara dorsal es una criatura artefacto Pirexiano incolora 0/0 llamada Phyrexian Token.","examples":[],"src":"f2135fca"},
"111.10j":{"text":"Una ficha de Papel Cursed es una ficha de encantamiento Aura Papel incolora llamada Cursed con encantar criatura y «La criatura encantada tiene fuerza y resistencia base 1/1».","examples":[],"src":"ed4b33cf"},
"111.10k":{"text":"Una ficha de Papel Monster es una ficha de encantamiento Aura Papel incolora llamada Monster con encantar criatura y «La criatura encantada recibe +1/+1 y tiene arrollar».","examples":[],"src":"e44384c3"},
"111.10m":{"text":"Una ficha de Papel Royal es una ficha de encantamiento Aura Papel incolora llamada Royal con encantar criatura y «La criatura encantada recibe +1/+1 y tiene rebatir {1}».","examples":[],"src":"2f482b4f"},
"111.10n":{"text":"Una ficha de Papel Sorcerer es una ficha de encantamiento Aura Papel incolora llamada Sorcerer con encantar criatura y «La criatura encantada recibe +1/+1 y tiene \"Cada vez que esta criatura ataca, adivina 1\"».","examples":[],"src":"4149a9b9"},
"111.10p":{"text":"Una ficha de Papel Virtuous es una ficha de encantamiento Aura Papel incolora llamada Virtuous con encantar criatura y «La criatura encantada recibe +1/+1 por cada encantamiento que controles».","examples":[],"src":"2f80ead0"},
"111.10q":{"text":"Una ficha de Papel Wicked es una ficha de encantamiento Aura Papel incolora llamada Wicked con encantar criatura, «La criatura encantada recibe +1/+1» y «Cuando esta ficha va a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida».","examples":[],"src":"337ecaf2"},
"111.10r":{"text":"Una ficha de Papel Young Hero es una ficha de encantamiento Aura Papel incolora llamada Young Hero con encantar criatura y «La criatura encantada tiene \"Cada vez que esta criatura ataca, si su resistencia es 3 o menos, pon un contador +1/+1 en ella\"».","examples":[],"src":"55b6d05b"},
"111.10s":{"text":"Una ficha de Mapa es una ficha de artefacto Mapa incolora con «{1}, {T}, Sacrifica esta ficha: La criatura objetivo que controles explora. Actívala solo como un conjuro». Véase la regla 701.44, «Explorar».","examples":[],"src":"55b9f495"},
"111.10t":{"text":"Una ficha de Residuo es una ficha de artefacto Residuo incolora con «{T}, Sacrifica esta ficha: Exilia la carta superior de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Actívala solo como un conjuro».","examples":[],"src":"1ff0ec85"},
"111.10u":{"text":"Una ficha de Aterrizador es una ficha de artefacto Aterrizador incolora con «{2}, {T}, Sacrifica esta ficha: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y después baraja».","examples":[],"src":"c2cef2dc"},
"111.10v":{"text":"Una ficha de Mutágeno es una ficha de artefacto Mutágeno incolora con «{1}, {T}, Sacrifica esta ficha: Pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. Actívala solo como un conjuro».","examples":[],"src":"27e53276"},
"111.10w":{"text":"Una ficha de Vibranium es una ficha de artefacto Vibranium incolora con indestructible y «{T}: Agrega {C}. Este maná no puede gastarse para lanzar un hechizo que no sea de artefacto».","examples":[],"src":"9b3ade73"},
"111.10x":{"text":"Una ficha de Duramen es una ficha de artefacto Duramen roja y verde con «{T}: Agrega {R} o {G}».","examples":[],"src":"665eebd2"},
"111.11":{"text":"Si un efecto ordena a un jugador que cree una ficha por nombre, no define ninguna otra característica para esa ficha, y el nombre no es uno de los tipos de la lista de fichas predefinidas anterior, ese jugador usa la carta con ese nombre en la referencia de cartas Oracle para determinar las características de esa ficha.","examples":["Disa the Restless tiene la habilidad «Cada vez que una o más criaturas que controles hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tarmogoyf». Cuando esa habilidad se resuelve, su controlador crea una ficha con las mismas características que la carta llamada Tarmogoyf, según determine la referencia de cartas Oracle."],"src":"d32879fe"},
"111.12":{"text":"Si un efecto ordena a un jugador que cree una ficha que sea una copia de un objeto inexistente, no se crea ninguna ficha (véase la regla 707, «Copiar objetos»). Esto no se aplica a un efecto que fuera a usar la última información conocida de un objeto.","examples":["Mimic Vat tiene una habilidad disparada cuyo efecto te da la opción de exiliar una carta, y una habilidad activada que dice «Crea una ficha que sea una copia de una carta exiliada con este artefacto. Gana prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final». Si no se ha exiliado ninguna carta con la habilidad disparada de Mimic Vat, no se crea ninguna ficha."],"src":"38bbd683"},
"111.13":{"text":"Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha al resolverse. La ficha tiene las características del hechizo que se convirtió en esa ficha. La ficha no se «crea» a efectos de ningún efecto de reemplazo o habilidad disparada que se refiera a crear una ficha.","examples":[],"src":"8e4fc6cb"},
"112.1":{"text":"Un hechizo es una carta en la pila. Como primer paso de ser lanzada (véase la regla 601, «Lanzar hechizos»), la carta se convierte en un hechizo y se mueve a la parte superior de la pila desde la zona en la que estaba, que normalmente es la mano de su propietario. (Véase la regla 405, «Pila».) Un hechizo permanece en la pila como hechizo hasta que se resuelve (véase la regla 608, «Resolver hechizos y habilidades»), es contrarrestado (véase la regla 701.6) o abandona la pila de otro modo. Para más información, véase la sección 6, «Hechizos, habilidades y efectos».","examples":[],"src":"c8585807"},
"112.1a":{"text":"Una copia de un hechizo también es un hechizo, incluso si no tiene ninguna carta asociada. Véase la regla 707.10.","examples":[],"src":"a79f346b"},
"112.1b":{"text":"Algunos efectos permiten a un jugador lanzar una copia de una carta; si el jugador lo hace, esa copia también es un hechizo. Véase la regla 707.12.","examples":[],"src":"33a64614"},
"112.2":{"text":"El propietario de un hechizo es el mismo que el propietario de la carta que lo representa, a menos que sea una copia. En ese caso, el propietario del hechizo es el jugador bajo cuyo control se puso en la pila. El controlador de un hechizo es, por defecto, el jugador que lo puso en la pila. Todo hechizo tiene un controlador.","examples":[],"src":"0834aff7"},
"112.2a":{"text":"Algunos efectos ordenan a un jugador que cree una copia de una carta y dicen que puede lanzarla. En ese caso, el propietario de esa copia es el jugador al que se ordena crearla y al que se le da permiso para lanzarla.","examples":[],"src":"87f08357"},
"112.3":{"text":"Las características de un hechizo que no es una copia son las mismas que las impresas en su carta, modificadas por cualquier efecto continuo. Véase la regla 613, «Interacción de efectos continuos».","examples":[],"src":"1fd78aec"},
"112.4":{"text":"Si un efecto de un hechizo o habilidad que se está resolviendo cambia alguna característica de un hechizo de permanente, el efecto sigue aplicándose al permanente cuando el hechizo se resuelve. Véase la regla 400.7.","examples":["Si un efecto cambia un hechizo de criatura negra a blanco, la criatura es blanca cuando entra al campo de batalla y permanece blanca durante la duración del efecto que cambia su color."],"src":"49013e8d"},
"113.1":{"text":"Una habilidad puede ser una de tres cosas:","examples":[],"src":"db823b59"},
"113.1a":{"text":"Una habilidad puede ser una característica que tiene un objeto y que le permite afectar al juego. Las habilidades de un objeto están definidas por su texto de reglas o por el efecto que lo creó. Las habilidades también pueden concederse a los objetos mediante reglas o efectos. (Los efectos que conceden habilidades normalmente usan las palabras «tiene», «tienen», «gana» o «ganan».) Las habilidades generan efectos. (Véase la regla 609, «Efectos».)","examples":[],"src":"dc62013d"},
"113.1b":{"text":"Una habilidad puede ser algo que tiene un jugador y que cambia cómo le afecta el juego a ese jugador. Un jugador normalmente no tiene ninguna habilidad a menos que se la conceda algún efecto.","examples":[],"src":"e45ecd49"},
"113.1c":{"text":"Una habilidad puede ser una habilidad activada o disparada en la pila. Este tipo de habilidad es un objeto. (Véase la sección 6, «Hechizos, habilidades y efectos».)","examples":[],"src":"4848daa6"},
"113.2":{"text":"Las habilidades pueden afectar a los objetos en los que están. También pueden afectar a otros objetos y/o jugadores.","examples":[],"src":"4cc0a889"},
"113.2a":{"text":"Las habilidades pueden ser beneficiosas o perjudiciales.","examples":["«Esta criatura no puede bloquear» es una habilidad."],"src":"07205e81"},
"113.2b":{"text":"Un coste adicional o un coste alternativo para lanzar una carta es una habilidad de la carta.","examples":[],"src":"bb6ef56b"},
"113.2c":{"text":"Un objeto puede tener varias habilidades. Si el objeto está representado por una carta, entonces, aparte de ciertas habilidades definidas que pueden encadenarse en una sola línea (véase la regla 702, «Habilidades de palabra clave»), cada salto de párrafo en el texto de una carta marca una habilidad independiente. Si el objeto no está representado por una carta, el efecto que lo creó puede haberle dado varias habilidades. A un objeto también se le pueden conceder habilidades adicionales mediante un hechizo o habilidad. Si un objeto tiene varias instancias de la misma habilidad, cada instancia funciona de forma independiente. Esto puede producir o no más efectos que una sola instancia; consulta la habilidad concreta para más información.","examples":[],"src":"30786206"},
"113.2d":{"text":"Las habilidades pueden generar efectos de una sola vez o efectos continuos. Algunos efectos continuos son efectos de reemplazo o efectos de prevención. Véase la regla 609, «Efectos».","examples":[],"src":"89574cf2"},
"113.3":{"text":"Hay cuatro categorías generales de habilidades:","examples":[],"src":"8a066040"},
"113.3a":{"text":"Las habilidades de hechizo son habilidades que se siguen como instrucciones mientras se resuelve un hechizo de instantáneo o de conjuro. Cualquier texto en un hechizo de instantáneo o de conjuro es una habilidad de hechizo, a menos que sea una habilidad activada, una habilidad disparada o una habilidad estática que cumpla los criterios descritos en la regla 113.6.","examples":[],"src":"7488f65f"},
"113.3b":{"text":"Las habilidades activadas tienen un coste y un efecto. Se redactan como «[Coste]: [Efecto.] [Instrucciones de activación (si las hay).]». Un jugador puede activar una habilidad de este tipo siempre que tenga prioridad. Al hacerlo, la pone en la pila, donde permanece hasta que es contrarrestada, se resuelve o abandona la pila de otro modo. Véase la regla 602, «Activar habilidades activadas».","examples":[],"src":"b6a6b8bb"},
"113.3c":{"text":"Las habilidades disparadas tienen una condición de disparo y un efecto. Se redactan como «[Condición de disparo], [efecto]» e incluyen (y normalmente empiezan con) la palabra «cuando», «cada vez que» o «al». Cada vez que ocurre el evento de disparo, la habilidad se pone en la pila la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad y permanece ahí hasta que es contrarrestada, se resuelve o abandona la pila de otro modo. Véase la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas».","examples":[],"src":"3320dfb6"},
"113.3d":{"text":"Las habilidades estáticas se redactan como afirmaciones. Simplemente son ciertas. Las habilidades estáticas crean efectos continuos que están activos mientras el permanente con la habilidad está en el campo de batalla y tiene la habilidad, o mientras el objeto con la habilidad está en la zona apropiada. Véase la regla 604, «Gestionar habilidades estáticas».","examples":[],"src":"71981760"},
"113.4":{"text":"Algunas habilidades activadas y algunas habilidades disparadas son habilidades de maná. Las habilidades de maná siguen reglas especiales: no usan la pila y, bajo ciertas circunstancias, un jugador puede activar habilidades de maná incluso si no tiene prioridad. Véase la regla 605, «Habilidades de maná».","examples":[],"src":"f1f7a2cb"},
"113.5":{"text":"Algunas habilidades activadas son habilidades de lealtad. Las habilidades de lealtad siguen reglas especiales: un jugador puede activar una habilidad de lealtad de un permanente que controle en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila esté vacía durante una fase principal de su turno, pero solo si ningún jugador ha activado antes una habilidad de lealtad de ese permanente ese turno. Véase la regla 606, «Habilidades de lealtad».","examples":[],"src":"5663d8f5"},
"113.6":{"text":"Las habilidades de un hechizo de instantáneo o de conjuro normalmente solo funcionan mientras ese objeto está en la pila. Las habilidades de todos los demás objetos normalmente solo funcionan mientras ese objeto está en el campo de batalla. Las excepciones son las siguientes:","examples":[],"src":"c9d88faf"},
"113.6a":{"text":"Las habilidades que definen características funcionan en cualquier parte, incluso fuera del juego y antes de que empiece el juego. (Véase la regla 604.3.)","examples":[],"src":"683b6f87"},
"113.6b":{"text":"Una habilidad que establece en qué zonas funciona solo funciona desde esas zonas.","examples":[],"src":"3c4946e1"},
"113.6c":{"text":"Una habilidad que establece en qué zonas no funciona, funciona en todas partes salvo en las zonas especificadas, incluso fuera del juego y antes de que empiece el juego.","examples":[],"src":"aac16f59"},
"113.6d":{"text":"La habilidad de un objeto que permite a un jugador pagar un coste alternativo en lugar de su coste de maná, o que de otro modo modifica lo que cuesta lanzar ese objeto en concreto, funciona en la pila.","examples":[],"src":"9891721a"},
"113.6e":{"text":"La habilidad de un objeto que restringe o modifica cómo puede jugarse o lanzarse ese objeto en concreto funciona en cualquier zona desde la que pudiera jugarse o lanzarse, y también en la pila. La habilidad de un objeto que le concede otra habilidad que restringe o modifica cómo puede jugarse o lanzarse ese objeto en concreto funciona solo en la pila.","examples":[],"src":"2a43cfd1"},
"113.6f":{"text":"La habilidad de un objeto que restringe o modifica desde qué zonas puede jugarse o lanzarse ese objeto en concreto funciona en cualquier parte, incluso fuera del juego.","examples":[],"src":"2671cd6f"},
"113.6g":{"text":"La habilidad de un objeto que establece que no puede ser contrarrestado o no puede ser copiado funciona en la pila.","examples":[],"src":"0d4f400c"},
"113.6h":{"text":"La habilidad de un objeto que modifica cómo entra al campo de batalla ese objeto en concreto funciona mientras ese objeto está entrando al campo de batalla. Véase la regla 614.12.","examples":[],"src":"64ca1632"},
"113.6i":{"text":"La habilidad de un objeto que establece que no se pueden poner contadores en ese objeto funciona mientras ese objeto está entrando al campo de batalla, además de funcionar mientras ese objeto está en el campo de batalla.","examples":[],"src":"576ca2cc"},
"113.6j":{"text":"La habilidad activada de un objeto que tiene un coste que no se puede pagar mientras el objeto está en el campo de batalla funciona desde cualquier zona en la que se pueda pagar su coste.","examples":[],"src":"d5cf4c2a"},
"113.6k":{"text":"Una condición de disparo que no puede dispararse desde el campo de batalla funciona en todas las zonas desde las que pueda dispararse. Otras condiciones de disparo de la misma habilidad disparada pueden funcionar en zonas distintas.","examples":["Absolver Thrull tiene la habilidad «Cuando esta criatura entra o muere la criatura que acecha, destruye el encantamiento objetivo». La primera condición de disparo funciona desde el campo de batalla y la segunda condición de disparo funciona desde la zona de exilio. (Véase la regla 702.55, «Acechar».)"],"src":"364cae7d"},
"113.6m":{"text":"Una habilidad cuyo coste o efecto especifica que mueve al objeto en el que está fuera de una zona concreta funciona solo en esa zona, a menos que su condición de disparo o una parte anterior de su coste o efecto especifique que el objeto se pone en esa zona o, si el objeto es un Aura, que el objeto que encanta abandona el campo de batalla. Lo mismo ocurre si el efecto de esa habilidad crea una habilidad disparada retardada cuyo efecto mueve al objeto fuera de una zona concreta.","examples":["Reassembling Skeleton dice «{1}{B}: Devuelve esta carta de tu cementerio al campo de batalla girada». Un jugador solo puede activar esta habilidad si Reassembling Skeleton está en su cementerio."],"src":"e3c5d214"},
"113.6n":{"text":"Una habilidad que modifica las reglas de construcción de mazos funciona antes de que empiece el juego. Una habilidad de este tipo modifica no solo las Reglas completas, sino también las Reglas de Torneo de Magic: The Gathering y cualquier otro documento que establezca las reglas de construcción de mazos para un formato concreto. Sin embargo, una habilidad de este tipo no puede afectar a la legalidad de una carta en un formato, incluyendo si está prohibida o restringida. Las Reglas de Torneo de Magic: The Gathering actuales pueden encontrarse en WPN.Wizards.com/en/rules-documents.","examples":[],"src":"a67ef891"},
"113.6p":{"text":"Las habilidades de los emblemas, las cartas de plano, las cartas de vanguardia, las cartas de plan y las cartas de conspiración funcionan en la zona de mando. Véase la regla 114, «Emblemas»; la regla 901, «Planechase»; la regla 902, «Vanguardia»; la regla 904, «Archienemigo»; y la regla 905, «Draft de Conspiracy».","examples":[],"src":"9e4c1da7"},
"113.7":{"text":"La fuente de una habilidad es el objeto que la generó. La fuente de una habilidad activada en la pila es el objeto cuya habilidad se activó. La fuente de una habilidad disparada (que no sea una habilidad disparada retardada) en la pila, o de una que se ha disparado y está esperando a ser puesta en la pila, es el objeto cuya habilidad se disparó. Para determinar la fuente de una habilidad disparada retardada, véanse las reglas 603.7d–f.","examples":[],"src":"847751d5"},
"113.7a":{"text":"Una vez activada o disparada, una habilidad existe en la pila independientemente de su fuente. La destrucción o eliminación de la fuente después de ese momento no afectará a la habilidad. Ten en cuenta que algunas habilidades hacen que una fuente haga algo (por ejemplo, «Esta criatura hace 1 punto de daño a un objetivo cualquiera») en lugar de que sea la habilidad la que hace algo directamente. En estos casos, cualquier habilidad activada o disparada que haga referencia a información sobre la fuente para su uso al anunciar una habilidad activada o al poner una habilidad disparada en la pila comprueba esa información cuando la habilidad se pone en la pila. En caso contrario, comprobará esa información cuando se resuelva. En ambos casos, si la fuente ya no está en la zona en la que se esperaría que estuviera en ese momento, se usa su última información conocida. La fuente puede realizar la acción de todos modos, aunque ya no exista.","examples":[],"src":"abafbf7a"},
"113.8":{"text":"El controlador de una habilidad activada en la pila es el jugador que la activó. El controlador de una habilidad disparada en la pila (que no sea una habilidad disparada retardada) es el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando se disparó, o, si no tenía controlador, el jugador que era propietario de la fuente de la habilidad cuando se disparó. Para determinar el controlador de una habilidad disparada retardada, véanse las reglas 603.7d–f.","examples":[],"src":"ba40bf64"},
"113.9":{"text":"Las habilidades activadas y disparadas en la pila no son hechizos y, por lo tanto, no pueden ser contrarrestadas por nada que contrarreste solo hechizos. Las habilidades activadas y disparadas en la pila pueden ser contrarrestadas por efectos que contrarrestan habilidades específicamente. Las habilidades estáticas no usan la pila y, por lo tanto, no pueden ser contrarrestadas en absoluto.","examples":[],"src":"434aa8bb"},
"113.10":{"text":"Los efectos pueden añadir o quitar habilidades de los objetos. Un efecto que añade una habilidad establecerá que el objeto «gana» o «tiene» esa habilidad, o algo similar. Un efecto que quita una habilidad establecerá que el objeto «pierde» esa habilidad.","examples":[],"src":"2bd35a99"},
"113.10a":{"text":"Un efecto que añade una habilidad activada puede incluir instrucciones de activación para esa habilidad. Estas instrucciones pasan a formar parte de la habilidad que se añade al objeto.","examples":[],"src":"520c18e0"},
"113.10b":{"text":"Los efectos que quitan una habilidad quitan todas las instancias de ella.","examples":[],"src":"72f52002"},
"113.10c":{"text":"Si dos o más efectos añaden y quitan la misma habilidad, en general prevalece el más reciente. Véase la regla 613 para más información sobre la interacción de los efectos continuos.","examples":[],"src":"a14b54ca"},
"113.11":{"text":"Los efectos pueden impedir que un objeto tenga una habilidad especificada. Estos efectos dicen que el objeto «no puede tener» esa habilidad. Si el objeto tiene esa habilidad, la pierde. También es imposible que un efecto o un contador de palabra clave añada esa habilidad al objeto. Si un hechizo o habilidad que se resuelve crea un efecto continuo que añadiría la habilidad especificada a ese objeto, esa parte de ese efecto continuo no se aplica; sin embargo, las demás partes de ese efecto continuo sí se aplicarán, y ese hechizo o habilidad que se resuelve todavía puede crear otros efectos continuos. Los efectos continuos creados por habilidades estáticas que añadirían la habilidad especificada no se aplicarán a ese objeto.","examples":[],"src":"53154fc9"},
"113.12":{"text":"Un efecto que establece una característica de un objeto, o que simplemente indica una cualidad de ese objeto, es distinto de una habilidad concedida por un efecto. Cuando un objeto «gana» o «tiene» una habilidad, esa habilidad puede ser quitada por otro efecto. Si un efecto define una característica del objeto («[permanente] es [valor de característica]»), no está concediendo una habilidad. (Véase la regla 604.3.) Del mismo modo, si un efecto indica una cualidad de ese objeto («[criatura] no puede ser bloqueada», por ejemplo), no está concediendo una habilidad ni estableciendo una característica.","examples":["Muraganda Petroglyphs dice «Las criaturas sin habilidades reciben +2/+2». Un Runeclaw Bear (una criatura sin habilidades) encantado por un Aura que diga «La criatura encantada tiene la habilidad de volar» no recibiría +2/+2. Un Runeclaw Bear encantado por un Aura que diga «La criatura encantada es roja» o «La criatura encantada no puede ser bloqueada» recibiría +2/+2."],"src":"90105024"},
"114.1":{"text":"Algunos efectos ponen emblemas en la zona de mando. Un emblema es un marcador que se usa para representar un objeto que tiene una o más habilidades, pero normalmente ninguna otra característica.","examples":[],"src":"3aceda91"},
"114.2":{"text":"Un efecto que crea un emblema se redacta como «[Jugador] obtiene un emblema con [habilidad]». Esto significa que [jugador] pone un emblema con [habilidad] en la zona de mando. Ese jugador es tanto el propietario como el controlador del emblema.","examples":[],"src":"72ff79fb"},
"114.3":{"text":"Un emblema no tiene ninguna característica aparte de las habilidades definidas por el efecto que lo creó. En concreto, un emblema no tiene tipos, ni coste de maná, ni color. La mayoría de los emblemas tampoco tienen nombre.","examples":[],"src":"88802365"},
"114.4":{"text":"Las habilidades de los emblemas funcionan en la zona de mando.","examples":[],"src":"d86aba0c"},
"114.5":{"text":"Un emblema no es ni una carta ni un permanente. Emblema no es un tipo de carta.","examples":[],"src":"93e53e20"},
"115.1":{"text":"Algunos hechizos y habilidades requieren que su controlador elija uno o más objetivos para ellos. Los objetivos son el objeto u objetos y/o el jugador o jugadores a los que afectará el hechizo o habilidad. Estos objetivos se declaran como parte del proceso de poner el hechizo o habilidad en la pila. Los objetivos no se pueden cambiar salvo mediante otro hechizo o habilidad que establezca explícitamente que puede hacerlo.","examples":[],"src":"a524cabe"},
"115.1a":{"text":"Un hechizo de instantáneo o de conjuro tiene objetivo si su habilidad de hechizo identifica algo a lo que afectará usando la frase «[algo] objetivo», donde «algo» es una frase que describe un objeto y/o un jugador. El objetivo o los objetivos se eligen al lanzar el hechizo; véase la regla 601.2c. (Si una habilidad activada o disparada de un instantáneo o conjuro usa la palabra «objetivo», esa habilidad tiene objetivo, pero el hechizo no.)","examples":["Una carta de conjuro tiene la habilidad «Cuando cicles esta carta, la criatura objetivo recibe -1/-1 hasta el final del turno». Esta habilidad disparada tiene objetivo, pero eso no hace que la carta en la que está tenga objetivo."],"src":"413fb5fa"},
"115.1b":{"text":"Los hechizos de Aura siempre tienen objetivo. El objetivo de un Aura lo especifica su habilidad de palabra clave encantar (véase la regla 702.5, «Encantar»). El objetivo se elige al lanzar el hechizo; véase la regla 601.2c. Un permanente Aura no tiene objetivo en nada; solo el hechizo tiene objetivo. (Una habilidad activada o disparada de un permanente Aura también puede tener objetivo.)","examples":[],"src":"82258cb1"},
"115.1c":{"text":"Una habilidad activada tiene objetivo si identifica algo a lo que afectará usando la frase «[algo] objetivo», donde «algo» es una frase que describe un objeto y/o un jugador. El objetivo o los objetivos se eligen al activar la habilidad; véase la regla 602.2b.","examples":[],"src":"147ef602"},
"115.1d":{"text":"Una habilidad disparada tiene objetivo si identifica algo a lo que afectará usando la frase «[algo] objetivo», donde «algo» es una frase que describe un objeto y/o un jugador. El objetivo o los objetivos se eligen al poner la habilidad en la pila; véase la regla 603.3d.","examples":[],"src":"24145328"},
"115.1e":{"text":"Algunas habilidades de palabra clave, como equipar y modular, representan habilidades activadas o disparadas con objetivo, y algunas habilidades de palabra clave, como mutación, hacen que los hechizos tengan objetivo. En esos casos, la frase «[algo] objetivo» aparece en la regla de esa habilidad de palabra clave en lugar de en la propia habilidad. (El texto recordatorio de la palabra clave a menudo contendrá la palabra «objetivo».) Véase la regla 702, «Habilidades de palabra clave».","examples":[],"src":"504fba12"},
"115.2":{"text":"Solo los permanentes son objetivos legales para hechizos y habilidades, a menos que un hechizo o habilidad (a) especifique que puede tener como objetivo un objeto en otra zona o un jugador, o (b) tenga como objetivo un objeto que no pueda existir en el campo de batalla, como un hechizo o una habilidad. Véase también la regla 115.4.","examples":[],"src":"f366357e"},
"115.3":{"text":"El mismo objetivo no se puede elegir varias veces para una misma instancia de la palabra «objetivo» en un hechizo o habilidad. Si el hechizo o habilidad usa la palabra «objetivo» en varios lugares, el mismo objeto o jugador puede elegirse una vez por cada instancia de la palabra «objetivo» (siempre que cumpla los criterios de objetivo). Esta regla se aplica tanto al elegir objetivos para un hechizo o habilidad como al cambiar objetivos o elegir nuevos objetivos para un hechizo o habilidad (véase la regla 115.7).","examples":[],"src":"059e7e25"},
"115.4":{"text":"Algunos hechizos y habilidades que se refieren al daño requieren «un objetivo cualquiera», «otro objetivo», «dos objetivos» o algo similar, en lugar de «[algo] objetivo». Esos objetivos pueden ser criaturas, jugadores, planeswalkers o batallas. No se pueden elegir otros objetos de juego, como artefactos que no sean criaturas o hechizos.","examples":[],"src":"a8312687"},
"115.5":{"text":"Un hechizo o habilidad en la pila es un objetivo ilegal para sí mismo.","examples":[],"src":"aa28ab55"},
"115.6":{"text":"Un hechizo o habilidad que requiere objetivos puede permitir que se elijan cero objetivos. Se sigue diciendo que un hechizo o habilidad de este tipo requiere objetivos, pero ese hechizo o habilidad tiene objetivo solo si se ha elegido uno o más objetivos para él.","examples":[],"src":"7b0e96b8"},
"115.7":{"text":"Algunos efectos permiten a un jugador cambiar el objetivo o los objetivos de un hechizo o habilidad, y otros efectos permiten a un jugador elegir nuevos objetivos para un hechizo o habilidad.","examples":[],"src":"aa2b5749"},
"115.7a":{"text":"Si un efecto permite a un jugador «cambiar el objetivo o los objetivos» de un hechizo o habilidad, cada objetivo solo puede cambiarse a otro objetivo legal. Si un objetivo no se puede cambiar a otro objetivo legal, el objetivo original no cambia, incluso si el objetivo original es en sí mismo ilegal para entonces. Si no se cambian todos los objetivos a otros objetivos legales, no se cambia ninguno de ellos.","examples":[],"src":"5c30867b"},
"115.7b":{"text":"Si un efecto permite a un jugador «cambiar un objetivo» de un hechizo o habilidad, se sigue el proceso descrito en la regla 115.7a, salvo que solo se puede cambiar uno de esos objetivos (en lugar de todos o ninguno).","examples":[],"src":"14d0a352"},
"115.7c":{"text":"Si un efecto permite a un jugador «cambiar cualquier objetivo» de un hechizo o habilidad, se sigue el proceso descrito en la regla 115.7a, salvo que se puede cambiar cualquier cantidad de esos objetivos (en lugar de todos o ninguno).","examples":[],"src":"462f6dcb"},
"115.7d":{"text":"Si un efecto permite a un jugador «elegir nuevos objetivos» para un hechizo o habilidad, el jugador puede dejar sin cambiar cualquier cantidad de los objetivos, incluso si esos objetivos fueran ilegales. Si el jugador decide cambiar algunos o todos los objetivos, los nuevos objetivos deben ser legales y no deben hacer que ningún objetivo sin cambiar pase a ser ilegal.","examples":[],"src":"2ca81d0f"},
"115.7e":{"text":"Al cambiar objetivos o elegir nuevos objetivos para un hechizo o habilidad, solo se evalúa el conjunto final de objetivos para determinar si el cambio es legal.","examples":["Arc Trail es un conjuro que dice «Arc Trail hace 2 puntos de daño a un objetivo cualquiera y 1 punto de daño a otro objetivo cualquiera». Los objetivos actuales de Arc Trail son Runeclaw Bear y Llanowar Elves, en ese orden. Lanzas Redirect, un instantáneo que dice «Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo», con Arc Trail como objetivo. Puedes cambiar el primer objetivo a Llanowar Elves y cambiar el segundo objetivo a Runeclaw Bear."],"src":"4e5402c1"},
"115.7f":{"text":"Un hechizo o habilidad puede «dividir» o «distribuir» un efecto (como daño o contadores) entre uno o más objetivos. Al cambiar objetivos o elegir nuevos objetivos para ese hechizo o habilidad, la división original no se puede cambiar.","examples":[],"src":"ec72aa56"},
"115.8":{"text":"Los hechizos y habilidades modales pueden tener requisitos de objetivo distintos para cada modo. Un efecto que permite a un jugador cambiar el objetivo o los objetivos de un hechizo o habilidad modal, o elegir nuevos objetivos para un hechizo o habilidad modal, no permite a ese jugador cambiar su modo. (Véase la regla 700.2.)","examples":[],"src":"5a1b27ed"},
"115.9":{"text":"Algunos objetos comprueban qué tiene como objetivo otro hechizo o habilidad. Según la redacción, pueden comprobar el estado actual de los objetivos, el estado de los objetivos en el momento en que se seleccionaron, o ambos.","examples":[],"src":"29708e44"},
"115.9a":{"text":"Un objeto que busca un «[hechizo o habilidad] con [una cantidad de] objetivos» comprueba la cantidad de veces que cualquier objeto o jugador fue elegido como objetivo de ese hechizo o habilidad cuando se puso en la pila, no la cantidad de sus objetivos que son legales actualmente. Si el mismo objeto o jugador se convirtió en objetivo más de una vez, cada una de esas instancias se cuenta por separado.","examples":[],"src":"125975b7"},
"115.9b":{"text":"Un objeto que busca un «[hechizo o habilidad] que tenga como objetivo [algo]» comprueba el estado actual de los objetivos de ese hechizo o habilidad. Si un objeto al que tiene como objetivo sigue en la zona en la que se esperaría que estuviera, o un jugador al que tiene como objetivo sigue en el juego, se usa la información actual de ese objetivo, incluso si no es legal actualmente para ese hechizo o habilidad. Si un objeto al que tiene como objetivo ya no está en la zona en la que se esperaría que estuviera, o un jugador al que tiene como objetivo ya no está en el juego, ese objetivo se ignora; no se usa su última información conocida.","examples":[],"src":"086e3ed9"},
"115.9c":{"text":"Un objeto que busca un «[hechizo o habilidad] que tenga como único objetivo [algo]» comprueba la cantidad de objetos o jugadores distintos que fueron elegidos como objetivos de ese hechizo o habilidad cuando se puso en la pila (modificada por efectos que cambiaron esos objetivos), no la cantidad de esos objetos o jugadores que son objetivos legales actualmente. Si esa cantidad es uno (incluso si el hechizo o habilidad lo tiene como objetivo varias veces), el estado actual del objetivo de ese hechizo o habilidad se comprueba como se describe en la regla 115.9b.","examples":[],"src":"02f2b617"},
"115.10":{"text":"Los hechizos y habilidades pueden afectar a objetos y jugadores a los que no tienen como objetivo. En general, esos objetos y jugadores no se eligen hasta que el hechizo o habilidad se resuelve. Véase la regla 608, «Resolver hechizos y habilidades».","examples":[],"src":"98656a8e"},
"115.10a":{"text":"El mero hecho de que un objeto o jugador se vea afectado por un hechizo o habilidad no convierte a ese objeto o jugador en un objetivo de ese hechizo o habilidad. A menos que ese objeto o jugador esté identificado mediante la palabra «objetivo» en el texto de ese hechizo o habilidad, o en la regla de esa habilidad de palabra clave, no es un objetivo.","examples":[],"src":"cfadcd58"},
"115.10b":{"text":"En concreto, la palabra «tú» en el texto de un objeto no indica un objetivo.","examples":[],"src":"b829b9cb"},
"116.1":{"text":"Las acciones especiales son acciones que un jugador puede realizar cuando tiene prioridad y que no usan la pila. No deben confundirse con las acciones basadas en el turno y las acciones basadas en estado, que el juego genera automáticamente. (Véase la regla 703, «Acciones basadas en el turno», y la regla 704, «Acciones basadas en estado».)","examples":[],"src":"c20ef098"},
"116.2":{"text":"Hay doce acciones especiales:","examples":[],"src":"2d264eca"},
"116.2a":{"text":"Jugar una tierra es una acción especial. Para jugar una tierra, un jugador pone esa tierra en el campo de batalla desde la zona en la que estaba (normalmente la mano de ese jugador). Por defecto, un jugador puede realizar esta acción solo una vez durante cada uno de sus turnos. Un jugador puede realizar esta acción en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila esté vacía durante una fase principal de su turno. Véase la regla 305, «Tierras».","examples":[],"src":"0d9d7612"},
"116.2b":{"text":"Poner boca arriba una criatura boca abajo es una acción especial. Un jugador puede realizar esta acción en cualquier momento en que tenga prioridad. Véase la regla 708, «Hechizos y permanentes boca abajo».","examples":[],"src":"2b769ace"},
"116.2c":{"text":"Algunos efectos permiten a un jugador realizar una acción en un momento posterior, normalmente para terminar un efecto continuo o para impedir que se dispare una habilidad disparada retardada. Hacerlo es una acción especial. Un jugador puede realizar una acción de este tipo en cualquier momento en que tenga prioridad, a menos que ese efecto especifique otra restricción de tiempo, durante el tiempo que el efecto lo permita.","examples":[],"src":"06f0aa69"},
"116.2d":{"text":"Algunos efectos de habilidades estáticas permiten a un jugador realizar una acción para ignorar el efecto de esa habilidad durante una duración. Hacerlo es una acción especial. Un jugador puede realizar una acción de este tipo en cualquier momento en que tenga prioridad.","examples":[],"src":"72687754"},
"116.2e":{"text":"Una carta (Circling Vultures) tiene la habilidad «Puedes descartar Circling Vultures en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo». Hacerlo es una acción especial. Un jugador puede realizar una acción de este tipo en cualquier momento en que tenga prioridad.","examples":[],"src":"fb8ce62f"},
"116.2f":{"text":"Un jugador que tenga en su mano una carta con suspender puede exiliar esa carta. Esto es una acción especial. Un jugador puede realizar esta acción en cualquier momento en que tenga prioridad, pero solo si pudiera empezar a lanzar esa carta poniéndola en la pila. Véase la regla 702.62, «Suspender».","examples":[],"src":"1e4ee991"},
"116.2g":{"text":"Un jugador que haya elegido un compañero puede pagar {3} para poner esa carta desde fuera del juego en su mano. Esto es una acción especial. Un jugador puede realizar esta acción en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila esté vacía durante una fase principal de su turno, pero solo si todavía no lo ha hecho este juego. (Véase la regla 702.139, «Compañero».)","examples":[],"src":"27a02dc5"},
"116.2h":{"text":"Un jugador que tenga en su mano una carta con profetizar puede pagar {2} y exiliar esa carta boca abajo. Esto es una acción especial. Un jugador puede realizar esta acción en cualquier momento en que tenga prioridad durante su turno. Véase la regla 702.143, «Profetizar».","examples":[],"src":"a5859133"},
"116.2i":{"text":"En un juego de Planechase, tirar el dado planar es una acción especial. Un jugador puede realizar esta acción en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila esté vacía durante una fase principal de su turno. Realizar esta acción le cuesta a un jugador una cantidad de maná igual a la cantidad de veces que haya realizado antes esta acción ese turno. Ten en cuenta que esta cantidad no será igual a la cantidad de veces que el jugador ha tirado el dado planar ese turno si un efecto ha hecho que el jugador tire el dado planar ese turno. Véase la regla 901, «Planechase».","examples":[],"src":"1dcd5ea1"},
"116.2j":{"text":"En un juego de Draft de Conspiracy, poner boca arriba una carta de conspiración boca abajo en la zona de mando es una acción especial. Un jugador puede realizar esta acción en cualquier momento en que tenga prioridad. Véase la regla 905.4a.","examples":[],"src":"0145d16f"},
"116.2k":{"text":"Un jugador que tenga en su mano una carta con tramar puede exiliar esa carta. Esto es una acción especial. Un jugador puede realizar esta acción en cualquier momento en que tenga prioridad durante su propio turno mientras la pila está vacía. Véase la regla 702.170, «Tramar».","examples":[],"src":"655ce247"},
"116.2m":{"text":"Un jugador que controle un permanente que tenga una o más mitades cerradas (véase la regla 709.5) puede pagar el coste de maná de una mitad cerrada de ese permanente para dar a ese permanente la designación de abierta correspondiente. Este coste se denomina «coste de apertura». Un jugador puede realizar esta acción en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila esté vacía durante una fase principal de su turno.","examples":[],"src":"d258ca22"},
"116.3":{"text":"Si un jugador realiza una acción especial, ese jugador recibe la prioridad después.","examples":[],"src":"2bbcb57a"},
"117.1":{"text":"A menos que un hechizo o habilidad esté ordenando a un jugador que realice una acción, qué jugador puede realizar acciones en un momento dado se determina mediante un sistema de prioridad. El jugador con prioridad puede lanzar hechizos, activar habilidades y realizar acciones especiales.","examples":[],"src":"674b9a90"},
"117.1a":{"text":"Un jugador puede lanzar un hechizo de instantáneo en cualquier momento en que tenga prioridad. Un jugador puede lanzar un hechizo que no sea de instantáneo durante su fase principal en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila esté vacía.","examples":[],"src":"527c1016"},
"117.1b":{"text":"Un jugador puede activar una habilidad activada en cualquier momento en que tenga prioridad.","examples":[],"src":"05dfd886"},
"117.1c":{"text":"Un jugador puede realizar algunas acciones especiales en cualquier momento en que tenga prioridad. Un jugador puede realizar otras acciones especiales durante su fase principal en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila esté vacía. Véase la regla 116, «Acciones especiales».","examples":[],"src":"8080c71f"},
"117.1d":{"text":"Un jugador puede activar una habilidad de maná siempre que tenga prioridad, siempre que esté lanzando un hechizo o activando una habilidad que requiera un pago de maná, o siempre que una regla o efecto pida un pago de maná (incluso en mitad de lanzar o resolver un hechizo, o de activar o resolver una habilidad).","examples":[],"src":"08385c46"},
"117.2":{"text":"Otros tipos de habilidades y acciones son generados o realizados automáticamente por las reglas del juego, o son realizados por los jugadores sin recibir prioridad.","examples":[],"src":"effcac49"},
"117.2a":{"text":"Las habilidades disparadas pueden dispararse en cualquier momento, incluso mientras se está lanzando un hechizo, activando una habilidad, o resolviendo un hechizo o habilidad. (Véase la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas».) Sin embargo, no ocurre nada realmente en el momento en que se dispara una habilidad. Cada vez que un jugador fuera a recibir prioridad, cada habilidad que se ha disparado pero todavía no se ha puesto en la pila se pone en la pila. Véase la regla 117.5.","examples":[],"src":"75fb93e4"},
"117.2b":{"text":"Las habilidades estáticas afectan al juego de forma continua. La prioridad no se les aplica. (Véase la regla 604, «Gestionar habilidades estáticas», y la regla 611, «Efectos continuos».)","examples":[],"src":"956a464b"},
"117.2c":{"text":"Las acciones basadas en el turno ocurren automáticamente cuando empiezan ciertos pasos o fases. Se resuelven antes de que un jugador fuera a recibir prioridad. Véase la regla 117.3a. Las acciones basadas en el turno también ocurren automáticamente cuando termina cada paso y fase; ningún jugador recibe prioridad después. Véase la regla 703, «Acciones basadas en el turno».","examples":[],"src":"fb9898d4"},
"117.2d":{"text":"Las acciones basadas en estado ocurren automáticamente cuando se cumplen ciertas condiciones. Véase la regla 704. Se resuelven antes de que un jugador fuera a recibir prioridad. Véase la regla 117.5.","examples":[],"src":"2f186562"},
"117.2e":{"text":"Los hechizos y habilidades que se resuelven pueden ordenar a los jugadores que hagan elecciones o realicen acciones, o pueden permitir a los jugadores activar habilidades de maná. Incluso si un jugador está haciendo esto, ningún jugador tiene prioridad mientras se resuelve un hechizo o habilidad. Véase la regla 608, «Resolver hechizos y habilidades».","examples":[],"src":"b285936c"},
"117.3":{"text":"Qué jugador tiene la prioridad se determina mediante las siguientes reglas:","examples":[],"src":"cbad7186"},
"117.3a":{"text":"El jugador activo recibe la prioridad al comienzo de la mayoría de los pasos y fases, después de que se hayan resuelto las acciones basadas en el turno (como robar una carta durante el paso de robar; véase la regla 703) y de que se hayan puesto en la pila las habilidades que se disparan al comienzo de esa fase o paso. Ningún jugador recibe prioridad durante el paso de enderezar. Normalmente los jugadores no reciben prioridad durante el paso de limpieza (véase la regla 514.3).","examples":[],"src":"6aae1501"},
"117.3b":{"text":"El jugador activo recibe la prioridad después de que se resuelva un hechizo o habilidad (que no sea una habilidad de maná).","examples":[],"src":"0d635036"},
"117.3c":{"text":"Si un jugador tiene la prioridad cuando lanza un hechizo, activa una habilidad o realiza una acción especial, ese jugador recibe la prioridad después.","examples":[],"src":"169c724c"},
"117.3d":{"text":"Si un jugador tiene la prioridad y decide no realizar ninguna acción, ese jugador pasa. Si hay algún maná en la reserva de maná de ese jugador, anuncia qué maná hay ahí. Entonces el siguiente jugador en el orden de turno recibe la prioridad.","examples":[],"src":"b912af22"},
"117.4":{"text":"Si todos los jugadores pasan sucesivamente (es decir, si todos los jugadores pasan sin realizar ninguna acción entre un pase y otro), el hechizo o habilidad en la parte superior de la pila se resuelve o, si la pila está vacía, la fase o paso termina.","examples":[],"src":"3159cb96"},
"117.5":{"text":"Cada vez que un jugador fuera a obtener la prioridad, el juego primero realiza todas las acciones basadas en estado aplicables como un solo evento (véase la regla 704, «Acciones basadas en estado»), y después repite este proceso hasta que no se realice ninguna acción basada en estado. Después se ponen en la pila las habilidades disparadas (véase la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas»). Estos pasos se repiten en orden hasta que no se realiza ninguna acción basada en estado más y no se dispara ninguna habilidad. Entonces el jugador que habría recibido la prioridad la recibe.","examples":[],"src":"effa331d"},
"117.6":{"text":"En un juego multijugador que use la opción de turnos de equipo compartidos, tienen la prioridad los equipos en lugar de los jugadores individuales. Véase la regla 805, «Opción de turnos de equipo compartidos».","examples":[],"src":"25533229"},
"117.7":{"text":"Si un jugador con prioridad lanza un hechizo o activa una habilidad activada mientras otro hechizo o habilidad ya está en la pila, se dice que el hechizo o habilidad nuevo se ha lanzado o activado «en respuesta a» el hechizo o habilidad anterior. El hechizo o habilidad nuevo se resolverá primero. Véase la regla 608, «Resolver hechizos y habilidades».","examples":[],"src":"dcae9411"},
"118.1":{"text":"Un coste es una acción o un pago necesarios para llevar a cabo otra acción o para impedir que otra acción tenga lugar. Para pagar un coste, un jugador realiza las instrucciones especificadas por el hechizo, la habilidad o el efecto que contiene ese coste.","examples":[],"src":"84c80d29"},
"118.2":{"text":"Si un coste incluye un pago de maná, el jugador que paga el coste tiene la oportunidad de activar habilidades de maná. Pagar el coste para lanzar un hechizo o activar una habilidad activada sigue los pasos de las reglas 601.2f–h.","examples":[],"src":"b848cce6"},
"118.3":{"text":"Un jugador no puede pagar un coste sin tener los recursos necesarios para pagarlo por completo. Por ejemplo, un jugador con solo 1 vida no puede pagar un coste de 2 vidas, y un permanente que ya está girado no se puede girar para pagar un coste. Véase la regla 202, «Coste de maná y color», y la regla 602, «Activar habilidades activadas».","examples":[],"src":"53dc25b7"},
"118.3a":{"text":"Pagar maná consiste en quitar el maná indicado de la reserva de maná de un jugador. (Los jugadores siempre pueden pagar 0 de maná). Si queda maná sobrante en la reserva de maná de ese jugador después de hacer ese pago, el jugador anuncia qué maná sigue ahí.","examples":[],"src":"0e7d1c7e"},
"118.3b":{"text":"Pagar vidas consiste en restar la cantidad indicada de vidas del total de vidas de un jugador. (Los jugadores siempre pueden pagar 0 vidas).","examples":[],"src":"7e194129"},
"118.3c":{"text":"Activar habilidades de maná no es obligatorio, aunque pagar un coste sí lo sea.","examples":[],"src":"68bde619"},
"118.4":{"text":"Algunos costes incluyen un {X} o una X. Véase la regla 107.3.","examples":[],"src":"0936474a"},
"118.5":{"text":"Algunos costes se representan con {0}, o se reducen a {0}. La acción necesaria para que un jugador pague un coste así es que el jugador reconozca que lo está pagando. Aunque un coste así no requiera recursos, no se paga automáticamente.","examples":[],"src":"eb8099c2"},
"118.5a":{"text":"Un hechizo cuyo coste de maná sea {0} debe seguir lanzándose de la misma manera que uno con un coste mayor que cero; no se lanza solo automáticamente. Lo mismo es cierto para una habilidad activada cuyo coste sea {0}.","examples":[],"src":"c4312c63"},
"118.6":{"text":"Algunos objetos no tienen coste de maná. Esto representa un coste impagable. Una habilidad también puede tener un coste impagable si su coste se basa en el coste de maná de un objeto sin coste de maná. Intentar lanzar un hechizo o activar una habilidad que tiene un coste impagable es una acción legal. Sin embargo, intentar pagar un coste impagable es una acción ilegal.","examples":[],"src":"f825811f"},
"118.6a":{"text":"Si un efecto aumenta un coste impagable o se impone un coste adicional, el coste sigue siendo impagable. Si se aplica un coste alternativo a un coste impagable, incluido un efecto que permite a un jugador lanzar un hechizo sin pagar su coste de maná, el coste alternativo puede pagarse.","examples":[],"src":"0b18f72f"},
"118.7":{"text":"Lo que un jugador realmente necesita hacer para pagar un coste puede verse cambiado o reducido por efectos. Si el componente de maná de un coste se reduce a nada por efectos de reducción de coste, se considera que es {0}. Pagar un coste cambiado o reducido por un efecto cuenta como pagar el coste original.","examples":[],"src":"90ef4b1c"},
"118.7a":{"text":"Los efectos que reducen un coste en una cantidad de maná genérico solo afectan al componente de maná genérico de ese coste. No pueden afectar a los componentes de maná de color o incoloro de ese coste.","examples":[],"src":"b58f17e9"},
"118.7b":{"text":"Si un coste se reduce en una cantidad de maná de color o incoloro, pero el coste no requiere maná de ese tipo, el coste se reduce en esa cantidad de maná genérico.","examples":[],"src":"faa3499b"},
"118.7c":{"text":"Si un coste se reduce en una cantidad de maná de color que excede su componente de maná de ese color, el componente de maná de ese color del coste se reduce a nada y el componente de maná genérico del coste se reduce en la diferencia.","examples":[],"src":"aa4aa551"},
"118.7d":{"text":"Si un coste se reduce en una cantidad de maná incoloro que excede su componente de maná incoloro, el componente de maná incoloro del coste se reduce a nada y el componente de maná genérico del coste se reduce en la diferencia.","examples":[],"src":"cc1cfc4f"},
"118.7e":{"text":"Si un coste se reduce en una cantidad de maná representada por un símbolo de maná híbrido, el jugador que paga ese coste elige una mitad de ese símbolo en el momento en que se aplica la reducción de coste (véase la regla 601.2f). Si se elige una mitad de color o incolora, el coste se reduce en un maná de ese tipo. Si se elige una mitad genérica, el coste se reduce en una cantidad de maná genérico igual al número de esa mitad.","examples":[],"src":"c103c6a0"},
"118.7f":{"text":"Si un coste se reduce en una cantidad de maná representada por un símbolo de maná pirexiano, el coste se reduce en un maná del color de ese símbolo.","examples":[],"src":"31943389"},
"118.7g":{"text":"Si un coste se reduce en una cantidad de maná representada por uno o más símbolos de maná nevado, el coste se reduce en esa cantidad de maná genérico.","examples":[],"src":"3106ea8c"},
"118.8":{"text":"Algunos hechizos y habilidades tienen costes adicionales. Un coste adicional es un coste indicado en el texto de reglas de un hechizo, o aplicado a un hechizo o habilidad por otro efecto, que su controlador debe pagar al mismo tiempo que paga el coste de maná del hechizo o el coste de activación de la habilidad. Ten en cuenta que algunos costes adicionales aparecen en palabras clave; véase la regla 702.","examples":[],"src":"fae27379"},
"118.8a":{"text":"Se puede aplicar cualquier número de costes adicionales a un hechizo mientras se está lanzando o a una habilidad mientras se está activando. El controlador del hechizo o la habilidad anuncia sus intenciones de pagar alguno o todos esos costes según se describe en la regla 601.2b.","examples":[],"src":"2a5665c1"},
"118.8b":{"text":"Algunos costes adicionales son opcionales.","examples":[],"src":"a2cd218c"},
"118.8c":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que lance un hechizo «si puede», y ese hechizo tiene un coste adicional obligatorio que incluye acciones relacionadas con cartas con una cualidad indicada en una zona oculta, el jugador no está obligado a lanzar ese hechizo, incluso si esas cartas están presentes en esa zona.","examples":[],"src":"b7f6f112"},
"118.8d":{"text":"Los costes adicionales no cambian el coste de maná de un hechizo, solo lo que su controlador tiene que pagar para lanzarlo. Los hechizos y habilidades que consultan el coste de maná de ese hechizo siguen viendo el valor original.","examples":[],"src":"d5a3b38b"},
"118.9":{"text":"Algunos hechizos tienen costes alternativos. Un coste alternativo es un coste indicado en el texto de un hechizo, o aplicado a él por otro efecto, que su controlador puede pagar en lugar de pagar el coste de maná del hechizo. Los costes alternativos suelen redactarse como «Puedes [acción] en lugar de pagar el coste de maná de [este objeto]» o «Puedes lanzar [este objeto] sin pagar su coste de maná». Ten en cuenta que algunos costes alternativos aparecen en palabras clave; véase la regla 702.","examples":[],"src":"5fe2b18b"},
"118.9a":{"text":"Solo se puede aplicar un coste alternativo a un mismo hechizo mientras se está lanzando. El controlador del hechizo anuncia su intención de pagar ese coste según se describe en la regla 601.2b.","examples":[],"src":"b330eb5b"},
"118.9b":{"text":"Los costes alternativos son generalmente opcionales. Un efecto que te permite lanzar un hechizo puede requerir que se pague un coste alternativo concreto.","examples":[],"src":"5a6b1f85"},
"118.9c":{"text":"Un coste alternativo no cambia el coste de maná de un hechizo, solo lo que su controlador tiene que pagar para lanzarlo. Los hechizos y habilidades que consultan el coste de maná de ese hechizo siguen viendo el valor original.","examples":[],"src":"7586115b"},
"118.9d":{"text":"Si se está pagando un coste alternativo para lanzar un hechizo, cualquier coste adicional, aumento de coste y reducción de coste que afecte a ese hechizo se aplica a ese coste alternativo. (Véase la regla 601.2f).","examples":[],"src":"e377429b"},
"118.10":{"text":"Cada pago de un coste se aplica solo a un hechizo, habilidad o efecto. Por ejemplo, un jugador no puede sacrificar una sola criatura para activar las habilidades activadas de dos permanentes que requieren cada uno sacrificar una criatura como coste. Además, la resolución de un hechizo o habilidad no paga el coste de otro hechizo o habilidad, aunque parte de su efecto haga lo mismo que pide el otro coste.","examples":[],"src":"41af5f96"},
"118.11":{"text":"Las acciones realizadas al pagar un coste pueden verse modificadas por efectos. Aun cuando lo sean, es decir, cuando las acciones realizadas no coincidan con las acciones que se piden, el coste se ha pagado de todos modos.","examples":["Un jugador controla Psychic Vortex, un encantamiento con un coste de mantenimiento acumulativo de «Roba una carta», y Obstinate Familiar, una criatura que dice «Si fueras a robar una carta, puedes omitir ese robo en su lugar». El jugador puede decidir pagar el coste de mantenimiento acumulativo de Psychic Vortex y luego no robar ninguna carta en lugar de robar la cantidad correspondiente. El coste de mantenimiento acumulativo se ha pagado de todos modos."],"src":"9d619405"},
"118.12":{"text":"Algunos hechizos, habilidades activadas y habilidades disparadas dicen: «[Haz algo]. Si [un jugador] [lo hace, no lo hace o no puede], [efecto]». O bien: «[Un jugador] puede [hacer algo]. Si [ese jugador] [lo hace, no lo hace o no puede], [efecto]». La acción [hacer algo] es un coste, que se paga cuando el hechizo o la habilidad se resuelve. La cláusula «Si [un jugador] [lo hace, no lo hace o no puede]» comprueba si el jugador eligió pagar un coste opcional o empezó a pagar un coste obligatorio, sin importar qué sucesos ocurrieron realmente.","examples":["Controlas Standstill, un encantamiento que dice «Cuando un jugador lance un hechizo, sacrifica este encantamiento. Si lo haces, cada uno de los oponentes de ese jugador roba tres cartas». Se lanza un hechizo, lo que provoca que la habilidad de Standstill se dispare. Luego se activa una habilidad que exilia Standstill. Cuando la habilidad de Standstill se resuelve, no puedes pagar el coste de «sacrificar Standstill». Ningún jugador robará cartas.","Tu oponente ha lanzado Gather Specimens, un hechizo que dice «Si una criatura fuera a entrar al campo de batalla bajo el control de un oponente este turno, entra bajo tu control en su lugar». Controlas un Dermoplasm boca abajo, una criatura con metamorfosis que dice «Cuando esta criatura se gire boca arriba, puedes poner en el campo de batalla, boca arriba, una carta de criatura con metamorfosis de tu mano. Si lo haces, devuelve esta criatura a la mano de su propietario». Giras Dermoplasm boca arriba y eliges poner en el campo de batalla una carta de criatura con metamorfosis de tu mano. Debido a Gather Specimens, entra al campo de batalla bajo el control de tu oponente en lugar del tuyo. Sin embargo, como elegiste pagar el coste, Dermoplasm se devuelve de todos modos a la mano de su propietario."],"src":"1b572aa2"},
"118.12a":{"text":"Algunos hechizos, habilidades activadas y habilidades disparadas dicen: «[Haz algo] a menos que [un jugador haga otra cosa]». Esto significa lo mismo que «[Un jugador puede hacer otra cosa]. Si [ese jugador no lo hace], [haz algo]».","examples":[],"src":"d94bbc0c"},
"118.12b":{"text":"Algunos efectos ofrecen a un jugador la opción de buscar en una zona y realizar acciones adicionales con las cartas encontradas en esa zona, seguido de una cláusula «Si [un jugador] lo hace». Esta cláusula comprueba si el jugador eligió buscar, no si el jugador realizó alguna de las acciones adicionales.","examples":[],"src":"10293416"},
"118.13":{"text":"Algunos costes contienen símbolos de maná que se pueden pagar de varias maneras. Estos incluyen los símbolos de maná híbrido y los símbolos de maná pirexiano.","examples":[],"src":"327d5a58"},
"118.13a":{"text":"Si el coste de maná de un hechizo o el coste de activación de una habilidad activada contiene un símbolo de maná que se puede pagar de varias maneras, la elección de cómo pagar ese símbolo se hace cuando su controlador propone ese hechizo o esa habilidad (véase la regla 601.2b).","examples":[],"src":"755cae28"},
"118.13b":{"text":"Si un coste pagado durante la resolución de un hechizo o habilidad contiene un símbolo de maná que se puede pagar de varias maneras, el jugador que paga ese coste elige cómo pagar ese símbolo inmediatamente antes de pagar ese coste.","examples":[],"src":"c3fdb351"},
"118.13c":{"text":"Si el coste asociado a una acción especial contiene un símbolo de maná que se puede pagar de varias maneras, el jugador que realiza la acción especial elige cómo pagar ese símbolo inmediatamente antes de pagar ese coste.","examples":[],"src":"27e4e726"},
"118.14":{"text":"Algunos efectos dicen que «se puede gastar maná de cualquier tipo» para pagar un coste. Esto significa que los jugadores pueden gastar maná como si fuera maná incoloro o maná de cualquier color para pagar ese coste. Si ese efecto también da permiso a un jugador para lanzar hechizos, esto se aplica solo al maná que ese jugador gasta para lanzar hechizos de esa manera. Véase la regla 609.4b.","examples":[],"src":"30d638c2"},
"119.1":{"text":"Cada jugador empieza el juego con un total de vidas inicial de 20. Algunos juegos variantes tienen totales de vidas iniciales distintos.","examples":[],"src":"43f88864"},
"119.1a":{"text":"En un juego de Gigante de Dos Cabezas, el total de vidas inicial de cada equipo es 30. Véase la regla 810, «Variante Gigante de Dos Cabezas».","examples":[],"src":"e4358896"},
"119.1b":{"text":"En un juego de Vanguardia, el total de vidas inicial de cada jugador es 20 más o menos el modificador de vidas de su carta de vanguardia. Véase la regla 902, «Vanguardia».","examples":[],"src":"50b1c1b2"},
"119.1c":{"text":"En un juego de Commander, el total de vidas inicial de cada jugador es 40. Véase la regla 903, «Commander».","examples":[],"src":"26eab16b"},
"119.1d":{"text":"En un juego de Brawl a dos jugadores, el total de vidas inicial de cada jugador es 25. En un juego de Brawl multijugador, el total de vidas inicial de cada jugador es 30. Véase la regla 903.12, «Opción Brawl».","examples":[],"src":"b7fe0027"},
"119.1e":{"text":"En un juego de Archienemigo, el total de vidas inicial del archienemigo es 40. Véase la regla 904, «Archienemigo».","examples":[],"src":"a36fbe67"},
"119.2":{"text":"El daño hecho a un jugador normalmente provoca que ese jugador pierda esa cantidad de vidas. Véase la regla 120.3.","examples":[],"src":"54d05182"},
"119.3":{"text":"Si un efecto provoca que un jugador gane vidas o pierda vidas, el total de vidas de ese jugador se ajusta en consecuencia.","examples":[],"src":"4b9c88c3"},
"119.4":{"text":"Si un coste o efecto permite a un jugador pagar una cantidad de vidas mayor que 0, el jugador solo puede hacerlo si su total de vidas es mayor o igual que la cantidad del pago. Si un jugador paga vidas, el pago se resta de su total de vidas; en otras palabras, el jugador pierde esa cantidad de vidas.","examples":[],"src":"1c21e6aa"},
"119.4a":{"text":"Si un coste o efecto permite a un jugador pagar una cantidad de vidas mayor que 0 en un juego de Gigante de Dos Cabezas, el jugador solo puede hacerlo si el total de vidas de su equipo es mayor o igual que la cantidad total de vidas que ambos miembros del equipo están pagando por ese coste o efecto. Si un jugador paga vidas, el pago se resta del total de vidas de su equipo.","examples":[],"src":"d1d00f5b"},
"119.4b":{"text":"Los jugadores siempre pueden pagar 0 vidas, sea cual sea su total de vidas (o el de su equipo), incluso si un efecto dice que los jugadores no pueden pagar vidas.","examples":[],"src":"2ba299a2"},
"119.5":{"text":"Si un efecto establece el total de vidas de un jugador en un número específico, el jugador gana o pierde la cantidad necesaria de vidas para acabar con el nuevo total.","examples":[],"src":"0e58aa28"},
"119.6":{"text":"Si un jugador tiene 0 vidas o menos, ese jugador pierde el juego como acción basada en estado. Véase la regla 704.","examples":[],"src":"29627feb"},
"119.7":{"text":"Si un efecto dice que un jugador no puede ganar vidas, ese jugador no puede realizar un intercambio tal que su total de vidas se volviera mayor; en ese caso, el intercambio no tendrá lugar. Del mismo modo, si un efecto redistribuye totales de vidas, un jugador no puede recibir un nuevo total de vidas tal que su total de vidas se volviera mayor. Además, no se puede pagar un coste que implique que ese jugador gane vidas, y un efecto de reemplazo que fuera a reemplazar un suceso de ganancia de vidas que afecte a ese jugador no hará nada.","examples":[],"src":"7f768142"},
"119.8":{"text":"Si un efecto dice que un jugador no puede perder vidas, ese jugador no puede realizar un intercambio tal que su total de vidas se volviera menor; en ese caso, el intercambio no tendrá lugar. Del mismo modo, si un efecto redistribuye totales de vidas, un jugador no puede recibir un nuevo total de vidas tal que su total de vidas se volviera menor. Además, no se puede pagar un coste que implique que ese jugador pague vidas.","examples":[],"src":"1d70d98f"},
"119.9":{"text":"Algunas habilidades disparadas están redactadas como «Siempre que [un jugador] gane vidas, . . .». Esas habilidades se tratan como si estuvieran redactadas «Siempre que una fuente provoque que [un jugador] gane vidas, . . .». Si un jugador gana 0 vidas, no ha ocurrido ningún suceso de ganancia de vidas, y esas habilidades no se dispararán.","examples":[],"src":"9340a822"},
"119.10":{"text":"Algunos efectos de reemplazo están redactados como «Si [un jugador] fuera a ganar vidas, . . .». Esas habilidades se tratan como si estuvieran redactadas «Si una fuente fuera a provocar que [un jugador] gane vidas, . . .». Si un jugador gana 0 vidas, no ocurriría ningún suceso de ganancia de vidas, y esos efectos no se aplicarán.","examples":[],"src":"af5ddba3"},
"120.1":{"text":"Los objetos pueden hacer daño a batallas, criaturas, planeswalkers y jugadores. Esto generalmente es perjudicial para el objeto o jugador que recibe ese daño. Un objeto que hace daño es la fuente de ese daño.","examples":[],"src":"b8a296c3"},
"120.1a":{"text":"No se puede hacer daño a un objeto que no sea una batalla, una criatura o un planeswalker.","examples":[],"src":"4e21869d"},
"120.2":{"text":"Cualquier objeto puede hacer daño.","examples":[],"src":"4f50cf25"},
"120.2a":{"text":"El daño se puede hacer como resultado del combate. Cada criatura atacante y bloqueadora hace daño de combate igual a su fuerza durante el paso de daño de combate.","examples":[],"src":"4774ae86"},
"120.2b":{"text":"El daño se puede hacer como efecto de un hechizo o habilidad. El hechizo o la habilidad especificará qué objeto hace ese daño.","examples":[],"src":"d36b8a01"},
"120.3":{"text":"El daño puede tener uno o más de los siguientes resultados, dependiendo de si el receptor del daño es un jugador o un permanente, de las características de la fuente del daño y de las características del receptor del daño (si es un permanente).","examples":[],"src":"12d0f6e3"},
"120.3a":{"text":"El daño hecho a un jugador por una fuente sin infectar provoca que ese jugador pierda esa cantidad de vidas.","examples":[],"src":"95999bf7"},
"120.3b":{"text":"El daño hecho a un jugador por una fuente con infectar provoca que el controlador de esa fuente dé a ese jugador esa cantidad de contadores de veneno.","examples":[],"src":"9eb5d26a"},
"120.3c":{"text":"El daño hecho a un planeswalker provoca que se le quiten a ese planeswalker esa cantidad de contadores de lealtad.","examples":[],"src":"3fe10df0"},
"120.3d":{"text":"El daño hecho a una criatura por una fuente con debilitar y/o infectar provoca que el controlador de esa fuente ponga en esa criatura esa cantidad de contadores -1/-1.","examples":[],"src":"f18dd21a"},
"120.3e":{"text":"El daño hecho a una criatura por una fuente sin debilitar ni infectar provoca que se marque esa cantidad de daño en esa criatura.","examples":[],"src":"6529d324"},
"120.3f":{"text":"El daño hecho por una fuente con vínculo vital provoca que el controlador de esa fuente gane esa cantidad de vidas, además de los otros resultados del daño.","examples":[],"src":"709a9e77"},
"120.3g":{"text":"El daño de combate hecho a un jugador por una criatura con tóxico provoca que el controlador de esa criatura dé a ese jugador una cantidad de contadores de veneno igual al valor tóxico total de esa criatura, además de los otros resultados del daño. Véase la regla 702.164, «Tóxico».","examples":[],"src":"4c63ae45"},
"120.3h":{"text":"El daño hecho a una batalla provoca que se le quiten a esa batalla esa cantidad de contadores de defensa.","examples":[],"src":"3c36fbf8"},
"120.4":{"text":"El daño se procesa en una secuencia de cuatro partes.","examples":[],"src":"f8a1a327"},
"120.4a":{"text":"Primero, si un efecto que está provocando que se haga daño indica que el daño sobrante que fuera a hacerse a un permanente se hace a otro permanente o jugador en su lugar, el suceso de daño se modifica en consecuencia. Si el primer permanente es una criatura, el daño sobrante es la cantidad de daño que exceda lo que sería daño letal, teniendo en cuenta el daño ya marcado en la criatura y el daño de otras fuentes que se fuera a hacer al mismo tiempo. (Véase la regla 120.6). Cualquier cantidad de daño mayor que 1 es daño sobrante si la fuente que hace ese daño a una criatura tiene toque mortal. (Véase la regla 702.2). Si el primer permanente es un planeswalker, el daño sobrante es la cantidad de daño que exceda la lealtad de ese planeswalker, teniendo en cuenta el daño de otras fuentes que se fuera a hacer al mismo tiempo. Si el primer permanente es una batalla, el daño sobrante es la cantidad de daño que exceda la defensa de esa batalla, teniendo en cuenta el daño de otras fuentes que se fuera a hacer al mismo tiempo. Si el primer permanente tiene varios tipos de carta de entre la lista de criatura, planeswalker y batalla, el daño sobrante es el mayor de los valores calculados para cada uno de los tipos de carta que tiene.","examples":[],"src":"09180b86"},
"120.4b":{"text":"Segundo, se hace el daño, modificado por los efectos de reemplazo y de prevención que interactúan con el daño. (Véase la regla 614, «Efectos de reemplazo», y la regla 615, «Efectos de prevención»). Las habilidades que se disparan cuando se hace daño se disparan ahora y esperan a ser puestas en la pila.","examples":[],"src":"e1119e2a"},
"120.4c":{"text":"Tercero, el daño que se ha hecho se procesa hasta convertirse en sus resultados, modificados por los efectos de reemplazo que interactúan con esos resultados (como la pérdida de vidas o los contadores).","examples":[],"src":"245fea99"},
"120.4d":{"text":"Finalmente, el suceso de daño ocurre.","examples":["Un jugador que controla Boon Reflection, un encantamiento que dice «Si fueras a ganar vidas, ganas el doble de esa cantidad de vidas en su lugar», ataca con una criatura 3/3 con debilitar y vínculo vital. Es bloqueada por una criatura 2/2, y el jugador defensor lanza un hechizo que previene los próximos 2 puntos de daño que se fueran a hacer a la criatura bloqueadora. El suceso de daño empieza como [se hacen 3 puntos de daño a la criatura 2/2, se hacen 2 puntos de daño a la criatura 3/3]. Se aplica el efecto de prevención, así que el suceso de daño se convierte en [se hace 1 punto de daño a la criatura 2/2, se hacen 2 puntos de daño a la criatura 3/3]. Eso se procesa hasta convertirse en sus resultados, así que el suceso de daño ahora es [se pone un contador -1/-1 en la criatura 2/2, el jugador activo gana 1 vida, se marcan 2 puntos de daño en la criatura 3/3]. Se aplica el efecto de Boon Reflection, así que el suceso de daño se convierte en [se pone un contador -1/-1 en la criatura 2/2, el jugador activo gana 2 vidas, se marcan 2 puntos de daño en la criatura 3/3]. Entonces el suceso de daño ocurre.","El jugador defensor controla una criatura y Worship, un encantamiento que dice «Si controlas una criatura, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 1 lo reduce a 1 en su lugar». Ese jugador está a 2 vidas, y está siendo atacado por dos criaturas 5/5 sin bloquear. El jugador lanza Awe Strike, que dice «La próxima vez que la criatura objetivo fuera a hacer daño este turno, previene ese daño. Ganas vidas igual al daño prevenido de esta manera», con uno de los atacantes como objetivo. El suceso de daño empieza como [se hacen 10 puntos de daño al jugador defensor]. Se aplica el efecto de Awe Strike, así que el suceso de daño se convierte en [se hacen 5 puntos de daño al jugador defensor, el jugador defensor gana 5 vidas]. Eso se procesa hasta convertirse en sus resultados, así que el suceso de daño ahora es [el jugador defensor pierde 5 vidas, el jugador defensor gana 5 vidas]. El efecto de Worship ve que el suceso de daño no reduciría el total de vidas del jugador a menos de 1, así que el efecto de Worship no se aplica. Entonces el suceso de daño ocurre."],"src":"81abc559"},
"120.5":{"text":"El daño hecho a una criatura, planeswalker o batalla no la destruye. Del mismo modo, la fuente de ese daño no la destruye. En cambio, las acciones basadas en estado pueden destruir una criatura o poner de otro modo un permanente en el cementerio de su propietario, debido a los resultados del daño hecho a ese permanente. Véase la regla 704.","examples":["Un jugador lanza Lightning Bolt, un instantáneo que dice «Lightning Bolt hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo», con una criatura 2/2 como objetivo. Después de que Lightning Bolt haga 3 puntos de daño a esa criatura, la criatura se destruye como acción basada en estado. Ni Lightning Bolt ni el daño hecho por Lightning Bolt destruyeron esa criatura."],"src":"43f6fa67"},
"120.6":{"text":"El daño marcado en una criatura permanece hasta el paso de limpieza, incluso si ese permanente deja de ser una criatura. Si el daño total marcado en una criatura es mayor o igual que su resistencia, a esa criatura se le ha hecho daño letal y se destruye como acción basada en estado (véase la regla 704). Todo el daño marcado en un permanente se elimina cuando se regenera (véase la regla 701.19, «Regenerar») y durante el paso de limpieza (véase la regla 514.2).","examples":[],"src":"fc1f12b6"},
"120.7":{"text":"La fuente del daño es el objeto que lo hizo. Si un efecto exige que un jugador elija una fuente de daño, puede elegir un permanente; un hechizo en la pila (incluido un hechizo de permanente); cualquier objeto al que haga referencia un objeto en la pila, un efecto de prevención o de reemplazo que esté esperando para aplicarse, o una habilidad disparada demorada que esté esperando para dispararse (incluso si ese objeto ya no está en la zona en la que solía estar); o un objeto boca arriba en la zona de mando. Una fuente no necesita ser capaz de hacer daño para ser una elección legal. Véase la regla 609.7, «Fuentes de daño».","examples":[],"src":"ee5cefaf"},
"120.8":{"text":"Si una fuente fuera a hacer 0 puntos de daño, no hace daño en absoluto. Eso significa que las habilidades que se disparan cuando se hace daño no se dispararán. También significa que los efectos de reemplazo que fueran a aumentar el daño hecho por esa fuente, o que fueran a hacer que esa fuente hiciera ese daño a un objeto o jugador distinto, no tienen ningún suceso que reemplazar, así que no tienen efecto.","examples":[],"src":"e2f599ac"},
"120.9":{"text":"Si una habilidad se dispara cuando una fuente o fuentes específicas hacen daño, y el efecto hace referencia al «daño hecho», se refiere solo al daño hecho por las fuentes especificadas y no a ningún daño hecho al mismo tiempo por otras fuentes.","examples":[],"src":"66185244"},
"120.10":{"text":"Algunas habilidades disparadas comprueban si a un permanente se le ha hecho daño sobrante. Esas habilidades lo comprueban después de que una o más fuentes le hayan hecho daño al permanente. Si esas fuentes hicieron juntas a una criatura una cantidad de daño mayor que el daño letal, se le hizo a esa criatura un daño sobrante igual a la diferencia. Si esas fuentes hicieron juntas a un planeswalker una cantidad de daño mayor que la lealtad de ese planeswalker antes de hacerse el daño, se le hizo a ese planeswalker un daño sobrante igual a la diferencia. Si esas fuentes hicieron juntas a una batalla una cantidad de daño mayor que la defensa de esa batalla antes de hacerse el daño, se le hizo a esa batalla un daño sobrante igual a la diferencia. Si un permanente tiene varios tipos de carta de entre la lista de criatura, planeswalker y batalla, el daño sobrante hecho a ese permanente es el mayor de los valores calculados para cada uno de los tipos de carta que tiene.","examples":[],"src":"001c780e"},
"121.1":{"text":"Un jugador roba una carta poniendo la carta de encima de su biblioteca en su mano. Esto se hace como acción basada en turno durante el paso de robo de cada jugador. También se puede hacer como parte de un coste o efecto de un hechizo o habilidad.","examples":[],"src":"5c50080e"},
"121.2":{"text":"Las cartas solo se pueden robar de una en una. Si a un jugador se le indica que robe varias cartas, ese jugador realiza esa cantidad de robos de carta individuales.","examples":[],"src":"f566509d"},
"121.2a":{"text":"Una instrucción de robar varias cartas se puede modificar mediante efectos de reemplazo que hagan referencia a la cantidad de cartas robadas. Esta modificación ocurre antes de considerar cualquiera de los robos de carta individuales. Véase la regla 616.1g.","examples":[],"src":"7ffad404"},
"121.2b":{"text":"Algunos efectos dicen que un jugador no puede robar más de una carta cada turno. Un efecto así se aplica a los robos de carta individuales. Las instrucciones de robar varias cartas aún se pueden llevar a cabo parcialmente. Sin embargo, si un efecto ofrece al jugador la opción de robar varias cartas, el jugador afectado no puede elegir hacerlo. Del mismo modo, el jugador no puede pagar un coste que incluya robar varias cartas.","examples":[],"src":"fc091d7f"},
"121.2c":{"text":"Si a más de un jugador se le indica que robe cartas, el jugador activo realiza primero todos sus robos, y luego cada uno de los demás jugadores hace lo mismo en orden de turno.","examples":[],"src":"8399c1ca"},
"121.2d":{"text":"Si a más de un jugador se le indica que robe cartas en un juego que usa la opción de turnos de equipo compartidos (como un juego de Gigante de Dos Cabezas), primero cada jugador del equipo activo, en el orden que ese equipo prefiera, realiza sus robos, y luego cada jugador de cada equipo no activo hace lo mismo en orden de turno.","examples":[],"src":"bd1c42dd"},
"121.3":{"text":"Si no hay cartas en la biblioteca de un jugador y un efecto ofrece a ese jugador la opción de robar una carta, ese jugador puede elegir hacerlo. Sin embargo, si un efecto dice que un jugador no puede robar cartas y otro efecto ofrece a ese jugador la opción de robar una carta, ese jugador no puede elegir hacerlo.","examples":[],"src":"363cfca5"},
"121.3a":{"text":"Los mismos principios se aplican si el jugador que toma la decisión no es el jugador que robaría la carta. Si este último jugador no tiene cartas en su biblioteca, se puede tomar la opción. Si un efecto dice que este último jugador no puede robar una carta, no se puede tomar la opción.","examples":[],"src":"8a47aa26"},
"121.4":{"text":"Un jugador que intenta robar una carta de una biblioteca sin cartas pierde el juego la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704).","examples":[],"src":"5b2e8978"},
"121.5":{"text":"Si un efecto mueve cartas de la biblioteca de un jugador a la mano de ese jugador sin usar la palabra «robar», el jugador no ha robado esas cartas. Esto marca una diferencia para las habilidades que se disparan al robar cartas y los efectos que reemplazan robos de carta, así como si la biblioteca del jugador está vacía.","examples":[],"src":"93df8ab8"},
"121.6":{"text":"Algunos efectos reemplazan robos de carta.","examples":[],"src":"ec6c4516"},
"121.6a":{"text":"Un efecto que reemplaza un robo de carta se aplica incluso si no se pudiera robar ninguna carta porque no hay cartas en la biblioteca del jugador afectado.","examples":[],"src":"e95a53ce"},
"121.6b":{"text":"Si un efecto reemplaza un robo dentro de una secuencia de robos de carta, el efecto de reemplazo se completa antes de reanudar la secuencia.","examples":[],"src":"12b4c20d"},
"121.6c":{"text":"Algunos efectos realizan acciones adicionales sobre una carta después de que se robe. Si el robo se reemplaza, la acción adicional no se realiza sobre ninguna carta que se robe como resultado de ese efecto de reemplazo ni de ningún efecto de reemplazo posterior.","examples":[],"src":"2e4c9750"},
"121.7":{"text":"Algunos efectos de reemplazo y efectos de prevención dan como resultado uno o más robos de carta. En ese caso, si hay alguna parte del suceso original que no se haya reemplazado, esas partes ocurren primero, y luego los robos de carta ocurren de uno en uno.","examples":[],"src":"e41d4e0b"},
"121.8":{"text":"Si un hechizo o habilidad provoca que se robe una carta mientras se está lanzando otro hechizo, la carta robada se mantiene boca abajo hasta que ese hechizo quede lanzado (véase la regla 601.2i) o hasta que se revierta el proceso de lanzamiento (véase la regla 733, «Gestionar acciones ilegales»). Lo mismo es cierto en relación con la activación de otra habilidad. Si un efecto permite o indica a un jugador que muestre la carta mientras se roba, se muestra después de que el hechizo quede lanzado o la habilidad quede activada. Mientras está boca abajo, se considera que la carta robada no tiene características y no se puede usar para pagar ninguna parte del coste del hechizo o la habilidad que exigiera que la carta tuviera características específicas.","examples":[],"src":"168d0386"},
"121.9":{"text":"Si un efecto da a un jugador la opción de mostrar una carta mientras la roba, ese jugador puede mirar esa carta mientras la roba antes de elegir si la muestra.","examples":[],"src":"a4f72e0a"},
"122.1":{"text":"Un contador es una marca colocada en un objeto o jugador que modifica sus características y/o interactúa con una regla, habilidad o efecto. Los contadores no son objetos y no tienen características. En particular, un contador no es una ficha, y una ficha no es un contador. Los contadores con el mismo nombre o descripción son intercambiables.","examples":[],"src":"16892e3f"},
"122.1a":{"text":"Un contador +X/+Y en una criatura o en una carta de criatura en una zona distinta del campo de batalla, donde X e Y son números, suma X a la fuerza de ese objeto e Y a su resistencia. Del mismo modo, los contadores -X/-Y restan de la fuerza y la resistencia. Véase la regla 613.4c.","examples":[],"src":"d46b177c"},
"122.1b":{"text":"Un contador de palabra clave en un permanente o en una carta en una zona distinta del campo de batalla provoca que ese objeto gane esa palabra clave. Las palabras clave que puede ser un contador de palabra clave son volar, dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, descomposición, exaltado, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, desvanecerse, arrollar y vigilancia, así como cualquier variante de esas palabras clave. Véase la regla 613.1f.","examples":[],"src":"60f24053"},
"122.1c":{"text":"Uno o más contadores de escudo en un permanente crean un único efecto de reemplazo y un único efecto de prevención que protegen al permanente. Esos efectos son «Si este permanente fuera a ser destruido como resultado de un efecto, en su lugar quítale un contador de escudo» y «Si se fuera a hacer daño a este permanente, previene ese daño y quítale un contador de escudo». Véase la regla 614, «Efectos de reemplazo», y la regla 615, «Efectos de prevención».","examples":[],"src":"0d114545"},
"122.1d":{"text":"Uno o más contadores de aturdimiento en un permanente crean un único efecto de reemplazo que impide que el permanente se enderece. Ese efecto es «Si un permanente que tiene un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en su lugar quítale un contador de aturdimiento».","examples":[],"src":"3b13557a"},
"122.1e":{"text":"La cantidad de contadores de lealtad en un planeswalker en el campo de batalla indica cuánta lealtad tiene. Un planeswalker con 0 de lealtad se pone en el cementerio de su propietario como acción basada en estado. Véase la regla 704.","examples":[],"src":"f15f546b"},
"122.1f":{"text":"Si un jugador tiene diez o más contadores de veneno, ese jugador pierde el juego como acción basada en estado. Véase la regla 704. Un jugador está «envenenado» si tiene uno o más contadores de veneno. (Véase la regla 810 para reglas adicionales para los juegos de Gigante de Dos Cabezas).","examples":[],"src":"6a424ed0"},
"122.1g":{"text":"La cantidad de contadores de defensa en una batalla en el campo de batalla indica cuánta defensa tiene. Una batalla con 0 de defensa se pone en el cementerio de su propietario si no es la fuente de una habilidad que se haya disparado pero que todavía no haya abandonado la pila. Esta acción basada en estado no usa la pila. Véase la regla 704.","examples":[],"src":"28ad7a07"},
"122.1h":{"text":"Uno o más contadores de consumación en un permanente crean un único efecto de reemplazo que impide que el permanente vaya al cementerio. Ese efecto es «Si este permanente fuera a ponerse en un cementerio desde el campo de batalla, exílialo en su lugar».","examples":[],"src":"c482808a"},
"122.1i":{"text":"Uno o más contadores de radiación en un jugador provocan que se dispare una habilidad disparada al principio de la fase principal precombate de ese jugador. Véase la regla 728, «Contadores de radiación».","examples":[],"src":"cb40e670"},
"122.1j":{"text":"Un contador de mejora en un Equipo da +1/+0 a cualquier criatura a la que ese Equipo esté anexado.","examples":[],"src":"1715a760"},
"122.2":{"text":"Los contadores de un objeto no se conservan si ese objeto se mueve de una zona a otra. Los contadores no se «quitan»; simplemente dejan de existir. Véase la regla 400.7.","examples":[],"src":"a7294b4b"},
"122.3":{"text":"Si un permanente tiene tanto un contador +1/+1 como un contador -1/-1, se le quitan N contadores +1/+1 y N contadores -1/-1 como acción basada en estado, donde N es el menor entre la cantidad de contadores +1/+1 y la cantidad de contadores -1/-1 que tiene. Véase la regla 704.","examples":[],"src":"6ec80c80"},
"122.4":{"text":"Si un permanente con una habilidad que dice que no puede tener más de N contadores de cierto tipo tiene más de N contadores de ese tipo, se le quitan todos esos contadores excepto N como acción basada en estado. Véase la regla 704.","examples":[],"src":"718bfceb"},
"122.5":{"text":"Si un efecto dice «mover» un contador, significa quitar ese contador del objeto en el que está actualmente y ponerlo en un segundo objeto. Si alguna de estas acciones no es posible, no es posible mover el contador, y no se quita ningún contador de nada ni se pone en nada. Esto puede ocurrir si el primer y el segundo objeto son el mismo objeto; si el primer objeto no tiene el tipo de contador apropiado; si al segundo objeto no se le pueden poner contadores; o si alguno de los objetos ya no está en la zona correcta.","examples":[],"src":"5e34b81b"},
"122.6":{"text":"Algunos hechizos y habilidades hacen referencia a que se ponen contadores en un objeto. Esto se refiere tanto a poner contadores en ese objeto mientras está en el campo de batalla como a un objeto al que se le dan contadores mientras entra al campo de batalla.","examples":[],"src":"00dc6f80"},
"122.6a":{"text":"Si un objeto entra al campo de batalla con contadores, el efecto que provoca que se le den contadores al objeto puede especificar qué jugador pone esos contadores en él. Si el efecto no especifica un jugador, el controlador del objeto pone esos contadores en él.","examples":[],"src":"04f971c5"},
"122.7":{"text":"Una habilidad que se dispara «Cuando/Siempre que se ponga el enésimo contador de [tipo]» en un objeto se dispara cuando se ponen en el objeto uno o más contadores del tipo apropiado, de tal manera que el objeto tenía menos de N contadores antes de que se pusieran los contadores y N o más contadores después.","examples":[],"src":"1d5d815b"},
"122.8":{"text":"Si una habilidad disparada indica a un jugador que ponga los contadores de un objeto en otro objeto, y la condición de disparo o el efecto de esa habilidad comprueba que el objeto con esos contadores abandonó el campo de batalla, el jugador no mueve los contadores de un objeto al otro. En cambio, el jugador pone en el segundo objeto la misma cantidad de cada tipo de contador que tenía el primer objeto. Si la habilidad especifica qué tipo o tipos de contadores colocar, el jugador pone en el segundo objeto la misma cantidad de cada uno de esos tipos de contador que tenía el primer objeto.","examples":[],"src":"67dbb2d4"},
"122.9":{"text":"Si una habilidad activada de un objeto indica a un jugador que ponga sus contadores en otro objeto, y sacrificar el objeto con esos contadores es un coste para activar esa habilidad, el jugador no mueve los contadores de un objeto al otro. En cambio, el jugador pone en el segundo objeto la misma cantidad de cada tipo de contador que tenía el primer objeto. Si la habilidad especificaba qué tipo o tipos de contadores colocar, el jugador pone en el segundo objeto la misma cantidad de cada uno de esos tipos de contador que tenía el primer objeto.","examples":[],"src":"8186c421"},
"123.1":{"text":"Una pegatina es una marca colocada en un objeto que modifica sus características y/o interactúa con una regla, habilidad o efecto. Las pegatinas no son objetos. En particular, una pegatina no es un contador ni una ficha. Los cambios que las pegatinas hacen a un objeto no forman parte de sus valores copiables. Hay cuatro tipos de pegatinas: pegatinas de nombre; pegatinas de habilidad; pegatinas de fuerza y resistencia; y pegatinas de ilustración.","examples":[],"src":"da41cfe7"},
"123.2":{"text":"Las pegatinas se encuentran en los sobres de la expansión Unfinity, en insertos numerados. Cada inserto tiene una combinación predeterminada de pegatinas. Cualquier regla que haga referencia a una hoja de pegatinas se refiere a la combinación específica de pegatinas que se encuentra en uno de esos insertos. Las hojas de pegatinas no son cartas y no tienen características. Cada hoja de pegatinas se puede consultar en Gatherer.Wizards.com.","examples":[],"src":"dec61715"},
"123.2a":{"text":"En el juego Construido, un jugador que elige jugar con pegatinas debe empezar el juego con al menos diez hojas de pegatinas seleccionadas antes de que empiece la partida, y cada una de sus hojas de pegatinas debe ser única. No hay una cantidad máxima de hojas de pegatinas con las que un jugador pueda empezar el juego. Cada jugador que juega con hojas de pegatinas muestra todas sus hojas de pegatinas y elige tres de ellas al azar. Véase la regla 103, «Empezar el juego».","examples":[],"src":"1c283929"},
"123.2b":{"text":"En el juego Limitado, cada jugador elige hasta tres hojas de pegatinas de entre las que había en los productos sellados que abrió, y las muestra. Véase la regla 103, «Empezar el juego».","examples":[],"src":"0019447d"},
"123.2c":{"text":"Durante el juego, cada jugador solo tiene acceso a las pegatinas de las hojas elegidas, y esas hojas de pegatinas permanecen mostradas.","examples":[],"src":"7f0d76dc"},
"123.3":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que ponga una pegatina en un objeto, ese jugador elige una pegatina que no esté actualmente en ningún objeto de su propiedad de entre las pegatinas a las que tiene acceso, y la pone en ese objeto.","examples":[],"src":"eaac27fe"},
"123.3a":{"text":"Cada pegatina a la que un jugador tiene acceso es discreta y distinta de cada una de las demás pegatinas a las que tiene acceso. Nunca se considera que dos pegatinas sean la misma pegatina, incluso si tienen el mismo texto o la misma información.","examples":[],"src":"3613aee8"},
"123.3b":{"text":"Un jugador no puede poner una pegatina en un objeto que no le pertenezca. Si un efecto fuera a provocar que lo hiciera, esa parte del efecto no hace nada.","examples":[],"src":"4d1d6db9"},
"123.3c":{"text":"Una pegatina puede tener un coste de boletos representado por un número dentro de un símbolo de boleto (véase la regla 107.17a). Para poner en un objeto una pegatina con un coste de boletos, el jugador propietario de ese objeto debe pagar esa cantidad de {TK}. Si no tiene esa cantidad de {TK}, no puede poner esa pegatina en un objeto.","examples":[],"src":"2b70df12"},
"123.3d":{"text":"Si una pegatina que ya está en un objeto se mueve a otro objeto, no es necesario volver a pagar el coste de boletos de esa pegatina.","examples":[],"src":"223a769f"},
"123.4":{"text":"Algunas reglas y efectos hacen referencia a un objeto «pegatinado». Un objeto está «pegatinado» si actualmente tiene algún tipo de pegatina. Un objeto sin ninguna pegatina no es un objeto pegatinado, incluso si antes tuvo pegatinas.","examples":[],"src":"49160570"},
"123.5":{"text":"Las pegatinas de un objeto no se conservan cuando ese objeto se mueve a una zona oculta. Las pegatinas se conservan cuando ese objeto se mueve a una zona pública y siguen aplicándose al nuevo objeto en el que se convierte en esa zona; esto es una excepción a la regla 400.7.","examples":[],"src":"7686fcb2"},
"123.5a":{"text":"Si una o más cartas con pegatinas entran al campo de batalla como parte de un permanente combinado, todas esas pegatinas están en el permanente en el que se convierte ese objeto en el campo de batalla. Conservan su orden relativo de marca de tiempo.","examples":[],"src":"d3ea236d"},
"123.5b":{"text":"Si un objeto que tiene una pegatina se convierte en un componente de un permanente fusionado en el campo de batalla, esa pegatina está en ese permanente fusionado.","examples":[],"src":"fdd8b4e4"},
"123.5c":{"text":"Si un permanente combinado o fusionado que tiene una o más pegatinas se mueve del campo de batalla a otra zona pública, solo uno de los objetos en los que se convierte conservará esas pegatinas. Su propietario elige cuál de los objetos en los que se convierte en su nueva zona conserva las pegatinas que tiene. Los efectos de esas pegatinas seguirán aplicándose solo a ese objeto.","examples":[],"src":"a8e701b5"},
"123.6":{"text":"Una pegatina de nombre consta únicamente de una o más palabras. Una pegatina de nombre en un permanente o en una carta en una zona distinta del campo de batalla provoca que la palabra de esa pegatina se añada al texto del nombre de ese objeto. Esto es un efecto de cambio de texto. Véase la regla 613.1c y la regla 612, «Efectos de cambio de texto».","examples":[],"src":"7cd9eca7"},
"123.6a":{"text":"A los efectos de las reglas y efectos relacionados con las pegatinas de nombre, una «palabra» en el nombre de un objeto es cualquier serie de caracteres que no sean espacios y que estén separados de otros caracteres que no sean espacios por uno o más espacios. Las palabras con guion y las palabras con puntuación se consideran una sola palabra. Las líneas en blanco, como la de «Wolf in ________ Clothing», no se consideran palabras en el nombre de una carta.","examples":[],"src":"f5bc14f6"},
"123.6b":{"text":"Al colocar una pegatina de nombre en un objeto, el controlador de ese objeto elige una posición en el nombre de ese objeto en la que añadir la palabra de la pegatina de nombre, y luego anuncia el nuevo nombre de ese objeto. Esa palabra se puede añadir al principio del nombre del objeto o después de cualquier cantidad de las demás palabras que estén actualmente en su nombre. El nuevo nombre puede modificarse aún más con otras pegatinas de nombre. Si ese objeto no tiene nombre, su nombre pasa a ser la palabra añadida por la pegatina de nombre. Las pegatinas de nombre nunca modifican ni eliminan ninguna de las demás palabras de ese nombre.","examples":["Cuando un jugador pone en una criatura llamada Bear Cub una pegatina de nombre con la palabra «Dark» impresa, el controlador de esa criatura elige si su nuevo nombre es «Dark Bear Cub», «Bear Dark Cub» o «Bear Cub Dark». Después anuncia el nuevo nombre a todos los jugadores."],"src":"ecdfce38"},
"123.6c":{"text":"El texto que modifica una pegatina de nombre puede cambiar debido a otros efectos y/o al estado boca abajo de un permanente (véase la regla 708, «Hechizos y permanentes boca abajo»). Para determinar el nombre de un objeto con una o más pegatinas de nombre, empieza con los valores copiables del objeto, y luego aplica el efecto de cada pegatina de nombre y cada otro efecto de cambio de texto en orden de marca de tiempo. La posición de cada pegatina de nombre seguirá siendo después de la cantidad de palabras que había antes de ella en el nombre del objeto cuando se colocó. Si hay menos palabras en el nombre actual del objeto, la palabra de esa pegatina se añade al final de su nombre en su lugar. La posición y el orden de marca de tiempo de cada pegatina de nombre en un objeto se recuerdan a medida que el objeto en el que está esa pegatina se mueve de una zona pública a otra, y sigue aplicándose al nuevo objeto en el que se convierte en esa zona (véase la regla 123.5). Esto es una excepción a la regla 400.7.","examples":["Fae of Wishes, una carta de aventurero, está exiliada con una pegatina de nombre que añade la palabra «Mana» después de su segunda palabra, así que su nombre es «Fae of Mana Wishes». Un efecto permite a ese jugador lanzar Granted, su Aventura, desde el exilio. El nombre de ese hechizo en la pila es «Granted Mana». Después de que esa carta se exilie al resolverse la Aventura, se recuerda la posición de la pegatina (después de la segunda palabra), así que el nombre de la carta exiliada vuelve a ser «Fae of Mana Wishes».","Un jugador es propietario de una criatura llamada It That Betrays en el campo de batalla. Usando pegatinas de nombre, añade la palabra «Eldrazi» a su nombre después de la tercera palabra, de manera que su nuevo nombre es «It That Betrays Eldrazi». Más tarde, esa criatura se convierte en una copia de una criatura llamada Seeker of the Way. La pegatina de nombre sigue aplicándose después de la tercera palabra, así que su nuevo nombre es «Seeker of the Eldrazi Way».","Una criatura que tiene una pegatina de nombre queda encantada por Witness Protection, un Aura que cambia el nombre de la criatura a «Legitimate Businessperson». Como Witness Protection también es un efecto de cambio de texto, y tiene una marca de tiempo posterior a la de la pegatina de nombre, la palabra de esa pegatina de nombre no forma parte del nombre de la criatura. Su nombre es «Legitimate Businessperson»."],"src":"ffcb5839"},
"123.6d":{"text":"Algunos efectos hacen referencia a la cantidad de una o más letras específicas en una pegatina de nombre. Una letra minúscula y su equivalente en mayúscula son la misma letra.","examples":[],"src":"ef28e0d4"},
"123.6e":{"text":"Algunos efectos hacen referencia a la cantidad de «vocales únicas» en una pegatina de nombre. Estos cuentan la cantidad de vocales distintas que aparecen en esa pegatina, incluso si una o más de ellas aparecen más de una vez. Las vocales son A, E, I, O, U e Y. Una letra minúscula y su equivalente en mayúscula son la misma letra.","examples":[],"src":"81fb1052"},
"123.7":{"text":"Una pegatina de habilidad es una pegatina con una o más habilidades impresas. Una pegatina de habilidad en un permanente o en una carta en una zona distinta del campo de batalla provoca que ese objeto gane la habilidad impresa en esa pegatina. Véase la regla 613.1f.","examples":[],"src":"c5172e73"},
"123.7a":{"text":"Si un efecto hace referencia a una habilidad de una pegatina de habilidad, se refiere a la habilidad que esa pegatina otorga al objeto en el que está, incluso si el objeto en el que está no tiene actualmente esa habilidad debido a otro efecto.","examples":[],"src":"35144195"},
"123.8":{"text":"Una pegatina de fuerza y resistencia es una pegatina que tiene impresos dos números y una barra, semejante a la fuerza y resistencia de una carta de criatura. Una pegatina de fuerza y resistencia en una criatura, o en una carta de criatura o Vehículo en una zona distinta del campo de batalla, establece la fuerza y la resistencia de ese objeto en los valores impresos en esa pegatina (véase la regla 613.4b). Si hay más de una pegatina de fuerza y resistencia en una criatura, se usa el orden de marca de tiempo para determinar cuál tiene precedencia (véase la regla 613.7).","examples":[],"src":"cc2793ff"},
"123.8a":{"text":"Un efecto que hace referencia a la fuerza y/o resistencia de una pegatina se refiere solo a los valores de fuerza y/o resistencia impresos en una pegatina de fuerza y resistencia. No hace referencia a ningún valor impreso en ninguna otra pegatina.","examples":[],"src":"942a8836"},
"123.9":{"text":"Una pegatina de ilustración en un permanente no tiene efecto sobre el juego más allá de actuar como una marca que otros hechizos y habilidades pueden identificar.","examples":[],"src":"91b0b14d"},
"200.1":{"text":"Las partes de una carta son el nombre, el coste de maná, la ilustración, el indicador de color, la línea de tipo, el símbolo de expansión, el recuadro de texto, la fuerza y resistencia, la lealtad, la defensa, el modificador de mano, el modificador de vidas, el crédito de la ilustración, el texto legal y el número de coleccionista. Algunas cartas pueden tener más de una de todas o algunas de estas partes.","examples":[],"src":"ee0a5b9e"},
"200.2":{"text":"Algunas partes de una carta también son características del objeto que las tiene. Véase la regla 109.3.","examples":[],"src":"09953d66"},
"200.3":{"text":"Algunos objetos que no son cartas (fichas, copias de cartas y copias de hechizos) tienen algunas de las partes de una carta, pero solo las que también son características. Véase la regla 111 y la regla 707.","examples":[],"src":"f953acca"},
"201.1":{"text":"El nombre de una carta está impreso en su esquina superior izquierda.","examples":[],"src":"c5cb8e3a"},
"201.2":{"text":"El nombre de una carta siempre se considera que es la versión en inglés de su nombre, sin importar el idioma en el que esté impresa.","examples":[],"src":"33413a0e"},
"201.2a":{"text":"Dos o más objetos tienen el mismo nombre si tienen al menos un nombre en común, incluso si uno o más de esos objetos tienen nombres adicionales. Un objeto sin nombre no tiene el mismo nombre que ningún otro objeto, incluido otro objeto sin nombre.","examples":[],"src":"2a02d23f"},
"201.2b":{"text":"Algunos hechizos y habilidades hacen referencia a dos o más objetos con nombres distintos. Esos objetos tienen nombres distintos solo si cada uno de ellos tiene al menos un nombre y no hay dos objetos de ese grupo que tengan un nombre en común.","examples":["Un jugador controla Liliana’s Contract, que dice, en parte, «Al principio de tu mantenimiento, si controlas cuatro o más Demonios con nombres distintos, ganas el juego». Ese jugador controla tres Demonios con nombres distintos y una criatura boca abajo sin nombre, con un efecto que la convierte en Demonio. Como entre las cuatro criaturas hay una sin nombre, esas cuatro criaturas no cuentan como cuatro Demonios con nombres distintos. La habilidad de Liliana’s Contract no se disparará."],"src":"9f9a2184"},
"201.2c":{"text":"Algunos hechizos o habilidades comprueban si un objeto tiene un nombre distinto del de un segundo objeto o grupo de objetos. El primer objeto tiene un nombre distinto del de esos objetos si el primer objeto tiene al menos un nombre y no tiene ningún nombre en común con ninguno de los demás objetos, incluso si uno o más de los demás objetos no tienen nombre. Si el primer objeto no tiene nombre, no tiene un nombre distinto del de ninguno de los demás objetos, incluso si esos otros objetos sí tienen nombre.","examples":[],"src":"f8262265"},
"201.3":{"text":"Algunas cartas con nombres en inglés distintos se tratan como si tuvieran el mismo nombre en inglés. Los pares de cartas con esta propiedad tienen nombres intercambiables.","examples":[],"src":"86c889df"},
"201.3a":{"text":"A los efectos de todas las reglas, habilidades y efectos que hacen referencia al nombre de una carta, los objetos con nombres intercambiables tienen el mismo nombre. (Véanse las reglas 201.2a-b).","examples":[],"src":"f84d4b08"},
"201.3b":{"text":"A los efectos de la construcción de mazos y de la legalidad de formato, las cartas con nombres intercambiables tienen el mismo nombre.","examples":[],"src":"5fc28a1b"},
"201.3c":{"text":"Si una carta tiene impresiones posteriores con nombres intercambiables, esas impresiones posteriores tendrán un indicador de nombres intercambiables en la esquina inferior izquierda que hace referencia al código de expansión de tres letras y al número de coleccionista de la impresión original (véase la regla 213.1d).","examples":[],"src":"0c3f6e8f"},
"201.4":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que elija un nombre de carta, el jugador debe elegir el nombre de una carta de la referencia de cartas Oracle. (Véase la regla 108.1). Un jugador no puede elegir el nombre de una ficha a menos que también sea el nombre de una carta.","examples":[],"src":"d313dcf2"},
"201.4a":{"text":"Si a un jugador se le indica que elija un nombre de carta con ciertas características, el jugador debe elegir el nombre de una carta cuyo texto Oracle coincida con esas características. (Véase la regla 108.1).","examples":["Dispossess dice, en parte, «Elige el nombre de una carta de artefacto». El jugador puede elegir el nombre de cualquier carta de artefacto, incluso una que no sea legal en el formato del juego actual. El jugador no puede elegir Island, aunque un Island del campo de batalla se haya convertido en artefacto por algún efecto."],"src":"aff49ef6"},
"201.4b":{"text":"Si un jugador quiere elegir el nombre de una carta partida, el jugador debe elegir el nombre de una de sus mitades, pero no de ambas. (Véase la regla 709). Si a un jugador se le indica que elija un nombre de carta con ciertas características, usa solo las características de esa mitad para determinar si se puede elegir ese nombre.","examples":[],"src":"00195a03"},
"201.4c":{"text":"Si un jugador quiere elegir el nombre alternativo de una carta volteable, puede hacerlo. (Véase la regla 710). Si a un jugador se le indica que elija un nombre de carta con ciertas características, usa las características de la carta modificadas por sus características alternativas para determinar si se puede elegir ese nombre.","examples":[],"src":"c39d0cd3"},
"201.4d":{"text":"Si un jugador quiere elegir el nombre de la cara posterior de una carta de dos caras, puede hacerlo. (Véase la regla 712). Si a un jugador se le indica que elija un nombre de carta con ciertas características, usa solo las características de la cara posterior para determinar si se puede elegir ese nombre.","examples":[],"src":"e0f6052f"},
"201.4e":{"text":"Si un jugador quiere elegir el nombre de la cara posterior combinada de una pareja combinable, puede hacerlo. (Véase la regla 713). Si a un jugador se le indica que elija un nombre de carta con ciertas características, usa solo las características de la cara posterior combinada para determinar si se puede elegir ese nombre.","examples":[],"src":"9cb9fa93"},
"201.4f":{"text":"Si un jugador quiere elegir el nombre alternativo de una carta de aventurero, puede hacerlo. (Véase la regla 715). Si a un jugador se le indica que elija un nombre de carta con ciertas características, usa las características de la carta modificadas por sus características alternativas para determinar si se puede elegir ese nombre.","examples":[],"src":"7dd3e04d"},
"201.4g":{"text":"Algunas cartas tienen nombres intercambiables (véase la regla 201.3). A todos los efectos del juego, estas cartas tienen el mismo nombre. Si un jugador elige el nombre de una carta que tiene nombres intercambiables, se ha elegido el nombre de cada una de esas cartas.","examples":[],"src":"f20b5ff0"},
"201.5":{"text":"El texto que hace referencia por nombre al objeto en el que está se refiere únicamente a ese objeto en particular y no a ningún otro objeto con ese nombre, sin importar los cambios de nombre provocados por efectos del juego.","examples":[],"src":"b0033e2f"},
"201.5a":{"text":"Si el efecto de una habilidad otorga otra habilidad a un objeto, y esa segunda habilidad hace referencia por nombre a la fuente de la primera habilidad, el nombre se refiere solo al objeto específico que es la fuente de esa primera habilidad. La segunda habilidad no hace referencia a ningún otro objeto que tenga el mismo nombre que la fuente de la primera habilidad. Sin embargo, si la segunda habilidad también movió la fuente de la primera habilidad a una zona pública distinta, el nombre hace referencia al objeto en el que se convirtió la fuente en su nueva zona. Esto también es así si la segunda habilidad se copia en un objeto nuevo.","examples":["Gutter Grime tiene una habilidad que dice «Siempre que una criatura sin ficha que controles muera, pon un contador de limo en este encantamiento y, a continuación, crea una ficha de criatura Cieno verde con \"La fuerza y la resistencia de esta ficha son cada una igual a la cantidad de contadores de limo en Gutter Grime\"». La habilidad otorgada a la ficha solo tiene en cuenta el Gutter Grime que creó la ficha, no ningún otro Gutter Grime que haya en el campo de batalla. Una copia de esa ficha también tendría una habilidad que haría referencia únicamente al Gutter Grime que creó la ficha original."],"src":"4890a12b"},
"201.5b":{"text":"Si una habilidad de un objeto hace referencia a ese objeto por su nombre, y un objeto con un nombre distinto gana esa habilidad, cada instancia del primer nombre en la habilidad ganada que haga referencia al primer objeto por su nombre debe tratarse como el segundo nombre.","examples":["Quicksilver Elemental dice, en parte, «{U}: Esta criatura gana todas las habilidades activadas de la criatura objetivo hasta el final del turno». Si gana una habilidad que dice «{BB}: Regenera a Skithiryx», al activar esa habilidad se regenerará Quicksilver Elemental, no el Skithiryx, the Blight Dragon del que ganó la habilidad.","Glacial Ray es un instantáneo con empalmar con Arcano que dice «Glacial Ray hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo». Si se empalma con un Kodama’s Reach, ese Kodama’s Reach hace 2 puntos de daño al objetivo.","The Ever-Changing ’Dane dice «{1}, Sacrifica otra criatura: The Ever-Changing ’Dane se convierte en una copia de la criatura sacrificada, excepto que tiene esta habilidad». Su habilidad se activa sacrificando un Runeclaw Bear. The Ever-Changing ’Dane se convierte en una copia de Runeclaw Bear y gana una habilidad que debe tratarse como si dijera «{1}, Sacrifica otra criatura: Runeclaw Bear se convierte en una copia de la criatura sacrificada, excepto que tiene esta habilidad»."],"src":"0d35e439"},
"201.5c":{"text":"El texto impreso en algunas cartas hace referencia a esa carta mediante una versión abreviada de su nombre. Las instancias del nombre abreviado de una carta usadas de esta manera se tratan como si usaran el nombre completo de la carta.","examples":[],"src":"b67d43e3"},
"201.6":{"text":"Las versiones promocionales o de ilustración alternativa de algunas cartas presentan una barra de título secundaria debajo de la línea del nombre. El nombre de la carta tal como aparece en la referencia de cartas Oracle se muestra en la barra de título secundaria, y un nombre alternativo aparece en la esquina superior izquierda. A los efectos de la construcción de mazos, las reglas del juego y los efectos, estas cartas tienen únicamente el nombre de carta especificado en la barra de título secundaria. El texto de reglas también puede hacer referencia al nombre alternativo de una carta; las instancias del nombre alternativo presentes en el texto de reglas hacen referencia al nombre especificado en la barra de título secundaria. El nombre alternativo no tiene efecto sobre el juego.","examples":[],"src":"167cbcad"},
"202.1":{"text":"El coste de maná de una carta se indica mediante símbolos de maná cerca de la parte superior de la carta. (Véase la regla 107.4). En la mayoría de las cartas, estos símbolos están impresos en la esquina superior derecha. Algunas cartas de la expansión Future Sight tienen marcos alternativos en los que los símbolos de maná aparecen a la izquierda de la ilustración.","examples":[],"src":"4506a32d"},
"202.1a":{"text":"El coste de maná de un objeto representa lo que un jugador debe gastar de su reserva de maná para lanzar esa carta. A menos que el coste de maná de un objeto incluya símbolos de maná pirexiano (véase la regla 107.4f), pagar ese coste de maná requiere igualar el tipo de cualquier símbolo de maná de color o incoloro, además de pagar el maná genérico indicado en el coste.","examples":[],"src":"7ad985a6"},
"202.1b":{"text":"Algunos objetos no tienen coste de maná. Esto normalmente incluye todas las cartas de tierra, cualquier otra carta que no tenga símbolos de maná donde debería aparecer su coste de maná, las fichas (a menos que el efecto que las crea indique lo contrario) y las cartas de Magic no tradicionales. No tener coste de maná representa un coste impagable (véase la regla 118.6). Ten en cuenta que las tierras se juegan sin pagar ningún coste (véase la regla 305, «Tierras»).","examples":[],"src":"7b2e1bba"},
"202.2":{"text":"Un objeto es del color o los colores de los símbolos de maná de su coste de maná, sin importar el color de su marco.","examples":[],"src":"4fc4d048"},
"202.2a":{"text":"Los cinco colores son blanco, azul, negro, rojo y verde. El símbolo de maná blanco se representa con {W}, el azul con {U}, el negro con {B}, el rojo con {R} y el verde con {G}.","examples":["Un objeto con un coste de maná de {2}{W} es blanco, un objeto con un coste de maná de {2} es incoloro, y uno con un coste de maná de {2}{W}{B} es blanco y negro a la vez."],"src":"a3a9824f"},
"202.2b":{"text":"Los objetos sin símbolos de maná de color en su coste de maná son incoloros.","examples":[],"src":"8b68e7a2"},
"202.2c":{"text":"Un objeto con dos o más símbolos de maná de color distintos en su coste de maná es de cada uno de los colores de esos símbolos de maná. La mayoría de las cartas multicolor se imprimen con un marco dorado, pero esto no es un requisito para que una carta sea multicolor.","examples":[],"src":"42edbf0e"},
"202.2d":{"text":"Un objeto con uno o más símbolos de maná híbrido y/o símbolos de maná pirexiano en su coste de maná es de todos los colores de esos símbolos de maná, además de cualquier otro color que el objeto pueda ser. (La mayoría de las cartas con símbolos de maná híbrido en su coste de maná se imprimen en un marco de dos tonos. Véase la regla 107.4e).","examples":[],"src":"70b69f6b"},
"202.2e":{"text":"Un objeto puede tener un indicador de color impreso a la izquierda de la línea de tipo. Ese objeto es de cada color indicado por ese indicador de color. (Véase la regla 204).","examples":[],"src":"ec6487ff"},
"202.2f":{"text":"Los efectos pueden cambiar el color de un objeto, dar un color a un objeto incoloro, o hacer que un objeto de color se vuelva incoloro; véase la regla 105.3.","examples":[],"src":"16a30a42"},
"202.3":{"text":"El valor de maná de un objeto es un número igual a la cantidad total de maná en su coste de maná, sin importar el color.","examples":["Un coste de maná de {3}{U}{U} se traduce en un valor de maná de 5."],"src":"06247bae"},
"202.3a":{"text":"El valor de maná de un objeto sin coste de maná es 0, a menos que ese objeto sea la cara posterior de un permanente o hechizo de dos caras no modal, o sea un permanente combinado.","examples":[],"src":"e44f1975"},
"202.3b":{"text":"El valor de maná de la cara posterior de un permanente o hechizo de dos caras no modal se calcula como si tuviera el coste de maná de su cara frontal. Si un permanente o hechizo es una copia de la cara posterior de un objeto de dos caras no modal (incluso si la carta que representa esa copia es a su vez una carta de dos caras), el valor de maná de la copia es 0.","examples":["Huntmaster of the Fells es una carta de dos caras no modal con coste de maná {2}{R}{G}. Su valor de maná es 4. Después de transformarse a su otra cara (Ravager of the Fells), su valor de maná sigue siendo 4.","Un Clone entra al campo de batalla como una copia de Ravager of the Fells. Su valor de maná es 0.","Insectile Aberration es la cara posterior de una carta de dos caras no modal cuya cara frontal tiene coste de maná {U}. Se convierte en una copia de Ravager of the Fells. Su valor de maná pasa a ser 0."],"src":"0603454b"},
"202.3c":{"text":"El valor de maná de un permanente combinado se calcula como si tuviera el coste de maná combinado de las caras frontales de cada carta que lo representa. Si un permanente es una copia de un permanente combinado (incluso si esa copia está representada por otras dos cartas combinables), el valor de maná de la copia es 0.","examples":[],"src":"6c84d5fc"},
"202.3d":{"text":"El valor de maná de una carta partida que no está en la pila, o de un hechizo partido fusionado en la pila, se determina a partir de los costes de maná combinados de sus mitades. En caso contrario, mientras una carta partida está en la pila, el valor de maná del hechizo se determina por el coste de maná de la mitad que se eligió lanzar. Véase la regla 709, «Cartas partidas».","examples":[],"src":"a72541f6"},
"202.3e":{"text":"Al calcular el valor de maná de un objeto que tiene una {X} en su coste de maná, X se trata como 0 mientras el objeto no está en la pila, y X se trata como el número elegido para ella mientras el objeto está en la pila.","examples":[],"src":"d8db5094"},
"202.3f":{"text":"Al calcular el valor de maná de un objeto que tiene un símbolo de maná híbrido en su coste de maná, usa el componente mayor de cada símbolo híbrido.","examples":["El valor de maná de una carta con coste de maná {1}{W/U}{W/U} es 3.","El valor de maná de una carta con coste de maná {2/B}{2/B}{2/B} es 6."],"src":"20dd9b45"},
"202.3g":{"text":"Cada símbolo de maná pirexiano en el coste de maná de una carta contribuye con 1 a su valor de maná.","examples":["El valor de maná de una carta con coste de maná {1}{W/P}{W/P} es 3."],"src":"9cf0c9be"},
"202.4":{"text":"Cualquier coste adicional indicado en el texto de reglas de un objeto o impuesto por un efecto no forma parte del coste de maná. (Véase la regla 601, «Lanzar hechizos»). Esos costes se pagan al mismo tiempo que los demás costes del hechizo.","examples":[],"src":"2ac33f77"},
"203.1":{"text":"La ilustración está impresa en la mitad superior de una carta y no tiene efecto sobre el juego. Por ejemplo, una criatura no tiene la habilidad de volar a menos que se indique en su texto de reglas, incluso si se representa volando.","examples":[],"src":"d061940d"},
"204.1":{"text":"El indicador de color está impreso a la izquierda de la línea de tipo, justo debajo de la ilustración. Consiste en un símbolo circular relleno con uno o más colores. Un indicador de color se suele encontrar en cartas que no son de tierra y que no tienen coste de maná.","examples":[],"src":"75a3e3e3"},
"204.2":{"text":"Un objeto que tiene un indicador de color es de cada color indicado por ese indicador de color.","examples":[],"src":"c758af5d"},
"205.1":{"text":"La línea de tipo está impresa justo debajo de la ilustración. Contiene el tipo o tipos de carta de la carta. También contiene el subtipo o subtipos y el supertipo o supertipos de la carta, si corresponde.","examples":[],"src":"853ba497"},
"205.1a":{"text":"Algunos efectos establecen el tipo de carta de un objeto. En la mayoría de esos casos, el nuevo tipo o tipos de carta reemplazan cualquier tipo de carta existente. Sin embargo, un objeto que tiene el tipo de carta instantáneo o conjuro conserva ese tipo. Los contadores, las pegatinas, los efectos y el daño marcados en el objeto permanecen con él, incluso si carecen de sentido para el nuevo tipo de carta. Del mismo modo, cuando un efecto establece uno o más de los subtipos de un objeto, el nuevo subtipo o subtipos reemplazan cualquier subtipo existente del conjunto apropiado (tipos de criatura, tipos de tierra, tipos de artefacto, tipos de encantamiento, tipos de planeswalker o tipos de hechizo). Si se elimina el tipo de carta de un objeto, los subtipos correlacionados con ese tipo de carta permanecerán si también son subtipos de un tipo de carta que el objeto tiene actualmente; en caso contrario, también se eliminan durante todo el tiempo que el tipo de carta del objeto esté eliminado. Eliminar el subtipo de un objeto no afecta en absoluto a sus tipos de carta.","examples":[],"src":"8e797bf2"},
"205.1b":{"text":"Algunos efectos cambian el tipo de carta, el supertipo o el subtipo de un objeto, pero especifican que el objeto conserva un tipo de carta, supertipo o subtipo anterior. En esos casos, se conservan todos los tipos de carta, supertipos y subtipos anteriores del objeto. Esta regla se aplica a los efectos que usan frases como «además de sus otros tipos» o que indican que algo «sigue siendo un [tipo, supertipo o subtipo]». Algunos efectos indican que un objeto se convierte en «criatura artefacto»; estos efectos también permiten que el objeto conserve todos sus tipos de carta y subtipos anteriores. Algunos efectos indican que un objeto se convierte en «criatura artefacto [tipo o tipos de criatura]»; estos efectos también permiten que el objeto conserve todos sus tipos de carta y subtipos anteriores salvo los tipos de criatura, pero reemplazan cualquier tipo de criatura existente.","examples":["Una habilidad dice «Todas las tierras son criaturas 1/1 que siguen siendo tierras». Las tierras afectadas ahora tienen dos tipos de carta: criatura y tierra. Si había tierras que también fueran artefactos antes de que el efecto de la habilidad se les aplicara, esas tierras se convertirían en «criaturas artefacto tierra», no solo en «criaturas» o «criaturas tierra». El efecto les permite conservar tanto el tipo de carta artefacto como el de tierra. Además, cada tierra afectada por la habilidad conserva cualquier tipo de tierra y supertipo que tuviera antes de que la habilidad surtiera efecto.","Una habilidad dice «Todos los artefactos son criaturas artefacto 1/1». Si un permanente es a la vez un artefacto y un encantamiento, se convertirá en una criatura artefacto encantamiento."],"src":"95296181"},
"205.2":{"text":"Tipos de carta","examples":[],"src":"0750ace2"},
"205.2a":{"text":"Los tipos de carta son artefacto, batalla, conspiración, criatura, mazmorra, encantamiento, instantáneo, estirpe, tierra, fenómeno, plano, planeswalker, plan, conjuro y vanguardia. Véase la sección 3, «Tipos de carta».","examples":[],"src":"906f8d0f"},
"205.2b":{"text":"Algunos objetos tienen más de un tipo de carta (por ejemplo, una criatura artefacto). Esos objetos cumplen los criterios de cualquier efecto que se aplique a cualquiera de sus tipos de carta.","examples":[],"src":"0d3fb211"},
"205.2c":{"text":"Las fichas tienen tipos de carta aunque no sean cartas. Lo mismo es cierto de las copias de hechizos y las copias de cartas.","examples":[],"src":"ff56bae0"},
"205.3":{"text":"Subtipos","examples":[],"src":"1550deea"},
"205.3a":{"text":"Una carta puede tener uno o más subtipos impresos en su línea de tipo.","examples":[],"src":"cc67f1f4"},
"205.3b":{"text":"Los subtipos de cada tipo de carta, salvo criatura y plano, son siempre de una sola palabra y se indican después de un guion largo. Cada palabra después del guion es un subtipo independiente. Los subtipos de las cartas de criatura son de una o dos palabras y se indican después de un guion largo. Cada palabra o frase de dos palabras, tal como se indica en la regla 205.3m, es un subtipo independiente. Los objetos que no son planos pueden tener varios subtipos. Los subtipos de los planos también se indican después de un guion largo, pero pueden ser de varias palabras; todas las palabras después del guion son, en conjunto, un único subtipo.","examples":["«Tierra básica — Montaña» significa que la carta es una tierra con el subtipo Montaña. «Criatura — Trasgo Hechicero» significa que la carta es una criatura con los subtipos Trasgo y Hechicero. «Artefacto — Equipo» significa que la carta es un artefacto con el subtipo Equipo."],"src":"d507fa9e"},
"205.3c":{"text":"Si una carta con varios tipos de carta tiene uno o más subtipos, cada subtipo se correlaciona con su tipo de carta apropiado.","examples":["La línea de tipo de Dryad Arbor dice «Tierra Criatura — Bosque Dríada». Bosque es un tipo de tierra, y Dríada es un tipo de criatura."],"src":"ae282439"},
"205.3d":{"text":"Un objeto no puede ganar un subtipo que no corresponda a uno de los tipos de ese objeto.","examples":[],"src":"aceea479"},
"205.3e":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que elija un subtipo, ese jugador debe elegir uno, y solo uno, de los subtipos existentes, y el subtipo debe ser del tipo de carta apropiado. Por ejemplo, el jugador no puede elegir un tipo de tierra si una instrucción exige elegir un tipo de criatura.","examples":["Al elegir un tipo de criatura, «Tritón» o «Hechicero» es aceptable, pero «Tritón Hechicero» no lo es. No se pueden elegir palabras como «artefacto», «oponente», «Pantano» o «camión» porque no son tipos de criatura."],"src":"43ea2482"},
"205.3f":{"text":"Muchas cartas se imprimieron con subtipos que ahora son obsoletos. Muchas cartas han recibido subtipos retroactivamente. Usa la referencia de cartas Oracle para determinar cuáles son los subtipos de una carta. (Véase la regla 108.1).","examples":[],"src":"bc836085"},
"205.3g":{"text":"Los artefactos tienen su propio conjunto exclusivo de subtipos; estos subtipos se llaman tipos de artefacto. Los tipos de artefacto son Atracción (véase la regla 717), Sangre, Cabezón, Libro, Pista, Aparato, Equipo (véase la regla 301.5), Comida, Fortificación (véase la regla 301.6), Oro, Duramen, Incubadora, Infinito, Residuo, Aterrizador, Mapa, Mutágeno, Piedra de poder, Astronave, Gema, Tesoro, Vehículo (véase la regla 301.7) y Vibranium.","examples":[],"src":"44bcff81"},
"205.3h":{"text":"Los encantamientos tienen su propio conjunto exclusivo de subtipos; estos subtipos se llaman tipos de encantamiento. Los tipos de encantamiento son Aura (véase la regla 303.4), Trasfondo, Cartucho, Caso (véase la regla 719), Clase (véase la regla 716), Maldición, Complot, Papel (véase la regla 303.7), Sala, Runa, Saga (véase la regla 714), Fragmento y Altar.","examples":[],"src":"35b9dc94"},
"205.3i":{"text":"Las tierras tienen su propio conjunto exclusivo de subtipos; estos subtipos se llaman tipos de tierra. Los tipos de tierra son Cueva, Desierto, Bosque, Portal, Isla, Cubil, Sitio, Mina, Montaña, Llanura, Planeta, Central de energía, Esfera, Pantano, Torre, Ciudad y de Urza. De esa lista, Bosque, Isla, Montaña, Llanura y Pantano son los tipos de tierra básicos. Véase la regla 305.6.","examples":[],"src":"9b8f15ca"},
"205.3j":{"text":"Los planeswalkers tienen su propio conjunto exclusivo de subtipos; estos subtipos se llaman tipos de planeswalker. Los tipos de planeswalker son Ajani, Aminatou, Angrath, Arlinn, Ashiok, Bahamut, Basri, Bolas, Calix, Chandra, Comet, Dack, Dakkon, Daretti, Davriel, Dellian, Dihada, Domri, Dovin, Ellywick, Elminster, Elspeth, Estrid, Freyalise, Garruk, Gideon, Grist, Guff, Huatli, Jace, Jared, Jaya, Jeska, Kaito, Karn, Kasmina, Kaya, Kiora, Koth, Liliana, Lolth, Lukka, Minsc, Mordenkainen, Nahiri, Narset, Niko, Nissa, Nixilis, Oko, Quintorius, Ral, Rowan, Saheeli, Samut, Sarkhan, Serra, Sivitri, Sorin, Szat, Tamiyo, Tasha, Teferi, Teyo, Tezzeret, Tibalt, Tyvar, Ugin, Urza, Venser, Vivien, Vraska, Vronos, Will, Windgrace, Wrenn, Xenagos, Yanggu, Yanling y Zariel.","examples":[],"src":"5b0b1446"},
"205.3k":{"text":"Los instantáneos y los conjuros comparten sus listas de subtipos; estos subtipos se llaman tipos de hechizo. Los tipos de hechizo son Aventura, Arcano, Lección, Presagio y Trampa.","examples":[],"src":"6d4fb041"},
"205.3m":{"text":"Un tipo de criatura tiene dos palabras: Señor del Tiempo. Todos los demás tipos de criatura tienen una sola palabra: Consejero, Etergénito, Alienígena, Aliado, Ángel, Antílope, Simio, Arquero, Arconte, Armadillo, Ejército, Artífice, Asesino, Operario, Astartes, Atog, Uro, Avatar, Azra, Tejón, Globo, Bárbaro, Bardo, Basilisco, Murciélago, Oso, Bestia, Castor, Beeble, Contemplador, Berserker, Ave, Bisonte, Polilla-titilante, Jabalí, Adalid, Yerbamala, Camárido, Camello, Capibara, Caribú, Portador, Felino, Centauro, Niño, Quimera, Ciudadano, Clérigo, Payaso, Cocatriz, Constructo, Cobarde, Coyote, Cangrejo, Cocodrilo, C’tan, Custodes, Cyberman, Cíclope, Dalek, Dauti, Semidiós, Demonio, Desertor, Detective, Diablo, Dinosaurio, Djinn, Doctor, Perro, Dragón, Draco, Acorazado, Drix, Zángano, Druida, Dríada, Enano, Equidna, Efrit, Huevo, Anciano, Eldrazi, Elemental, Elefante, Elfo, Alce, Empleado, Eterno, Ojo, Hada, Hurón, Pez, Abanderado, Zorro, Fractal, Rana, Hongo, Jugón, Gamma, Gárgola, Germen, Gigante, Jirafa, Gith, Brillo, Gnoll, Gnomo, Cabra, Trasgo, Deidad, Gólem, Gorgona, Cadáver, Gremlin, Grifo, Invitado, Saga, Mediano, Hámster, Arpía, Erizo, Infernal, Héroe, Hipopótamo, Hipogrifo, Homárido, Homúnculo, Horror, Caballo, Humano, Hidra, Hiena, Ilusión, Diablillo, Encarnación, Inhumano, Tintícola, Inquisidor, Insecto, Chacal, Medusa, Destructor, Canguro, Kavu, Kirin, Kithkin, Caballero, Kóbold, Kor, Kraken, Kree, Llama, Lamia, Lammasu, Sanguijuela, Lémur, Leviatán, Lhurgoyf, Lícido, Lagarto, Langosta, Mantícora, Masticore, Mercenario, Tritón, Metathrán, Sicario, Minotauro, Ácaro, Topo, Traficante, Mangosta, Monje, Primate, Moguri, Pueblo-lunar, Montura, Ratón, Mutante, Myr, Místico, Nautilo, Necrón, Nefilim, Pesadilla, Acechador nocturno, Ninja, Noble, Noggle, Nómada, Ninfa, Pulpo, Ogro, Cieno, Orbe, Orco, Orgg, Nutria, Oufé, Buey, Ostra, Pangolín, Plebeyo, Pegaso, Pentavita, Artista, Plaga, Phelddagrif, Fénix, Pirexiano, Piloto, Tenaza, Pirata, Planta, Ornitorrinco, Puercoespín, Zarigüeya, Magistrado, Primarca, Prisma, Metabolizador, Qu, Conejo, Mapache, Guardabosque, Rata, Rebelde, Reflejo, Rinoceronte, Aparejador, Robot, Bribón, Marta, Salamandra, Samurái, Arena, Saprolín, Sátiro, Espantapájaros, Científico, Vástago, Escorpión, Explorador, Escultura, Foca, Siervo, Serpiente, Servo, Sombra, Chamán, Metamorfo, Tiburón, Oveja, Shi’ar, Sirena, Esqueleto, Skrull, Mofeta, Slit, Fragmentado, Perezoso, Babosa, Caracol, Víbora, Soldado, Soltari, Mago, Engendro, Espectro, Cambiahechizos, Esfinge, Araña, Perforador, Espíritu, Astilla, Esponja, Espía, Calamar, Ardilla, Estrella-de-mar, Surrakar, Superviviente, Simbionte, Synth, Tentáculo, Tetravita, Thalakos, Tóptero, Thrull, Tiefling, Juguete, Pueblo-arbóreo, Trilobites, Trisquelavita, Trol, Tortuga, Tiránido, Unicornio, Utrom, Vampiro, Alimaña, Vedalken, Villano, Volver, Muro, Morsa, Brujo, Guerrero, Comadreja, Extraño, Licántropo, Ballena, Hechicero, Lobo, Glotón, Wombat, Gusano, Aparición, Sierpe, Yeti, Zombie y Zubera.\n","examples":[],"src":"fb02e542"},
"205.3n":{"text":"Los planos tienen su propio conjunto exclusivo de subtipos; estos subtipos se llaman tipos planares. Los tipos planares son The Abyss, Alara, Alfava Metraxis, Amonkhet, Androzani Minor, Antausia, Apalapucia, Arcavios, Arkhos, Avishkar, Azgol, Belenon, Bolas’s Meditation Realm, Capenna, Cridhe, The Dalek Asylum, Darillium, Dominaria, Earth, Echoir, Eldraine, Equilor, Ergamon, Fabacin, Fiora, Gallifrey, Gargantikar, Gobakhan, Horsehead Nebula, Ikoria, Innistrad, Iquatana, Ir, Ixalan, Kaldheim, Kamigawa, Kandoka, Karsus, Kephalai, Kinshala, Kolbahan, Kylem, Kyneth, The Library, Lorwyn, Luvion, Mars, Mercadia, Mirrodin, Moag, Mongseng, Moon, Muraganda, Necros, New Earth, New Phyrexia, Outside Mutter’s Spiral, Phyrexia, Pyrulea, Rabiah, Rath, Ravnica, Regatha, Segovia, Serra’s Realm, Shadowmoor, Shandalar, Shenmeng, Skaro, Spacecraft, Tarkir, Theros, Time, Trenzalore, Ulgrotha, Unknown Planet, Valla, Vryn, Wildfire, Xerex, Zendikar y Zhalfir.","examples":[],"src":"912ddb40"},
"205.3p":{"text":"Una carta de mazmorra (Undercity) tiene un subtipo; este subtipo se llama tipo de mazmorra. Ese tipo de mazmorra es Undercity.","examples":[],"src":"39f8f9df"},
"205.3q":{"text":"Las batallas tienen un subtipo exclusivo, llamado tipo de batalla. Ese tipo de batalla es Asedio.","examples":[],"src":"0af409e4"},
"205.3r":{"text":"Las cartas de fenómeno, las cartas de plan, las cartas de vanguardia y las cartas de conspiración no tienen subtipos.","examples":[],"src":"ac7bd387"},
"205.4":{"text":"Supertipos","examples":[],"src":"9b5ad27d"},
"205.4a":{"text":"Un objeto puede tener uno o más supertipos. Los supertipos de una carta están impresos justo antes de sus tipos de carta. Los supertipos son básico, legendario, en curso, nevado y mundo.","examples":[],"src":"af9b42e3"},
"205.4b":{"text":"El supertipo de un objeto es independiente de su tipo de carta y de su subtipo, aunque algunos supertipos están estrechamente identificados con tipos de carta específicos. Cambiar los tipos de carta o los subtipos de un objeto no cambiará sus supertipos. Cambiar los supertipos de un objeto no cambiará sus tipos de carta ni sus subtipos. Cuando un objeto gana o pierde un supertipo, conserva cualquier otro supertipo que tuviera.","examples":["Una habilidad dice «Todas las tierras son criaturas 1/1 que siguen siendo tierras». Si alguna de las tierras afectadas era legendaria, sigue siendo legendaria."],"src":"d05dc10a"},
"205.4c":{"text":"Cualquier tierra con el supertipo «básica» es una tierra básica. Cualquier tierra que no tenga este supertipo es una tierra no básica, incluso si tiene un tipo de tierra básico.\nLas cartas impresas en expansiones anteriores al set básico Octava Edición no usaban la palabra «básica» para indicar una tierra básica. Las cartas de esas expansiones con los siguientes nombres son tierras básicas y han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle en consecuencia: Forest, Island, Mountain, Plains, Swamp, Snow-Covered Forest, Snow-Covered Island, Snow-Covered Mountain, Snow-Covered Plains y Snow-Covered Swamp.","examples":[],"src":"f20afee4"},
"205.4d":{"text":"Cualquier permanente con el supertipo «legendaria» está sujeto a la acción basada en estado para los permanentes legendarios, también llamada «regla de leyendas» (véase la regla 704.5j).","examples":[],"src":"e1966a82"},
"205.4e":{"text":"Cualquier hechizo instantáneo o de conjuro con el supertipo «legendaria» está sujeto a una restricción de lanzamiento. Un jugador no puede lanzar un hechizo instantáneo o de conjuro legendario a menos que ese jugador controle una criatura legendaria o un planeswalker legendario.","examples":[],"src":"84ddfac1"},
"205.4f":{"text":"Cualquier permanente con el supertipo «mundo» está sujeto a la acción basada en estado para los permanentes mundo, también llamada «regla de mundo» (véase la regla 704.5k).","examples":[],"src":"a7f1a646"},
"205.4g":{"text":"Cualquier permanente con el supertipo «nevada» es un permanente nevado. Cualquier permanente que no tenga este supertipo es un permanente no nevado, sin importar su nombre.","examples":[],"src":"97374552"},
"205.4h":{"text":"Cualquier carta de plan con el supertipo «en curso» está exenta de la acción basada en estado para los planes (véase la regla 704.6e).","examples":[],"src":"c8d33ed6"},
"206.1":{"text":"El símbolo de expansión indica de qué expansión de Magic es una carta. Es un pequeño icono normalmente impreso debajo del borde derecho de la ilustración. No tiene efecto sobre el juego.","examples":[],"src":"3a2d2f19"},
"206.2":{"text":"El color del símbolo de expansión indica la rareza de la carta dentro de su expansión. Un símbolo rojo anaranjado indica que la carta es mítica rara. Un símbolo dorado indica que la carta es rara. Un símbolo plateado indica que la carta es infrecuente. Un símbolo negro o blanco indica que la carta es común o es una tierra básica. Un símbolo morado indica una rareza especial; hasta la fecha, solo las cartas «desplazadas en el tiempo» de Time Spiral™, que eran más raras que las cartas raras de esa expansión, han tenido símbolos de expansión morados. (Antes de la expansión Exodus™, todos los símbolos de expansión eran negros, sin importar la rareza. Además, antes del set básico Sexta Edición, con la excepción del set básico Quinta Edición en chino simplificado, los sets básicos de Magic no tenían símbolo de expansión en absoluto).","examples":[],"src":"87bee265"},
"206.3":{"text":"Anteriormente, un hechizo o habilidad que afectaba a cartas de una expansión concreta comprobaba el símbolo de expansión de esa expansión. Estas cartas han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para decir que afectan a cartas «con un nombre impreso originalmente» en una expansión concreta.","examples":[],"src":"893a02b0"},
"206.3a":{"text":"Una carta (City in a Bottle) hace referencia a permanentes y cartas con un nombre impreso originalmente en la expansión Arabian Nights™. Esos nombres son Abu Ja’far, Aladdin, Aladdin’s Lamp, Aladdin’s Ring, Ali Baba, Ali from Cairo, Army of Allah, Bazaar of Baghdad, Bird Maiden, Bottle of Suleiman, Brass Man, Camel, City in a Bottle, City of Brass, Cuombajj Witches, Cyclone, Dancing Scimitar, Dandân, Desert, Desert Nomads, Desert Twister, Diamond Valley, Drop of Honey, Ebony Horse, Elephant Graveyard, El-Hajjâj, Erg Raiders, Erhnam Djinn, Eye for an Eye, Fishliver Oil, Flying Carpet, Flying Men, Ghazbán Ogre, Giant Tortoise, Guardian Beast, Hasran Ogress, Hurr Jackal, Ifh-Biff Efreet, Island Fish Jasconius, Island of Wak-Wak, Jandor’s Ring, Jandor’s Saddlebags, Jeweled Bird, Jihad, Junún Efreet, Juzám Djinn, Khabál Ghoul, King Suleiman, Kird Ape, Library of Alexandria, Magnetic Mountain, Merchant Ship, Metamorphosis, Mijae Djinn, Moorish Cavalry, Nafs Asp, Oasis, Old Man of the Sea, Oubliette, Piety, Pyramids, Repentant Blacksmith, Ring of Ma’rûf, Rukh Egg, Sandals of Abdallah, Sandstorm, Serendib Djinn, Serendib Efreet, Shahrazad, Sindbad, Singing Tree, Sorceress Queen, Stone-Throwing Devils, Unstable Mutation, War Elephant, Wyluli Wolf, y Ydwen Efreet.","examples":[],"src":"65b653be"},
"206.3b":{"text":"Una carta (Golgothian Sylex) hace referencia a permanentes con un nombre impreso originalmente en la expansión Antiquities™. Esos nombres son Amulet of Kroog, Argivian Archaeologist, Argivian Blacksmith, Argothian Pixies, Argothian Treefolk, Armageddon Clock, Artifact Blast, Artifact Possession, Artifact Ward, Ashnod’s Altar, Ashnod’s Battle Gear, Ashnod’s Transmogrant, Atog, Battering Ram, Bronze Tablet, Candelabra of Tawnos, Circle of Protection: Artifacts, Citanul Druid, Clay Statue, Clockwork Avian, Colossus of Sardia, Coral Helm, Crumble, Cursed Rack, Damping Field, Detonate, Drafna’s Restoration, Dragon Engine, Dwarven Weaponsmith, Energy Flux, Feldon’s Cane, Gaea’s Avenger, Gate to Phyrexia, Goblin Artisans, Golgothian Sylex, Grapeshot Catapult, Haunting Wind, Hurkyl’s Recall, Ivory Tower, Jalum Tome, Martyrs of Korlis, Mightstone, Millstone, Mishra’s Factory, Mishra’s War Machine, Mishra’s Workshop, Obelisk of Undoing, Onulet, Orcish Mechanics, Ornithopter, Phyrexian Gremlins, Power Artifact, Powerleech, Priest of Yawgmoth, Primal Clay, The Rack, Rakalite, Reconstruction, Reverse Polarity, Rocket Launcher, Sage of Lat-Nam, Shapeshifter, Shatterstorm, Staff of Zegon, Strip Mine, Su-Chi, Tablet of Epityr, Tawnos’s Coffin, Tawnos’s Wand, Tawnos’s Weaponry, Tetravus, Titania’s Song, Transmute Artifact, Triskelion, Urza’s Avenger, Urza’s Chalice, Urza’s Mine, Urza’s Miter, Urza’s Power Plant, Urza’s Tower, Wall of Spears, Weakstone, Xenic Poltergeist, Yawgmoth Demon, y Yotian Soldier.","examples":[],"src":"1866d58f"},
"206.3c":{"text":"Una carta (Apocalypse Chime) hace referencia a permanentes con un nombre impreso originalmente en la expansión Homelands™. Esos nombres son Abbey Gargoyles; Abbey Matron; Aether Storm; Aliban’s Tower; Ambush; Ambush Party; Anaba Ancestor; Anaba Bodyguard; Anaba Shaman; Anaba Spirit Crafter; An-Havva Constable; An-Havva Inn; An-Havva Township; An-Zerrin Ruins; Apocalypse Chime; Autumn Willow; Aysen Abbey; Aysen Bureaucrats; Aysen Crusader; Aysen Highway; Baki’s Curse; Baron Sengir; Beast Walkers; Black Carriage; Broken Visage; Carapace; Castle Sengir; Cemetery Gate; Chain Stasis; Chandler; Clockwork Gnomes; Clockwork Steed; Clockwork Swarm; Coral Reef; Dark Maze; Daughter of Autumn; Death Speakers; Didgeridoo; Drudge Spell; Dry Spell; Dwarven Pony; Dwarven Sea Clan; Dwarven Trader; Ebony Rhino; Eron the Relentless; Evaporate; Faerie Noble; Feast of the Unicorn; Feroz’s Ban; Folk of An-Havva; Forget; Funeral March; Ghost Hounds; Giant Albatross; Giant Oyster; Grandmother Sengir; Greater Werewolf; Hazduhr the Abbot; Headstone; Heart Wolf; Hungry Mist; Ihsan’s Shade; Irini Sengir; Ironclaw Curse; Jinx; Joven; Joven’s Ferrets; Joven’s Tools; Koskun Falls; Koskun Keep; Labyrinth Minotaur; Leaping Lizard; Leeches; Mammoth Harness; Marjhan; Memory Lapse; Merchant Scroll; Mesa Falcon; Mystic Decree; Narwhal; Orcish Mine; Primal Order; Prophecy; Rashka the Slayer; Reef Pirates; Renewal; Retribution; Reveka, Wizard Savant; Root Spider; Roots; Roterothopter; Rysorian Badger; Samite Alchemist; Sea Sprite; Sea Troll; Sengir Autocrat; Sengir Bats; Serra Aviary; Serra Bestiary; Serra Inquisitors; Serra Paladin; Serrated Arrows; Shrink; Soraya the Falconer; Spectral Bears; Timmerian Fiends; Torture; Trade Caravan; Truce; Veldrane of Sengir; Wall of Kelp; Willow Faerie; Willow Priestess; Winter Sky; y Wizards’ School.","examples":[],"src":"4e5bd91a"},
"206.4":{"text":"Los jugadores pueden incluir en sus mazos de Construido cartas de cualquier impresión si esas cartas aparecen en expansiones permitidas en ese formato (o esas cartas están específicamente permitidas por las Reglas de Torneo de Magic: The Gathering). Consulta las Reglas de Torneo de Magic: The Gathering para conocer las definiciones actuales de los formatos de Construido (WPN.Wizards.com/en/rules-documents).","examples":[],"src":"9918b2e7"},
"206.5":{"text":"La lista completa de expansiones y símbolos de expansión se puede consultar en la sección Card Set Archive del sitio web de Magic (Magic.Wizards.com/en/products/card-set-archive).","examples":[],"src":"ab955e3a"},
"207.1":{"text":"El recuadro de texto está impreso en la mitad inferior de la carta. Normalmente contiene el texto de reglas que define las habilidades de la carta.","examples":[],"src":"b9e80444"},
"207.2":{"text":"El recuadro de texto también puede contener texto en cursiva que no tiene función en el juego.","examples":[],"src":"e2c214a1"},
"207.2a":{"text":"El texto de recordatorio es texto en cursiva entre paréntesis que resume una regla que se aplica a esa carta. Normalmente aparece en la misma línea que la habilidad a la que corresponde, pero puede aparecer en su propia línea si se aplica a un aspecto de la carta distinto de una habilidad.","examples":[],"src":"f92aeb22"},
"207.2b":{"text":"El texto de ambientación es texto en cursiva que, como la ilustración, añade atractivo artístico al juego. Normalmente aparece debajo del texto de reglas.","examples":[],"src":"40911640"},
"207.2c":{"text":"Una palabra de habilidad aparece en cursiva al principio de algunas habilidades. Las palabras de habilidad son similares a las palabras clave en que agrupan cartas con funcionalidad similar, pero no tienen un significado especial de reglas ni entradas individuales en las Reglas Completas. Las palabras de habilidad son tesón, adenda, asociación, batallón, empujón, celebración, canalizar, croma, secuaz, constelación, converger, dilema del consejo, aquelarre, delirio, descender 4, descender 8, esfumarse, dominio, inquietante, eminencia, enfurecer, hora fatídica, descenso abismal, ferocidad, ráfaga, formidable, grandeza, temerario, heroísmo, estampa, infundir, inspiración, unir fuerzas, hermandad, aterrizaje, teniente, hechicería, metalurgia, necrario, opus, atacar en manada, paradoja, parlamentar, irradiar, incursión, alianza, renovar, colofón, revuelta, concilio secreto, dominio de hechizos, esfuerzo, sobrevivir, recolectar, oferta tentadora, umbral, despojos, valentía, vívido, vacuo y voluntad del consejo.","examples":[],"src":"9350f0f9"},
"207.2d":{"text":"De forma similar a las palabras de habilidad, las palabras de ambientación aparecen en cursiva al principio de algunas habilidades. Las palabras de ambientación ofrecen una descripción con sabor de las habilidades, pero no tienen un significado especial de reglas y no figuran en las Reglas Completas. Mientras que una palabra de habilidad agrupa varias habilidades con funcionalidad similar, cada palabra de ambientación está adaptada a la habilidad específica con la que aparece.","examples":[],"src":"faa5b6f3"},
"207.3":{"text":"Algunas cartas tienen iconos decorativos en el fondo de su recuadro de texto. Por ejemplo, un icono de gremio aparece en el recuadro de texto de muchas cartas asociadas a los gremios de Ravnica, y un icono de facción aparece en el recuadro de texto de la mayoría de las cartas del bloque Scars of Mirrodin™. Del mismo modo, muchas cartas promocionales incluyen iconos decorativos. Estos iconos no tienen efecto sobre el juego.","examples":[],"src":"59b508f8"},
"207.4":{"text":"El símbolo de caos aparece en el recuadro de texto de cada carta de plano, a la izquierda de una habilidad disparada que se dispara siempre que sobreviene el caos. El símbolo en sí no tiene un significado especial de reglas. Véase la regla 901, «Planechase».","examples":[],"src":"4dda42e5"},
"207.5":{"text":"Una carta (Cryptic Spires) tiene un conjunto de símbolos debajo del recuadro de texto que representan cada color, y una habilidad que indica a un jugador que rodee con un círculo dos de esos colores al crear su mazo. Para rodear un color, el jugador rodea con un círculo (o indica claramente de otro modo) el símbolo de ese color. El símbolo de maná de cada color rodeado con un círculo se considera parte del texto de reglas impreso de esa carta (véase la regla 613.1) y afecta a la identidad de color de esa carta (véase la regla 903.4).","examples":[],"src":"4a8f8e4c"},
"208.1":{"text":"Una carta de criatura tiene impresos en su esquina inferior derecha dos números separados por una barra. El primer número es su fuerza (la cantidad de daño que hace en combate); el segundo es su resistencia (la cantidad de daño necesaria para destruirla). Por ejemplo, 2/3 significa que el objeto tiene fuerza 2 y resistencia 3. La fuerza y la resistencia se pueden modificar o establecer en valores concretos mediante efectos.","examples":[],"src":"5b88f99b"},
"208.2":{"text":"En lugar de un número fijo, algunas cartas de criatura tienen una fuerza y/o resistencia que incluye un asterisco (*).","examples":[],"src":"ec0ef71c"},
"208.2a":{"text":"La carta puede tener una habilidad definitoria de característica que establece su fuerza y/o resistencia según alguna condición indicada. (Véase la regla 604.3). Una habilidad así se redacta «La [fuerza o resistencia] de [esta criatura] es igual a . . .» o «La fuerza y la resistencia de [esta criatura] son cada una igual a . . .». Esta habilidad funciona en todas partes, incluso fuera del juego. Si la habilidad necesita usar un número que no se pueda determinar, incluso dentro de un cálculo, usa 0 en lugar de ese número.","examples":["Lost Order of Jarkeld tiene fuerza y resistencia cada una igual a 1+*. Tiene las habilidades «Mientras esta criatura entra, elige un oponente» y «La fuerza y la resistencia de Lost Order of Jarkeld son cada una igual a 1 más la cantidad de criaturas que controla el jugador elegido». Mientras Lost Order of Jarkeld no está en el campo de batalla, no habrá ningún jugador elegido. Su fuerza y su resistencia serán cada una igual a 1 más 0, así que es 1/1."],"src":"4468bb8e"},
"208.2b":{"text":"La carta puede tener una habilidad estática que crea un efecto de reemplazo que establece la fuerza y la resistencia de la criatura en uno de varios valores específicos mientras entra al campo de batalla o se gira boca arriba. (Véase la regla 614, «Efectos de reemplazo»). Una habilidad así se redacta «Mientras [esta criatura] entra . . . », «Mientras [esta criatura] se gira boca arriba . . . » o «[Esta criatura] entra como . . . » y enumera dos o más valores específicos de fuerza y resistencia (y también puede enumerar características adicionales). Las características elegidas o determinadas con estos efectos afectan a los valores copiables de la criatura. (Véase la regla 707.2). Mientras la carta no está en el campo de batalla, se considera que su fuerza y su resistencia son cada una 0.","examples":[],"src":"50d69e2c"},
"208.3":{"text":"Un permanente que no es una criatura no tiene fuerza ni resistencia, incluso si es una carta con fuerza y resistencia impresas (como un Vehículo). Un objeto que no es una criatura y que no está en el campo de batalla tiene fuerza o resistencia solo si tiene una fuerza y resistencia impresas.","examples":[],"src":"c5378b68"},
"208.3a":{"text":"Si se fuera a crear un efecto que establece la fuerza y/o resistencia base de un permanente que no es una criatura, o que modifica de otro modo su fuerza y/o resistencia, ese efecto se crea aunque no haga nada a menos que ese permanente se convierta en una criatura.","examples":["Veteran Motorist tiene la habilidad «Siempre que esta criatura tripule un Vehículo, ese Vehículo obtiene +1/+1 hasta el final del turno», y se gira para pagar el coste de tripulación de un Vehículo. Esta habilidad disparada se resuelve mientras el Vehículo que tripuló todavía no es una criatura. El efecto continuo se crea y se aplicará al Vehículo en cuanto se convierta en una criatura."],"src":"c4feb12f"},
"208.4":{"text":"Algunos efectos hacen referencia a la «fuerza base», la «resistencia base» o la «fuerza y resistencia base» de una criatura.","examples":[],"src":"b8b243a8"},
"208.4a":{"text":"Los efectos que establecen la fuerza y/o resistencia de una criatura en valores específicos pueden hacer referencia a la fuerza y/o resistencia base. Otros efectos continuos pueden modificar aún más la fuerza y la resistencia de la criatura. Véase la regla 613, «Interacción de efectos continuos».","examples":[],"src":"753c75f8"},
"208.4b":{"text":"Algunos efectos comprueban la fuerza y/o resistencia base de una criatura. Esos efectos ven las características de esa criatura después de aplicar cualquier habilidad definitoria de característica y cualquier habilidad que establezca la fuerza y/o resistencia, ignorando cualquier efecto y contador que modifique la fuerza y/o resistencia sin establecerlas. Véase la regla 613, «Interacción de efectos continuos».","examples":[],"src":"1126efde"},
"208.5":{"text":"Si de alguna manera una criatura no tiene un valor para su fuerza, su fuerza es 0. Lo mismo es cierto para la resistencia.","examples":[],"src":"df949279"},
"209.1":{"text":"Cada carta de planeswalker tiene un número de lealtad impreso en su esquina inferior derecha. Esto indica su lealtad mientras no está en el campo de batalla, y también indica que el planeswalker entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores de lealtad (véase la regla 306.5b).","examples":[],"src":"d262e8e0"},
"209.2":{"text":"Una habilidad activada que tiene un símbolo de lealtad en su coste es una habilidad de lealtad. Las habilidades de lealtad siguen reglas especiales: un jugador puede activar una habilidad de lealtad de un permanente que controla en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila esté vacía durante una fase principal de su turno, pero solo si no se ha activado ninguna de las habilidades de lealtad de ese permanente ese turno. Véase la regla 606, «Habilidades de lealtad».","examples":[],"src":"4354553d"},
"210.1":{"text":"Cada carta de batalla tiene un número de defensa impreso en su esquina inferior derecha. Esto indica su defensa mientras no está en el campo de batalla, y también indica que la batalla entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores de defensa (véase la regla 310.4b).","examples":[],"src":"ca8b2c64"},
"211.1":{"text":"Cada carta de vanguardia tiene un modificador de mano impreso en su esquina inferior izquierda. Es un número precedido de un signo más, un número precedido de un signo menos, o un cero. Este modificador se aplica al determinar el tamaño de mano inicial y el tamaño máximo de mano del propietario de la carta de vanguardia. Véase la regla 103.5.","examples":[],"src":"7bf5f5dc"},
"212.1":{"text":"Cada carta de vanguardia tiene un modificador de vidas impreso en su esquina inferior derecha. Es un número precedido de un signo más, un número precedido de un signo menos, o un cero. Este modificador se aplica al determinar el total de vidas inicial del propietario de la carta de vanguardia. Véase la regla 103.4.","examples":[],"src":"11d73e0f"},
"213.1":{"text":"Cada carta presenta texto impreso debajo del recuadro de texto que no tiene efecto sobre el juego. No todas las expansiones de cartas se imprimieron con toda la información indicada a continuación en cada carta.","examples":[],"src":"51a34173"},
"213.1a":{"text":"La mayoría de las expansiones de cartas presentan números de coleccionista. Esta información está impresa en la forma [número de carta]/[total de cartas de la expansión], o simplemente [número de carta]. Algunas cartas, como las cartas exclusivas de los Mazos de planeswalker®, tienen números de carta que superan el total de cartas indicado.","examples":[],"src":"54f778f5"},
"213.1b":{"text":"La rareza de una carta se indica con una sola letra después del número de coleccionista.","examples":[],"src":"47ae16e3"},
"213.1c":{"text":"Algunas cartas promocionales incluyen información para indicar la promoción específica a la que está asociada la carta.","examples":[],"src":"3dcf5b0f"},
"213.1d":{"text":"Algunas cartas con nombres intercambiables incluyen información sobre una versión específica de una carta con ese nombre intercambiable. Véase la regla 201.3.","examples":[],"src":"5625fb71"},
"213.1e":{"text":"El código de tres caracteres que representa la expansión en la que está impresa una carta y el código de dos caracteres que representa el idioma en el que está impresa una carta están separados por un punto. Si una carta es premium, esos códigos están separados por una estrella en su lugar.","examples":[],"src":"2f8c074c"},
"213.1f":{"text":"El crédito de la ilustración de una carta sigue al icono de pincel o, en cartas más antiguas, a la abreviatura «Illus.».","examples":[],"src":"2daffe55"},
"213.1g":{"text":"El texto legal (la letra pequeña en la parte inferior o inferior derecha de la carta) indica la información de marca registrada y derechos de autor.","examples":[],"src":"fc8e1d57"},
"300.1":{"text":"Los tipos de carta son artefacto, batalla, conspiración, criatura, mazmorra, encantamiento, instantáneo, estirpe, tierra, fenómeno, plano, planeswalker, plan, conjuro y vanguardia.","examples":[],"src":"894e8d22"},
"300.2":{"text":"Algunos objetos tienen más de un tipo de carta (por ejemplo, una criatura artefacto). Esos objetos combinan los aspectos de cada uno de esos tipos de carta, y están sujetos a los hechizos y habilidades que afectan a cualquiera o a todos esos tipos de carta.","examples":[],"src":"5850dfba"},
"300.2a":{"text":"Un objeto que es a la vez una tierra y otro tipo de carta (por ejemplo, una tierra artefacto) solo se puede jugar como tierra. No se puede lanzar como hechizo.","examples":[],"src":"dc54ae14"},
"300.2b":{"text":"Cada carta de estirpe tiene otro tipo de carta. Lanzar y resolver una carta de estirpe sigue las reglas para lanzar y resolver una carta del otro tipo de carta.","examples":[],"src":"c57845cb"},
"301.1":{"text":"Un jugador que tiene prioridad puede lanzar una carta de artefacto de su mano durante una fase principal de su turno cuando la pila está vacía. Lanzar un artefacto como hechizo usa la pila. (Véase la regla 601, «Lanzar hechizos»).","examples":[],"src":"090c0711"},
"301.2":{"text":"Cuando un hechizo de artefacto se resuelve, su controlador lo pone en el campo de batalla bajo su control.","examples":[],"src":"a2de9b28"},
"301.3":{"text":"Los subtipos de artefacto son siempre de una sola palabra y se indican después de un guion largo: «Artefacto — Equipo». Los subtipos de artefacto también se llaman tipos de artefacto. Los artefactos pueden tener varios subtipos. Véase la regla 205.3g para la lista completa de tipos de artefacto.","examples":[],"src":"c42c1450"},
"301.4":{"text":"Los artefactos no tienen características específicas de su tipo de carta. La mayoría de los artefactos no tienen símbolos de maná de color en su coste de maná, y por lo tanto son incoloros. Sin embargo, no hay ninguna correlación entre ser incoloro y ser un artefacto: los artefactos pueden ser de color, y los objetos incoloros pueden ser de tipos de carta distintos de artefacto.","examples":[],"src":"023bd803"},
"301.5":{"text":"Algunos artefactos tienen el subtipo «Equipo». Un Equipo se puede anexar a una criatura. No se puede anexar legalmente a nada que no sea una criatura.","examples":[],"src":"c57b9741"},
"301.5a":{"text":"La criatura a la que está anexado un Equipo se llama «criatura equipada». El Equipo está anexado a esa criatura, o la «equipa».","examples":[],"src":"23c4c7b7"},
"301.5b":{"text":"Los hechizos de Equipo se lanzan como los demás hechizos de artefacto. Los Equipos entran al campo de batalla como los demás artefactos. No entran al campo de batalla anexados a una criatura. La habilidad de palabra clave equipar anexa el Equipo a una criatura que controlas (véase la regla 702.6, «Equipar»). El control de la criatura solo importa cuando se activa la habilidad de equipar y cuando se resuelve. Otros hechizos y habilidades también pueden anexar un Equipo a una criatura. Si un efecto intenta anexar un Equipo a un objeto que no puede ser equipado por él, el Equipo no se mueve.","examples":[],"src":"f2d47058"},
"301.5c":{"text":"Un Equipo que también es una criatura no puede equipar a una criatura a menos que ese Equipo tenga reconfigurar (véase la regla 702.151, «Reconfigurar»). Un Equipo que pierde el subtipo «Equipo» no puede equipar a una criatura. Un Equipo no puede equiparse a sí mismo. Un Equipo que equipa a un permanente ilegal o inexistente queda desanexado de ese permanente, pero permanece en el campo de batalla. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704). Un Equipo no puede equipar a más de una criatura. Si un hechizo o habilidad fuera a provocar que un Equipo equipara a más de una criatura, el controlador del Equipo elige a qué criatura equipa.","examples":[],"src":"9f829b16"},
"301.5d":{"text":"El controlador de un Equipo es independiente del controlador de la criatura equipada; los dos no tienen por qué ser el mismo. Cambiar el control de la criatura no cambia el control del Equipo, y viceversa. Solo el controlador del Equipo puede activar sus habilidades. Sin embargo, si el Equipo otorga una habilidad a la criatura equipada (con «gana» o «tiene»), el controlador de la criatura equipada es el único que puede activar esa habilidad.","examples":[],"src":"069d63b6"},
"301.5e":{"text":"Si un efecto intenta poner en el campo de batalla, anexado, un Equipo que no es también un Aura (véase la regla 303.4i), ya sea a un objeto al que no puede equipar legalmente o a un objeto indefinido, el Equipo entra al campo de batalla desanexado. Si el Equipo es una ficha, se crea y entra al campo de batalla desanexado.","examples":[],"src":"883c6ef7"},
"301.5f":{"text":"Una habilidad de un permanente que hace referencia a la «criatura equipada» se refiere a la criatura a la que ese permanente esté anexado, sea cual sea, incluso si el permanente que tiene la habilidad no es un Equipo.","examples":[],"src":"2adfc573"},
"301.6":{"text":"Algunos artefactos tienen el subtipo «Fortificación». Una Fortificación se puede anexar a una tierra. No se puede anexar legalmente a un objeto que no sea una tierra. El equivalente de la Fortificación a la habilidad de palabra clave equipar es la habilidad de palabra clave fortificar. Las reglas 301.5a-f se aplican a las Fortificaciones en relación con las tierras del mismo modo que se aplican a los Equipos en relación con las criaturas, con una aclaración relativa a la regla 301.5c: una Fortificación que también es una criatura (y no una tierra) no puede fortificar una tierra. (Véase la regla 702.67, «Fortificar»).","examples":[],"src":"f445b09d"},
"301.7":{"text":"Algunos artefactos tienen el subtipo «Vehículo». La mayoría de los Vehículos tienen una habilidad de tripular que les permite convertirse en criaturas artefacto. Véase la regla 702.122, «Tripular».","examples":[],"src":"5a955dc4"},
"301.7a":{"text":"Cada Vehículo tiene una fuerza y resistencia impresas, pero solo tiene esas características si también es una criatura. Véase la regla 208.3.","examples":[],"src":"6c29b06b"},
"301.7b":{"text":"Si un Vehículo se convierte en una criatura, tiene inmediatamente su fuerza y resistencia impresas. Otros efectos, incluido el efecto que lo convierte en criatura, pueden modificar estos valores o establecerlos en valores distintos.","examples":[],"src":"cb822a9d"},
"302.1":{"text":"Un jugador que tiene prioridad puede lanzar una carta de criatura de su mano durante una fase principal de su turno cuando la pila está vacía. Lanzar una criatura como hechizo usa la pila. (Véase la regla 601, «Lanzar hechizos».)","examples":[],"src":"e9d7ede9"},
"302.2":{"text":"Cuando un hechizo de criatura se resuelve, su controlador lo pone en el campo de batalla bajo su control.","examples":[],"src":"7a79703b"},
"302.3":{"text":"Los subtipos de criatura normalmente constan de una sola palabra y se indican tras una raya larga: «Criatura — Humano Soldado», «Criatura artificial — Gólem», etcétera. Los subtipos de criatura también se llaman tipos de criatura. Las criaturas pueden tener varios subtipos. Véase la regla 205.3m para la lista completa de tipos de criatura.","examples":["«Criatura — Trasgo Hechicero» significa que la carta es una criatura con los subtipos Trasgo y Hechicero."],"src":"d5edbf35"},
"302.4":{"text":"La fuerza y la resistencia son características que solo tienen las criaturas.","examples":[],"src":"075c153d"},
"302.4a":{"text":"La fuerza de una criatura es la cantidad de daño que hace en combate.","examples":[],"src":"23e45640"},
"302.4b":{"text":"La resistencia de una criatura es la cantidad de daño necesaria para destruirla.","examples":[],"src":"051ce7c7"},
"302.4c":{"text":"Para determinar la fuerza y la resistencia de una criatura, se empieza con los números impresos en su esquina inferior derecha y luego se aplica cualquier efecto continuo pertinente. (Véase la regla 613, «Interacción de efectos continuos».)","examples":[],"src":"94afa7f3"},
"302.5":{"text":"Las criaturas pueden atacar y bloquear. (Véase la regla 508, «Paso de declarar atacantes», y la regla 509, «Paso de declarar bloqueadoras».)","examples":[],"src":"4c9579b8"},
"302.6":{"text":"Una habilidad activada de una criatura cuyo coste de activación incluya el símbolo de girar o el símbolo de enderezar no se puede activar a menos que la criatura haya estado bajo el control de su controlador de forma continua desde el comienzo de su turno más reciente. Una criatura no puede atacar a menos que haya estado bajo el control de su controlador de forma continua desde el comienzo de su turno más reciente. Esta regla se conoce informalmente como la regla del «mareo de invocación».","examples":[],"src":"3d6aad0b"},
"302.7":{"text":"El daño hecho a una criatura por una fuente que no tenga ni debilitar ni infectar se marca en esa criatura (véase la regla 120.3). Si el daño total marcado en esa criatura es mayor o igual que su resistencia, a esa criatura se le ha hecho daño letal y se destruye como acción basada en estado (véase la regla 704). Todo el daño marcado en una criatura se elimina cuando se regenera (véase la regla 701.19, «Regenerar») y durante el paso de limpieza (véase la regla 514.2).","examples":[],"src":"627aeb7d"},
"303.1":{"text":"Un jugador que tiene prioridad puede lanzar una carta de encantamiento de su mano durante una fase principal de su turno cuando la pila está vacía. Lanzar un encantamiento como hechizo usa la pila. (Véase la regla 601, «Lanzar hechizos».)","examples":[],"src":"1f931975"},
"303.2":{"text":"Cuando un hechizo de encantamiento se resuelve, su controlador lo pone en el campo de batalla bajo su control.","examples":[],"src":"03bfb2c5"},
"303.3":{"text":"Los subtipos de encantamiento siempre constan de una sola palabra y se indican tras una raya larga: «Encantamiento — Altar». Cada palabra tras la raya es un subtipo distinto. Los subtipos de encantamiento también se llaman tipos de encantamiento. Los encantamientos pueden tener varios subtipos. Véase la regla 205.3h para la lista completa de tipos de encantamiento.","examples":[],"src":"fb393948"},
"303.4":{"text":"Algunos encantamientos tienen el subtipo «Aura». Un Aura entra al campo de batalla anexada a un objeto o jugador. Aquello a lo que un Aura puede anexarse queda definido por su habilidad de palabra clave de encantar (véase la regla 702.5, «Encantar»). Otros efectos pueden limitar a qué puede ser encantado un permanente.","examples":[],"src":"12784929"},
"303.4a":{"text":"Un hechizo de Aura requiere un objetivo, que queda definido por su habilidad de encantar.","examples":[],"src":"486405b7"},
"303.4b":{"text":"El objeto o jugador al que un Aura está anexada se llama encantado. El Aura está anexada a, o «encanta», ese objeto o jugador.","examples":[],"src":"7adb6b32"},
"303.4c":{"text":"Si un Aura está encantando un objeto o jugador ilegal según su habilidad de encantar y otros efectos pertinentes, si el objeto al que estaba anexada ya no existe, o si el jugador al que estaba anexada ha abandonado el juego, el Aura se pone en el cementerio de su propietario. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)","examples":[],"src":"8b9f2b1f"},
"303.4d":{"text":"Un Aura no puede encantarse a sí misma. Si esto llega a ocurrir, el Aura se pone en el cementerio de su propietario. Un Aura que también sea una criatura no puede encantar nada. Si esto llega a ocurrir, el Aura queda desanexada y luego se pone en el cementerio de su propietario. (Estas son acciones basadas en estado. Véase la regla 704.) Un Aura no puede encantar más de un objeto o jugador. Si un hechizo o habilidad haría que un Aura quedara anexada a más de un objeto o jugador, el controlador del Aura elige a qué objeto o jugador queda anexada.","examples":[],"src":"913ec23c"},
"303.4e":{"text":"El controlador de un Aura es independiente del controlador del objeto encantado o del jugador encantado; ambos no tienen por qué coincidir. Si un Aura encanta un objeto, un cambio de control del objeto no cambia el control del Aura, y viceversa. Solo el controlador del Aura puede activar sus habilidades. No obstante, si el Aura otorga una habilidad al objeto encantado (con «obtiene» o «tiene»), solo el controlador del objeto encantado puede activar esa habilidad.","examples":[],"src":"18aa2c0b"},
"303.4f":{"text":"Si un Aura está entrando al campo de batalla bajo el control de un jugador por cualquier medio que no sea resolverse como hechizo de Aura, y el efecto que la pone en el campo de batalla no especifica el objeto o jugador que el Aura encantará, ese jugador elige qué va a encantar al entrar el Aura al campo de batalla. El jugador debe elegir un objeto o jugador legal según la habilidad de encantar del Aura y cualquier otro efecto pertinente.","examples":[],"src":"709ee4df"},
"303.4g":{"text":"Si un Aura está entrando al campo de batalla y no hay ningún objeto o jugador legal al que pueda encantar, el Aura permanece en su zona actual, a menos que esa zona sea la pila. En ese caso, el Aura se pone en el cementerio de su propietario en lugar de entrar al campo de batalla. Si el Aura es una ficha, no se crea.","examples":[],"src":"34d40d6a"},
"303.4h":{"text":"Si un efecto intenta poner en el campo de batalla un permanente que no sea un Aura, un Equipo ni una Fortificación anexado a un objeto o jugador, este entra al campo de batalla sin estar anexado.","examples":[],"src":"01ff5695"},
"303.4i":{"text":"Si un efecto intenta poner un Aura en el campo de batalla anexada a un objeto o jugador que no puede encantar legalmente, o a un objeto o jugador indefinido, el Aura permanece en su zona actual, a menos que esa zona sea la pila. En ese caso, el Aura se pone en el cementerio de su propietario en lugar de entrar al campo de batalla. Si el Aura es una ficha, no se crea.","examples":[],"src":"379b6a47"},
"303.4j":{"text":"Si un efecto intenta anexar, en el campo de batalla, un Aura a un objeto o jugador que no puede encantar legalmente, el Aura no se mueve.","examples":[],"src":"aa64a0f5"},
"303.4k":{"text":"Si un efecto permite que un Aura que está siendo puesta boca arriba quede anexada a un objeto o jugador, el controlador del Aura considera las características que esa Aura tendría si estuviera boca arriba para determinar a qué puede quedar anexada, y debe elegir un objeto o jugador legal según la habilidad de encantar del Aura y cualquier otro efecto pertinente.","examples":[],"src":"a82e0279"},
"303.4m":{"text":"Una habilidad de un permanente que se refiere al «[objeto o jugador] encantado» se refiere a cualquier objeto o jugador al que ese permanente esté anexado, incluso si el permanente con la habilidad no es un Aura.","examples":[],"src":"733eea19"},
"303.5":{"text":"Algunos encantamientos tienen el subtipo «Saga». Véase la regla 714 para más información sobre las cartas Saga.","examples":[],"src":"94c45200"},
"303.6":{"text":"Algunos encantamientos tienen el subtipo «Clase». Véase la regla 716 para más información sobre las cartas Clase.","examples":[],"src":"21587b3c"},
"303.7":{"text":"Algunos encantamientos Aura también tienen el subtipo «Papel».","examples":[],"src":"93ec32fd"},
"303.7a":{"text":"Si un permanente tiene anexado más de un Papel controlado por el mismo jugador, todos esos Papeles salvo el de marca de tiempo más reciente se ponen en el cementerio de su propietario. Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.","examples":[],"src":"6b241bb6"},
"304.1":{"text":"Un jugador que tiene prioridad puede lanzar una carta de instantáneo de su mano. Lanzar un instantáneo como hechizo usa la pila. (Véase la regla 601, «Lanzar hechizos».)","examples":[],"src":"00b6a935"},
"304.2":{"text":"Cuando un hechizo instantáneo se resuelve, se siguen las acciones indicadas en su texto de reglas. Después, se pone en el cementerio de su propietario.","examples":[],"src":"013ccff7"},
"304.3":{"text":"Los subtipos de instantáneo siempre constan de una sola palabra y se indican tras una raya larga: «Instantáneo — Arcano». Cada palabra tras la raya es un subtipo distinto. El conjunto de subtipos de instantáneo es el mismo que el de subtipos de conjuro; estos subtipos se llaman tipos de hechizo. Los instantáneos pueden tener varios subtipos. Véase la regla 205.3k para la lista completa de tipos de hechizo.","examples":[],"src":"be309c51"},
"304.4":{"text":"Los instantáneos no pueden entrar al campo de batalla. Si un instantáneo tuviera que entrar al campo de batalla, permanece en su zona anterior en su lugar.","examples":[],"src":"21583b9e"},
"304.5":{"text":"Si un texto indica que un jugador puede hacer algo «en cualquier momento en que pudiera lanzar un instantáneo» o «solo como instantáneo», eso significa únicamente que ese jugador debe tener prioridad. El jugador no necesita tener una carta de instantáneo que pudiera lanzar. Los efectos que impedirían a ese jugador lanzar un hechizo instantáneo no afectan a su capacidad de realizar esa acción (a menos que la acción sea precisamente lanzar un hechizo instantáneo).","examples":[],"src":"d23fbb35"},
"305.1":{"text":"Un jugador que tiene prioridad puede jugar una carta de tierra de su mano durante una fase principal de su turno cuando la pila está vacía. Jugar una tierra es una acción especial; no usa la pila (véase la regla 116). El jugador simplemente pone la tierra en el campo de batalla. Como la tierra no va a la pila, nunca es un hechizo, y los jugadores no pueden responder a ella con instantáneos o habilidades activadas.","examples":[],"src":"3d262411"},
"305.2":{"text":"Un jugador normalmente puede jugar una tierra durante su turno; no obstante, los efectos continuos pueden aumentar ese número.","examples":[],"src":"0a9ba504"},
"305.2a":{"text":"Para determinar si un jugador puede jugar una tierra, se compara el número de tierras que el jugador puede jugar este turno con el número de tierras que ya ha jugado este turno (incluidas las tierras jugadas como acciones especiales y las tierras jugadas durante la resolución de hechizos y habilidades). Si el número de tierras que el jugador puede jugar es mayor, la jugada es legal.","examples":[],"src":"34b24214"},
"305.2b":{"text":"Un jugador no puede jugar una tierra, por ningún motivo, si el número de tierras que puede jugar este turno es igual o menor que el número de tierras que ya ha jugado este turno. Se ignora cualquier parte de un efecto que indique a un jugador que haga esto.","examples":[],"src":"88b5290f"},
"305.3":{"text":"Un jugador no puede jugar una tierra, por ningún motivo, si no es su turno. Se ignora cualquier parte de un efecto que indique a un jugador que haga esto.","examples":[],"src":"bc4ed47d"},
"305.4":{"text":"Algunos efectos también pueden permitir a los jugadores «poner» tierras en el campo de batalla. Esto no es lo mismo que «jugar una tierra» y no cuenta como una tierra jugada durante el turno actual.","examples":[],"src":"a2531efa"},
"305.5":{"text":"Los subtipos de tierra siempre constan de una sola palabra y se indican tras una raya larga. Los subtipos de tierra también se llaman tipos de tierra. Las tierras pueden tener varios subtipos. Véase la regla 205.3i para la lista completa de tipos de tierra.","examples":["«Tierra básica — Montaña» significa que la carta es una tierra con el subtipo Montaña."],"src":"6101c2d4"},
"305.6":{"text":"Los tipos de tierra básica son Llanura, Isla, Pantano, Montaña y Bosque. Si un objeto usa las palabras «tipo de tierra básica», se refiere a uno de estos subtipos. Un objeto con el tipo de carta tierra y un tipo de tierra básica tiene la habilidad intrínseca «{T}: Agrega [símbolo de maná]», incluso si su recuadro de texto no contiene realmente ese texto o el objeto no tiene recuadro de texto. Para las Llanuras, [símbolo de maná] es {W}; para las Islas, {U}; para los Pantanos, {B}; para las Montañas, {R}; y para los Bosques, {G}. Véase la regla 107.4a. Véase también la regla 605, «Habilidades de maná».","examples":[],"src":"864e0551"},
"305.7":{"text":"Si un efecto establece el subtipo de una tierra como uno o más de los tipos de tierra básica, la tierra deja de tener su antiguo tipo de tierra. Pierde todas las habilidades generadas por su texto de reglas, sus antiguos tipos de tierra y cualquier efecto copiable que la afectara, y obtiene la habilidad de maná correspondiente a cada nuevo tipo de tierra básica. Nótese que esto no elimina ninguna habilidad que otros efectos le hayan otorgado a la tierra. Establecer el subtipo de una tierra no añade ni elimina ningún tipo de carta (como criatura) ni supertipo (como básica, legendaria y nevada) que la tierra pueda tener. Si una tierra obtiene uno o más tipos de tierra además del suyo propio, conserva sus tipos de tierra y su texto de reglas, y obtiene los nuevos tipos de tierra y habilidades de maná.","examples":[],"src":"8c69c258"},
"305.8":{"text":"Cualquier tierra con el supertipo «básica» es una tierra básica. Cualquier tierra que no tenga este supertipo es una tierra no básica, incluso si tiene un tipo de tierra básica.","examples":[],"src":"d02cef49"},
"305.9":{"text":"Si un objeto es a la vez una tierra y otro tipo de carta, solo se puede jugar como tierra. No se puede lanzar como hechizo.","examples":[],"src":"72ea64e5"},
"306.1":{"text":"Un jugador que tiene prioridad puede lanzar una carta de planeswalker de su mano durante una fase principal de su turno cuando la pila está vacía. Lanzar un planeswalker como hechizo usa la pila. (Véase la regla 601, «Lanzar hechizos».)","examples":[],"src":"645b5701"},
"306.2":{"text":"Cuando un hechizo de planeswalker se resuelve, su controlador lo pone en el campo de batalla bajo su control.","examples":[],"src":"b24c4edf"},
"306.3":{"text":"Los subtipos de planeswalker siempre constan de una sola palabra y se indican tras una raya larga: «Planeswalker — Jace». Cada palabra tras la raya es un subtipo distinto. Los subtipos de planeswalker también se llaman tipos de planeswalker. Los planeswalkers pueden tener varios subtipos. Véase la regla 205.3j para la lista completa de tipos de planeswalker.","examples":[],"src":"281bec9c"},
"306.4":{"text":"Anteriormente, los planeswalkers estaban sujetos a una «regla de unicidad de planeswalkers» que impedía a un jugador controlar dos planeswalkers del mismo tipo de planeswalker. Esta regla se ha eliminado, y las cartas de planeswalker impresas antes de este cambio han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para tener el supertipo legendaria. Como los demás permanentes legendarios, están sujetos a la «regla de leyendas» (véase la regla 704.5j).","examples":[],"src":"b8dcbf94"},
"306.5":{"text":"La lealtad es una característica que solo tienen los planeswalkers.","examples":[],"src":"88afc737"},
"306.5a":{"text":"La lealtad de una carta de planeswalker que no está en el campo de batalla es igual al número impreso en su esquina inferior derecha.","examples":[],"src":"d730e50c"},
"306.5b":{"text":"Un planeswalker tiene la habilidad intrínseca «Este permanente entra con una cantidad de contadores de lealtad sobre él igual a su número de lealtad impreso». Esta habilidad crea un efecto de reemplazo (véase la regla 614.1c).","examples":[],"src":"0dd52d03"},
"306.5c":{"text":"La lealtad de un planeswalker en el campo de batalla es igual al número de contadores de lealtad que tiene.","examples":[],"src":"db0a4cf6"},
"306.5d":{"text":"Cada planeswalker tiene una serie de habilidades de lealtad, que son habilidades activadas con símbolos de lealtad en su coste. Las habilidades de lealtad siguen reglas especiales: un jugador puede activar una habilidad de lealtad de un permanente que controla en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila esté vacía durante una fase principal de su turno, pero solo si ninguna de las habilidades de lealtad de ese permanente se ha activado ese turno. Véase la regla 606, «Habilidades de lealtad».","examples":[],"src":"ce1a9a3a"},
"306.6":{"text":"Los planeswalkers pueden ser atacados. (Véase la regla 508, «Paso de declarar atacantes».)","examples":[],"src":"00310831"},
"306.7":{"text":"Anteriormente, los planeswalkers estaban sujetos a un efecto de redirección que permitía a un jugador hacer que el daño que no es de combate que se le fuera a hacer a un oponente se hiciera en su lugar a un planeswalker que ese oponente controlara. Esta regla se ha eliminado, y ciertas cartas han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para hacer daño directamente a los planeswalkers.","examples":[],"src":"fd7238e8"},
"306.8":{"text":"El daño hecho a un planeswalker hace que se le retire esa misma cantidad de contadores de lealtad.","examples":[],"src":"4f5d0b6f"},
"306.9":{"text":"Si la lealtad de un planeswalker es 0, se pone en el cementerio de su propietario. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)","examples":[],"src":"fbcc372f"},
"307.1":{"text":"Un jugador que tiene prioridad puede lanzar una carta de conjuro de su mano durante una fase principal de su turno cuando la pila está vacía. Lanzar un conjuro como hechizo usa la pila. (Véase la regla 601, «Lanzar hechizos».)","examples":[],"src":"d5a41291"},
"307.2":{"text":"Cuando un hechizo de conjuro se resuelve, se siguen las acciones indicadas en su texto de reglas. Después, se pone en el cementerio de su propietario.","examples":[],"src":"c27c59b5"},
"307.3":{"text":"Los subtipos de conjuro siempre constan de una sola palabra y se indican tras una raya larga: «Conjuro — Arcano». Cada palabra tras la raya es un subtipo distinto. El conjunto de subtipos de conjuro es el mismo que el de subtipos de instantáneo; estos subtipos se llaman tipos de hechizo. Los conjuros pueden tener varios subtipos. Véase la regla 205.3k para la lista completa de tipos de hechizo.","examples":[],"src":"d59a2fd6"},
"307.4":{"text":"Los conjuros no pueden entrar al campo de batalla. Si un conjuro tuviera que entrar al campo de batalla, permanece en su zona anterior en su lugar.","examples":[],"src":"7bd381f3"},
"307.5":{"text":"Si un hechizo, habilidad o efecto indica que un jugador puede hacer algo únicamente «en cualquier momento en que pudiera lanzar un conjuro» o «solo como conjuro», eso significa únicamente que el jugador debe tener prioridad, que debe ser durante la fase principal de su turno, y que la pila debe estar vacía. El jugador no necesita tener una carta de conjuro que pudiera lanzar. Los efectos que impedirían a ese jugador lanzar un hechizo de conjuro no afectan a su capacidad de realizar esa acción (a menos que la acción sea precisamente lanzar un hechizo de conjuro).","examples":[],"src":"e6a7ac46"},
"307.5a":{"text":"De forma similar, si un efecto comprueba si un hechizo fue lanzado «en un momento en que no se pudiera haber lanzado un conjuro», solo comprueba si el controlador del hechizo lo lanzó sin tener prioridad, durante una fase distinta de su fase principal, o mientras otro objeto estaba en la pila.","examples":[],"src":"f934ffa1"},
"308.1":{"text":"Cada carta de estirpe tiene otro tipo de carta. Lanzar y resolver una carta de estirpe sigue las reglas de lanzar y resolver una carta del otro tipo de carta.","examples":[],"src":"7929a820"},
"308.2":{"text":"Los subtipos de estirpe normalmente constan de una sola palabra y se indican tras una raya larga: «Encantamiento estirpe — Tritón». El conjunto de subtipos de estirpe es el mismo que el de subtipos de criatura; estos subtipos se llaman tipos de criatura. Las estirpes pueden tener varios subtipos. Véase la regla 205.3m para la lista completa de tipos de criatura.","examples":[],"src":"07d18452"},
"308.3":{"text":"Algunas cartas de estirpe más antiguas se imprimieron con el tipo de carta «tribal». Las cartas impresas con ese tipo han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle.","examples":[],"src":"5ab0124d"},
"309.1":{"text":"Mazmorra es un tipo de carta que solo aparece en cartas de Magic no tradicionales.","examples":[],"src":"5e888990"},
"309.2":{"text":"Las cartas de mazmorra empiezan fuera del juego. Las cartas de mazmorra no forman parte del mazo ni del banquillo de un jugador. Se incorporan al juego mediante la acción de palabra clave adentrarse en la mazmorra. Véase la regla 701.49, «Adentrarse en la mazmorra».","examples":[],"src":"fe815a97"},
"309.2a":{"text":"Si un jugador se adentra en la mazmorra sin ser propietario de una carta de mazmorra en la zona de mando, elige una carta de mazmorra de su propiedad de fuera del juego y la pone en la zona de mando.","examples":[],"src":"1033714d"},
"309.2b":{"text":"Una carta de mazmorra que se incorpora al juego se pone en la zona de mando hasta que abandona el juego.","examples":[],"src":"d4a65a28"},
"309.2c":{"text":"Las cartas de mazmorra no son permanentes. No se pueden lanzar. Las cartas de mazmorra no pueden abandonar la zona de mando salvo para abandonar el juego.","examples":[],"src":"548cae3d"},
"309.2d":{"text":"Si un efecto que no sea la acción de palabra clave adentrarse en la mazmorra intentara incorporar una carta de mazmorra al juego desde fuera del juego, no lo hace; esa carta permanece fuera del juego.","examples":[],"src":"afaa7900"},
"309.3":{"text":"Un jugador solo puede tener una carta de mazmorra en la zona de mando a la vez, y no puede incorporar una carta de mazmorra al juego si ya tiene una carta de mazmorra de su propiedad en la zona de mando.","examples":[],"src":"3a284ba2"},
"309.4":{"text":"Cada carta de mazmorra tiene una serie de salas conectadas entre sí con flechas. Un jugador usa un marcador de aventura colocado en la carta de mazmorra de su propiedad para indicar en qué sala se encuentra actualmente.","examples":[],"src":"3e3efc24"},
"309.4a":{"text":"Al poner en la zona de mando una mazmorra de su propiedad, un jugador coloca su marcador de aventura en la sala superior.","examples":[],"src":"a797a845"},
"309.4b":{"text":"Cada sala tiene un nombre. Estos nombres se consideran texto de ambientación y no afectan al juego.","examples":[],"src":"02f979af"},
"309.4c":{"text":"Cada sala tiene una habilidad disparada llamada habilidad de sala, cuyo efecto está impreso en la carta. Todas tienen la misma condición de disparo, que no está impresa en la carta. El texto completo de cada habilidad de sala es «Cuando mueves tu marcador de aventura a esta sala, [efecto]». Mientras una carta de mazmorra esté en la zona de mando, sus habilidades pueden dispararse. Cada habilidad de sala está controlada por el jugador propietario de la carta de mazmorra que es la fuente de esa habilidad.","examples":[],"src":"760efe93"},
"309.5":{"text":"La acción de palabra clave adentrarse en la mazmorra permite a los jugadores mover su marcador de aventura por las salas de una carta de mazmorra.","examples":[],"src":"20a951a1"},
"309.5a":{"text":"Si un jugador se adentra en la mazmorra siendo propietario de una carta de mazmorra en la zona de mando y su marcador de aventura no está en la sala inferior de esa mazmorra, mueve su marcador de aventura de la sala en la que está a la siguiente sala, siguiendo la dirección de una flecha que se aleje de la sala en la que está su marcador de aventura. Si hay varias flechas que se alejan de la sala en la que está el marcador de aventura del jugador, este elige cuál seguir.","examples":[],"src":"2dba2765"},
"309.5b":{"text":"Si un jugador se adentra en la mazmorra siendo propietario de una carta de mazmorra en la zona de mando y su marcador de aventura está en la sala inferior de esa carta de mazmorra, retira esa carta de mazmorra del juego. Después, elige una carta de mazmorra de su propiedad de fuera del juego y la pone en la zona de mando. Coloca su marcador de aventura en la sala superior.","examples":[],"src":"1d2804c6"},
"309.6":{"text":"Si el marcador de aventura de un jugador está en la sala inferior de una carta de mazmorra, y esa carta de mazmorra no es la fuente de una habilidad de sala que se haya disparado pero que todavía no haya abandonado la pila, el propietario de la carta de mazmorra la retira del juego. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)","examples":[],"src":"39084f10"},
"309.7":{"text":"Un jugador completa una mazmorra cuando esa carta de mazmorra se retira del juego.","examples":[],"src":"d77ab6a4"},
"310.1":{"text":"Un jugador que tiene prioridad puede lanzar una carta de batalla de su mano durante una fase principal de su turno cuando la pila está vacía. Lanzar una batalla como hechizo usa la pila. (Véase la regla 601, «Lanzar hechizos».)","examples":[],"src":"63e1e3d3"},
"310.2":{"text":"Cuando un hechizo de batalla se resuelve, su controlador lo pone en el campo de batalla bajo su control.","examples":[],"src":"7f13e7c2"},
"310.3":{"text":"Los subtipos de batalla son siempre de una sola palabra y aparecen tras una raya larga: «Batalla — Asedio». Los subtipos de batalla también se llaman tipos de batalla. Véase la regla 205.3q para la lista completa de tipos de batalla.","examples":[],"src":"733932ee"},
"310.4":{"text":"La defensa es una característica que tienen las batallas.","examples":[],"src":"848e1147"},
"310.4a":{"text":"La defensa de una carta de batalla que no está en el campo de batalla es igual al número impreso en su esquina inferior derecha.","examples":[],"src":"ea79b645"},
"310.4b":{"text":"Una batalla tiene la habilidad intrínseca «Este permanente entra con una cantidad de contadores de defensa en él igual a su número de defensa impreso». Esta habilidad crea un efecto de reemplazo (véase la regla 614.1c).","examples":[],"src":"46fc6cf4"},
"310.4c":{"text":"La defensa de una batalla en el campo de batalla es igual a la cantidad de contadores de defensa que tiene.","examples":[],"src":"91b9cc7f"},
"310.5":{"text":"Las batallas pueden ser atacadas. (Véase la regla 508, «Paso de declarar atacantes».)","examples":[],"src":"9f86b9ca"},
"310.6":{"text":"El daño hecho a una batalla resulta en que se le remueva esa misma cantidad de contadores de defensa.","examples":[],"src":"a724e4f0"},
"310.7":{"text":"Si la defensa de una batalla Asedio es 0 y no es la fuente de una habilidad que se ha disparado pero todavía no ha dejado la pila, se pone en el cementerio de su propietario. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)","examples":[],"src":"99bc2afe"},
"310.8":{"text":"Si la defensa de una batalla que no es Asedio es 0, se pone en el cementerio de su propietario. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)","examples":[],"src":"e47b8af5"},
"310.9":{"text":"Cada batalla tiene un jugador designado como su protector.","examples":[],"src":"136d9492"},
"310.9a":{"text":"Al entrar una batalla al campo de batalla, su controlador elige a un jugador para que sea su protector. Qué jugadores se pueden elegir como su protector viene determinado por su tipo de batalla (véase la regla 310.12). Si no tiene tipos de batalla, solo su controlador puede ser su protector.","examples":[],"src":"5e4ffa0d"},
"310.9b":{"text":"El protector de una batalla nunca puede atacarla. Una batalla puede ser atacada por cualquier jugador atacante para quien su protector sea un jugador defensor. En concreto, una batalla Asedio puede ser atacada por su propio controlador.","examples":[],"src":"d9f36744"},
"310.9c":{"text":"El protector de una batalla puede bloquear con criaturas que controla a las criaturas que atacan esa batalla. Las criaturas controladas por otros jugadores no pueden bloquear a esas atacantes.","examples":[],"src":"a07c2108"},
"310.9d":{"text":"Si el protector de una batalla es un jugador distinto de su controlador, todas las reglas y efectos que se refieren al «jugador defensor» en relación con una batalla que está siendo atacada se refieren al protector de esa batalla en vez de a su controlador. Véase la regla 508.5.","examples":[],"src":"a5477242"},
"310.9e":{"text":"Si una regla o efecto se refiere al jugador que protege una batalla, se refiere al jugador que es el protector de esa batalla.","examples":[],"src":"7d313230"},
"310.9f":{"text":"Una batalla solo puede tener un protector a la vez. El protector de una batalla deja de serlo si otro jugador se convierte en su protector.","examples":[],"src":"41ac125f"},
"310.9g":{"text":"El protector de una batalla no cambia si esta deja de ser una batalla o se convierte en una copia de otra batalla.","examples":[],"src":"0fc6f813"},
"310.10":{"text":"Una batalla no se puede anexar a jugadores ni a permanentes, incluso si también es un Aura, un Equipo o una Fortificación. Si una batalla queda anexada de algún modo a un permanente, deja de estar anexada. Esto es una acción basada en estado (véase la regla 704).","examples":[],"src":"860f7393"},
"310.11":{"text":"Si una batalla que no está siendo atacada no tiene ningún jugador designado como su protector, o su protector es un jugador que no puede ser su protector, su controlador elige a un jugador apropiado para que sea su protector. Si no se puede elegir a ningún jugador de este modo, la batalla se pone en el cementerio de su propietario. Esto es una acción basada en estado (véase la regla 704).","examples":[],"src":"83714017"},
"310.12":{"text":"Algunas batallas tienen el subtipo Asedio. Las batallas Asedio están sujetas a reglas especiales.","examples":[],"src":"5dcc2d47"},
"310.12a":{"text":"Al entrar un Asedio al campo de batalla, su controlador debe elegir a su protector de entre sus oponentes. Solo un oponente del controlador de un Asedio puede ser su protector.","examples":[],"src":"b3c32f89"},
"310.12b":{"text":"Los Asedios tienen la habilidad intrínseca «Cuando se remueve el último contador de defensa de este permanente, exílialo; luego puedes lanzarlo transformado sin pagar su coste de maná».","examples":[],"src":"394b846f"},
"311.1":{"text":"Plano es un tipo de carta que solo aparece en cartas de Magic no tradicionales. Solo la variante casual Planechase usa cartas de plano. Véase la regla 901, «Planechase».","examples":[],"src":"d51419f0"},
"311.2":{"text":"Las cartas de plano permanecen en la zona de mando durante todo el juego, tanto mientras forman parte de un mazo planar como mientras están boca arriba. No son permanentes. No se pueden lanzar. Si una carta de plano fuera a salir de la zona de mando, permanece en la zona de mando.","examples":[],"src":"954f7079"},
"311.3":{"text":"Los subtipos de plano aparecen tras una raya larga, y pueden ser de varias palabras: «Plano — El Reino de Serra». Todas las palabras tras la raya son, en conjunto, un único subtipo. Los subtipos de plano se llaman tipos planares. Un plano solo puede tener un subtipo. Véase la regla 205.3n para la lista completa de tipos planares.","examples":[],"src":"79a18fdc"},
"311.4":{"text":"Una carta de plano puede tener cualquier cantidad de habilidades estáticas, disparadas o activadas. Mientras una carta de plano esté boca arriba en la zona de mando, sus habilidades estáticas afectan al juego, sus habilidades disparadas pueden dispararse y sus habilidades activadas se pueden activar.","examples":[],"src":"fb169805"},
"311.5":{"text":"El controlador de una carta de plano boca arriba es el jugador designado como controlador planar. Normalmente, el controlador planar es el jugador activo. Sin embargo, si el controlador planar actual fuera a abandonar el juego, en su lugar el siguiente jugador en el orden de turno que no fuera a abandonar el juego se convierte en el controlador planar, y luego el antiguo controlador planar abandona el juego. El nuevo controlador planar conserva esa designación hasta que abandone el juego o hasta que otro jugador se convierta en el jugador activo, lo que ocurra primero.","examples":[],"src":"519887cf"},
"311.6":{"text":"Una carta de plano boca arriba que se pone boca abajo se convierte en un objeto nuevo.","examples":[],"src":"87fb1c79"},
"311.7":{"text":"Cada carta de plano tiene una habilidad disparada que se dispara «Cuando sobreviene el caos». Estas se llaman habilidades de caos. Cada una se indica con un símbolo de caos a la izquierda de la habilidad, aunque el símbolo en sí no tiene ningún significado especial en las reglas. Esta habilidad se dispara si se obtiene el símbolo de caos en el dado planar (véase la regla 901.9b), si un hechizo o habilidad en resolución dice que sobreviene el caos, o si un hechizo o habilidad en resolución establece que sobreviene el caos para un objeto en particular. En este último caso, la habilidad de caos puede dispararse incluso si esa carta de plano sigue en el mazo planar pero está mostrada. Una habilidad de caos la controla el controlador planar actual.","examples":[],"src":"1ef8b2fe"},
"312.1":{"text":"Fenómeno es un tipo de carta que solo aparece en cartas de Magic no tradicionales. Solo la variante casual Planechase usa cartas de fenómeno. Véase la regla 901, «Planechase».","examples":[],"src":"94b07cf6"},
"312.2":{"text":"Las cartas de fenómeno permanecen en la zona de mando durante todo el juego, tanto mientras forman parte de un mazo planar como mientras están boca arriba. No son permanentes. No se pueden lanzar. Si una carta de fenómeno fuera a salir de la zona de mando, permanece en la zona de mando.","examples":[],"src":"9fe5f783"},
"312.3":{"text":"Las cartas de fenómeno no tienen subtipos.","examples":[],"src":"bcb6d47d"},
"312.4":{"text":"El controlador de una carta de fenómeno boca arriba es el jugador designado como controlador planar. Normalmente, el controlador planar es el jugador activo. Sin embargo, si el controlador planar actual fuera a abandonar el juego, en su lugar el siguiente jugador en el orden de turno que no fuera a abandonar el juego se convierte en el controlador planar, y luego el antiguo controlador planar abandona el juego. El nuevo controlador planar conserva esa designación hasta que abandone el juego o hasta que otro jugador se convierta en el jugador activo, lo que ocurra primero.","examples":[],"src":"05003446"},
"312.5":{"text":"Cada carta de fenómeno tiene una habilidad disparada que se dispara cuando lo encuentras. «Cuando encuentras [este fenómeno]» significa «Cuando mueves esta carta fuera de un mazo planar y la pones boca arriba».","examples":[],"src":"6a719e31"},
"312.6":{"text":"Una carta de fenómeno boca arriba que se pone boca abajo se convierte en un objeto nuevo.","examples":[],"src":"1588a046"},
"312.7":{"text":"Si una carta de fenómeno está boca arriba en la zona de mando, y no es la fuente de una habilidad disparada que se ha disparado pero todavía no ha dejado la pila, el controlador planar viaja por los planos la próxima vez que un jugador vaya a recibir prioridad. (Esto es una acción basada en estado; véase la regla 704. Véase también la regla 701.31, «Viajar por los planos».)","examples":[],"src":"a7bd92e3"},
"313.1":{"text":"Vanguardia es un tipo de carta que solo aparece en cartas de Magic no tradicionales. Solo la variante casual Vanguardia usa cartas de vanguardia. Véase la regla 902, «Vanguardia».","examples":[],"src":"9ab3a5e3"},
"313.2":{"text":"Las cartas de vanguardia permanecen en la zona de mando durante todo el juego. No son permanentes. No se pueden lanzar. Si una carta de vanguardia fuera a salir de la zona de mando, permanece en la zona de mando.","examples":[],"src":"dd9561d7"},
"313.3":{"text":"Las cartas de vanguardia no tienen subtipos.","examples":[],"src":"eee4d7fe"},
"313.4":{"text":"Una carta de vanguardia puede tener cualquier cantidad de habilidades estáticas, disparadas o activadas. Mientras una carta de vanguardia esté en la zona de mando, sus habilidades estáticas afectan al juego, sus habilidades disparadas pueden dispararse y sus habilidades activadas se pueden activar.","examples":[],"src":"d5a57ec1"},
"313.5":{"text":"El propietario de una carta de vanguardia es el jugador que empezó el juego con ella en la zona de mando. El controlador de una carta de vanguardia boca arriba es su propietario.","examples":[],"src":"35929bd8"},
"313.6":{"text":"Cada carta de vanguardia tiene un modificador de mano impreso en su esquina inferior izquierda. Es un número precedido de un signo más, un número precedido de un signo menos, o un cero. Este modificador se aplica al tamaño de mano inicial y al tamaño máximo de mano del propietario de la carta de vanguardia (normalmente siete). El número resultante es tanto la cantidad de cartas que ese jugador roba al principio del juego como su tamaño máximo de mano. Véase la regla 103.5.","examples":[],"src":"34a949e4"},
"313.7":{"text":"Cada carta de vanguardia tiene un modificador de vidas impreso en su esquina inferior derecha. Es un número precedido de un signo más, un número precedido de un signo menos, o un cero. Este modificador se aplica para determinar el total de vidas inicial (normalmente 20) del propietario de la carta de vanguardia. Véase la regla 103.4.","examples":[],"src":"3bc83b0b"},
"314.1":{"text":"Plan es un tipo de carta que solo aparece en cartas de Magic no tradicionales. Solo la variante casual Archienemigo usa cartas de plan. Véase la regla 904, «Archienemigo».","examples":[],"src":"c753653f"},
"314.2":{"text":"Las cartas de plan permanecen en la zona de mando durante todo el juego, tanto mientras forman parte de un mazo de planes como mientras están boca arriba. No son permanentes. No se pueden lanzar. Si una carta de plan fuera a salir de la zona de mando, permanece en la zona de mando.","examples":[],"src":"15e33766"},
"314.3":{"text":"Las cartas de plan no tienen subtipos.","examples":[],"src":"303af7df"},
"314.4":{"text":"Una carta de plan puede tener cualquier cantidad de habilidades estáticas, disparadas o activadas. Mientras una carta de plan esté boca arriba en la zona de mando, sus habilidades estáticas afectan al juego, sus habilidades disparadas pueden dispararse y sus habilidades activadas se pueden activar.","examples":[],"src":"4cb793f5"},
"314.5":{"text":"El propietario de una carta de plan es el jugador que empezó el juego con ella en la zona de mando. El controlador de una carta de plan boca arriba es su propietario.","examples":[],"src":"393e2a68"},
"314.6":{"text":"Si una carta de plan que no está en curso está boca arriba en la zona de mando, y ninguna habilidad disparada de ningún plan está en la pila ni esperando a ponerse en la pila, esa carta de plan se pone boca abajo y se coloca en el fondo del mazo de planes de su propietario la próxima vez que un jugador vaya a recibir prioridad. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)","examples":[],"src":"7e93cec2"},
"314.7":{"text":"Si una habilidad de una carta de plan incluye el texto «este plan», se refiere a la carta de plan en la zona de mando que es la fuente de esa habilidad. Esto es una excepción a la regla 109.2.","examples":[],"src":"74af88d5"},
"315.1":{"text":"Las cartas de conspiración se usan solo en juego limitado, en particular en la variante Draft de Conspiracy (véase la regla 905). Las cartas de conspiración no se usan en juego Construido.","examples":[],"src":"f0e326a7"},
"315.2":{"text":"Al principio de un juego, antes de barajar los mazos, cada jugador puede poner cualquier cantidad de cartas de conspiración de su banquillo en la zona de mando. Las cartas de conspiración con agenda oculta se ponen en la zona de mando boca abajo. (Véase la regla 702.106, «Agenda oculta».)","examples":[],"src":"feaeb53f"},
"315.3":{"text":"Las cartas de conspiración permanecen en la zona de mando durante todo el juego. No son permanentes. No se pueden lanzar ni incluir en un mazo. Si una carta de conspiración fuera a salir de la zona de mando, permanece en la zona de mando. Las cartas de conspiración que no están en el juego no se pueden traer al juego.","examples":[],"src":"46039419"},
"315.4":{"text":"Las cartas de conspiración no tienen subtipos.","examples":[],"src":"fc19df5f"},
"315.5":{"text":"Las cartas de conspiración pueden tener cualquier cantidad de habilidades estáticas o disparadas. Mientras una carta de conspiración esté boca arriba en la zona de mando, sus habilidades estáticas afectan al juego, y sus habilidades disparadas pueden dispararse.","examples":[],"src":"7f884dc2"},
"315.5a":{"text":"Las habilidades de las cartas de conspiración pueden afectar al procedimiento de inicio del juego.","examples":[],"src":"6698e255"},
"315.5b":{"text":"Las cartas de conspiración boca abajo no tienen características.","examples":[],"src":"d3d2c6a4"},
"315.6":{"text":"El propietario de una carta de conspiración es el jugador que la puso en la zona de mando al principio del juego. El controlador de una carta de conspiración es su propietario.","examples":[],"src":"598e6baf"},
"315.7":{"text":"En cualquier momento, puedes mirar una carta de conspiración boca abajo que controlas. No puedes mirar las cartas de conspiración boca abajo que controlan otros jugadores.","examples":[],"src":"68a548ea"},
"400.1":{"text":"Una zona es un lugar donde puede haber objetos durante un juego. Normalmente hay siete zonas: biblioteca, mano, campo de batalla, cementerio, pila, exilio y mando. Algunas cartas más antiguas también usan la zona de apuesta. Cada jugador tiene su propia biblioteca, mano y cementerio. Las demás zonas son compartidas por todos los jugadores.","examples":[],"src":"1605af1b"},
"400.2":{"text":"Las zonas públicas son zonas en las que todos los jugadores pueden ver las caras de las cartas, salvo aquellas cartas que alguna regla o efecto permita específicamente que estén boca abajo. Cementerio, campo de batalla, pila, exilio, apuesta y mando son zonas públicas. Las zonas ocultas son zonas en las que no cabe esperar que todos los jugadores vean las caras de las cartas. Biblioteca y mano son zonas ocultas, aunque todas las cartas de una de esas zonas resulten estar mostradas.","examples":[],"src":"eeb1e932"},
"400.3":{"text":"Si un objeto fuera a ir a una biblioteca, un cementerio o una mano que no sea la de su propietario, va a la zona correspondiente de su propietario.","examples":[],"src":"af047202"},
"400.4":{"text":"Las cartas con determinados tipos de carta no pueden entrar en determinadas zonas.","examples":[],"src":"8fb67c25"},
"400.4a":{"text":"Si una carta de instantáneo o conjuro fuera a entrar al campo de batalla, permanece en su zona anterior.","examples":[],"src":"007a45a2"},
"400.4b":{"text":"Si una carta de conspiración, fenómeno, plano, plan o vanguardia fuera a salir de la zona de mando, permanece en la zona de mando.","examples":[],"src":"ba33715c"},
"400.5":{"text":"El orden de los objetos en una biblioteca, en un cementerio o en la pila no se puede cambiar salvo cuando algún efecto o regla lo permita. Lo mismo vale para los objetos dispuestos en montones boca abajo en otras zonas. Los demás objetos en otras zonas se pueden disponer como sus propietarios deseen, aunque quién controla esos objetos, si están girados o volteados, y qué otros objetos tienen anexados debe quedar claro para todos los jugadores.","examples":[],"src":"3bb7405a"},
"400.6":{"text":"Si un objeto fuera a moverse de una zona a otra, se determina qué evento está moviendo el objeto. Si el objeto se mueve a una zona pública y su propietario podrá mirarlo en esa zona, su propietario lo mira para ver si tiene alguna habilidad que afecte al movimiento. Si el objeto se mueve al campo de batalla, cada otro jugador que podrá mirarlo en esa zona lo hace. Luego se aplican a ese evento los efectos de reemplazo pertinentes, ya vengan de ese objeto o de otro lugar. Si algún efecto o regla intenta hacerle a un objeto en particular dos o más cosas contradictorias o mutuamente excluyentes, el controlador de ese objeto —o su propietario si no tiene controlador— elige qué efecto se aplica y qué hace ese efecto. (Ten en cuenta que varias instancias de la misma cosa pueden ser mutuamente excluyentes; por ejemplo, dos efectos de «destruir» simultáneos.) Entonces el evento mueve el objeto.","examples":["Exquisite Archangel tiene una habilidad que dice «Si fueras a perder el juego, en vez de eso exilia esta criatura y tu total de vidas pasa a ser igual a tu total de vidas inicial». Un hechizo hace 5 puntos de daño a un jugador con 5 vidas y 5 puntos de daño a un Exquisite Archangel controlado por ese jugador. Al realizarse las acciones basadas en estado, el total de vidas de ese jugador pasa a ser igual a su total de vidas inicial, y ese jugador elige si Exquisite Archangel se mueve al cementerio de su propietario o al exilio."],"src":"ffec8a8b"},
"400.7":{"text":"Un objeto que se mueve de una zona a otra se convierte en un objeto nuevo sin memoria de su existencia anterior ni relación con ella. Esta regla tiene las siguientes excepciones.","examples":[],"src":"b158a55a"},
"400.7a":{"text":"Los efectos de hechizos, habilidades activadas y habilidades disparadas que cambian las características o el controlador de un hechizo de permanente en la pila continúan aplicándose al permanente en el que se convierte ese hechizo.","examples":[],"src":"fbb816cd"},
"400.7b":{"text":"Los efectos de habilidades estáticas que otorgan una habilidad a un hechizo de permanente que funciona en el campo de batalla continúan aplicándose al permanente en el que se convierte ese hechizo (véase la regla 611.3d).","examples":[],"src":"30e5b1cd"},
"400.7c":{"text":"Los efectos de prevención que se aplican al daño de un hechizo de permanente en la pila continúan aplicándose al daño del permanente en el que se convierte ese hechizo.","examples":[],"src":"714980a3"},
"400.7d":{"text":"Una habilidad de un permanente puede hacer referencia a información sobre el hechizo que se convirtió en ese permanente al resolverse, incluidos qué costes se pagaron para lanzar ese hechizo o qué maná se gastó para pagar esos costes.","examples":[],"src":"07aa2fb9"},
"400.7e":{"text":"Las habilidades que se disparan cuando un objeto se mueve de una zona a otra (por ejemplo, «Cuando esta Aura se ponga en un cementerio desde el campo de batalla») pueden encontrar el objeto nuevo en el que se convirtió, en la zona a la que se movió, en el momento en que la habilidad se disparó, si esa zona es una zona pública.","examples":[],"src":"25d8474d"},
"400.7f":{"text":"Las habilidades que se disparan cuando un permanente encantado deja el campo de batalla pueden encontrar el objeto nuevo en el que se convirtió cada Aura que encantaba ese permanente en el cementerio de su propietario, si se puso en ese cementerio al mismo tiempo que el permanente encantado dejó el campo de batalla. También pueden encontrar el objeto nuevo en el que se convirtió cada Aura que lo encantaba en el cementerio de su propietario como resultado de haberse puesto ahí por una acción basada en estado por no estar anexada a un permanente. (Véase la regla 704.5m.)","examples":[],"src":"52896cc1"},
"400.7g":{"text":"Si un efecto le otorga a una carta que no es de tierra una habilidad que le permite ser lanzada, esa habilidad continuará aplicándose al objeto nuevo en el que se convirtió esa carta tras moverse a la pila como resultado de haberse lanzado de este modo.","examples":[],"src":"53899ec4"},
"400.7h":{"text":"Si un efecto permite lanzar una carta que no es de tierra, otras partes de ese efecto pueden encontrar el objeto nuevo en el que se convierte esa carta tras moverse a la pila como resultado de haberse lanzado de este modo.","examples":[],"src":"b6b09a62"},
"400.7i":{"text":"Si un efecto permite jugar una carta de tierra, otras partes de ese efecto pueden encontrar el objeto nuevo en el que se convierte esa carta de tierra tras moverse al campo de batalla como resultado de haberse jugado de este modo.","examples":[],"src":"560152aa"},
"400.7j":{"text":"Si un efecto hace que un objeto se mueva a una zona pública, otras partes de ese efecto pueden encontrar ese objeto. Si el coste de un hechizo o habilidad hace que un objeto se mueva a una zona pública, los efectos de ese hechizo o habilidad pueden encontrar ese objeto.","examples":[],"src":"b91b9a77"},
"400.7k":{"text":"Tras resolverse una habilidad disparada de demencia (véase la regla 702.35), si la carta exiliada no se lanzó y se movió a una zona pública, los efectos que hacen referencia a la carta descartada pueden encontrar ese objeto.","examples":[],"src":"92ee82c1"},
"400.7m":{"text":"Las pegatinas de un objeto en una zona pública se conservan cuando este se mueve a otra zona pública (véase la regla 123.5). Cualquier efecto proveniente de pegatinas continúa aplicándose al objeto nuevo en el que se convierte en esa zona.","examples":[],"src":"bfda94c4"},
"400.8":{"text":"Si un objeto en la zona de exilio es exiliado, no cambia de zona, pero se convierte en un objeto nuevo que acaba de ser exiliado.","examples":[],"src":"8189dfa0"},
"400.9":{"text":"Si un objeto boca arriba en la zona de mando se pone boca abajo, se convierte en un objeto nuevo.","examples":[],"src":"4077b4ce"},
"400.10":{"text":"Si un objeto en la zona de mando se pone en la zona de mando, no cambia de zona, pero se convierte en un objeto nuevo que acaba de entrar en la zona de mando.","examples":[],"src":"101f69aa"},
"400.11":{"text":"Un objeto está fuera del juego si no está en ninguna de las zonas del juego. Fuera del juego no es una zona.","examples":[],"src":"2c01d814"},
"400.11a":{"text":"Las cartas en el banquillo de un jugador están fuera del juego. Véase la regla 100.4.","examples":[],"src":"18c8439e"},
"400.11b":{"text":"Algunos efectos traen cartas al juego desde fuera del juego. Esas cartas permanecen en el juego hasta que el juego termina, su propietario abandona el juego, o una regla o efecto las saca del juego, lo que ocurra primero.","examples":[],"src":"4765de36"},
"400.11c":{"text":"Las cartas fuera del juego no pueden verse afectadas por hechizos ni habilidades, salvo por las habilidades que definen características impresas en ellas (véase la regla 604.3) y los hechizos y habilidades que permiten traer esas cartas al juego.","examples":[],"src":"12203254"},
"400.12":{"text":"Algunos efectos le indican a un jugador que haga algo con una zona (como «Pon tu mano en tu biblioteca y baraja tu biblioteca»). Esa acción se realiza sobre todas las cartas de esa zona. La zona en sí no se ve afectada.","examples":[],"src":"48352926"},
"401.1":{"text":"Cuando comienza un juego, el mazo de cada jugador se convierte en su biblioteca.","examples":[],"src":"68d15ce2"},
"401.2":{"text":"Cada biblioteca debe mantenerse en una única pila boca abajo. Los jugadores no pueden mirar ni cambiar el orden de las cartas de una biblioteca.","examples":[],"src":"490ca7bd"},
"401.3":{"text":"Cualquier jugador puede contar el número de cartas que quedan en la biblioteca de cualquier jugador en cualquier momento.","examples":[],"src":"5860927f"},
"401.4":{"text":"Si un efecto pone dos o más cartas en una posición específica de una biblioteca al mismo tiempo, el propietario de esas cartas puede ordenarlas como quiera. El propietario de esa biblioteca no muestra el orden en el que las cartas entran en la biblioteca.","examples":[],"src":"f1ced2d6"},
"401.5":{"text":"Algunos efectos indican a un jugador que juegue con la carta en la parte superior de su biblioteca mostrada, o dicen que un jugador puede mirar la carta en la parte superior de su biblioteca. Si la carta en la parte superior de la biblioteca del jugador cambia mientras se está lanzando un hechizo, la nueva carta superior no se muestra y no puede mirarse hasta que el hechizo pase a estar lanzado (véase la regla 601.2i). Lo mismo es cierto en relación con una habilidad que se está activando. Si la carta en la parte superior de la biblioteca del jugador cambia mientras un jugador está realizando una acción especial (véase la regla 116, «Acciones especiales»), la nueva carta no se muestra y no puede mirarse hasta que el jugador haya terminado de realizar esa acción especial.","examples":[],"src":"3dbf3087"},
"401.6":{"text":"Si un efecto hace que un jugador juegue con la carta en la parte superior de su biblioteca mostrada, y esa carta en concreto deja de estar mostrada durante cualquier periodo de tiempo antes de volver a mostrarse, se convierte en un objeto nuevo.","examples":[],"src":"bca8b990"},
"401.7":{"text":"Si un efecto hace que un jugador ponga una carta en una biblioteca «en la posición N desde arriba» y esa biblioteca tiene menos de N cartas, el jugador pone esa carta en el fondo de esa biblioteca.","examples":[],"src":"8058f6e9"},
"402.1":{"text":"La mano es donde un jugador guarda las cartas que ha robado. Otros efectos también pueden poner cartas en la mano de un jugador. Al comienzo del juego, cada jugador roba un número de cartas igual al tamaño de su mano inicial, normalmente siete. (Véase la regla 103, «Empezar el juego».)","examples":[],"src":"99748245"},
"402.2":{"text":"Cada jugador tiene un tamaño máximo de mano, que normalmente es de siete cartas. Un jugador puede tener cualquier número de cartas en su mano, pero como parte de su paso de limpieza, el jugador debe descartar el exceso de cartas hasta llegar al tamaño máximo de mano.","examples":[],"src":"579d2c25"},
"402.3":{"text":"Un jugador puede ordenar su mano de la manera que le resulte más cómoda y mirarla en cualquier momento. Un jugador no puede mirar las cartas de la mano de otro jugador, pero puede contarlas en cualquier momento.","examples":[],"src":"476f4cdf"},
"403.1":{"text":"La mayor parte del área entre los jugadores representa el campo de batalla. El campo de batalla empieza vacío. Los permanentes que controla un jugador normalmente se mantienen delante de él en el campo de batalla, aunque hay algunos casos (como un Aura anexada a un permanente de otro jugador) en los que un permanente que controla un jugador se mantiene más cerca de otro jugador distinto.","examples":[],"src":"ac57ec18"},
"403.2":{"text":"Un hechizo o habilidad afecta y comprueba únicamente el campo de batalla, a menos que mencione específicamente a un jugador u otra zona.","examples":[],"src":"07fffe16"},
"403.3":{"text":"Los permanentes existen únicamente en el campo de batalla. Todo objeto en el campo de batalla es un permanente. Véase la regla 110, «Permanentes».","examples":[],"src":"2d34e5a1"},
"403.4":{"text":"Cada vez que un permanente entra al campo de batalla, se convierte en un objeto nuevo y no tiene ninguna relación con ningún permanente anterior representado por la misma carta, excepto en los casos enumerados en la regla 400.7. (Esto también es cierto para cualquier objeto que entre en cualquier zona.)","examples":[],"src":"3686f8b4"},
"403.5":{"text":"Anteriormente, el campo de batalla se llamaba «zona de juego». Las cartas que se imprimieron con texto que contiene las frases «en juego», «de juego», «a juego» o similares se refieren al campo de batalla. Las cartas que se imprimieron con ese texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle.","examples":[],"src":"4072dfee"},
"404.1":{"text":"El cementerio de un jugador es su pila de descartes. Cualquier objeto que sea contrarrestado, descartado, destruido o sacrificado se pone en la parte superior del cementerio de su propietario, al igual que cualquier hechizo instantáneo o conjuro que termine de resolverse. El cementerio de cada jugador empieza vacío.","examples":[],"src":"5e92d86d"},
"404.2":{"text":"Cada cementerio se mantiene en una única pila boca arriba. Un jugador puede examinar las cartas de cualquier cementerio en cualquier momento, pero normalmente no puede cambiar su orden. Reglas adicionales aplicables a los torneos sancionados pueden permitir a un jugador cambiar el orden de las cartas de su cementerio.","examples":[],"src":"7fd76550"},
"404.3":{"text":"Si un efecto o regla pone dos o más cartas en el mismo cementerio al mismo tiempo, el propietario de esas cartas puede ordenarlas como quiera.","examples":[],"src":"c5a5cace"},
"405.1":{"text":"Cuando se lanza un hechizo, la carta física se pone en la pila (véase la regla 601.2a). Cuando una habilidad se activa o se dispara, va a la parte superior de la pila sin ninguna carta asociada a ella (véanse las reglas 602.2a y 603.3).","examples":[],"src":"144d2b21"},
"405.2":{"text":"La pila lleva la cuenta del orden en que se le han añadido los hechizos y/o habilidades. Cada vez que se pone un objeto en la pila, se pone encima de todos los objetos que ya había en ella.","examples":[],"src":"160fbca6"},
"405.3":{"text":"Si un efecto pone dos o más objetos en la pila al mismo tiempo, los que controla el jugador activo se ponen más abajo, seguidos de los objetos de cada uno de los demás jugadores en orden APNAP (véase la regla 101.4). Si un jugador controla más de uno de esos objetos, ese jugador elige su orden relativo en la pila.","examples":[],"src":"ad7dcc3a"},
"405.4":{"text":"Cada hechizo tiene todas las características de la carta asociada a él. Cada habilidad activada o disparada que está en la pila tiene el texto de la habilidad que la creó y ninguna otra característica. El controlador de un hechizo es el jugador que lo lanzó. El controlador de una habilidad activada es el jugador que la activó. El controlador de una habilidad disparada es el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando esta se disparó, a menos que sea una habilidad disparada retardada. Para determinar el controlador de una habilidad disparada retardada, véanse las reglas 603.7d–f.","examples":[],"src":"d25803fd"},
"405.5":{"text":"Cuando todos los jugadores pasan sucesivamente, el hechizo o habilidad que está en la parte superior de la pila (el último añadido) se resuelve. Si la pila está vacía cuando todos los jugadores pasan, el paso o la fase actual termina y comienza el siguiente.","examples":[],"src":"2fc1fe21"},
"405.6":{"text":"Algunas cosas que ocurren durante el juego no usan la pila.","examples":[],"src":"e3a61f71"},
"405.6a":{"text":"Los efectos no van a la pila; son el resultado de la resolución de hechizos y habilidades. No obstante, los efectos pueden crear habilidades disparadas retardadas, y estas sí pueden ir a la pila cuando se disparan (véase la regla 603.7).","examples":[],"src":"de504a33"},
"405.6b":{"text":"Las habilidades estáticas generan efectos continuamente y no van a la pila. (Véase la regla 604, «Gestionar habilidades estáticas».) Esto incluye las habilidades que definen características, como «[Este objeto] es rojo» (véase la regla 604.3).","examples":[],"src":"e75bd5a5"},
"405.6c":{"text":"Las habilidades de maná se resuelven inmediatamente. Si una habilidad de maná tanto produce maná como tiene otro efecto, el maná se produce y el otro efecto ocurre inmediatamente. Si un jugador tenía prioridad antes de que se activara una habilidad de maná, ese jugador recibe la prioridad después de que esta se resuelva. (Véase la regla 605, «Habilidades de maná».)","examples":[],"src":"cb7d04c4"},
"405.6d":{"text":"Las acciones especiales no usan la pila; ocurren inmediatamente. Véase la regla 116, «Acciones especiales».","examples":[],"src":"282a29dc"},
"405.6e":{"text":"Las acciones basadas en el turno no usan la pila; ocurren automáticamente cuando empiezan ciertos pasos o fases. Se resuelven antes de que un jugador reciba prioridad (véase la regla 117.3a). Las acciones basadas en el turno también ocurren automáticamente cuando termina cada paso y fase; después de eso, ningún jugador recibe prioridad. Véase la regla 703.","examples":[],"src":"03c9ffaf"},
"405.6f":{"text":"Las acciones basadas en estado no usan la pila; ocurren automáticamente cuando se cumplen ciertas condiciones. Véase la regla 704. Se resuelven antes de que un jugador reciba prioridad. Véase la regla 117.5.","examples":[],"src":"d03c4ef3"},
"405.6g":{"text":"Un jugador puede conceder el juego en cualquier momento. Ese jugador abandona el juego inmediatamente. Véase la regla 104.3a.","examples":[],"src":"61ae3b79"},
"405.6h":{"text":"Si un jugador abandona un juego multijugador, como resultado los objetos pueden abandonar el juego, dejar de existir, cambiar de controlador o ser exiliados. Estas acciones ocurren inmediatamente. Véase la regla 800.4a.","examples":[],"src":"af1d2b61"},
"406.1":{"text":"La zona de exilio es básicamente un área de almacenamiento para objetos. Algunos hechizos y habilidades exilian un objeto sin ninguna forma de devolver ese objeto a otra zona. Otros hechizos y habilidades exilian un objeto solo temporalmente.","examples":[],"src":"d8a375e2"},
"406.2":{"text":"Exiliar un objeto es ponerlo en la zona de exilio desde la zona en la que se encuentre en ese momento. Una carta exiliada es una carta que se ha puesto en la zona de exilio.","examples":[],"src":"21d1932b"},
"406.3":{"text":"Por defecto, las cartas exiliadas se mantienen boca arriba y cualquier jugador puede examinarlas en cualquier momento. Las cartas «exiliadas boca abajo» no pueden ser examinadas por ningún jugador, salvo cuando las instrucciones lo permitan. Sin embargo, si a un jugador se le indica que mire una carta y luego la exilie boca abajo, o en cuanto a un jugador se le permite mirar una carta exiliada boca abajo, ese jugador puede seguir mirando esa carta hasta que salga de la zona de exilio o pase a formar parte de una pila de cartas que se baraja, incluso si la instrucción que permitía al jugador hacerlo ya no se aplica.","examples":[],"src":"ef1d7973"},
"406.3a":{"text":"Una carta exiliada boca abajo no tiene características, pero el hechizo o habilidad que la exilió puede permitir que se juegue desde el exilio. A menos que esa carta se esté lanzando boca abajo (véase la regla 708.4), la carta se pone boca arriba justo antes de que el jugador anuncie que está jugando esa carta (véase la regla 601.2).","examples":[],"src":"cb4e0178"},
"406.3b":{"text":"Algunos hechizos y habilidades permiten a un jugador lanzar hechizos con ciertas cualidades de entre las cartas boca abajo en el exilio. Un jugador solo puede lanzar un hechizo de esos si se le permite mirar la carta boca abajo en el exilio y si el hechizo resultante tiene las cualidades especificadas.","examples":[],"src":"7a672378"},
"406.4":{"text":"Las cartas boca abajo en el exilio deben mantenerse en pilas separadas según el momento en que fueron exiliadas y la forma en que lo fueron. Si a un jugador se le indica que elija una carta exiliada, el jugador solo puede elegir una carta boca abajo específica si se le permite mirar esa carta. En caso contrario, puede elegir una pila de cartas exiliadas boca abajo, y entonces se elige una carta al azar dentro de esa pila. Si elegir esa carta forma parte del lanzamiento de un hechizo o de la activación de una habilidad, la carta elegida no se muestra hasta que ese coste se haya pagado por completo. (Véase la regla 601.2i.)","examples":[],"src":"f81d325e"},
"406.5":{"text":"Las cartas exiliadas que puedan regresar al campo de batalla o a cualquier otra zona deben mantenerse en pilas separadas para llevar la cuenta de su respectiva forma de regresar. Las cartas exiliadas que puedan tener un impacto en el juego debido a sus propias habilidades (como las cartas con la habilidad de acechar) o a las habilidades de las cartas que las exiliaron también deben mantenerse en pilas separadas.","examples":[],"src":"69eb32dc"},
"406.6":{"text":"Un objeto puede tener impresa una habilidad que hace que se exilien una o más cartas, y otra habilidad que se refiere a «las cartas exiliadas» o a cartas «exiliadas con [este objeto]». Estas habilidades están vinculadas: la segunda se refiere únicamente a las cartas que han sido exiliadas debido a la primera. Véase la regla 607, «Habilidades vinculadas».","examples":[],"src":"58bf42c3"},
"406.7":{"text":"Si un objeto que está en la zona de exilio es exiliado, no cambia de zona, pero se convierte en un objeto nuevo que acaba de ser exiliado.","examples":[],"src":"c17d14e4"},
"406.8":{"text":"Anteriormente, la zona de exilio se llamaba «zona de removidas del juego». Las cartas que se imprimieron con texto que «remueve [un objeto] del juego» exilian ese objeto. Lo mismo ocurre con las cartas impresas con texto que «aparta [un objeto]». Las cartas que se imprimieron con ese texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle.","examples":[],"src":"cfe02130"},
"407.1":{"text":"Versiones anteriores de las reglas de Magic incluían una regla de apuesta como una manera de jugar “en serio”. Jugar juegos de Magic con apuesta se considera ahora una variación opcional del juego, y solo está permitida donde no esté prohibida por la ley o por otras reglas. Jugar con apuesta está terminantemente prohibido según las Reglas de Torneo de Magic: The Gathering (WPN.Wizards.com/en/rules-documents).","examples":[],"src":"11f6a135"},
"407.2":{"text":"Cuando se juega con apuesta, cada jugador pone una carta al azar de su mazo en la zona de apuesta después de determinar qué jugador empieza, pero antes de que los jugadores roben ninguna carta. Cualquier jugador puede examinar las cartas de la zona de apuesta en cualquier momento. Al final del juego, el ganador se convierte en el propietario de todas las cartas de la zona de apuesta.","examples":[],"src":"53a192b7"},
"407.3":{"text":"Unas pocas cartas tienen el texto «Retira esta carta de tu mazo antes de jugar si no estás jugando con apuesta». Estas son las únicas cartas que pueden añadir o retirar cartas de la zona de apuesta, o cambiar el propietario de una carta. Cuando no se juega con apuesta, los jugadores no pueden incluir estas cartas en sus mazos ni en sus banquillos, y estas cartas no pueden traerse al juego desde fuera del juego.","examples":[],"src":"65796454"},
"407.4":{"text":"Apostar un objeto es poner ese objeto en la zona de apuesta desde la zona en la que se encuentre en ese momento. El propietario de un objeto es el único jugador que puede apostar ese objeto.","examples":[],"src":"f4e26759"},
"408.1":{"text":"La zona de mando es un área de juego reservada para ciertos objetos especializados que tienen un efecto general sobre el juego, pero que no son permanentes y no pueden ser destruidos.","examples":[],"src":"46d92a66"},
"408.2":{"text":"Se pueden crear emblemas en la zona de mando. Véase la regla 114, «Emblemas».","examples":[],"src":"e337476e"},
"408.3":{"text":"En las variantes casuales Planechase, Vanguard, Commander, Archienemigo y Draft de Conspiracy, las cartas de Magic no tradicionales y/o las cartas designadas especialmente empiezan el juego en la zona de mando. Cada variante tiene sus propias reglas sobre esas cartas. Véase la sección 9, «Variantes casuales».","examples":[],"src":"d653df8e"},
"500.1":{"text":"Un turno consta de cinco fases, en este orden: inicial, principal precombate, de combate, principal poscombate y final. Cada una de estas fases tiene lugar en cada turno, aunque no ocurra nada durante la fase. Las fases inicial, de combate y final se dividen a su vez en pasos, que se suceden en orden.","examples":[],"src":"169ad3ed"},
"500.2":{"text":"Una fase o paso en el que los jugadores reciben prioridad termina cuando la pila está vacía y todos los jugadores pasan sucesivamente. El simple hecho de que la pila se quede vacía no hace que esa fase o paso termine; todos los jugadores tienen que pasar sucesivamente con la pila vacía. Debido a esto, cada jugador tiene la oportunidad de añadir cosas nuevas a la pila antes de que termine esa fase o paso.","examples":[],"src":"c488f1b5"},
"500.3":{"text":"Un paso en el que ningún jugador recibe prioridad termina cuando se completan todas las acciones especificadas que tienen lugar durante ese paso. Los únicos pasos de este tipo son el paso de enderezar (véase la regla 502) y algunos pasos de limpieza (véase la regla 514).","examples":[],"src":"cf034491"},
"500.4":{"text":"Cuando comienza un paso o una fase, si hay efectos que duran hasta ese paso o esa fase, esos efectos terminan.","examples":[],"src":"c27be951"},
"500.5":{"text":"Cuando termina un paso o una fase, si hay efectos que duran hasta el final de ese paso o esa fase, esos efectos terminan. Después, todo el maná no gastado que quede en la reserva de maná de un jugador se vacía. Esta es una acción basada en el turno que no usa la pila (véase la regla 703.4q).","examples":[],"src":"02e64cef"},
"500.5a":{"text":"Los efectos que duran «hasta el final del combate» terminan al final de la fase de combate, no al comienzo del paso de final del combate.","examples":[],"src":"9b0dccea"},
"500.5b":{"text":"Los efectos que duran «hasta el final del turno» están sujetos a reglas especiales; véase la regla 514.2.","examples":[],"src":"f7dbff9f"},
"500.6":{"text":"Cuando comienza una fase o un paso, se disparan todas las habilidades que se disparan «al comienzo» de esa fase o ese paso. Se ponen en la pila la siguiente vez que un jugador recibiría prioridad. (Véase la regla 117, «Momento y prioridad».)","examples":[],"src":"13bfd6f0"},
"500.7":{"text":"Algunos efectos pueden dar a un jugador turnos adicionales. Lo hacen añadiendo los turnos justo después del turno especificado. Si a un jugador se le dan varios turnos adicionales, los turnos adicionales se añaden de uno en uno. Si a varios jugadores se les dan turnos adicionales, los turnos adicionales se añaden de uno en uno, en orden APNAP (véase la regla 101.4). El turno creado más recientemente se jugará primero.","examples":[],"src":"e58b3214"},
"500.8":{"text":"Algunos efectos pueden añadir fases a un turno. Lo hacen añadiendo las fases justo después de la fase especificada. Si se crean varias fases adicionales después de la misma fase, la fase creada más recientemente ocurrirá primero.","examples":[],"src":"13a9d619"},
"500.9":{"text":"Algunos efectos pueden añadir pasos a una fase. Lo hacen añadiendo los pasos justo después de un paso especificado o justo antes de un paso especificado. Si se crean varios pasos adicionales después del mismo paso, el paso creado más recientemente ocurrirá primero.","examples":[],"src":"c7c9e6f8"},
"500.10":{"text":"Algunos efectos añaden un paso después de una fase concreta. En ese caso, ese efecto primero crea, justo después de la fase especificada, la fase que normalmente contiene ese paso. Cualquier otro paso que esa fase tendría normalmente se omite (véase la regla 500.11).","examples":["Obeka, Splitter of Seconds dice, en parte: «Cada vez que Obeka hace daño de combate a un jugador, obtienes esa cantidad de pasos de mantenimiento adicionales después de esta fase». Después de que esa habilidad se resuelva, su controlador añade esa cantidad de fases iniciales después de esta fase. Esas nuevas fases iniciales solo tienen un paso de mantenimiento. Los pasos de enderezar y los pasos de robar de esas fases se omiten."],"src":"e0049141"},
"500.10a":{"text":"Si un efecto que dice «obtienes» un paso o una fase adicional añadiría un paso o una fase a un turno que no es el de su controlador, no se añade ningún paso ni fase.","examples":[],"src":"7adbd8a9"},
"500.11":{"text":"Algunos efectos pueden hacer que se omita un paso, una fase o un turno. Omitir un paso, una fase o un turno es continuar más allá de él como si no existiera. Véase la regla 614.10.","examples":[],"src":"f9bbd15e"},
"500.12":{"text":"No pueden ocurrir sucesos de juego entre pasos, fases o turnos.","examples":[],"src":"9cf1b611"},
"501.1":{"text":"La fase inicial consta de tres pasos, en este orden: enderezar, mantenimiento y robar.","examples":[],"src":"2bfa427c"},
"502.1":{"text":"Primero, todos los permanentes en fase con la habilidad de cambio de fase que controla el jugador activo salen de fase, y todos los permanentes fuera de fase que controlaba el jugador activo cuando salieron de fase entran en fase. Todo esto ocurre simultáneamente. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Véase la regla 702.26, «Cambio de fase».","examples":[],"src":"5233ae45"},
"502.2":{"text":"Segundo, si es de día y el jugador activo del turno anterior no lanzó ningún hechizo durante ese turno, se hace de noche. Si es de noche y el jugador activo del turno anterior lanzó dos o más hechizos durante ese turno, se hace de día. Si no es ni de día ni de noche, esta comprobación no ocurre y sigue sin ser ni de día ni de noche. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Véase la regla 731, «Día y noche».","examples":[],"src":"06839976"},
"502.2a":{"text":"Los juegos multijugador que usan la opción de turnos de equipo compartidos usan una regla modificada. Si es de día y ningún jugador del equipo activo del turno anterior lanzó un hechizo durante ese turno, se hace de noche. Si es de noche y algún jugador del equipo activo del turno anterior lanzó dos o más hechizos durante el turno anterior, se hace de día. Si no es ni de día ni de noche, esta comprobación no ocurre y sigue sin ser ni de día ni de noche. Esta acción basada en el turno no usa la pila.","examples":[],"src":"cd6cfcba"},
"502.3":{"text":"Tercero, el jugador activo determina cuáles de los permanentes que controla se van a enderezar. Después los endereza todos simultáneamente. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Normalmente, todos los permanentes de un jugador se enderezan, pero hay efectos que pueden impedir que uno o más permanentes de un jugador se enderecen.","examples":[],"src":"98671a25"},
"502.4":{"text":"Ningún jugador recibe prioridad durante el paso de enderezar, de modo que no se puede lanzar ni resolver ningún hechizo, ni se puede activar ni resolver ninguna habilidad. Cualquier habilidad que se dispare durante este paso se retiene hasta la siguiente vez que un jugador recibiría prioridad, que normalmente es durante el paso de mantenimiento. (Véase la regla 503, «Paso de mantenimiento».)","examples":[],"src":"9d26135a"},
"503.1":{"text":"El paso de mantenimiento no tiene acciones basadas en el turno. En cuanto comienza, el jugador activo recibe prioridad. (Véase la regla 117, «Momento y prioridad».)","examples":[],"src":"331512b3"},
"503.1a":{"text":"Cualquier habilidad que se haya disparado durante el paso de enderezar y cualquier habilidad que se haya disparado al comienzo del mantenimiento se pone en la pila antes de que el jugador activo reciba prioridad; el orden en que se dispararon no importa. (Véase la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas».)","examples":[],"src":"c8f0e147"},
"503.2":{"text":"Si un hechizo indica que solo se puede lanzar «después del paso de mantenimiento [de un jugador]», y el turno tiene varios pasos de mantenimiento, ese hechizo se puede lanzar en cualquier momento después de que termine el primer paso de mantenimiento.","examples":[],"src":"a9a3113b"},
"504.1":{"text":"Primero, el jugador activo roba una carta. Esta acción basada en el turno no usa la pila.","examples":[],"src":"2f340d16"},
"504.2":{"text":"Segundo, el jugador activo recibe prioridad. (Véase la regla 117, «Momento y prioridad».)","examples":[],"src":"77cf5075"},
"505.1":{"text":"Hay dos fases principales en un turno. En cada turno, la primera fase principal (también conocida como fase principal precombate) y la segunda fase principal (también conocida como fase principal poscombate) están separadas por la fase de combate (véase la regla 506, «Fase de combate»). Las fases principales precombate y poscombate se conocen, individual y colectivamente, como la fase principal.","examples":[],"src":"50d92c09"},
"505.1a":{"text":"Solo la primera fase principal del turno es una fase principal precombate. Todas las demás fases principales son fases principales poscombate. Esto incluye la segunda fase principal de un turno en el que se ha omitido la fase de combate. También es cierto en un turno en el que un efecto ha hecho que se cree una fase de combate adicional y una fase principal adicional.","examples":[],"src":"880c1c3b"},
"505.1b":{"text":"Frases como «primera fase principal», «segunda fase principal», etcétera, cuentan el número de fases principales que han ocurrido únicamente en el turno actual, a menos que ese texto especifique lo contrario.","examples":[],"src":"8d11e736"},
"505.2":{"text":"La fase principal no tiene pasos, de modo que una fase principal termina cuando todos los jugadores pasan sucesivamente mientras la pila está vacía. (Véase la regla 500.2.)","examples":[],"src":"a145f08d"},
"505.3":{"text":"Primero, pero solo si los jugadores están jugando un juego de Archienemigo (véase la regla 904), el jugador activo es el archienemigo y es la fase principal precombate del jugador activo, el jugador activo pone en marcha la carta superior de su mazo de planes (véase la regla 701.32). Esta acción basada en el turno no usa la pila.","examples":[],"src":"2934ae5d"},
"505.4":{"text":"Segundo, si el jugador activo controla uno o más encantamientos Saga y es la fase principal precombate del jugador activo, el jugador activo pone un contador de sabiduría en cada Saga que controle que tenga una o más habilidades de capítulo. (Véase la regla 714, «Cartas de Saga».) Esta acción basada en el turno no usa la pila.","examples":[],"src":"35985d0d"},
"505.5":{"text":"Tercero, si el jugador activo controla una o más Atracciones y es la fase principal precombate del jugador activo, el jugador activo tira para visitar sus Atracciones. (Véase la regla 701.52, «Tirar para visitar tus Atracciones».) Esta acción basada en el turno no usa la pila.","examples":[],"src":"8de6335b"},
"505.6":{"text":"Cuarto, el jugador activo recibe prioridad. (Véase la regla 117, «Momento y prioridad».)","examples":[],"src":"b3faa3d1"},
"505.6a":{"text":"La fase principal es la única fase en la que un jugador normalmente puede lanzar hechizos de artefacto, criatura, encantamiento, planeswalker y conjuro. El jugador activo puede lanzar esos hechizos.","examples":[],"src":"4c052d25"},
"505.6b":{"text":"Durante cualquiera de las dos fases principales, el jugador activo puede jugar una carta de tierra de su mano si la pila está vacía, si el jugador tiene prioridad y si no ha jugado una tierra este turno (a menos que un efecto indique que el jugador puede jugar tierras adicionales). Esta acción no usa la pila. Ni la tierra ni la acción de jugar la tierra son un hechizo o una habilidad, así que no se puede contrarrestar, y los jugadores no pueden responder a ella con hechizos instantáneos o habilidades activadas. (Véase la regla 305, «Tierras».)","examples":[],"src":"d9398734"},
"506.1":{"text":"La fase de combate tiene cinco pasos, que se suceden en este orden: inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, daño de combate y final del combate. Los pasos de declarar bloqueadoras y de daño de combate se omiten si no se declara ninguna criatura como atacante ni se pone ninguna en el campo de batalla atacando (véase la regla 508.8). Hay dos pasos de daño de combate si alguna criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de dañar primero (véase la regla 702.7) o la de dañar dos veces (véase la regla 702.4).","examples":[],"src":"f23470bb"},
"506.2":{"text":"Durante la fase de combate, el jugador activo es el jugador atacante; las criaturas que ese jugador controla pueden atacar. Durante la fase de combate de un juego de dos jugadores, el jugador no activo es el jugador defensor; ese jugador, los planeswalkers que controla y las batallas que protege pueden ser atacados.","examples":[],"src":"4deaf728"},
"506.2a":{"text":"Durante la fase de combate de un juego multijugador, puede haber uno o más jugadores defensores, según la variante que se esté jugando y las opciones elegidas para ella. A menos que todos los oponentes del jugador atacante se conviertan automáticamente en jugadores defensores durante la fase de combate, el jugador atacante elige a uno de sus oponentes como acción basada en el turno durante el paso de inicio del combate. (Ten en cuenta que la elección puede venir determinada por la variante que se esté jugando o las opciones elegidas para ella). Ese jugador se convierte en el jugador defensor. Véase la regla 802, «Opción de atacar a varios jugadores», la regla 803, «Opciones de atacar a la izquierda y a la derecha», y la regla 809, «Variante Emperador».","examples":[],"src":"8e719c20"},
"506.2b":{"text":"En los juegos multijugador que usan la opción de turnos de equipo compartidos, el equipo activo es el equipo atacante y el equipo no activo es el equipo defensor. Véase la regla 805, «Opción de turnos de equipo compartidos».","examples":[],"src":"c9933c0f"},
"506.3":{"text":"Solo una criatura puede atacar o bloquear. Solo se puede atacar a un jugador, a un planeswalker o a una batalla.","examples":[],"src":"24e33b9b"},
"506.3a":{"text":"Si un efecto pondría un permanente que no es una criatura en el campo de batalla atacando o bloqueando, el permanente sí entra al campo de batalla, pero nunca se lo considera un permanente atacante o bloqueador.","examples":[],"src":"8e357598"},
"506.3b":{"text":"Si un efecto pondría una criatura en el campo de batalla atacando bajo el control de un jugador que no sea un jugador atacante, esa criatura sí entra al campo de batalla, pero nunca se la considera una criatura atacante.","examples":[],"src":"3e427ee4"},
"506.3c":{"text":"Si un efecto pondría una criatura en el campo de batalla atacando a un jugador que no está en el juego, o a un permanente que ya no está en el campo de batalla o que no es un planeswalker ni una batalla, esa criatura sí entra al campo de batalla, pero nunca se la considera una criatura atacante. Véase la regla 508.4a.","examples":[],"src":"77831ab8"},
"506.3d":{"text":"Si un efecto pone una criatura en el campo de batalla atacando durante el paso de declarar bloqueadoras, el paso de daño de combate o el paso de final del combate, esa criatura entra al campo de batalla sin bloquear. Véase la regla 508.4d.","examples":[],"src":"62d6cc6b"},
"506.3e":{"text":"Si un efecto pondría una criatura en el campo de batalla bloqueando, pero la criatura a la que bloquearía no está atacando al controlador de la criatura que entra, a un planeswalker que ese jugador controla o a una batalla que ese jugador protege, esa criatura sí entra al campo de batalla, pero nunca se la considera una criatura bloqueadora.","examples":[],"src":"38a8be14"},
"506.3f":{"text":"Si un efecto pondría en el campo de batalla, atacando o bloqueando, una criatura que también es una batalla, ese permanente entra al campo de batalla, pero nunca se lo considera una criatura atacante o bloqueadora.","examples":[],"src":"56a37f2b"},
"506.3g":{"text":"Si un hechizo o una habilidad que se está resolviendo haría que una batalla se convirtiera en una criatura atacante o bloqueadora, esa parte del efecto no hace nada.","examples":[],"src":"c4644019"},
"506.4":{"text":"Un permanente se remueve del combate si deja el campo de batalla, si cambia su controlador o su protector, si sale de fase, si un efecto lo remueve del combate específicamente, si es un planeswalker que está siendo atacado y deja de ser un planeswalker, si es una batalla que está siendo atacada y deja de ser una batalla, o si es una criatura atacante o bloqueadora que se regenera (véase la regla 701.19), deja de ser una criatura o se convierte en una batalla. Una criatura que se remueve del combate deja de ser una criatura atacante, bloqueadora, bloqueada y/o no bloqueada. Un planeswalker o una batalla que se remueve del combate deja de ser atacado.","examples":[],"src":"0e64f677"},
"506.4a":{"text":"Una vez que una criatura ha sido declarada como criatura atacante o bloqueadora, los hechizos o las habilidades que le habrían impedido atacar o bloquear no la remueven del combate.","examples":[],"src":"95f612cc"},
"506.4b":{"text":"Girar o enderezar una criatura que ya ha sido declarada como atacante o bloqueadora no la remueve del combate ni impide su daño de combate.","examples":[],"src":"f5c50718"},
"506.4c":{"text":"Si una criatura está atacando a un planeswalker o a una batalla, remover del combate a ese planeswalker o a esa batalla no remueve del combate a esa criatura. Esta sigue siendo una criatura atacante, aunque no esté atacando a ningún jugador, planeswalker ni batalla. Puede ser bloqueada. Si no es bloqueada, no hará daño de combate.","examples":[],"src":"c0e7d5fa"},
"506.4d":{"text":"Un permanente que es a la vez una criatura bloqueadora y un planeswalker que está siendo atacado se remueve del combate si deja de ser ambas cosas, una criatura y un planeswalker. Si deja de ser uno de esos tipos de carta pero sigue siendo el otro, sigue siendo una criatura bloqueadora o un planeswalker que está siendo atacado, según corresponda.","examples":[],"src":"a6ff11b3"},
"506.4e":{"text":"Un permanente que está siendo atacado y que es a la vez un planeswalker y una batalla se remueve del combate si deja de ser ambas cosas, un planeswalker y una batalla. Si deja de ser una batalla pero sigue siendo un planeswalker, se remueve del combate únicamente si no está controlado por su protector. Si deja de ser un planeswalker pero sigue siendo una batalla, no se remueve del combate. Sigue siendo una batalla que está siendo atacada.","examples":[],"src":"85a4219e"},
"506.5":{"text":"Una criatura ataca sola si es la única criatura declarada como atacante durante el paso de declarar atacantes. Una criatura está atacando sola si está atacando pero ninguna otra criatura lo está. Una criatura bloquea sola si es la única criatura declarada como bloqueadora durante el paso de declarar bloqueadoras. Una criatura está bloqueando sola si está bloqueando pero ninguna otra criatura lo está.","examples":[],"src":"4be358cc"},
"506.6":{"text":"Una criatura ataca sola a un jugador si se la declara como atacante que ataca a un jugador durante el paso de declarar atacantes y ninguna otra criatura se declara como atacante que ataca a ese jugador. Una criatura está atacando sola a un jugador si está atacando a un jugador y ninguna otra criatura está atacando a ese jugador.","examples":[],"src":"6b8667bb"},
"506.7":{"text":"Algunas habilidades comprueban si una criatura «tuvo que atacar» durante una fase de combate en particular. Una criatura tuvo que atacar si uno o más efectos exigían que esa criatura atacara en el momento en que se declararon los atacantes en ese combate. Una criatura no «tuvo que atacar» si no había tales efectos que le exigieran atacar, incluso si no había otros ataques legales que se pudieran haber declarado. (Véase la regla 508.)","examples":[],"src":"aaf48e72"},
"506.8":{"text":"Algunos hechizos indican que solo se pueden lanzar «[antes/después de] [un momento determinado de la fase de combate]», donde ese momento puede ser «se declaran los atacantes», «se declaran las bloqueadoras», «el paso de daño de combate», «el paso de final del combate», «la fase de combate» o «el combate».","examples":[],"src":"e8a76c95"},
"506.8a":{"text":"Un hechizo que indica que solo se puede lanzar «antes (o después) de que se declaren los atacantes» se refiere a la acción basada en el turno de declarar atacantes. Solo se puede lanzar antes (o después) de que comience el paso de declarar atacantes, independientemente de que realmente se declare algún atacante. (Véase la regla 508.)","examples":[],"src":"1aeaaa24"},
"506.8b":{"text":"Un hechizo que indica que solo se puede lanzar «antes (o después) de que se declaren las bloqueadoras» se refiere a la acción basada en el turno de declarar bloqueadoras. Solo se puede lanzar antes (o después) de que comience el paso de declarar bloqueadoras, independientemente de que realmente se declare alguna bloqueadora. (Véase la regla 509.)","examples":[],"src":"1007677f"},
"506.8c":{"text":"Algunos hechizos indican que solo se pueden lanzar «durante el combate» o «durante la fase de combate de un jugador determinado», además de cumplir los criterios descritos en la regla 506.8. Si un turno tiene varias fases de combate, esos hechizos se pueden lanzar en el momento apropiado durante cualquiera de ellas.","examples":[],"src":"55fd0adc"},
"506.8d":{"text":"Algunos hechizos indican que solo se pueden lanzar «antes (o después) de [un momento determinado de la fase de combate]», pero no cumplen los criterios adicionales descritos en la regla 506.8c. Si un turno tiene varias fases de combate, esos hechizos solo se pueden lanzar ese turno antes (o después) del momento indicado de la primera fase de combate.","examples":[],"src":"a31281e7"},
"506.8e":{"text":"Si un hechizo indica que solo se puede lanzar «antes de [un momento determinado de la fase de combate]», pero ese momento no existe dentro de la fase de combate correspondiente porque se omiten el paso de declarar bloqueadoras y el paso de daño de combate (véase la regla 508.8), entonces el hechizo solo se puede lanzar antes de que termine el paso de declarar atacantes. Si el momento indicado no existe porque se ha omitido la fase de combate correspondiente, entonces el hechizo solo se puede lanzar antes de que termine la fase principal precombate.","examples":[],"src":"a798c4df"},
"506.8f":{"text":"Si un hechizo indica que solo se puede lanzar «durante el combate después de que se declaren las bloqueadoras», pero el paso de declarar bloqueadoras se omite en esa fase de combate (véase la regla 508.8), entonces el hechizo no se puede lanzar durante esa fase de combate.","examples":[],"src":"1f7bc9ae"},
"506.8g":{"text":"Las reglas 506.8 y 506.8a–f se aplican a las habilidades que indican que solo se pueden activar en determinados momentos con respecto al combate, igual que se aplican a los hechizos que indican que solo se pueden lanzar en determinados momentos con respecto al combate.","examples":[],"src":"da94ce6c"},
"507.1":{"text":"Primero, si el juego que se está jugando es un juego multijugador en el que los oponentes del jugador activo no se convierten todos automáticamente en jugadores defensores, el jugador activo elige a uno de sus oponentes. Ese jugador se convierte en el jugador defensor. Esta acción basada en el turno no usa la pila. (Véase la regla 506.2.)","examples":[],"src":"db90e72c"},
"507.2":{"text":"Segundo, el jugador activo recibe la prioridad. (Véase la regla 117, «Momento y prioridad».)","examples":[],"src":"77cf5075"},
"508.1":{"text":"Primero, el jugador activo declara atacantes. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Para declarar atacantes, el jugador activo sigue los pasos que se indican a continuación, en orden. Si en algún momento durante la declaración de atacantes el jugador activo no puede cumplir alguno de los pasos indicados a continuación, la declaración es ilegal; el juego vuelve al momento anterior a la declaración (véase la regla 733, «Gestionar acciones ilegales»).","examples":[],"src":"a77b836e"},
"508.1a":{"text":"El jugador activo elige qué criaturas que controla, si alguna, van a atacar. Las criaturas elegidas deben estar enderezadas, no pueden ser también batallas, y cada una debe tener prisa o haber estado bajo el control continuo del jugador activo desde que comenzó el turno.","examples":[],"src":"e29b72db"},
"508.1b":{"text":"Si el jugador defensor controla algún planeswalker, es el protector de alguna batalla, o el juego permite que el jugador activo ataque a varios otros jugadores, el jugador activo anuncia a qué jugador, planeswalker o batalla está atacando cada una de las criaturas elegidas.","examples":[],"src":"ac3fbf3f"},
"508.1c":{"text":"El jugador activo comprueba cada criatura que controla para ver si le afecta alguna restricción (efectos que dicen que una criatura no puede atacar, o que no puede atacar a menos que se cumpla alguna condición). Si se está desobedeciendo alguna restricción, la declaración de atacantes es ilegal.","examples":["Un jugador controla dos criaturas, cada una con una restricción que indica «Esta criatura no puede atacar sola». Es legal declarar a ambas como atacantes."],"src":"00f542f4"},
"508.1d":{"text":"El jugador activo comprueba cada criatura que controla para ver si le afecta algún requisito (efectos que dicen que una criatura ataca si puede, o que ataca si se cumple alguna condición). Si el número de requisitos que se obedecen es menor que el número máximo posible de requisitos que se podrían obedecer sin desobedecer ninguna restricción, la declaración de atacantes es ilegal. Si una criatura no puede atacar a menos que un jugador pague un coste, ese jugador no está obligado a pagar ese coste, aunque atacar con esa criatura aumentara el número de requisitos obedecidos. Si un requisito que dice que una criatura ataca si puede durante un turno determinado se refiere a un turno con varias fases de combate, la criatura ataca si puede durante cada paso de declarar atacantes de ese turno.","examples":["Un jugador controla dos criaturas: una que «ataca si puede» y otra sin habilidades. Un efecto indica «No puede atacar más de una criatura cada turno». El único ataque legal es que ataque únicamente la criatura que «ataca si puede». Es ilegal atacar con la otra criatura, atacar con ambas o no atacar con ninguna."],"src":"89ff0cc6"},
"508.1e":{"text":"Si alguna de las criaturas elegidas tiene la habilidad de agrupar o una habilidad de «agrupar con otras», el jugador activo anuncia qué criaturas, si alguna, están agrupadas con cuáles. (Véase la regla 702.22, «Agrupar».)","examples":[],"src":"3d89b776"},
"508.1f":{"text":"El jugador activo gira las criaturas elegidas. Girar una criatura cuando se la declara como atacante no es un coste; atacar simplemente hace que las criaturas se giren.","examples":[],"src":"26a951fc"},
"508.1g":{"text":"Si hay costes opcionales para atacar con las criaturas elegidas (expresados como costes que un jugador puede pagar «al» atacar una criatura), el jugador activo elige cuáles, si alguno, va a pagar.","examples":[],"src":"7d13942d"},
"508.1h":{"text":"Si alguna de las criaturas elegidas requiere pagar costes para atacar, o si se eligió algún coste opcional para atacar, el jugador activo determina el coste total para atacar. Los costes pueden incluir pagar maná, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etcétera. Una vez determinado el coste total, este queda «fijado». Si algún efecto cambiara el coste total después de ese momento, se ignora ese cambio.","examples":[],"src":"a89c25c5"},
"508.1i":{"text":"Si alguno de los costes requiere maná, el jugador activo tiene entonces la oportunidad de activar habilidades de maná (véase la regla 605, «Habilidades de maná»).","examples":[],"src":"b1754ad0"},
"508.1j":{"text":"Una vez que el jugador tiene suficiente maná en su reserva de maná, paga todos los costes en el orden que quiera. No se permiten los pagos parciales.","examples":[],"src":"770d8c46"},
"508.1k":{"text":"Cada criatura elegida que el jugador activo siga controlando se convierte en una criatura atacante. Sigue siendo una criatura atacante hasta que se la remueve del combate o termina la fase de combate, lo que ocurra primero. Véase la regla 506.4.","examples":[],"src":"9bd03a9a"},
"508.1m":{"text":"Se disparan las habilidades que se disparan cuando se declaran atacantes.","examples":[],"src":"35108ac2"},
"508.2":{"text":"Segundo, el jugador activo recibe la prioridad. (Véase la regla 117, «Momento y prioridad».)","examples":[],"src":"77cf5075"},
"508.2a":{"text":"Las habilidades que se disparan cuando una criatura ataca se disparan únicamente en el momento en que se declara la criatura como atacante. No se disparan si una criatura ataca y después sus características cambian para coincidir con la condición de disparo de la habilidad.","examples":["Un permanente tiene la habilidad «Siempre que una criatura verde ataque, destruye esa criatura al final del combate». Si una criatura azul ataca y luego se vuelve verde, la habilidad no se dispara."],"src":"a91a3cf6"},
"508.2b":{"text":"Todas las habilidades que se dispararon cuando se declararon atacantes, o que se dispararon durante el proceso descrito en la regla 508.1, se ponen en la pila antes de que el jugador activo reciba la prioridad; el orden en que se dispararon no importa. (Véase la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas».)","examples":[],"src":"bf97db2e"},
"508.3":{"text":"Las habilidades disparadas que se disparan cuando se declaran atacantes pueden tener distintas condiciones de disparo.","examples":[],"src":"0698501b"},
"508.3a":{"text":"Una habilidad que dice «Siempre que [una criatura] ataque, ...» se dispara si esa criatura se declara como atacante. De igual modo, «Siempre que [una criatura] ataque a [un jugador, planeswalker o batalla], ...» se dispara si esa criatura se declara como atacante que ataca a ese jugador o permanente. Esas habilidades no se disparan si una criatura se pone en el campo de batalla atacando.","examples":[],"src":"5c1c9bae"},
"508.3b":{"text":"Una habilidad que dice «Siempre que [un jugador, planeswalker o batalla] sea atacado, ...» se dispara si una o más criaturas se declaran como atacantes que atacan a ese jugador o permanente. No se dispara si una criatura se pone en el campo de batalla atacando a ese jugador o permanente.","examples":[],"src":"76fb03e5"},
"508.3c":{"text":"Una habilidad que dice «Siempre que [un jugador] ataque con [una criatura], ...» se dispara si una criatura que ese jugador controla se declara como atacante.","examples":[],"src":"5506de26"},
"508.3d":{"text":"Una habilidad que dice «Siempre que [un jugador] ataque, ...» se dispara si una o más criaturas que ese jugador controla se declaran como atacantes.","examples":[],"src":"65ba33b2"},
"508.3e":{"text":"Una habilidad que dice «Siempre que [un jugador] ataque a [otro jugador], ...» se dispara si una o más criaturas que controla el primer jugador se declaran como atacantes que atacan al segundo jugador. No se dispara si una criatura se pone en el campo de batalla atacando, ni si una criatura ataca a un planeswalker o a una batalla.","examples":[],"src":"2739b620"},
"508.3f":{"text":"Una habilidad que dice «Siempre que [una criatura] ataque y no sea bloqueada, ...» se dispara durante el paso de declarar bloqueadoras, no durante el paso de declarar atacantes. Véase la regla 509.3g.","examples":[],"src":"f3ece9f3"},
"508.4":{"text":"Si una criatura se pone en el campo de batalla atacando, su controlador elige a qué jugador defensor, a qué planeswalker que controla un jugador defensor, o a qué batalla que protege un jugador defensor está atacando al entrar al campo de batalla (a menos que el efecto que la puso en el campo de batalla especifique a qué está atacando). De igual modo, si un efecto indica que una criatura está atacando, su controlador elige a qué jugador defensor, a qué planeswalker que controla un jugador defensor, o a qué batalla que protege un jugador defensor está atacando (a menos que el efecto ya lo haya especificado). Esas criaturas están «atacando», pero, a efectos de eventos de disparo y de otros efectos, nunca «atacaron». Siguen siendo criaturas atacantes hasta que se las remueve del combate o termina la fase de combate, lo que ocurra primero.","examples":[],"src":"24bdfd61"},
"508.4a":{"text":"Si una criatura se pondría en el campo de batalla atacando a un jugador determinado, y ese jugador ya no está en el juego, la criatura se pone en el campo de batalla, pero nunca se la considera una criatura atacante. Lo mismo ocurre si una criatura se pondría en el campo de batalla atacando a un planeswalker o a una batalla y ese permanente ya no está en el campo de batalla, ya no es un planeswalker ni una batalla, es un planeswalker que ya no está controlado por un jugador defensor, o es una batalla que ya no está protegida por un jugador defensor.","examples":[],"src":"6b07f1f0"},
"508.4b":{"text":"Si el efecto que indica que una criatura está atacando especifica que está atacando a un jugador determinado, y ese jugador ya no está en el juego cuando el efecto se resuelve, la criatura no se convierte en una criatura atacante. Lo mismo ocurre si el efecto especifica que una criatura está atacando a un planeswalker o a una batalla y, cuando el efecto se resuelve, ese permanente ya no está en el campo de batalla, ya no es un planeswalker ni una batalla, es un planeswalker que ya no está controlado por un jugador defensor, o es una batalla que ya no está protegida por un jugador defensor.","examples":[],"src":"3db7493a"},
"508.4c":{"text":"Una criatura que se pone en el campo de batalla atacando, o de la que se indica que está atacando, no se ve afectada por los requisitos o las restricciones que se aplican a la declaración de atacantes.","examples":[],"src":"ed2458e7"},
"508.4d":{"text":"Una criatura que se pone en el campo de batalla atacando durante el paso de declarar bloqueadoras, el paso de daño de combate o el paso de final del combate entra al campo de batalla como una criatura no bloqueada. Sigue sin bloquear hasta que se la remueve del combate, un efecto dice que pasa a estar bloqueada, o termina la fase de combate, lo que ocurra primero.","examples":[],"src":"be3c5a9a"},
"508.5":{"text":"Si una habilidad de una criatura atacante se refiere a un jugador defensor, o un hechizo o una habilidad se refiere tanto a una criatura atacante como a un jugador defensor, entonces, a menos que se especifique otra cosa, el jugador defensor al que se refiere es el jugador al que esa criatura está atacando, el controlador del planeswalker al que esa criatura está atacando, o el protector de la batalla a la que esa criatura está atacando. Si esa criatura ya no está atacando, el jugador defensor al que se refiere es el jugador al que esa criatura estaba atacando antes de que se la removiera del combate, el controlador del planeswalker al que esa criatura estaba atacando antes de que se la removiera del combate, o el protector de la batalla a la que esa criatura estaba atacando antes de que se la removiera del combate.","examples":[],"src":"70150509"},
"508.5a":{"text":"En un juego multijugador, cualquier regla, objeto o efecto que se refiera a un «jugador defensor» se refiere a un jugador defensor específico, no a todos los jugadores defensores. Si un hechizo o una habilidad pudiera aplicarse a varias criaturas atacantes, el jugador defensor apropiado se determina individualmente para cada una de esas criaturas atacantes. Si hay varios jugadores defensores que se podrían elegir, el controlador del hechizo o de la habilidad elige uno.","examples":[],"src":"02401feb"},
"508.6":{"text":"Un jugador está «atacando a [un jugador]» si el primer jugador controla una criatura que está atacando al segundo jugador. Un jugador ha «atacado a [un jugador]» si el primer jugador declaró una o más criaturas como atacantes que atacan al segundo jugador.","examples":[],"src":"73063979"},
"508.7":{"text":"Algunas cartas permiten que un jugador vuelva a elegir a qué jugador, planeswalker o batalla está atacando una criatura.","examples":[],"src":"5d92c727"},
"508.7a":{"text":"La criatura atacante no se remueve del combate y no se considera que haya atacado una segunda vez. Esa criatura está atacando al jugador o permanente elegido de nuevo, pero se sigue considerando que atacó al jugador o permanente elegido cuando se la declaró como atacante.","examples":[],"src":"07c040e7"},
"508.7b":{"text":"Mientras se vuelve a elegir a qué jugador, planeswalker o batalla está atacando una criatura, esa criatura no se ve afectada por los requisitos o las restricciones que se aplican a la declaración de atacantes.","examples":[],"src":"a16df1f9"},
"508.7c":{"text":"El jugador, planeswalker o batalla elegido de nuevo debe ser un oponente del controlador de la criatura atacante, un planeswalker controlado por un oponente del controlador de la criatura atacante, o una batalla protegida por un oponente del controlador de la criatura atacante.","examples":[],"src":"c63e1bd2"},
"508.7d":{"text":"En un juego multijugador que no use la opción de atacar a varios jugadores (véase la regla 802), el jugador, planeswalker o batalla elegido de nuevo debe ser el jugador defensor elegido, un planeswalker controlado por ese jugador, o una batalla protegida por ese jugador.","examples":[],"src":"a78146a6"},
"508.7e":{"text":"En un juego multijugador que use la opción de rango de influencia limitado (véase la regla 801), el jugador, planeswalker o batalla elegido de nuevo debe estar dentro del rango de influencia del controlador de la criatura atacante. En el caso de una batalla, el protector de la batalla también debe estar dentro del rango de influencia del controlador de la criatura atacante.","examples":[],"src":"c4e7475f"},
"508.8":{"text":"Si no se declara ninguna criatura como atacante ni se pone ninguna en el campo de batalla atacando, se omiten el paso de declarar bloqueadoras y el paso de daño de combate.","examples":[],"src":"c7db40ce"},
"509.1":{"text":"Primero, el jugador defensor declara bloqueadoras. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Para declarar bloqueadoras, el jugador defensor sigue los pasos que se indican a continuación, en orden. Si en algún momento durante la declaración de bloqueadoras el jugador defensor no puede cumplir alguno de los pasos indicados a continuación, la declaración es ilegal; el juego vuelve al momento anterior a la declaración (véase la regla 733, «Gestionar acciones ilegales»).","examples":[],"src":"440bcaa5"},
"509.1a":{"text":"El jugador defensor elige qué criaturas que controla, si alguna, van a bloquear. Las criaturas elegidas deben estar enderezadas y no pueden ser también batallas. Para cada una de las criaturas elegidas, el jugador defensor elige una criatura atacante para que la bloquee, entre las que están atacando a ese jugador, a un planeswalker que controla o a una batalla que protege.","examples":[],"src":"ec8faace"},
"509.1b":{"text":"El jugador defensor comprueba cada criatura que controla para ver si le afecta alguna restricción (efectos que dicen que una criatura no puede bloquear, o que no puede bloquear a menos que se cumpla alguna condición). Si se está desobedeciendo alguna restricción, la declaración de bloqueadoras es ilegal.\nUna restricción puede ser creada por una habilidad de evasión (una habilidad estática que tiene una criatura atacante y que restringe qué puede bloquearla). Si una criatura atacante gana o pierde una habilidad de evasión después de que se haya declarado un bloqueo legal, eso no afecta a ese bloqueo. Las distintas habilidades de evasión son acumulativas.","examples":["Una criatura atacante con la habilidad de volar y la de desvanecerse no puede ser bloqueada por una criatura que tenga la habilidad de volar pero no la de desvanecerse."],"src":"5ffee685"},
"509.1c":{"text":"El jugador defensor comprueba cada criatura que controla para ver si le afecta algún requisito (efectos que dicen que una criatura debe bloquear, o que debe bloquear si se cumple alguna condición). Si el número de requisitos que se obedecen es menor que el número máximo posible de requisitos que se podrían obedecer sin desobedecer ninguna restricción, la declaración de bloqueadoras es ilegal. Si una criatura no puede bloquear a menos que un jugador pague un coste, ese jugador no está obligado a pagar ese coste, aunque bloquear con esa criatura aumentara el número de requisitos obedecidos. Si un requisito que dice que una criatura bloquea si puede durante un turno determinado se refiere a un turno con varias fases de combate, la criatura bloquea si puede durante cada paso de declarar bloqueadoras de ese turno.","examples":["Un jugador controla una criatura que «bloquea si puede» y otra criatura sin habilidades. Si una criatura con amenaza ataca a ese jugador, el jugador debe bloquear con ambas criaturas. Bloquear solo con la primera criatura viola la restricción creada por la amenaza (la criatura atacante no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas). Bloquear solo con la segunda criatura viola tanto la restricción de amenaza como el requisito de bloqueo de la primera criatura. No bloquear con ninguna de las dos cumple la restricción pero no el requisito."],"src":"be296c4d"},
"509.1d":{"text":"Si alguna de las criaturas elegidas requiere pagar costes para bloquear, el jugador defensor determina el coste total para bloquear. Los costes pueden incluir pagar maná, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etcétera. Una vez determinado el coste total, este queda «fijado». Si algún efecto cambiara el coste total después de ese momento, se ignora ese cambio.","examples":[],"src":"1c39b4df"},
"509.1e":{"text":"Si alguno de los costes requiere maná, el jugador defensor tiene entonces la oportunidad de activar habilidades de maná (véase la regla 605, «Habilidades de maná»).","examples":[],"src":"b4d2374c"},
"509.1f":{"text":"Una vez que el jugador tiene suficiente maná en su reserva de maná, paga todos los costes en el orden que quiera. No se permiten los pagos parciales.","examples":[],"src":"770d8c46"},
"509.1g":{"text":"Cada criatura elegida que el jugador defensor siga controlando se convierte en una criatura bloqueadora. Cada una está bloqueando a las criaturas atacantes elegidas para ella. Sigue siendo una criatura bloqueadora hasta que se la remueve del combate o termina la fase de combate, lo que ocurra primero. Véase la regla 506.4.","examples":[],"src":"bd5da509"},
"509.1h":{"text":"Una criatura atacante para la que se declare una o más criaturas como bloqueadoras se convierte en una criatura bloqueada; una para la que no se declare ninguna criatura como bloqueadora se convierte en una criatura no bloqueada. Esto no cambia hasta que se remueve del combate a la criatura, un efecto dice que pasa a estar bloqueada o sin bloquear, o termina la fase de combate, lo que ocurra primero. Una criatura sigue estando bloqueada aunque se remueva del combate a todas las criaturas que la bloquean.","examples":[],"src":"8378e305"},
"509.1i":{"text":"Se disparan las habilidades que se disparan cuando se declaran bloqueadoras. Véase la regla 509.2a para más información.","examples":[],"src":"6d89973d"},
"509.2":{"text":"Segundo, el jugador activo recibe la prioridad. (Véase la regla 117, «Momento y prioridad».)","examples":[],"src":"77cf5075"},
"509.2a":{"text":"Todas las habilidades que se dispararon cuando se declararon bloqueadoras, o que se dispararon durante el proceso descrito en la regla 509.1, se ponen en la pila antes de que el jugador activo reciba la prioridad; el orden en que se dispararon no importa. (Véase la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas».)","examples":[],"src":"afe48fbb"},
"509.3":{"text":"Las habilidades disparadas que se disparan cuando se declaran bloqueadoras pueden tener distintas condiciones de disparo.","examples":[],"src":"536b8a80"},
"509.3a":{"text":"Una habilidad que dice «Siempre que [una criatura] bloquee, ...» por lo general se dispara solo una vez por combate para esa criatura, aunque bloquee a varias criaturas. Se dispara si la criatura se declara como bloqueadora. También se dispara si esa criatura pasa a ser una bloqueadora como resultado de un efecto, pero solo si no era una criatura bloqueadora en ese momento. (Véase la regla 509.1g.) No se dispara si la criatura se pone en el campo de batalla bloqueando.","examples":[],"src":"706d239a"},
"509.3b":{"text":"Una habilidad que dice «Siempre que [una criatura] bloquee a una criatura, ...» se dispara una vez por cada criatura atacante que bloquea la criatura con la habilidad. Se dispara si la criatura se declara como bloqueadora. También se dispara si un efecto hace que esa criatura bloquee a una criatura atacante, pero solo si no estaba ya bloqueando a esa criatura atacante en ese momento. No se dispara si la criatura se pone en el campo de batalla bloqueando.","examples":[],"src":"bca446ed"},
"509.3c":{"text":"Una habilidad que dice «Siempre que [una criatura] pase a estar bloqueada, ...» por lo general se dispara solo una vez por combate para esa criatura, aunque la bloqueen varias criaturas. Se dispara si esa criatura pasa a estar bloqueada por al menos una criatura declarada como bloqueadora. También se dispara si esa criatura pasa a estar bloqueada por un efecto o por una criatura que se pone en el campo de batalla como bloqueadora, pero solo si la criatura atacante estaba sin bloquear en ese momento. (Véase la regla 509.1h.)","examples":[],"src":"c05ef932"},
"509.3d":{"text":"Una habilidad que dice «Siempre que [una criatura] pase a estar bloqueada por una criatura, ...» se dispara una vez por cada criatura que bloquea a la criatura especificada. Se dispara si una criatura se declara como bloqueadora de la criatura atacante. También se dispara si un efecto hace que una criatura bloquee a la criatura atacante, pero solo si no estaba ya bloqueando a esa criatura atacante en ese momento. Además, se dispara si una criatura se pone en el campo de batalla bloqueando a esa criatura. No se dispara si la criatura pasa a estar bloqueada por un efecto en lugar de por una criatura.","examples":[],"src":"06582166"},
"509.3e":{"text":"Si una habilidad se dispara cuando una criatura bloquea o pasa a estar bloqueada por un número determinado de criaturas, la habilidad se dispara si la criatura bloquea o es bloqueada por esa cantidad de criaturas en el momento en que se declaran las bloqueadoras. Los efectos que añaden o quitan bloqueadoras también pueden hacer que se disparen esas habilidades. Esto también se aplica a las habilidades que se disparan cuando una criatura bloquea o es bloqueada por al menos un número determinado de criaturas.","examples":[],"src":"09afdff2"},
"509.3f":{"text":"Si una habilidad se dispara cuando bloquea una criatura con ciertas características, se dispara únicamente si la criatura tiene esas características en el momento en que se declaran las bloqueadoras, o en el momento en que un efecto hace que bloquee. Si una habilidad se dispara cuando pasa a estar bloqueada una criatura con ciertas características, se dispara únicamente si la criatura tiene esas características en el momento en que pasa a ser una criatura bloqueada. Si una habilidad se dispara cuando una criatura pasa a estar bloqueada por una criatura con ciertas características, se dispara únicamente si esta última criatura tiene esas características en el momento en que pasa a ser una criatura bloqueadora. Ninguna de esas habilidades se dispara si las características de la criatura correspondiente cambian más tarde para coincidir con la condición de disparo de la habilidad.","examples":["Una criatura tiene la habilidad «Siempre que esta criatura pase a estar bloqueada por una criatura blanca, destruye esa criatura al final del combate». Si la criatura pasa a estar bloqueada por una criatura negra que después se vuelve blanca, la habilidad no se dispara."],"src":"f345760e"},
"509.3g":{"text":"Una habilidad que dice «Siempre que [una criatura] ataque y no sea bloqueada, ...» se dispara si no se declara ninguna criatura como bloqueadora de esa criatura. Se dispara incluso si la criatura nunca se declaró como atacante (por ejemplo, si entró al campo de batalla atacando). No se dispara si la criatura atacante es bloqueada y después se remueve del combate a todas sus bloqueadoras.","examples":[],"src":"a3275941"},
"509.4":{"text":"Si una criatura se pone en el campo de batalla bloqueando, su controlador elige qué criatura atacante está bloqueando al entrar al campo de batalla (a menos que el efecto que la puso en el campo de batalla especifique qué está bloqueando). Una criatura puesta en el campo de batalla de esta manera está «bloqueando», pero, a efectos de eventos de disparo y de otros efectos, nunca «bloqueó».","examples":[],"src":"a2ac4a56"},
"509.4a":{"text":"Si el efecto que pone una criatura en el campo de batalla bloqueando especifica que está bloqueando a una criatura determinada y esa criatura ya no está atacando, la criatura se pone en el campo de batalla, pero nunca se la considera una criatura bloqueadora. Lo mismo ocurre si el controlador de la criatura que se pone en el campo de batalla bloqueando no es un jugador defensor para la criatura atacante especificada.","examples":[],"src":"e138664b"},
"509.4b":{"text":"Una criatura que se pone en el campo de batalla bloqueando no se ve afectada por los requisitos o las restricciones que se aplican a la declaración de bloqueadoras.","examples":[],"src":"21226b78"},
"510.1":{"text":"Primero, el jugador activo anuncia cómo asigna su daño de combate cada criatura atacante, y después el jugador defensor anuncia cómo asigna su daño de combate cada criatura bloqueadora. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Un jugador asigna el daño de combate de una criatura según las siguientes reglas:","examples":[],"src":"700401f9"},
"510.1a":{"text":"Cada criatura atacante y cada criatura bloqueadora asigna daño de combate igual a su fuerza. Las criaturas que de este modo asignarían 0 puntos de daño o menos no asignan daño de combate en absoluto.","examples":[],"src":"3e4a71b1"},
"510.1b":{"text":"Una criatura no bloqueada asigna su daño de combate al jugador, planeswalker o batalla al que está atacando. Si en ese momento no está atacando a nada (por ejemplo, si estaba atacando a un planeswalker que ha abandonado el campo de batalla), no asigna daño de combate.","examples":[],"src":"57945adb"},
"510.1c":{"text":"Una criatura bloqueada asigna su daño de combate a las criaturas que la bloquean. Si en ese momento no la está bloqueando ninguna criatura (por ejemplo, porque fueron destruidas o retiradas del combate), no asigna daño de combate. Si la está bloqueando exactamente una criatura, le asigna todo su daño de combate a esa criatura. Si la están bloqueando dos o más criaturas, asigna su daño de combate entre esas criaturas dividiéndolo como elija su controlador.","examples":["Un Elvish Regrower atacante (una criatura 4/3) es bloqueado por Vampire Spawn (una criatura 2/3) y Helpful Hunter (una criatura 1/1). El controlador de Elvish Regrower puede asignar los 4 puntos de daño a Hunter, 1 punto de daño a Spawn y 3 puntos de daño a Hunter, 2 puntos de daño a cada criatura, 3 puntos de daño a Spawn y 1 punto de daño a Hunter, o los 4 puntos de daño a Spawn."],"src":"cc4d9244"},
"510.1d":{"text":"Una criatura bloqueadora asigna daño de combate a las criaturas que está bloqueando. Si en ese momento no está bloqueando ninguna criatura (por ejemplo, porque fueron destruidas o retiradas del combate), no asigna daño de combate. Si está bloqueando exactamente una criatura, le asigna todo su daño de combate a esa criatura. Si está bloqueando dos o más criaturas, asigna su daño de combate dividiéndolo entre ellas como elija su controlador.","examples":[],"src":"34f74aae"},
"510.1e":{"text":"Una vez que un jugador ha asignado el daño de combate de cada criatura atacante o bloqueadora que controla, se comprueba si la asignación total de daño (no solo la asignación de daño de cada criatura atacante o bloqueadora individual) cumple las reglas anteriores. Si no las cumple, la asignación de daño de combate es ilegal; el juego vuelve al momento anterior a que ese jugador empezara a asignar daño de combate. (Véase la regla 733, «Gestionar acciones ilegales».)","examples":[],"src":"ec0a324e"},
"510.2":{"text":"Segundo, todo el daño de combate que se ha asignado se hace de forma simultánea. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Ningún jugador tiene ocasión de lanzar hechizos o activar habilidades entre el momento en que se asigna el daño de combate y el momento en que se hace.","examples":[],"src":"ef283660"},
"510.3":{"text":"Tercero, el jugador activo obtiene la prioridad. (Véase la regla 117, «Momento y prioridad».)","examples":[],"src":"aa66b980"},
"510.3a":{"text":"Cualquier habilidad que se haya disparado por hacerse daño, o mientras se realizan después las acciones basadas en estado, se pone en la pila antes de que el jugador activo obtenga la prioridad; el orden en que se dispararon no importa. (Véase la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas».)","examples":[],"src":"2b046d1e"},
"510.4":{"text":"Si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de dañar primero (véase la regla 702.7) o de dañar dos veces (véase la regla 702.4) cuando empieza el paso de daño de combate, las únicas criaturas que asignan daño de combate en ese paso son las que tienen la habilidad de dañar primero o de dañar dos veces. Después de ese paso, en vez de pasar al paso de final del combate, la fase tiene un segundo paso de daño de combate. Las únicas criaturas que asignan daño de combate en ese paso son las atacantes y bloqueadoras restantes que no tenían ni la habilidad de dañar primero ni la de dañar dos veces cuando empezó el primer paso de daño de combate, así como las atacantes y bloqueadoras restantes que en ese momento tienen la habilidad de dañar dos veces. Después de ese paso, la fase pasa al paso de final del combate.","examples":[],"src":"6f379978"},
"511.1":{"text":"El paso de final del combate no tiene acciones basadas en el turno. Una vez que empieza, el jugador activo obtiene la prioridad. (Véase la regla 117, «Momento y prioridad».)","examples":[],"src":"46d28879"},
"511.2":{"text":"Las habilidades que se disparan «al final del combate» se disparan cuando empieza el paso de final del combate. Los efectos que duran «hasta el final del combate» expiran al final de la fase de combate.","examples":[],"src":"4510e390"},
"511.3":{"text":"En cuanto termina el paso de final del combate, todas las criaturas, batallas y planeswalkers se retiran del combate. Después de que termine el paso de final del combate, la fase de combate concluye y empieza la fase principal posterior al combate (véase la regla 505).","examples":[],"src":"276ceb61"},
"512.1":{"text":"La fase final consta de dos pasos: el paso final y el paso de limpieza.","examples":[],"src":"a4cf35ec"},
"513.1":{"text":"El paso final no tiene acciones basadas en el turno. Una vez que empieza, el jugador activo obtiene la prioridad. (Véase la regla 117, «Momento y prioridad».)","examples":[],"src":"50025ec2"},
"513.1a":{"text":"Anteriormente, las habilidades que se disparaban al principio del paso final se imprimían con la condición de disparo «al final del turno». Las cartas que se imprimieron con ese texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para decir «al principio del paso final» o «al principio del próximo paso final».","examples":[],"src":"5335fc45"},
"513.2":{"text":"Si un permanente con una habilidad que se dispara «al principio del paso final» entra al campo de batalla durante este paso, esa habilidad no se disparará hasta el paso final del próximo turno. Del mismo modo, si se crea durante este paso una habilidad disparada retrasada que se dispara «al principio del próximo paso final», esa habilidad no se disparará hasta el paso final del próximo turno. Dicho de otro modo, el paso no «retrocede» para que esas habilidades puedan ir a la pila. Esta regla se aplica solo a las habilidades disparadas; no se aplica a los efectos continuos cuya duración diga «hasta el final del turno» o «este turno». (Véase la regla 514, «Paso de limpieza».)","examples":[],"src":"6755a27a"},
"514.1":{"text":"Primero, si la mano del jugador activo contiene más cartas que su tamaño máximo de mano (normalmente siete), descarta las cartas necesarias para reducir el tamaño de su mano a ese número. Esta acción basada en el turno no usa la pila.","examples":[],"src":"5d2eae4b"},
"514.2":{"text":"Segundo, las siguientes acciones ocurren de forma simultánea: se retira todo el daño marcado en los permanentes (incluidos los permanentes fuera de fase) y terminan todos los efectos «hasta el final del turno» y «este turno». Esta acción basada en el turno no usa la pila.","examples":[],"src":"1b4deb6a"},
"514.3":{"text":"Normalmente, ningún jugador recibe la prioridad durante el paso de limpieza, así que no se puede lanzar ningún hechizo ni activar ninguna habilidad. Sin embargo, esta regla está sujeta a la siguiente excepción:","examples":[],"src":"0d38dad7"},
"514.3a":{"text":"Llegados a este punto, el juego comprueba si se realizaría alguna acción basada en estado o si hay alguna habilidad disparada esperando para entrar en la pila (incluidas las que se disparan «al principio del próximo paso de limpieza»). Si es así, esas acciones basadas en estado se realizan, después esas habilidades disparadas se ponen en la pila y luego el jugador activo obtiene la prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. Una vez que la pila está vacía y todos los jugadores pasan sucesivamente, empieza otro paso de limpieza.","examples":[],"src":"e7254ef1"},
"601.1":{"text":"Anteriormente, en las cartas se hacía referencia a la acción de lanzar un hechizo, o de lanzar una carta como un hechizo, con la palabra «jugar» ese hechizo o esa carta. Las cartas que se imprimieron con ese texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para que ahora hagan referencia a «lanzar» ese hechizo o esa carta.","examples":[],"src":"ae1661e6"},
"601.1a":{"text":"Algunos efectos todavía hacen referencia a «jugar» una carta. «Jugar una carta» significa jugar esa carta como una tierra o lanzar esa carta como un hechizo, lo que corresponda.","examples":[],"src":"f9b035e9"},
"601.2":{"text":"Lanzar un hechizo es tomarlo de donde está (normalmente la mano), ponerlo en la pila y pagar sus costes, de modo que con el tiempo se resuelva y tenga su efecto. Lanzar un hechizo incluye la propuesta del hechizo (reglas 601.2a–d) y la determinación y el pago de los costes (reglas 601.2f–h). Para lanzar un hechizo, un jugador sigue los pasos que se indican a continuación, en orden. Un jugador debe tener permiso legal para lanzar el hechizo para empezar este proceso (véase la regla 601.3). Si un jugador no puede cumplir los requisitos de alguno de los pasos indicados a continuación mientras lo realiza, lanzar el hechizo es ilegal; el juego vuelve al momento anterior a que se propusiera lanzar ese hechizo (véase la regla 733, «Gestionar acciones ilegales»).","examples":[],"src":"b1be577f"},
"601.2a":{"text":"Para proponer lanzar un hechizo, un jugador primero mueve esa carta (o esa copia de una carta) de donde está a la pila. Se convierte en el objeto que está más arriba en la pila. Tiene todas las características de la carta (o de la copia de una carta) asociada a él, y ese jugador se convierte en su controlador. Cualquier efecto continuo que modifique las características del hechizo mientras empiezas a lanzarlo comienza en el momento en que se pone en la pila (véase la regla 611.2f). Cualquier efecto de una sola vez que haga que el hechizo gane habilidades mientras lo lanzas se aplica en el momento en que se pone en la pila (véase la regla 610.5). El hechizo permanece en la pila hasta que se resuelve, es contrarrestado, o una regla o un efecto lo mueve a otro lugar.","examples":[],"src":"285bcf66"},
"601.2b":{"text":"Si el hechizo es modal, el jugador anuncia la elección de modo (véase la regla 700.2). Si el jugador desea empalmar alguna carta al hechizo (véase la regla 702.47), muestra esas cartas de su mano. Si el hechizo tiene costes alternativos o adicionales que se pagarán al lanzarlo, como costes de recuperar o de estímulo (véanse las reglas 118.8 y 118.9), el jugador anuncia su intención de pagar cualquiera de esos costes o todos ellos (véase la regla 601.2f). Un jugador no puede aplicar dos métodos alternativos de lanzar un hechizo, ni dos costes alternativos, a un mismo hechizo. Si el hechizo tiene un coste variable que se pagará al lanzarlo (como una {X} en su coste de maná; véase la regla 107.3), el jugador anuncia el valor de esa variable. Si el valor de esa variable se define en el texto del hechizo mediante una elección que ese jugador haría más adelante durante el anuncio o la resolución del hechizo, ese jugador hace esa elección en este momento en vez de en ese momento posterior. Si un coste que se pagará al lanzar el hechizo incluye símbolos de maná híbrido, el jugador anuncia el coste equivalente no híbrido que tiene intención de pagar. Si un coste que se pagará al lanzar el hechizo incluye símbolos de maná pirexiano, el jugador anuncia si tiene intención de pagar 2 puntos de vida o el coste de maná de color correspondiente por cada uno de esos símbolos. Las elecciones hechas previamente (como elegir lanzar un hechizo con retrospectiva desde un cementerio o elegir lanzar una criatura con metamorfosis boca abajo) pueden restringir las opciones del jugador al hacer estas elecciones.","examples":[],"src":"d654293f"},
"601.2c":{"text":"El jugador anuncia su elección de un objeto o jugador adecuado para cada objetivo que requiera el hechizo. Un hechizo puede requerir algunos objetivos solo si se eligió para él un coste alternativo o adicional (como un coste de estímulo) o un modo determinado; en caso contrario, el hechizo se lanza como si no requiriera esos objetivos. Del mismo modo, un hechizo puede requerir objetivos alternativos solo si se eligió para él un coste alternativo o adicional. Si el hechizo tiene un número variable de objetivos, el jugador anuncia cuántos objetivos va a elegir antes de anunciar esos objetivos. En algunos casos, el número de objetivos vendrá definido por el texto del hechizo. Una vez determinado el número de objetivos que tiene el hechizo, ese número no cambia, aunque cambie la información usada para determinarlo. No se puede elegir el mismo objetivo más de una vez para una misma aparición de la palabra «objetivo» en el hechizo. Sin embargo, si el hechizo usa la palabra «objetivo» en varios lugares, se puede elegir el mismo objeto o jugador una vez por cada aparición de la palabra «objetivo» (siempre que cumpla los criterios de selección de objetivos). Si algún efecto dice que un objeto o jugador debe elegirse como objetivo, el jugador elige los objetivos de forma que cumplan el máximo número posible de esos efectos sin infringir ninguna regla ni efecto que diga que un objeto o jugador no puede elegirse como objetivo. Los objetos y/o jugadores elegidos se convierten cada uno en un objetivo de ese hechizo. (Cualquier habilidad que se dispare cuando esos objetos y/o jugadores se conviertan en el objetivo de un hechizo se dispara en este momento; esperará para entrar en la pila hasta que el hechizo haya terminado de lanzarse.)","examples":["Si un hechizo dice «Gira dos criaturas objetivo», no se puede elegir la misma criatura dos veces; el hechizo requiere dos objetivos legales distintos. Sin embargo, un hechizo que diga «Destruye un artefacto objetivo y una tierra objetivo» puede tener como objetivo dos veces el mismo artefacto-tierra, porque usa la palabra «objetivo» en varios lugares."],"src":"b386bc56"},
"601.2d":{"text":"Si el hechizo requiere que el jugador divida o distribuya un efecto (como daño o contadores) entre uno o más objetivos, el jugador anuncia la división. Cada uno de esos objetivos debe recibir al menos una unidad de lo que se está dividiendo.","examples":[],"src":"1d83defc"},
"601.2e":{"text":"El juego comprueba si el hechizo propuesto se puede lanzar legalmente. Si el hechizo propuesto es ilegal, el juego vuelve al momento anterior a que se propusiera lanzar ese hechizo (véase la regla 733, «Gestionar acciones ilegales»).","examples":[],"src":"ceef56e3"},
"601.2f":{"text":"El jugador determina el coste total del hechizo. Normalmente esto es solo el coste de maná. Algunos hechizos tienen costes adicionales o alternativos. Algunos efectos pueden aumentar o reducir el coste a pagar, o pueden proporcionar otros costes alternativos. Los costes pueden incluir pagar maná, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etcétera. El coste total es el coste de maná o el coste alternativo (según se determina en la regla 601.2b), más todos los costes adicionales y aumentos de coste, y menos todas las reducciones de coste. Si se aplican varias reducciones de coste, el jugador puede aplicarlas en cualquier orden. Si el componente de maná del coste total queda reducido a nada por efectos de reducción de coste, se considera que es {0}. No se puede reducir a menos de {0}. Una vez determinado el coste total, se aplica cualquier efecto que afecte directamente al coste total. Después, el coste total resultante queda «fijado». Si a partir de ese momento algún efecto cambiara el coste total, no tiene efecto.","examples":[],"src":"c1800ad9"},
"601.2g":{"text":"Si el coste total incluye un pago de maná, el jugador tiene entonces ocasión de activar habilidades de maná (véase la regla 605, «Habilidades de maná»). Las habilidades de maná deben activarse antes de pagar los costes.","examples":[],"src":"fb247a48"},
"601.2h":{"text":"El jugador paga el coste total. Primero paga todos los costes que no impliquen elementos aleatorios ni mover objetos de la biblioteca a una zona pública, en cualquier orden. Después paga todos los costes restantes en cualquier orden. No se permiten los pagos parciales. Los costes que no se puedan pagar no se pueden pagar.","examples":["Lanzas Altar’s Reap, que cuesta {1}{B} y tiene un coste adicional de sacrificar una criatura. Sacrificas Thunderscape Familiar, cuyo efecto hace que tus hechizos negros cuesten {1} menos al lanzarlos. Como el coste total de un hechizo queda «fijado» antes de que se realicen los pagos, pagas {B}, no {1}{B}, aunque estés sacrificando a Thunderscape Familiar."],"src":"31042a0c"},
"601.2i":{"text":"Una vez completados los pasos descritos en 601.2a–h, se aplican los efectos que modifican las características del hechizo mientras se lanza, y entonces el hechizo queda lanzado. Cualquier habilidad que se dispare cuando se lanza un hechizo o cuando se pone en la pila se dispara en este momento. Si el controlador del hechizo tenía la prioridad antes de lanzarlo, la recupera.","examples":[],"src":"1158e5fe"},
"601.3":{"text":"Un jugador solo puede empezar a lanzar un hechizo si una regla o un efecto le permite lanzarlo y ninguna regla ni efecto le prohíbe lanzarlo.","examples":[],"src":"d1b68008"},
"601.3a":{"text":"Si un efecto prohíbe a un jugador lanzar un hechizo con ciertas cualidades, ese jugador puede tener en cuenta cualquier elección que vaya a hacerse durante la propuesta de ese hechizo que pueda hacer que esas cualidades cambien. Si alguna de esas elecciones pudiera hacer que ese efecto dejara de prohibirle a ese jugador lanzar ese hechizo, el jugador puede empezar a lanzar el hechizo, ignorando el efecto.","examples":["Un jugador controla Void Winnower, que dice, en parte, «Tus oponentes no pueden lanzar hechizos con valor de maná par». El oponente de ese jugador puede empezar a lanzar Rolling Thunder, una carta cuyo coste de maná es {X}{R}{R}, porque el valor elegido para X puede hacer que el valor de maná del hechizo sea impar."],"src":"4e672a4b"},
"601.3b":{"text":"Si un efecto permite a un jugador lanzar un hechizo con ciertas cualidades como si tuviera destello, ese jugador puede tener en cuenta cualquier elección que vaya a hacerse durante la propuesta de ese hechizo que pueda hacer que cambien las cualidades de ese hechizo. Si alguna de esas elecciones pudiera hacer que ese efecto se aplicara, ese jugador puede empezar a lanzar ese hechizo como si tuviera destello.","examples":["Un efecto dice que puedes lanzar hechizos de Aura como si tuvieran destello, y tienes en tu mano una carta de criatura con concesión. Como elegir el coste alternativo de la habilidad de concesión hace que ese hechizo se convierta en un hechizo de Aura, puedes empezar legalmente a lanzar ese hechizo como si tuviera destello."],"src":"dfb6323d"},
"601.3c":{"text":"Si un efecto permite a un jugador lanzar un hechizo como si tuviera destello solo si se paga un coste alternativo o adicional, ese jugador puede empezar a lanzar ese hechizo como si tuviera destello.","examples":[],"src":"d8a3b702"},
"601.3d":{"text":"Si un hechizo tendría destello solo si se cumplen ciertas condiciones, su controlador puede empezar a lanzar ese hechizo como si tuviera destello si esas condiciones se cumplen.","examples":[],"src":"7964a619"},
"601.3e":{"text":"Algunas reglas y efectos establecen que se considera un conjunto alternativo de características, o un subconjunto de características, para determinar si es legal lanzar una carta o una copia de una carta. Esas características alternativas sustituyen a las características del objeto para esta determinación. También se tienen en cuenta los efectos continuos que se aplicarían a ese objeto una vez que tuviera esas características.","examples":["Garruk’s Horde dice, en parte, «Puedes lanzar hechizos de criatura desde la parte superior de tu biblioteca». Si controlas Garruk’s Horde y la carta que está en la parte superior de tu biblioteca es una carta que no es de criatura con metamorfosis, puedes lanzarla usando su habilidad de metamorfosis.","Melek, Izzet Paragon dice, en parte, «Puedes lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro desde la parte superior de tu biblioteca». Si controlas a Melek, Izzet Paragon y la carta que está en la parte superior de tu biblioteca es Giant Killer, una carta de criatura con Aventura cuya Aventura es un instantáneo llamado Chop Down, puedes lanzar Chop Down pero no Giant Killer. Si en cambio controlas Garruk’s Horde y la carta que está en la parte superior de tu biblioteca es Giant Killer, puedes lanzar Giant Killer pero no Chop Down."],"src":"ba269dc1"},
"601.3f":{"text":"Algunos efectos permiten a un jugador lanzar un hechizo con ciertas cualidades de entre las cartas boca abajo exiliadas. Un jugador solo puede empezar a lanzar ese hechizo si puede mirar la carta boca abajo exiliada.","examples":[],"src":"6b6ee491"},
"601.4":{"text":"Mientras se anuncian las elecciones de cualquier modo, coste alternativo y/o coste adicional según se describe en la regla 601.2b, es posible que algunas opciones solo estén disponibles para un jugador si se hacen otras elecciones que normalmente se harían más adelante en las instrucciones de esa regla. En ese caso, el controlador del hechizo puede tener en cuenta cualquier otra elección que vaya a hacerse en ese paso. Si alguna de esas elecciones pudiera permitirle elegir un modo, un coste alternativo o un coste adicional determinados, puede hacerlo.","examples":["Inscription of Abundance es un hechizo modal con estímulo y el texto «Elige uno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso elige cualquier cantidad». Al anunciar los modos elegidos para el hechizo, su controlador puede elegir cualquier cantidad de modos, aunque elegir pagar el coste de estímulo normalmente se hace más adelante en el proceso de anuncio."],"src":"a4fdf36e"},
"601.5":{"text":"Mientras se anuncian las elecciones de cualquier objetivo y/o la división o distribución de cualquier efecto según se describe en las reglas 601.2c–d, es posible que algunas opciones solo estén disponibles para un jugador si se hacen otras elecciones más adelante en el proceso de lanzar el hechizo. En ese caso, el controlador del hechizo puede tener en cuenta cualquier otra elección que vaya a hacerse durante ese proceso, incluida la elección de cualquier objeto que pueda usarse para pagar los costes de ese hechizo.","examples":[],"src":"de1d54c8"},
"601.6":{"text":"Si a un jugador ya no se le permite lanzar un hechizo después de completar su propuesta (véanse las reglas 601.2a–d), lanzar el hechizo es ilegal y el juego vuelve al momento anterior a que se propusiera lanzar ese hechizo (véase la regla 733, «Gestionar acciones ilegales»). No importa que una regla o un efecto hiciera ilegal lanzar el hechizo mientras se determinan y se pagan los costes de ese hechizo (véanse las reglas 601.2f–h) o en cualquier momento después de que el hechizo haya sido lanzado.","examples":[],"src":"240464f1"},
"601.6a":{"text":"Una vez que un jugador ha empezado a lanzar un hechizo que tenía destello porque se cumplían ciertas condiciones, o que se podía lanzar como si tuviera destello porque se cumplían ciertas condiciones (véase 601.3d), puede seguir lanzando ese hechizo como si tuviera destello aunque esas condiciones dejen de cumplirse.","examples":[],"src":"ef1c197c"},
"601.7":{"text":"Algunos hechizos especifican que uno de los oponentes de su controlador hace algo que normalmente haría el controlador mientras se lanza, como elegir un modo o elegir objetivos. En esos casos, el oponente lo hace en el momento en que normalmente lo haría el controlador del hechizo.","examples":[],"src":"be1d30ee"},
"601.7a":{"text":"Si hay más de un oponente que podría hacer esa elección, el controlador del hechizo decide cuál de esos oponentes la hará.","examples":[],"src":"2688df4e"},
"601.7b":{"text":"Si el hechizo indica a su controlador y a otro jugador que hagan algo al mismo tiempo mientras se lanza el hechizo, el controlador del hechizo actúa primero, y después el otro jugador. Esto es una excepción a la regla 101.4.","examples":[],"src":"1f620fde"},
"601.8":{"text":"Lanzar un hechizo que altera costes no afectará a los hechizos ni a las habilidades que ya estén en la pila.","examples":[],"src":"a766097c"},
"602.1":{"text":"Las habilidades activadas tienen un coste y un efecto. Se escriben como «[Coste]: [Efecto.] [Instrucciones de activación (si las hay).]»","examples":[],"src":"9c3fbc58"},
"602.1a":{"text":"El coste de activación es todo lo que hay antes de los dos puntos (:). El coste de activación de una habilidad debe pagarlo el jugador que la está activando.","examples":["El coste de activación de una habilidad que dice «{2}, {T}: Ganas 1 punto de vida» es dos manás de cualquier tipo más girar el permanente que tiene la habilidad."],"src":"0db2c68e"},
"602.1b":{"text":"Parte del texto que sigue a los dos puntos de una habilidad activada indica instrucciones que deben seguirse al activar esa habilidad. Ese texto puede indicar qué jugadores pueden activar esa habilidad, puede restringir cuándo puede activarla un jugador, o puede definir algún aspecto del coste de activación. Este texto no forma parte del efecto de la habilidad. Funciona en todo momento. Si una habilidad activada tiene instrucciones de activación, aparecen al final, después del efecto de la habilidad.","examples":[],"src":"b2bdb2d4"},
"602.1c":{"text":"Una habilidad activada es el único tipo de habilidad que se puede activar. Si un objeto o una regla hace referencia a activar una habilidad sin especificar de qué tipo, debe estar refiriéndose a una habilidad activada.","examples":[],"src":"c5662bb0"},
"602.1d":{"text":"Anteriormente, en las cartas se hacía referencia a la acción de usar una habilidad activada con la palabra «jugar» esa habilidad. Las cartas que se imprimieron con ese texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para que ahora hagan referencia a «activar» esa habilidad.","examples":[],"src":"5287d52b"},
"602.1e":{"text":"Si un hechizo o una habilidad que hace referencia al «coste de activación» de una habilidad modifica cómo puede pagar ese coste un jugador, esa modificación se aplica al coste total de esa habilidad, aunque ese coste esté aumentado y/o reducido por otros efectos. Véanse las reglas 602.2b y 601.2f.","examples":[],"src":"50e963f4"},
"602.2":{"text":"Activar una habilidad es ponerla en la pila y pagar sus costes, de modo que con el tiempo se resuelva y tenga su efecto. Solo el controlador de un objeto (o su propietario, si no tiene controlador) puede activar su habilidad activada, a menos que el objeto diga específicamente lo contrario. Activar una habilidad sigue los pasos que se indican a continuación, en orden. Si, en algún momento durante la activación de una habilidad, un jugador no puede cumplir alguno de esos pasos, la activación es ilegal; el juego vuelve al momento anterior a que empezara a activarse esa habilidad (véase la regla 733, «Gestionar acciones ilegales»). Los anuncios y los pagos no se pueden alterar una vez hechos.","examples":[],"src":"a759568f"},
"602.2a":{"text":"El jugador anuncia que está activando la habilidad. Si se está activando una habilidad activada desde una zona oculta, se muestra la carta que tiene esa habilidad (véase la regla 701.20a). Esa habilidad se crea en la pila como un objeto que no es una carta. Se convierte en el objeto que está más arriba en la pila. Tiene el texto de la habilidad que la creó, y ninguna otra característica. Su controlador es el jugador que activó la habilidad. La habilidad permanece en la pila hasta que es contrarrestada, se resuelve, o un efecto la mueve a otro lugar.","examples":[],"src":"e53145bf"},
"602.2b":{"text":"El resto del proceso de activar una habilidad es idéntico al proceso de lanzar un hechizo que se indica en las reglas 601.2b–i. Esas reglas se aplican a activar una habilidad igual que se aplican a lanzar un hechizo. El equivalente del coste de maná de un hechizo (al que se hace referencia en la regla 601.2f) para una habilidad activada es su coste de activación.","examples":[],"src":"f17f5c21"},
"602.3":{"text":"Algunas habilidades especifican que uno de los oponentes de su controlador hace algo que normalmente haría el controlador mientras se activa, como elegir un modo o elegir objetivos. En esos casos, el oponente lo hace en el momento en que normalmente lo haría el controlador de la habilidad.","examples":[],"src":"f918f863"},
"602.3a":{"text":"Si hay más de un oponente que podría hacer esa elección, el controlador de la habilidad decide cuál de esos oponentes la hará.","examples":[],"src":"36e60ff2"},
"602.3b":{"text":"Si la habilidad indica a su controlador y a otro jugador que hagan algo al mismo tiempo mientras se activa la habilidad, el controlador de la habilidad actúa primero, y después el otro jugador. Esto es una excepción a la regla 101.4.","examples":[],"src":"ca572cba"},
"602.4":{"text":"Activar una habilidad que altera costes no afectará a los hechizos ni a las habilidades que ya estén en la pila.","examples":[],"src":"c835b3f1"},
"602.5":{"text":"Un jugador no puede empezar a activar una habilidad cuya activación esté prohibida.","examples":[],"src":"cec2e73d"},
"602.5a":{"text":"La habilidad activada de una criatura que tenga el símbolo de girar ({T}) o el símbolo de enderezar ({Q}) en su coste de activación no se puede activar a menos que la criatura haya estado bajo el control de su controlador desde el principio de su turno más reciente. Ignora esta regla para las criaturas con prisa (véase la regla 702.10).","examples":[],"src":"af86c1d4"},
"602.5b":{"text":"Si una habilidad activada tiene una restricción de uso (por ejemplo, «Activa esta habilidad solo una vez cada turno»), esa restricción sigue aplicándose a ese objeto aunque cambie su controlador.","examples":[],"src":"c0f59b19"},
"602.5c":{"text":"Si un objeto adquiere de otro objeto una habilidad activada con una restricción de uso, esa restricción se aplica solo a esa habilidad tal y como se adquirió de ese objeto. No se aplica a otras habilidades con el mismo texto.","examples":[],"src":"b6205560"},
"602.5d":{"text":"Las habilidades activadas que dicen «Activa esta habilidad solo como si fuera un conjuro» significan que el jugador debe seguir las reglas de momento de lanzar un hechizo de conjuro, aunque la habilidad no sea en realidad un conjuro. El jugador no necesita en realidad tener una carta de conjuro que pudiera lanzar.","examples":[],"src":"8d8ef67f"},
"602.5e":{"text":"Las habilidades activadas que dicen «Activa esta habilidad solo como si fuera un instantáneo» significan que el jugador debe seguir las reglas de momento de lanzar un hechizo instantáneo, aunque la habilidad no sea en realidad un instantáneo. El jugador no necesita en realidad tener una carta de instantáneo que pudiera lanzar.","examples":[],"src":"05ba6c1f"},
"603.1":{"text":"Las habilidades disparadas tienen una condición de disparo y un efecto. Se escriben como «[Cuando/Siempre que/Al] [condición o suceso de disparo], [efecto]. [Instrucciones (si las hay).]»","examples":[],"src":"16159a38"},
"603.1a":{"text":"Una habilidad disparada puede incluir, después de sus efectos, instrucciones que limiten qué puede tener como objetivo la habilidad o que indiquen que no se puede contrarrestar. Este texto no forma parte del efecto de la habilidad. Funciona mientras la habilidad está en la pila.","examples":[],"src":"f32cb329"},
"603.1b":{"text":"Una habilidad disparada puede tener más de una condición de disparo, y una instrucción que haga referencia a si han sucedido «todas» esas condiciones durante un período determinado. Esto se refiere a si todas esas condiciones han ocurrido o no durante ese período, independientemente de si esa habilidad se ha disparado a partir de esas condiciones.","examples":[],"src":"fa8f1b8b"},
"603.2":{"text":"Siempre que un suceso del juego o un estado del juego coincida con el suceso de disparo de una habilidad disparada, esa habilidad se dispara automáticamente. En ese momento la habilidad no hace nada.","examples":[],"src":"4c800a6b"},
"603.2a":{"text":"Como no se lanzan ni se activan, las habilidades disparadas se pueden disparar incluso cuando no es legal lanzar hechizos ni activar habilidades. Los efectos que impiden activar habilidades no las afectan.","examples":[],"src":"90f32f18"},
"603.2b":{"text":"Cuando empieza una fase o un paso, se disparan todas las habilidades que se disparan «al principio de» esa fase o ese paso.","examples":[],"src":"2fe8f8b2"},
"603.2c":{"text":"Una habilidad se dispara solo una vez cada vez que ocurre su suceso de disparo. Sin embargo, puede dispararse repetidamente si un suceso contiene varias ocurrencias.","examples":["Un permanente tiene una habilidad cuya condición de disparo dice: «Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el campo de batalla, . . .». Si alguien lanza un hechizo que destruye todas las tierras, la habilidad se disparará una vez por cada tierra que vaya al cementerio durante la resolución del hechizo."],"src":"81f1b4b7"},
"603.2d":{"text":"Una habilidad puede establecer que una habilidad disparada se dispara veces adicionales. En este caso, en vez de determinar simplemente que tal habilidad se ha disparado, se determina cuántas veces debería dispararse, y entonces esa habilidad se dispara ese número de veces. Un efecto que establece que una habilidad se dispara veces adicionales no se invoca a sí mismo repetidamente y no se aplica a otros efectos que afecten a cuántas veces se dispara una habilidad. Un efecto que establece que una habilidad disparada de un objeto se dispara veces adicionales se refiere solo a las habilidades disparadas que tiene ese objeto, no a ninguna habilidad disparada retrasada ni refleja (véanse la regla 603.7 y la regla 603.12) que puedan crear las habilidades que tiene el objeto.","examples":[],"src":"86117374"},
"603.2e":{"text":"Algunos sucesos de disparo usan la palabra «pasa a estar» (por ejemplo, «pasa a estar anexado» o «pasa a estar bloqueado»). Estos se disparan solo en el momento en que ocurre el suceso indicado; no se disparan si ese estado ya existe, ni se vuelven a disparar si persiste. Una habilidad que se dispara cuando un permanente «pasa a estar girado» o «pasa a estar enderezado» no se dispara si el permanente entra al campo de batalla en ese estado.","examples":["Una habilidad que se dispara cuando un permanente «pasa a estar girado» se dispara solo cuando el estado de un permanente que ya está en el campo de batalla cambia de enderezado a girado."],"src":"db57a33b"},
"603.2f":{"text":"Si se cumple la condición de disparo de una habilidad disparada, pero el objeto que tiene esa habilidad disparada no es en ningún momento visible para todos los jugadores, la habilidad no se dispara.","examples":[],"src":"fb85d5ce"},
"603.2g":{"text":"Una habilidad se dispara solo si su suceso de disparo ocurre realmente. Un suceso que se previene o se reemplaza no disparará nada.","examples":["Una habilidad que se dispara al hacerse daño no se disparará si todo el daño es prevenido."],"src":"57195967"},
"603.2h":{"text":"Una habilidad disparada puede tener una instrucción seguida de «Haz esto solo una vez cada turno». Esta habilidad se dispara solo si el controlador de su fuente todavía no ha realizado la acción indicada ese turno.","examples":[],"src":"b9d4ae52"},
"603.3":{"text":"Una vez que una habilidad se ha disparado, su controlador la pone en la pila como un objeto que no es una carta la próxima vez que un jugador fuera a recibir la prioridad. Véase la regla 117, «Momento y prioridad». La habilidad se convierte en el objeto que está más arriba en la pila. Tiene el texto de la habilidad que la creó, y ninguna otra característica. Permanece en la pila hasta que es contrarrestada, se resuelve, una regla hace que se retire de la pila, o un efecto la mueve a otro lugar.","examples":[],"src":"91640b6a"},
"603.3a":{"text":"Una habilidad disparada está controlada por el jugador que controlaba su fuente en el momento en que se disparó, a menos que sea una habilidad disparada retrasada. Para determinar el controlador de una habilidad disparada retrasada, véanse las reglas 603.7d–f.","examples":[],"src":"3e7a4ca4"},
"603.3b":{"text":"Si se han disparado varias habilidades desde la última vez que un jugador recibió la prioridad, las habilidades se colocan en la pila mediante un proceso de dos partes. Primero, cada jugador, en orden APNAP, pone en la pila, en el orden que elija, cada habilidad disparada que controle cuya condición de disparo no sea otra habilidad disparándose en la pila. (Véase la regla 101.4.) Segundo, cada jugador, en orden APNAP, pone en la pila, en el orden que elija, todas las habilidades disparadas restantes que controle. Después, el juego vuelve a comprobar y a realizar acciones basadas en estado hasta que no se realice ninguna, y entonces las habilidades que se dispararon durante este proceso van a la pila. Este proceso se repite hasta que no se realiza ninguna acción basada en estado nueva y no se dispara ninguna habilidad. Entonces el jugador correspondiente obtiene la prioridad.","examples":[],"src":"0bb6f572"},
"603.3c":{"text":"Si una habilidad disparada es modal, su controlador anuncia la elección de modo al poner la habilidad en la pila. Si uno de los modos fuera ilegal (por ejemplo, por no poder elegir objetivos legales), ese modo no se puede elegir. Si no se elige ningún modo, la habilidad se retira de la pila. (Véase la regla 700.2.)","examples":[],"src":"81999195"},
"603.3d":{"text":"El resto del proceso de poner una habilidad disparada en la pila es idéntico al proceso de lanzar un hechizo que se indica en las reglas 601.2c–d. Si se requiere una elección cuando la habilidad disparada entra en la pila pero no se puede hacer ninguna elección legal para ella, o si una regla o un efecto continuo hace ilegal la habilidad de algún otro modo, la habilidad simplemente se retira de la pila.","examples":[],"src":"76ae47fb"},
"603.4":{"text":"Una habilidad disparada puede decir «Cuando/Siempre que/Al [suceso de disparo], si [condición], [efecto]». Cuando ocurre el suceso de disparo, la habilidad comprueba si la condición indicada es verdadera. La habilidad se dispara solo si lo es; en caso contrario, no hace nada. Si la habilidad se dispara, vuelve a comprobar la condición indicada al resolverse. Si la condición no es verdadera en ese momento, la habilidad se retira de la pila y no hace nada. Ten en cuenta que esto es paralelo a la comprobación de objetivos legales. Esta regla se conoce como la regla de la «cláusula “si” intercalada». (La palabra «si» solo tiene su significado normal en cualquier otro lugar del texto de una carta; esta regla se aplica únicamente a un «si» que sigue inmediatamente a una condición de disparo.)","examples":["Felidar Sovereign dice: «Al principio de tu mantenimiento, si tienes 40 o más puntos de vida, ganas el juego». Se comprueba el total de vida de su controlador cuando empieza el mantenimiento de ese jugador. Si ese jugador tiene 39 puntos de vida o menos, la habilidad no se dispara en absoluto. Si ese jugador tiene 40 puntos de vida o más, la habilidad se dispara y va a la pila. Al resolverse la habilidad, se vuelve a comprobar el total de vida de ese jugador. Si ese jugador tiene 39 puntos de vida o menos en ese momento, la habilidad se retira de la pila y no tiene efecto. Si ese jugador tiene 40 puntos de vida o más en ese momento, la habilidad se resuelve y ese jugador gana el juego."],"src":"05f610f4"},
"603.5":{"text":"Los efectos de algunas habilidades disparadas son opcionales (contienen «puedes», como en «Al principio de tu mantenimiento, puedes robar una carta»). Estas habilidades van a la pila cuando se disparan, independientemente de si su controlador tiene intención de ejercer o no la opción de la habilidad. La elección se hace cuando la habilidad se resuelve. Del mismo modo, las habilidades disparadas que tienen un efecto «a menos que» algo sea verdad o que un jugador elija hacer algo van a la pila con normalidad; la parte de «a menos que» de la habilidad se trata cuando la habilidad se resuelve.","examples":[],"src":"4399f4a7"},
"603.6":{"text":"Los sucesos de disparo que implican que unos objetos cambien de zona se llaman «disparos por cambio de zona». Muchas habilidades con disparos por cambio de zona intentan hacerle algo a ese objeto después de que cambie de zona. Durante la resolución, estas habilidades buscan el objeto en la zona a la que se movió. Si no se puede encontrar el objeto en la zona a la que fue, la parte de la habilidad que intenta hacerle algo al objeto no conseguirá hacer nada. La habilidad puede no ser capaz de encontrar el objeto porque el objeto nunca entró en la zona especificada, porque salió de la zona antes de que la habilidad se resolviera, o porque está en una zona oculta para un jugador, como una biblioteca o la mano de un oponente. (Esta regla se aplica incluso si el objeto sale de la zona y vuelve a entrar en ella antes de que la habilidad se resuelva.) Los disparos por cambio de zona más comunes son los disparos por entrar al campo de batalla y los disparos por abandonar el campo de batalla.","examples":[],"src":"9255b418"},
"603.6a":{"text":"Las habilidades por entrar al campo de batalla se disparan cuando un permanente entra al campo de batalla. Se escriben como «Cuando [este objeto] entra, . . .» o «Siempre que un/una [tipo] entra, . . .». Cada vez que un suceso pone uno o más permanentes en el campo de batalla, se comprueba si todos los permanentes que hay en el campo de batalla (incluidos los recién llegados) tienen algún disparo por entrar al campo de batalla que coincida con el suceso.","examples":[],"src":"de83b6d1"},
"603.6b":{"text":"Los efectos continuos que modifican las características de un permanente lo hacen en el momento en que el permanente está en el campo de batalla (y no antes). El permanente nunca está en el campo de batalla con sus características sin modificar. Sin embargo, los efectos continuos no se aplican antes de que el permanente esté en el campo de batalla (véase la regla 603.6d).","examples":["Si un efecto dice «Todas las tierras son criaturas» y se juega una carta de tierra, el efecto convierte esa carta de tierra en una criatura en el momento en que entra al campo de batalla, así que dispararía las habilidades que se disparan cuando una criatura entra al campo de batalla. Por el contrario, si un efecto dice «Todas las criaturas pierden todas las habilidades» y entra al campo de batalla una carta de criatura con una habilidad disparada por entrar al campo de batalla, ese efecto hará que pierda sus habilidades en el momento en que entra al campo de batalla, así que la habilidad por entrar al campo de batalla no se disparará."],"src":"2144bbc5"},
"603.6c":{"text":"Las habilidades por abandonar el campo de batalla se disparan cuando un permanente pasa del campo de batalla a otra zona, o cuando un permanente en fase abandona el juego porque su propietario abandona el juego. Se escriben, entre otras formas, como «Cuando [este objeto] abandona el campo de batalla, . . .» o «Siempre que [algo] vaya a un cementerio desde el campo de batalla, . . .». (Véase también la regla 603.10.) Una habilidad que intenta hacerle algo a la carta que abandonó el campo de batalla la busca solo en la primera zona a la que fue. Una habilidad que se dispara cuando una carta va a cierta zona «desde cualquier lugar» nunca se trata como una habilidad por abandonar el campo de batalla, aunque un objeto vaya a esa zona desde el campo de batalla.","examples":[],"src":"91fad487"},
"603.6d":{"text":"Algunos permanentes tienen un texto que dice «[Este permanente] entra con . . .», «Mientras [este permanente] entra . . .», «[Este permanente] entra como . . .» o «[Este permanente] entra girado». Ese texto es una habilidad estática, no una habilidad disparada, cuyo efecto ocurre como parte del suceso que pone al permanente en el campo de batalla.","examples":[],"src":"b5338df8"},
"603.6e":{"text":"Algunas Auras tienen habilidades disparadas que se disparan cuando el permanente encantado abandona el campo de batalla. Estas habilidades disparadas pueden encontrar el nuevo objeto en que se convirtió esa carta de permanente en la zona a la que se movió; también pueden encontrar el nuevo objeto en que se convirtió la carta de Aura en el cementerio de su propietario, después de que se hayan comprobado las acciones basadas en estado. Véase la regla 400.7.","examples":[],"src":"e899c666"},
"603.7":{"text":"Un efecto puede crear una habilidad disparada retrasada que puede hacer algo más adelante. Una habilidad disparada retrasada contendrá «cuando», «siempre que» o «al», aunque esa palabra normalmente no encabezará la habilidad.","examples":[],"src":"8a08a96d"},
"603.7a":{"text":"Las habilidades disparadas retrasadas se crean durante la resolución de hechizos o habilidades, como resultado de que se aplique un efecto de reemplazo, o como resultado de una habilidad estática que permite a un jugador realizar una acción. Una habilidad disparada retrasada no se disparará hasta que se haya creado realmente, aunque su suceso de disparo haya ocurrido justo antes. Otros sucesos que ocurran antes pueden hacer imposible el suceso de disparo.","examples":["Parte de un efecto dice «Cuando esta criatura abandona el campo de batalla», pero la criatura en cuestión abandona el campo de batalla antes de que se resuelva el hechizo o la habilidad que crea el efecto. En este caso, la habilidad retrasada nunca se dispara.","Si un efecto dice «Cuando esta criatura pasa a estar enderezada» y la criatura mencionada pasa a estar enderezada antes de que el efecto se resuelva, la habilidad espera a la próxima vez que esa criatura se enderece."],"src":"30e8bd26"},
"603.7b":{"text":"Una habilidad disparada retrasada se disparará solo una vez, la próxima vez que ocurra su suceso de disparo, a menos que tenga una duración indicada, como «este turno». Si su suceso de disparo ocurre más de una vez de forma simultánea y la habilidad no tiene una duración indicada, el controlador de la habilidad disparada retrasada elige qué suceso hace que se dispare la habilidad.","examples":[],"src":"5fb59860"},
"603.7c":{"text":"Una habilidad disparada retrasada que hace referencia a un objeto determinado sigue afectándolo aunque el objeto cambie de características. Sin embargo, si ese objeto ya no está en la zona en la que se espera que esté en el momento en que se resuelve la habilidad disparada retrasada, la habilidad no lo afectará. (Ten en cuenta que si ese objeto salió de esa zona y luego regresó, es un objeto nuevo y por tanto no se verá afectado. Véase la regla 400.7.)","examples":["Una habilidad que dice «Exilia esta criatura al principio del próximo paso final» exiliará el permanente aunque ya no sea una criatura durante el próximo paso final. Sin embargo, no hará nada si el permanente abandonó el campo de batalla antes de ese momento."],"src":"3dd42d6b"},
"603.7d":{"text":"Si un hechizo crea una habilidad disparada retrasada, la fuente de esa habilidad disparada retrasada es ese hechizo. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el jugador que controlaba ese hechizo cuando se resolvió.","examples":[],"src":"e00019b6"},
"603.7e":{"text":"Si una habilidad activada o disparada crea una habilidad disparada retrasada, la fuente de esa habilidad disparada retrasada es la misma que la fuente de esa otra habilidad. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el jugador que controlaba esa otra habilidad cuando se resolvió.","examples":[],"src":"cfc88801"},
"603.7f":{"text":"Si una habilidad estática genera un efecto de reemplazo que hace que se cree una habilidad disparada retrasada, la fuente de esa habilidad disparada retrasada es el objeto que tiene esa habilidad estática. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el mismo que el controlador de ese objeto en el momento en que se aplicó el efecto de reemplazo.","examples":[],"src":"107e5e4e"},
"603.7g":{"text":"Si una habilidad estática permite a un jugador realizar una acción y crea una habilidad disparada retrasada si ese jugador lo hace, la fuente de esa habilidad disparada retrasada es el objeto que tiene esa habilidad estática. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el mismo que el controlador de ese objeto en el momento en que se realizó la acción.","examples":[],"src":"538f9ac1"},
"603.7h":{"text":"Una habilidad activada o disparada puede crear una habilidad disparada retrasada que se dispara cuando la habilidad que la creó se ha resuelto un número determinado de veces en un turno. En ese caso, esa habilidad disparada retrasada se crea solo una vez, durante la resolución correspondiente de esa habilidad.","examples":[],"src":"f27f8511"},
"603.8":{"text":"Algunas habilidades disparadas se disparan cuando un estado del juego (como que un jugador no controle ningún permanente de un tipo de carta determinado) es verdadero, en vez de dispararse cuando ocurre un suceso. Estas habilidades se disparan en cuanto el estado del juego coincide con la condición. Entrarán en la pila en la próxima ocasión disponible. Se llaman disparos de estado. (Ten en cuenta que los disparos de estado no son lo mismo que las acciones basadas en estado.) Una habilidad disparada por estado no se vuelve a disparar hasta que la habilidad se haya resuelto, haya sido contrarrestada, o haya abandonado la pila de algún otro modo. Entonces, si el objeto que tiene la habilidad sigue en la misma zona y el estado del juego sigue coincidiendo con su condición de disparo, la habilidad se disparará de nuevo.","examples":["La habilidad de un permanente dice: «Siempre que no tengas cartas en tu mano, roba una carta». Si su controlador juega la última carta de su mano, la habilidad se disparará una vez y no se volverá a disparar hasta que haya abandonado la pila. Si su controlador lanza un hechizo que dice «Descarta tu mano, después roba esa cantidad de cartas», la habilidad se disparará durante la resolución del hechizo porque la mano del jugador estuvo momentáneamente vacía."],"src":"afec3c67"},
"603.9":{"text":"Algunas habilidades disparadas se disparan específicamente cuando un jugador pierde el juego. Estas habilidades se disparan cuando un jugador pierde o abandona el juego, sea cual sea el motivo, a menos que ese jugador abandone el juego como resultado de un empate. Véase la regla 104.3.","examples":[],"src":"8426cad4"},
"603.10":{"text":"Normalmente, se comprueba si los objetos que existen inmediatamente después de un suceso coinciden con alguna condición de disparo, y se usan los efectos continuos que existen en ese momento para determinar cuáles son las condiciones de disparo y qué aspecto tienen los objetos implicados en el suceso. Sin embargo, algunas habilidades disparadas son excepciones a esta regla; el juego «mira atrás en el tiempo» para determinar si esas habilidades se disparan, usando la existencia de esas habilidades y el aspecto de los objetos inmediatamente antes del suceso. La lista de excepciones es la siguiente:","examples":[],"src":"cc9bc467"},
"603.10a":{"text":"Algunos disparos por cambio de zona miran atrás en el tiempo. Son las habilidades por abandonar el campo de batalla, las habilidades que se disparan cuando un jugador sacrifica un permanente, las habilidades que se disparan cuando una carta abandona un cementerio, y las habilidades que se disparan cuando un objeto que todos los jugadores pueden ver va a una mano o a una biblioteca.","examples":["Hay dos criaturas en el campo de batalla junto con un artefacto que tiene la habilidad «Siempre que una criatura muere, ganas 1 punto de vida». Alguien lanza un hechizo que destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. La habilidad del artefacto se dispara dos veces, aunque el artefacto vaya al cementerio de su propietario al mismo tiempo que las criaturas."],"src":"d8ae5449"},
"603.10b":{"text":"Las habilidades que se disparan cuando un permanente sale de fase miran atrás en el tiempo.","examples":[],"src":"ea4fefab"},
"603.10c":{"text":"Las habilidades que se disparan específicamente cuando un objeto pasa a estar desanexado miran atrás en el tiempo.","examples":[],"src":"0bd3ce95"},
"603.10d":{"text":"Las habilidades que se disparan cuando un jugador pierde el control de un objeto, o cuando el oponente de un jugador obtiene el control de un objeto que era de ese jugador, miran atrás en el tiempo.","examples":[],"src":"0f919448"},
"603.10e":{"text":"Las habilidades que se disparan cuando un hechizo es contrarrestado miran atrás en el tiempo.","examples":[],"src":"7d8a30a0"},
"603.10f":{"text":"Las habilidades que se disparan cuando un jugador pierde el juego miran atrás en el tiempo.","examples":[],"src":"8894ccf5"},
"603.10g":{"text":"Las habilidades que se disparan cuando un jugador viaja por los planos alejándose de un plano miran atrás en el tiempo.","examples":[],"src":"8a80c92a"},
"603.11":{"text":"Algunos objetos tienen una habilidad estática vinculada a una o más habilidades disparadas. (Véase la regla 607, «Habilidades vinculadas».) Estos objetos combinan las habilidades en un solo párrafo, con la habilidad estática primero, seguida de cada habilidad disparada vinculada a ella. Muy pocos objetos tienen habilidades disparadas que se escriben con la condición de disparo en medio de la habilidad, en vez de al principio.","examples":["Una habilidad que dice «Muestra la primera carta que robes cada turno. Siempre que muestres una carta de tierra básica de esta manera, roba una carta» es una habilidad estática vinculada a una habilidad disparada."],"src":"1fc13c67"},
"603.12":{"text":"Un hechizo o una habilidad al resolverse puede permitir o indicar a un jugador que realice una acción y crear una habilidad disparada que se dispara «cuando [un jugador] [hace o no hace]» esa acción, o «cuando [algo ocurre] de esta manera». Estas habilidades disparadas reflejas siguen las reglas de las habilidades disparadas retrasadas (véase la regla 603.7), salvo que se comprueban inmediatamente después de crearse y se disparan según si el suceso o los sucesos de disparo ocurrieron antes durante la resolución del hechizo o la habilidad que las creó.","examples":["Heart-Piercer Manticore tiene una habilidad que dice «Cuando esta criatura entra, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, esta criatura hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa criatura a cualquier objetivo». La habilidad disparada refleja se dispara solo cuando sacrificas otra criatura debido a la habilidad disparada original, y no si sacrificas una criatura por cualquier otro motivo."],"src":"5c9473f3"},
"603.12a":{"text":"Normalmente, si el suceso o los sucesos de disparo ocurren varias veces durante la resolución del hechizo o la habilidad que la creó, la habilidad disparada refleja se disparará una vez por cada una de esas veces. Sin embargo, si un hechizo o una habilidad, al resolverse, incluye la opción de pagar un coste varias veces y crea una habilidad disparada que se dispara cuando se realiza ese pago, pagar ese coste una o más veces hace que la habilidad disparada refleja se dispare solo una vez.","examples":[],"src":"f1063537"},
"604.1":{"text":"Las habilidades estáticas hacen algo en todo momento, en vez de activarse o dispararse. Se escriben como afirmaciones, y simplemente son ciertas.","examples":[],"src":"5a64f0d2"},
"604.2":{"text":"Las habilidades estáticas crean efectos continuos, algunos de los cuales son efectos de prevención o efectos de reemplazo. Estos efectos están activos mientras el permanente que tiene la habilidad permanezca en el campo de batalla y tenga la habilidad, o mientras el objeto que tiene la habilidad permanezca en la zona correspondiente, según se describe en la regla 113.6.","examples":[],"src":"7a91b9de"},
"604.3":{"text":"Algunas habilidades estáticas son habilidades que definen características. Una habilidad que define características transmite información sobre las características de un objeto que normalmente se encontraría en otra parte de ese objeto (como en su coste de maná, su línea de tipo, o su recuadro de fuerza/resistencia). Las habilidades que definen características pueden añadirse a la información que se encuentra en otra parte de ese objeto, o anularla. Las habilidades que definen características funcionan en todas las zonas. También funcionan fuera del juego y antes de que empiece el juego.","examples":[],"src":"ee2c800a"},
"604.3a":{"text":"Una habilidad estática es una habilidad que define características si cumple los siguientes criterios: (1) define los colores, subtipos, fuerza o resistencia de un objeto; (2) está impresa en la carta a la que afecta, se le otorgó a la ficha a la que afecta mediante el efecto que creó la ficha, o la adquirió el objeto al que afecta como resultado de un efecto de copia o de un efecto que cambia el texto; (3) no afecta directamente a las características de ningún otro objeto; (4) no es una habilidad que un objeto se otorga a sí mismo; y (5) no establece los valores de esas características solo si se cumplen ciertas condiciones.","examples":[],"src":"b7e80c4a"},
"604.4":{"text":"Muchas Auras, Equipos y Fortificaciones tienen habilidades estáticas que modifican el objeto al que están anexados, pero esas habilidades no tienen como objetivo ese objeto. Si un Aura, un Equipo o una Fortificación se mueve a un objeto distinto, la habilidad deja de aplicarse al objeto original y empieza a modificar el nuevo.","examples":[],"src":"8962a891"},
"604.5":{"text":"Algunas habilidades estáticas se aplican mientras un hechizo está en la pila. Suelen ser habilidades que hacen referencia a contrarrestar el hechizo. Además, las habilidades que dicen «Como coste adicional para lanzar . . .», «Puedes pagar [coste] en vez de pagar el coste de maná de [este objeto]» y «Puedes lanzar [este objeto] sin pagar su coste de maná» funcionan mientras un hechizo está en la pila.","examples":[],"src":"04f2f7fb"},
"604.6":{"text":"Algunas habilidades estáticas se aplican mientras una carta está en cualquier zona desde la que pudieras lanzarla o jugarla (normalmente tu mano). Estas se limitan a las que dicen «Puedes [lanzar/jugar] [esta carta] . . .», «No puedes [lanzar/jugar] [esta carta] . . .» y «[Lanza/Juega] [esta carta] solo . . .».","examples":[],"src":"f0ba8ac6"},
"604.7":{"text":"A diferencia de los hechizos y de otros tipos de habilidades, las habilidades estáticas no pueden usar la última información conocida de un objeto para determinar cómo se aplican sus efectos.","examples":[],"src":"19fbe1f2"},
"605.1":{"text":"Algunas habilidades activadas y algunas habilidades disparadas son habilidades de maná, que están sujetas a reglas especiales. Solo son habilidades de maná las que cumplen alguno de los dos siguientes conjuntos de criterios, independientemente de qué otros efectos puedan generar o qué restricciones de momento (como «Activa esta habilidad solo como si fuera un instantáneo») puedan tener.","examples":[],"src":"175f2f63"},
"605.1a":{"text":"Una habilidad activada es una habilidad de maná si cumple todos los criterios siguientes: no requiere un objetivo (véase la regla 115.6), podría agregar maná a la reserva de maná de un jugador al resolverse, no es una habilidad de lealtad (véase la regla 606, «Habilidades de lealtad»), y su coste y su efecto no mueven ninguna carta hacia o desde una biblioteca. No tengas en cuenta los efectos de reemplazo que pudieran aplicarse, aparte de los efectos de reemplazo propio, al evaluar estos criterios.","examples":[],"src":"29281ac8"},
"605.1b":{"text":"Una habilidad disparada es una habilidad de maná si cumple todos los criterios siguientes: no requiere un objetivo (véase la regla 115.6), se dispara por la activación o la resolución de una habilidad de maná activada (véase la regla 605.1a) o por que se agregue maná a la reserva de maná de un jugador, y podría agregar maná a la reserva de maná de un jugador al resolverse.","examples":[],"src":"15600576"},
"605.2":{"text":"Una habilidad de maná sigue siendo una habilidad de maná aunque el estado del juego no le permita producir maná.","examples":["Un permanente tiene una habilidad que dice «{T}: Agrega {G} por cada criatura que controles». La habilidad sigue siendo una habilidad de maná aunque no controles ninguna criatura o el permanente ya esté girado."],"src":"9e5e7b77"},
"605.3":{"text":"Activar una habilidad de maná activada sigue las reglas de activar cualquier otra habilidad activada (véase la regla 602.2), con las siguientes excepciones:","examples":[],"src":"64e781b8"},
"605.3a":{"text":"Un jugador puede activar una habilidad de maná activada siempre que tenga la prioridad, siempre que esté lanzando un hechizo o activando una habilidad que requiera un pago de maná, o siempre que una regla o un efecto pida un pago de maná, incluso en medio de lanzar o resolver un hechizo, o de activar o resolver una habilidad.","examples":[],"src":"40611c86"},
"605.3b":{"text":"Una habilidad de maná activada no va a la pila, así que no se le puede tener como objetivo, no se puede contrarrestar, ni se le puede responder de ningún otro modo. En vez de eso, se resuelve inmediatamente después de activarse. (Véase la regla 405.6c.)","examples":[],"src":"47d0c1ae"},
"605.3c":{"text":"Una vez que un jugador empieza a activar una habilidad de maná, esa habilidad no se puede volver a activar hasta que se haya resuelto.","examples":[],"src":"809d3595"},
"605.4":{"text":"Las habilidades de maná disparadas siguen todas las reglas de las demás habilidades disparadas (véase la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas»), con la siguiente excepción:","examples":[],"src":"16a5916c"},
"605.4a":{"text":"Una habilidad de maná disparada no va a la pila, así que no se le puede tener como objetivo, no se puede contrarrestar, ni se le puede responder de ningún otro modo. En vez de eso, se resuelve inmediatamente después de la habilidad de maná que la disparó, sin esperar a la prioridad.","examples":["Un encantamiento dice: «Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de cualquier tipo que esa tierra produjo». Si un jugador gira tierras para obtener maná mientras lanza un hechizo, el maná adicional se agrega inmediatamente y se puede usar para pagar ese hechizo."],"src":"3fd4d500"},
"605.5":{"text":"Las habilidades que no cumplen los criterios especificados en las reglas 605.1a–b, y los hechizos, no son habilidades de maná.","examples":[],"src":"eb5f1daf"},
"605.5a":{"text":"Una habilidad con un objetivo no es una habilidad de maná, aunque pudiera poner maná en la reserva de maná de un jugador al resolverse. Lo mismo ocurre con una habilidad disparada que pudiera producir maná pero se dispara por un suceso distinto de activar una habilidad de maná, o con una habilidad disparada que se dispara por activar una habilidad de maná pero no pudiera producir maná. Estas siguen las reglas normales de las habilidades activadas o disparadas, según corresponda.","examples":[],"src":"3f9a2903"},
"605.5b":{"text":"Un hechizo nunca puede ser una habilidad de maná, aunque pudiera poner maná en la reserva de maná de un jugador al resolverse. Se lanza y se resuelve igual que cualquier otro hechizo. Algunas cartas antiguas se imprimieron con el tipo de carta «fuente de maná»; estas cartas han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle y ahora son instantáneos.","examples":[],"src":"38da9337"},
"606.1":{"text":"Algunas habilidades activadas son habilidades de lealtad, que están sujetas a reglas especiales.","examples":[],"src":"99d7f7c0"},
"606.2":{"text":"Una habilidad activada que tiene un símbolo de lealtad en su coste es una habilidad de lealtad. Normalmente, solo los planeswalkers tienen habilidades de lealtad.","examples":[],"src":"4b69b1bb"},
"606.3":{"text":"Un jugador puede activar una habilidad de lealtad de un permanente que controle en cualquier momento en que tenga la prioridad y la pila esté vacía durante una fase principal de su turno, pero solo si ningún jugador ha activado antes una habilidad de lealtad de ese permanente ese turno.","examples":[],"src":"4a8bb3f3"},
"606.4":{"text":"El coste de activar una habilidad de lealtad de un permanente es poner en ese permanente, o quitarle, una cierta cantidad de contadores de lealtad, según indique el símbolo de lealtad en el coste de la habilidad. Este coste puede verse modificado por otros efectos.","examples":[],"src":"276bffe2"},
"606.5":{"text":"Si el coste total de activar una habilidad de lealtad contiene varios costes para agregar o quitar contadores de lealtad, esos costes se combinan en un único coste para agregar o quitar contadores de lealtad, según corresponda.","examples":["Un jugador controla a Carth the Lion, que dice, en parte, «Las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas cuestan [+1] adicional activarlas». Ese jugador también controla un planeswalker con tres contadores de lealtad. Para activar una de las habilidades de ese planeswalker que normalmente cuesta [+1], pone dos contadores de lealtad en él. Para activar una de sus habilidades que normalmente cuesta [−4], le quita tres contadores de lealtad."],"src":"49d4ebcf"},
"606.6":{"text":"Una habilidad de lealtad con un coste de lealtad negativo, teniendo en cuenta cualquier coste adicional, no se puede activar a menos que el permanente tenga en él al menos esa cantidad de contadores de lealtad.","examples":[],"src":"1528e35c"},
"607.1":{"text":"Un objeto puede tener impresas dos habilidades tales que una de ellas hace que se realicen acciones o que se vean afectados objetos o jugadores, y la otra hace referencia directamente a esas acciones, objetos o jugadores. Si es así, esas dos habilidades están vinculadas: la segunda hace referencia solo a las acciones que se realizaron, o a los objetos o jugadores que se vieron afectados, por la primera, y no por ninguna otra habilidad.","examples":[],"src":"e923e247"},
"607.1a":{"text":"Una habilidad impresa en un objeto dentro de otra habilidad que le otorga esa habilidad a ese objeto se considera «impresa en» ese objeto a estos efectos.","examples":[],"src":"69bd835a"},
"607.1b":{"text":"Una habilidad impresa en cualquiera de las caras de un objeto de dos caras no modal (véase la regla 712) se considera «impresa en» ese objeto a estos efectos, sin importar qué cara esté boca arriba.","examples":[],"src":"b87e5a66"},
"607.1c":{"text":"Una habilidad impresa en un objeto que cumple ambos criterios descritos en la regla 607.1 está vinculada a sí misma.","examples":[],"src":"2fd07ea8"},
"607.1d":{"text":"Las habilidades impresas en dos objetos pueden estar vinculadas si un objeto es una ficha, un emblema o un permanente que no es una ficha, y el segundo objeto fue la fuente de la habilidad que creó esa ficha o ese emblema, o que puso ese permanente que no es una ficha en el campo de batalla. En estos casos, las habilidades cumplen los criterios indicados para uno de los distintos tipos de habilidades vinculadas de la regla 607.2, salvo que están impresas en dos objetos en vez de en uno.","examples":[],"src":"73e06dec"},
"607.2":{"text":"Hay distintos tipos de habilidades vinculadas.","examples":[],"src":"644a4a3d"},
"607.2a":{"text":"Si un objeto tiene impresa una habilidad activada o disparada que indica a un jugador que exilie una o más cartas, y tiene impresa una habilidad que hace referencia a «las cartas exiliadas» o a cartas «exiliadas con [este objeto]», esas habilidades están vinculadas. La segunda habilidad hace referencia solo a las cartas de la zona de exilio que fueron puestas allí como resultado de una instrucción de exiliarlas en la primera habilidad.","examples":[],"src":"25a9e5db"},
"607.2b":{"text":"Si un objeto tiene impresa una habilidad que genera un efecto de reemplazo que hace que se exilien una o más cartas, y tiene impresa una habilidad que hace referencia a «las cartas exiliadas» o a cartas «exiliadas con [este objeto]», esas habilidades están vinculadas. La segunda habilidad hace referencia solo a las cartas de la zona de exilio que fueron puestas allí como resultado directo de un suceso de reemplazo causado por la primera habilidad. Véase la regla 614, «Efectos de reemplazo».","examples":[],"src":"95c205ec"},
"607.2c":{"text":"Si un objeto tiene impresa una habilidad activada o disparada que pone uno o más objetos en el campo de batalla, y tiene impresa una habilidad que hace referencia a objetos «puestos en el campo de batalla con [este objeto]» o «creados con [este objeto]», esas habilidades están vinculadas. La segunda solo puede hacer referencia a objetos puestos en el campo de batalla como resultado de la primera.","examples":[],"src":"59310a14"},
"607.2d":{"text":"Si un objeto tiene impresa una habilidad que hace que un jugador «elija un/una [valor]», y tiene impresa una habilidad que hace referencia al «[valor] elegido», al «último [valor] elegido», o algo similar, esas habilidades están vinculadas. La segunda habilidad hace referencia solo a una elección hecha como resultado de la primera habilidad.","examples":[],"src":"707ae9d2"},
"607.2e":{"text":"Si un objeto tiene impresa una habilidad que permite anotar cierta información, y otra habilidad que hace referencia a información anotada para ese objeto, esas habilidades están vinculadas. La segunda habilidad hace referencia solo a la información anotada como resultado de la primera habilidad.","examples":[],"src":"5374d0df"},
"607.2f":{"text":"Si un objeto tiene impresa una habilidad que hace que un jugador elija entre dos o más palabras que de otro modo no tienen ningún significado reglamentario, y tiene impresa una habilidad que hace referencia a una elección que implica una o más de esas palabras, esas habilidades están vinculadas. La segunda solo puede hacer referencia a una elección hecha como resultado de la primera habilidad.","examples":[],"src":"bba66c8c"},
"607.2g":{"text":"Si un objeto tiene impresa una habilidad que hace que un jugador pague un coste mientras entra al campo de batalla, y tiene impresa una habilidad que hace referencia al coste pagado «mientras [este objeto] entraba», esas habilidades están vinculadas. La segunda habilidad hace referencia solo a un coste pagado como resultado de la primera habilidad.","examples":[],"src":"9f40bfc7"},
"607.2h":{"text":"Si un objeto tiene impresas, en el mismo párrafo, tanto una habilidad estática como una o más habilidades disparadas, cada una de esas habilidades disparadas está vinculada a la habilidad estática. Cada habilidad disparada hace referencia solo a las acciones realizadas como resultado de la habilidad estática. Véase la regla 603.11.","examples":[],"src":"b6b62ea7"},
"607.2i":{"text":"Si un objeto tiene impresa una habilidad que permite pagar un coste adicional, y tiene impresa una habilidad que hace referencia a si se pagó ese coste, esas habilidades están vinculadas. La segunda hace referencia solo a si se declaró la intención de pagar el coste adicional indicado en la primera mientras se lanzaba el objeto como un hechizo. Si una habilidad indica varios costes de este tipo, puede tener varias habilidades vinculadas a ella. Cada una de esas habilidades especificará a qué coste hace referencia.","examples":["Stormscape Battlemage tiene «Estímulo {W} y/o {2}{B}» y dos habilidades que pueden dispararse cuando entra al campo de batalla. La primera se dispara si fue estimulado con su estímulo {W}, y la segunda se dispara si fue estimulado con su estímulo {2}{B}. Cada una de esas habilidades disparadas está vinculada a su habilidad de estímulo."],"src":"7fc5050c"},
"607.2j":{"text":"Si un objeto tiene impresa una habilidad que hace que un jugador pague un coste adicional variable al lanzarlo, y tiene impresa una habilidad que hace referencia al coste pagado «mientras se lanzaba [este objeto]», esas habilidades están vinculadas. La segunda hace referencia solo al valor elegido para el coste indicado en la primera mientras el objeto se lanzaba como un hechizo. Véase la regla 601.2b.","examples":[],"src":"1e2c52ef"},
"607.2k":{"text":"Las dos habilidades que representa la palabra clave amparar son habilidades vinculadas. Véase la regla 702.72, «Amparar».","examples":[],"src":"13274229"},
"607.2m":{"text":"Las habilidades precedidas por una palabra ancla están vinculadas a la habilidad que permite a un jugador elegir esa palabra ancla. Véase la regla 614.12b.","examples":[],"src":"d422ff41"},
"607.2n":{"text":"Si un objeto tiene impresa una habilidad estática que permite a un jugador exiliar una o más cartas «antes de barajar tu mazo para empezar el juego», y tiene impresa una habilidad que hace referencia a cartas «exiliadas con cartas llamadas [nombre de este objeto]», la segunda habilidad está vinculada a la primera habilidad de cualquier objeto que tuviera el nombre especificado antes de que empezara el juego.","examples":[],"src":"40958ef9"},
"607.2p":{"text":"Si un objeto tiene impresas, en el mismo párrafo, tanto una habilidad estática que hace que un jugador haga una elección para una habilidad que define características antes de que empiece el juego, como esa habilidad que define características, esas habilidades están vinculadas. La segunda habilidad hace referencia solo a la elección hecha como resultado de la primera habilidad, y sigue haciendo referencia a esa elección aunque el objeto cambie de zona durante el juego.","examples":[],"src":"3b081c37"},
"607.2q":{"text":"Si un hechizo de permanente tiene impresa una habilidad que permite exiliar una o más cartas mientras se paga un coste para lanzarlo, y el permanente en que se convierte ese hechizo tiene una habilidad que hace referencia a cartas «exiliadas con [este objeto]», esas habilidades están vinculadas. La segunda habilidad hace referencia solo a las cartas exiliadas para pagar el coste del hechizo que se convirtió en ese permanente.","examples":[],"src":"7220cef9"},
"607.3":{"text":"Si, dentro de un par de habilidades vinculadas, una habilidad hace referencia a un único objeto como «la carta exiliada», «una carta exiliada con [este objeto]» o una frase similar, y la otra habilidad ha exiliado varias cartas (normalmente porque fue copiada), la habilidad hace referencia a cada una de las cartas exiliadas. Si esa habilidad pide información sobre la carta exiliada, como una característica o el valor de maná, obtiene varias respuestas. Si esas respuestas se usan para determinar el valor de una variable, se usa la suma de las respuestas. Si esa habilidad realiza alguna acción sobre «la» carta, realiza esa acción sobre cada carta exiliada. Si esa habilidad crea una ficha que es una copia de «la» carta, entonces, por cada carta exiliada, crea una ficha que es una copia de esa carta. Si esa habilidad realiza alguna acción sobre «una» carta, el controlador de la habilidad elige qué carta se ve afectada.","examples":[],"src":"58b51271"},
"607.4":{"text":"Una habilidad puede formar parte de más de un par de habilidades vinculadas.","examples":["Paradise Plume tiene las tres habilidades siguientes: «Mientras este artefacto entra, elige un color», «Siempre que un jugador lance un hechizo del color elegido, puedes ganar 1 punto de vida» y «{T}: Agrega un maná del color elegido». La primera y la segunda habilidad están vinculadas. La primera y la tercera habilidad están vinculadas."],"src":"782978b0"},
"607.5":{"text":"Si un objeto adquiere un par de habilidades vinculadas como parte de un mismo efecto, esas habilidades quedarán vinculadas entre sí en ese objeto del mismo modo, aunque no estuvieran impresas en ese objeto. No pueden estar vinculadas a ninguna otra habilidad, sea cuales sean las demás habilidades que el objeto pueda tener en ese momento o haya podido tener en el pasado.","examples":["Arc-Slogger tiene la habilidad «{R}, Exilia las diez cartas de arriba de tu biblioteca: Esta criatura hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo». Sisters of Stone Death tiene la habilidad «{B}{G}: Exilia una criatura objetivo que esté bloqueando o siendo bloqueada por Sisters of Stone Death» y la habilidad «{2}{B}: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con Sisters of Stone Death». Quicksilver Elemental tiene la habilidad «{U}: Esta criatura gana todas las habilidades activadas de una criatura objetivo hasta el final del turno». Si un jugador hace que Quicksilver Elemental gane la habilidad de Arc-Slogger, la activa, después hace que Quicksilver Elemental gane las habilidades de Sisters of Stone Death, activa la habilidad de exiliar y luego activa la habilidad de devolver al campo de batalla, solo se puede devolver al campo de batalla la carta de criatura que Quicksilver Elemental exilió con la habilidad de Sisters of Stone Death. Las cartas de criatura que Quicksilver Elemental exilió con la habilidad de Arc-Slogger no se pueden devolver."],"src":"95ac7837"},
"607.5a":{"text":"Si un objeto gana una habilidad que hace referencia a una elección, pero (a) no copia la habilidad vinculada a esa habilidad, o (b) sí copia la habilidad vinculada pero no se hace ninguna elección para ella, entonces se considera que la elección está «sin definir». Si una habilidad hace referencia a una elección sin definir, esa parte de la habilidad no hará nada.","examples":["Voice of All entra al campo de batalla y Unstable Shapeshifter la copia. Voice of All dice, en parte, «Mientras esta criatura entra, elige un color» y «Esta criatura tiene protección contra el color elegido». Unstable Shapeshifter nunca tuvo ocasión de que se eligiera un color para ella, porque no entró al campo de batalla como Voice of All, así que no gana una habilidad de protección.","Vesuvan Doppelganger entra al campo de batalla como una copia de Voice of All, y el controlador de Doppelganger elige azul. Más adelante, Doppelganger copia a Quirion Elves, que tiene la habilidad «{T}: Agrega un maná del color elegido». Aunque se eligió un color para Doppelganger, no se eligió para la habilidad vinculada a la habilidad de maná copiada de Elves. Si se activa esa habilidad de maná de Doppelganger, no producirá maná."],"src":"e4919266"},
"608.1":{"text":"Cada vez que todos los jugadores pasan sucesivamente, se resuelve el hechizo o la habilidad que está más arriba en la pila. (Véase la regla 609, «Efectos».)","examples":[],"src":"b680141e"},
"608.2":{"text":"Si el objeto que se está resolviendo es un hechizo instantáneo, un hechizo de conjuro o una habilidad, su resolución puede implicar varios pasos. Primero se siguen los pasos descritos en las reglas 608.2a y 608.2b. Después se siguen, según corresponda y sin un orden concreto, los pasos descritos en las reglas 608.2c–m. Por último se siguen los pasos descritos en las reglas 608.2n y 608.2p.","examples":[],"src":"1fbb3cbf"},
"608.2a":{"text":"Si una habilidad disparada tiene una cláusula «si» intercalada, comprueba si la condición de esa cláusula es verdadera. Si no lo es, la habilidad se retira de la pila y no hace nada. En caso contrario, continúa resolviéndose. Véase la regla 603.4.","examples":[],"src":"ff4e2255"},
"608.2b":{"text":"Si el hechizo o la habilidad especifica objetivos, comprueba si esos objetivos siguen siendo legales. Un objetivo que ya no está en la zona en la que estaba cuando se convirtió en objetivo es ilegal. Otros cambios en el estado del juego pueden hacer que un objetivo deje de ser legal; por ejemplo, sus características pueden haber cambiado, o un efecto puede haber cambiado el texto del hechizo. Si la fuente de una habilidad ha abandonado la zona en la que estaba, se usa su última información conocida durante este proceso. Si todos sus objetivos, para cada aparición de la palabra «objetivo», son ahora ilegales, el hechizo o la habilidad no se resuelve. Se retira de la pila y, si es un hechizo, va al cementerio de su propietario. En caso contrario, el hechizo o la habilidad se resolverá con normalidad. Los objetivos ilegales, si los hay, no se verán afectados por las partes del efecto del hechizo que se resuelve para las que son ilegales. Otras partes del efecto para las que esos objetivos no son ilegales pueden seguir afectándolos. Si el hechizo o la habilidad crea algún efecto continuo que afecte a las reglas del juego (véase la regla 613.11), esos efectos no se aplican a los objetivos ilegales. Si parte del efecto requiere información sobre un objetivo ilegal, no consigue determinar esa información. Ninguna parte del efecto que requiera esa información ocurrirá.","examples":["Sorin’s Thirst es un instantáneo negro que dice: «Sorin’s Thirst hace 2 puntos de daño a una criatura objetivo y ganas 2 puntos de vida». Si la criatura no es un objetivo legal durante la resolución de Sorin’s Thirst (por ejemplo, si la criatura ha ganado protección contra el negro o ha abandonado el campo de batalla), entonces Sorin’s Thirst no se resuelve. Su controlador no gana ningún punto de vida.","Plague Spores dice: «Destruye una criatura no negra objetivo y una tierra objetivo. No pueden regenerarse». Supongamos que se elige la misma tierra criatura tanto como la criatura no negra como la tierra, y que el color de la tierra criatura cambia a negro antes de que Plague Spores se resuelva. Plague Spores se resuelve igualmente, porque la tierra criatura negra sigue siendo un objetivo legal para la parte «una tierra objetivo» del hechizo. La parte «destruye una criatura no negra objetivo» del hechizo no afectará a ese permanente, pero la parte «destruye una tierra objetivo» del hechizo lo destruirá igualmente. No puede regenerarse."],"src":"0b6ea6cb"},
"608.2c":{"text":"El controlador del hechizo o la habilidad sigue sus instrucciones en el orden en que están escritas. Sin embargo, los efectos de reemplazo pueden modificar estas acciones. En algunos casos, un texto posterior de la carta puede modificar el significado de un texto anterior (por ejemplo, «Destruye una criatura objetivo. No puede regenerarse» o «Contrarresta un hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio»). En estos casos, no te limites a aplicar los efectos paso a paso sin pensar: lee todo el texto y aplica las reglas del idioma a ese texto.","examples":[],"src":"770faecf"},
"608.2d":{"text":"Si un efecto de un hechizo o una habilidad ofrece alguna elección distinta de las elecciones ya hechas como parte de lanzar el hechizo, activar la habilidad, o poner de otro modo el hechizo o la habilidad en la pila, el jugador las anuncia mientras aplica el efecto. El jugador no puede elegir una opción que sea ilegal o imposible, con la excepción de que tener una biblioteca sin cartas no hace que robar una carta sea una acción imposible (véase la regla 121.3). Si un efecto divide o distribuye algo, como daño o contadores, entre el número de jugadores y/u objetos sin objetivo que elija un jugador, el jugador elige la cantidad y la división de modo que cada jugador u objeto elegido reciba al menos una unidad de lo que se está dividiendo. (Ten en cuenta que si un efecto divide o distribuye algo, como daño o contadores, entre cierto número de objetos y/o jugadores objetivo que elija un jugador, la cantidad y la división se determinaron cuando el hechizo o la habilidad se puso en la pila, y no en este momento; véase la regla 601.2d.)","examples":["La instrucción de un hechizo dice: «Puedes sacrificar una criatura. Si no lo haces, pierdes 4 puntos de vida». Un jugador que no controla ninguna criatura no puede elegir la opción de sacrificar."],"src":"cf9a379a"},
"608.2e":{"text":"Algunos hechizos y habilidades tienen varios pasos o acciones, indicados mediante frases o cláusulas separadas, que implican a varios jugadores. En estos casos, las elecciones de la primera acción se hacen en orden APNAP, y después la primera acción se procesa de forma simultánea. Después las elecciones de la segunda acción se hacen en orden APNAP, y esa acción se procesa de forma simultánea, y así sucesivamente. Véase la regla 101.4.","examples":[],"src":"f9435201"},
"608.2f":{"text":"Algunos hechizos y habilidades incluyen acciones realizadas sobre varios jugadores y/u objetos. En la mayoría de los casos, cada una de esas acciones se procesa de forma simultánea. Si la acción no se puede procesar de forma simultánea, en su lugar se procesa considerando individualmente a cada jugador u objeto afectado. El orden APNAP se usa para determinar principalmente el orden de esas acciones. En segundo lugar, si la acción se va a realizar tanto sobre un jugador como sobre un objeto que controla, o sobre varios objetos controlados por el mismo jugador, el jugador que controla el hechizo o la habilidad que se resuelve elige el orden relativo de esas acciones.","examples":["Blatant Thievery dice «Por cada oponente, obtén el control de un permanente objetivo que controle ese jugador». Cuando Blatant Thievery se resuelve, su controlador obtiene el control de todos los permanentes elegidos como objetivos de forma simultánea.","Soulfire Eruption dice, en parte, «Elige cualquier cantidad de criaturas, planeswalkers y/o jugadores como objetivo. Por cada uno de ellos, exilia la carta de arriba de tu biblioteca, después Soulfire Eruption hace una cantidad de daño igual al valor de maná de esa carta a ese permanente o jugador». Un jugador lanza Soulfire Eruption con un oponente y una criatura que controla ese oponente como objetivos. Cuando Soulfire Eruption se resuelve, el jugador no puede exiliar la carta de arriba de su biblioteca varias veces al mismo tiempo, así que primero elige qué objetivo está considerando, después exilia la carta de arriba de su biblioteca, y por último Soulfire Eruption hace daño a ese objetivo. Después repite este proceso para el objetivo restante."],"src":"ba984016"},
"608.2g":{"text":"Si un efecto le da a un jugador la opción de pagar maná, puede activar habilidades de maná antes de realizar esa acción. Si un efecto indica o permite específicamente a un jugador lanzar un hechizo durante la resolución, lo hace siguiendo los pasos de las reglas 601.2a–i, salvo que ningún jugador recibe la prioridad después de que se lance. Ese hechizo se convierte en el objeto que está más arriba en la pila, y el hechizo o la habilidad que se está resolviendo en ese momento continúa resolviéndose, lo cual puede incluir lanzar otros hechizos de esta manera. Normalmente no se pueden lanzar otros hechizos ni activar otras habilidades durante la resolución.","examples":[],"src":"207b569a"},
"608.2h":{"text":"Si un efecto requiere información del juego (como la cantidad de criaturas que hay en el campo de batalla), la respuesta se determina solo una vez, cuando se aplica el efecto. Si el efecto requiere información de un objeto específico, incluida la fuente de la propia habilidad, el efecto usa la información actual de ese objeto si está en la zona pública en la que se esperaba que estuviera; si ya no está en esa zona, o si el efecto lo ha movido de una zona pública a una zona oculta, el efecto usa la última información conocida del objeto. Véase la regla 113.7a. Si una habilidad establece que un objeto hace algo, es el objeto tal y como existe, o tal y como existió más recientemente, quien lo hace, no la habilidad.","examples":[],"src":"0b4e90d2"},
"608.2i":{"text":"Algunos efectos miran atrás en el tiempo y requieren información sobre estados del juego y acciones anteriores, en vez de considerar el estado del juego actual. Si tal efecto requiere información del juego sobre un objeto o un grupo de objetos, y ese efecto no está realizando ninguna acción sobre esos objetos, no es necesario que estén actualmente en la zona en la que estaban en el momento de ese estado del juego o esa acción anterior, ni que cumplan actualmente los criterios descritos en la acción, siempre que los cumplieran en el momento especificado. Esto es una excepción a 608.2h.","examples":["Un jugador ataca con Bear Cub. Más adelante en el turno, un efecto hace que Bear Cub se convierta en un permanente que no es una criatura. Ese mismo jugador lanza entonces Search Party Captain, un hechizo que dice, en parte, «Este hechizo cuesta {1} menos por cada criatura con la que hayas atacado este turno». Ese hechizo cuesta {1} menos porque el jugador atacó con una criatura, aunque Bear Cub, la criatura con la que atacó, ya no sea una criatura."],"src":"e7e60274"},
"608.2j":{"text":"Si un efecto hace referencia a ciertas características, comprueba únicamente el valor de las características especificadas, sin tener en cuenta ninguna característica relacionada que también pueda tener el objeto.","examples":["Un efecto que dice «Destruye todas las criaturas negras» destruye una criatura blanca y negra, pero uno que dice «Destruye todas las criaturas no negras» no lo hace."],"src":"a2416224"},
"608.2k":{"text":"Si el efecto de una habilidad hace referencia a un objeto sin objetivo determinado al que ya se ha hecho referencia en el coste o la condición de disparo de esa habilidad, sigue afectando a ese objeto aunque el objeto haya cambiado de características.","examples":["Wall of Tears dice «Siempre que esta criatura bloquee a una criatura, devuelve esa criatura a la mano de su propietario al final del combate». Si Wall of Tears bloquea a una criatura, y después esa criatura deja de ser una criatura antes de que se resuelva la habilidad disparada, el permanente se devolverá igualmente a la mano de su propietario."],"src":"359c8019"},
"608.2m":{"text":"Si un hechizo instantáneo, un hechizo de conjuro o una habilidad que puede resolverse legalmente abandona la pila una vez que empieza a resolverse, continuará resolviéndose por completo.","examples":[],"src":"d0829f6f"},
"608.2n":{"text":"Como parte final de la resolución de un hechizo instantáneo o de conjuro, el hechizo va al cementerio de su propietario. Como parte final de la resolución de una habilidad, la habilidad se retira de la pila y deja de existir.","examples":[],"src":"6f189589"},
"608.2p":{"text":"Una vez completados todos los pasos posibles descritos en 608.2c–n, se disparan las habilidades que se disparan cuando se resuelve ese hechizo o esa habilidad.","examples":[],"src":"823a0a5a"},
"608.3":{"text":"Si el objeto que se está resolviendo es un hechizo de permanente, su resolución puede implicar varios pasos. Las instrucciones de las reglas 608.3a y b siempre se realizan primero. Después se realiza, si corresponde, uno de los pasos de la regla 608.3c–e.","examples":[],"src":"0b0be73b"},
"608.3a":{"text":"Si el objeto que se está resolviendo no tiene objetivos, se convierte en un permanente y entra al campo de batalla bajo el control del controlador del hechizo.","examples":[],"src":"b0552780"},
"608.3b":{"text":"Si el objeto que se está resolviendo tiene un objetivo, comprueba si ese objetivo sigue siendo legal, según se describe en 608.2b. Si un hechizo con un objetivo ilegal es un hechizo de Aura lanzado mediante concesión (véase la regla 702.103e) o un hechizo de criatura lanzado mediante mutación (véase la regla 702.140b), se convierte en un hechizo de criatura y se resolverá según se describe en la regla 608.3a. En caso contrario, el hechizo no se resuelve. Se retira de la pila y va al cementerio de su propietario.","examples":[],"src":"edc3fb4a"},
"608.3c":{"text":"Si el objeto que se está resolviendo es un hechizo de Aura, se convierte en un permanente y se pone en el campo de batalla bajo el control del controlador del hechizo, anexado al jugador o al objeto al que tenía como objetivo.","examples":[],"src":"fc8f51d5"},
"608.3d":{"text":"Si el objeto que se está resolviendo es un hechizo de criatura lanzado mediante mutación, el objeto que representa ese hechizo se fusiona con el permanente al que tiene como objetivo (véase la regla 730, «Fusionarse con permanentes»).","examples":[],"src":"bd36d521"},
"608.3e":{"text":"Si un hechizo de permanente se resuelve pero su controlador no puede ponerlo en el campo de batalla, ese jugador lo pone en el cementerio de su propietario.","examples":["Worms of the Earth tiene la habilidad «Las tierras no pueden entrar al campo de batalla». Clone dice «Puedes hacer que esta criatura entre como una copia de cualquier criatura que esté en el campo de batalla». Si un jugador lanza Clone y elige copiar a Dryad Arbor (una criatura-tierra) mientras Worms of the Earth está en el campo de batalla, Clone no puede entrar al campo de batalla desde la pila. Se pone en el cementerio de su propietario."],"src":"ebb13855"},
"608.3f":{"text":"Si el objeto que se está resolviendo es una copia de un hechizo de permanente, se convertirá en un permanente ficha al ponerse en el campo de batalla en cualquiera de los pasos anteriores. Una ficha puesta en el campo de batalla de esta manera ya no es una copia de un hechizo y no se «crea» a efectos de ninguna regla ni efecto que haga referencia a crear una ficha.","examples":[],"src":"3c250085"},
"608.3g":{"text":"Si el objeto que se está resolviendo tiene una habilidad estática que funciona en la pila y crea una habilidad disparada retrasada, esa habilidad disparada retrasada se crea al ponerse ese permanente en el campo de batalla en cualquiera de los pasos anteriores. (Véanse las reglas 702.109, «Rapidez», 702.152, «Irrupción», y 702.185, «Teletransportar».)","examples":[],"src":"f7fde7d0"},
"609.1":{"text":"Un efecto es algo que ocurre en el juego como resultado de un hechizo o una habilidad. Cuando un hechizo, una habilidad activada o una habilidad disparada se resuelve, puede crear uno o más efectos de una sola vez o continuos. Las habilidades estáticas pueden crear uno o más efectos continuos. El texto en sí nunca es un efecto.","examples":[],"src":"0fcfc35a"},
"609.2":{"text":"Los efectos se aplican solo a los permanentes, a menos que el texto de la instrucción indique lo contrario o que claramente solo puedan aplicarse a objetos que estén en otra u otras zonas.","examples":["Un efecto que convierte todas las tierras en criaturas no alterará las cartas de tierra que estén en los cementerios de los jugadores. Pero un efecto que dice que los hechizos cuestan más al lanzarlos se aplicará solo a los hechizos que estén en la pila, ya que un hechizo siempre está en la pila mientras un jugador lo está lanzando."],"src":"560c3aa7"},
"609.3":{"text":"Si un efecto intenta hacer algo imposible, hace solo lo que sea posible.","examples":["Si un jugador solo tiene una carta en la mano, un efecto que dice «Descarta dos cartas» hace que descarte solo esa carta. Si un efecto mueve cartas fuera de la biblioteca (en vez de robarlas), mueve tantas como sea posible."],"src":"d37b6c11"},
"609.4":{"text":"Algunos efectos establecen que un jugador puede hacer algo «como si» cierta condición fuera verdad, o que una criatura puede hacer algo «como si» cierta condición fuera verdad. Esto se aplica solo al efecto indicado. A efectos de ese efecto, trata el juego exactamente como si la condición indicada fuera verdad. Para cualquier otro efecto, trata el juego con normalidad.","examples":[],"src":"7b22f92c"},
"609.4a":{"text":"Si dos efectos establecen que un jugador puede (o que una criatura puede) hacer lo mismo «como si» fueran verdad condiciones distintas, ambas condiciones pueden aplicarse. Si un efecto «como si» satisface los requisitos de otro efecto «como si», entonces se aplicarán ambos efectos.","examples":["Un jugador controla Vedalken Orrery, un artefacto que dice «Puedes lanzar hechizos como si tuvieran destello». Ese jugador lanza Shaman’s Trance, un instantáneo que dice, en parte, «Puedes jugar tierras y lanzar hechizos desde los cementerios de otros jugadores este turno como si esas cartas estuvieran en tu cementerio». El jugador puede lanzar un conjuro con retrospectiva desde el cementerio de otro jugador como si estuviera en el cementerio de ese jugador y como si tuviera destello."],"src":"15f6f3f0"},
"609.4b":{"text":"Si un efecto permite a un jugador gastar maná «como si fuera maná de cualquier [tipo o color]», esto afecta solo a cómo puede pagar el coste el jugador. No cambia ese coste, y no cambia qué maná se gastó realmente para pagar ese coste. Lo mismo ocurre con los efectos que dicen «se puede gastar maná de cualquier tipo».","examples":[],"src":"2d648590"},
"609.5":{"text":"Si un efecto pudiera terminar en empate, el texto del hechizo o la habilidad que creó el efecto especificará qué hacer en caso de empate. El juego de Magic no tiene una regla predeterminada para los empates.","examples":[],"src":"36a4b90d"},
"609.6":{"text":"Algunos efectos continuos son efectos de reemplazo o efectos de prevención. Véanse las reglas 614 y 615.","examples":[],"src":"48ab26e5"},
"609.7":{"text":"Algunos efectos se aplican al daño de una fuente; por ejemplo, «La próxima vez que una fuente roja que elijas fuera a hacerte daño este turno, evita ese daño».","examples":[],"src":"cceff6d1"},
"609.7a":{"text":"Si un efecto requiere que un jugador elija una fuente de daño, puede elegir un permanente; un hechizo en la pila (incluido un hechizo de permanente); cualquier objeto al que haga referencia un objeto de la pila, un efecto de reemplazo o de prevención que esté esperando para aplicarse, o una habilidad disparada retrasada que esté esperando para dispararse (aunque ese objeto ya no esté en la zona en la que solía estar); o un objeto boca arriba en la zona de mando. No es necesario que una fuente sea capaz de hacer daño para ser una elección legal. La fuente se elige cuando se crea el efecto. Si el jugador elige un permanente, el efecto se aplicará al próximo daño que haga ese permanente, sea daño de combate o daño hecho como resultado de un hechizo o una habilidad. Si el jugador elige un hechizo de permanente, el efecto se aplicará a cualquier daño que haga ese hechizo y a cualquier daño que haga el permanente en que se convierte ese hechizo al resolverse.","examples":[],"src":"0bf850a5"},
"609.7b":{"text":"Algunos efectos de hechizos y habilidades resueltos previenen o reemplazan el daño de fuentes con ciertas propiedades, como una criatura o una fuente de un color determinado. Cuando la fuente fuera a hacer daño, el «escudo» vuelve a comprobar las propiedades de la fuente. Si las propiedades ya no coinciden, el daño no se previene ni se reemplaza. Si por cualquier motivo el escudo no previene ningún daño ni reemplaza ningún daño, el escudo no se consume.","examples":[],"src":"42d29001"},
"609.7c":{"text":"Algunos efectos de habilidades estáticas previenen o reemplazan el daño de fuentes con ciertas propiedades. Para estos efectos, la prevención o el reemplazo se aplica a las fuentes que son permanentes con esa propiedad, y a cualquier fuente que no esté en el campo de batalla y tenga esa propiedad.","examples":[],"src":"8d34f122"},
"610.1":{"text":"Un efecto de una sola vez hace algo solo una vez y no tiene duración. Algunos ejemplos son hacer daño, destruir un permanente, crear una ficha y mover un objeto de una zona a otra.","examples":[],"src":"f8aca173"},
"610.2":{"text":"Algunos efectos de una sola vez crean una habilidad disparada retrasada, que indica a un jugador que haga algo más adelante en el juego (normalmente en un momento específico) en vez de mientras se resuelve el hechizo o la habilidad que crea el efecto de una sola vez. Véase la regla 603.7.","examples":[],"src":"24a88db3"},
"610.3":{"text":"Algunos efectos de una sola vez hacen que un objeto cambie de zona «hasta» que ocurra un suceso especificado. Inmediatamente después de ese suceso especificado se crea un segundo efecto de una sola vez. Este segundo efecto de una sola vez devuelve el objeto a su zona anterior.","examples":[],"src":"43c981bb"},
"610.3a":{"text":"Si un hechizo o una habilidad activada, al resolverse, crea el efecto de una sola vez inicial que hace que el objeto cambie de zona, y el suceso especificado ya ha ocurrido antes de que fuera a ocurrir ese efecto de una sola vez pero después de que ese hechizo o esa habilidad se pusiera en la pila, el objeto no se mueve.","examples":[],"src":"00a14198"},
"610.3b":{"text":"Si una habilidad disparada, al resolverse, crea el efecto de una sola vez inicial que hace que el objeto cambie de zona, y el suceso especificado ya ha ocurrido antes de que fuera a ocurrir ese efecto de una sola vez pero después de que esa habilidad se disparara, el objeto no se mueve.","examples":[],"src":"2a86a026"},
"610.3c":{"text":"Un objeto devuelto al campo de batalla de esta manera vuelve bajo el control de su propietario, a menos que se especifique lo contrario.","examples":[],"src":"7f90a662"},
"610.3d":{"text":"Si de esta manera se crean varios efectos de una sola vez inmediatamente después de uno o más sucesos simultáneos, esos efectos de una sola vez también son simultáneos.","examples":["Dos Banisher Priests han exiliado cada uno una carta. Day of Judgment destruye todas las criaturas al mismo tiempo. Las dos cartas exiliadas se devuelven al campo de batalla al mismo tiempo."],"src":"39246091"},
"610.4":{"text":"Algunos efectos de una sola vez hacen que un permanente salga de fase «hasta» que ocurra un suceso especificado. Inmediatamente después de ese suceso especificado se crea un segundo efecto de una sola vez. Este segundo efecto de una sola vez hace que el permanente entre en fase.","examples":[],"src":"4b9e3355"},
"610.4a":{"text":"Un permanente que sale de fase de esta manera no entra en fase como resultado de la acción basada en el turno durante el paso de enderezar de un jugador (véase la regla 502.1). Otros efectos pueden hacer que entre en fase. Si un permanente que salió de fase de esta manera entra en fase debido a otro efecto, el segundo efecto de una sola vez no ocurre, aunque ese permanente haya vuelto a salir de fase.","examples":[],"src":"b9212e56"},
"610.4b":{"text":"Si un hechizo o una habilidad activada, al resolverse, crea el efecto de una sola vez inicial que hace que el permanente salga de fase, y el suceso especificado ya ha ocurrido antes de que fuera a ocurrir ese efecto de una sola vez pero después de que ese hechizo o esa habilidad se pusiera en la pila, el permanente no sale de fase.","examples":[],"src":"e82a094a"},
"610.4c":{"text":"Si una habilidad disparada, al resolverse, crea el efecto de una sola vez inicial que hace que el permanente salga de fase, y el suceso especificado ya ha ocurrido antes de que fuera a ocurrir ese efecto de una sola vez pero después de que esa habilidad se disparara, el permanente no sale de fase.","examples":[],"src":"57026ac4"},
"610.4d":{"text":"Si de esta manera se crean varios efectos de una sola vez inmediatamente después de uno o más sucesos simultáneos, esos efectos de una sola vez también son simultáneos.","examples":[],"src":"0e93ffda"},
"610.5":{"text":"Algunas habilidades estáticas crean efectos de una sola vez que hacen que los hechizos que lanza un jugador ganen una habilidad mientras ese jugador los lanza. Estos efectos empiezan a aplicarse a los hechizos correspondientes en el momento en que el jugador pone tal hechizo en la pila. Véase la regla 601.2a.","examples":[],"src":"afa12ee6"},
"611.1":{"text":"Un efecto continuo modifica las características de unos objetos, modifica el control de unos objetos, o afecta a los jugadores o a las reglas del juego, durante un período fijo o indefinido.","examples":[],"src":"163b1c4a"},
"611.2":{"text":"Un efecto continuo puede generarse por la resolución de un hechizo o una habilidad.","examples":[],"src":"f99b87c6"},
"611.2a":{"text":"Un efecto continuo generado por la resolución de un hechizo o una habilidad dura lo que indique el hechizo o la habilidad que lo crea (por ejemplo, «hasta el final del turno»). Si no se indica ninguna duración, dura hasta el final del juego.","examples":[],"src":"e859ddd6"},
"611.2b":{"text":"Algunos efectos continuos generados por la resolución de un hechizo o una habilidad tienen duraciones formuladas como «mientras . . .». Si la duración «mientras» nunca empieza, el efecto no hace nada. Del mismo modo, si esa duración termina antes del momento en que el efecto se aplicaría por primera vez, y no vuelve a empezar durante la resolución de ese hechizo o esa habilidad, el efecto no hace nada. No empieza y se detiene inmediatamente después, ni dura para siempre.","examples":["Master Thief tiene la habilidad «Cuando esta criatura entra, obtén el control de un artefacto objetivo mientras controles esta criatura». Si pierdes el control de Master Thief antes de que la habilidad se resuelva, no hace nada, porque su duración (mientras controles a Master Thief) terminó antes de que empezara el efecto."],"src":"4dcb32e6"},
"611.2c":{"text":"Si un efecto continuo generado por la resolución de un hechizo o una habilidad modifica las características o cambia el controlador de algún objeto, el conjunto de objetos al que afecta se determina cuando empieza ese efecto continuo. A partir de ese momento, el conjunto no cambiará. (Ten en cuenta que esto funciona de forma distinta a un efecto continuo de una habilidad estática.) Un efecto continuo generado por la resolución de un hechizo o una habilidad que no modifica las características ni cambia el controlador de ningún objeto modifica las reglas del juego, así que puede afectar a objetos que no se vieron afectados cuando empezó ese efecto continuo. Si un único efecto continuo tiene partes que modifican las características o cambian el controlador de algún objeto y otras partes que no lo hacen, el conjunto de objetos al que se aplica cada parte se determina de forma independiente.","examples":["Un efecto que dice «Todas las criaturas blancas ganan +1/+1 hasta el final del turno» le da el bono a todos los permanentes que sean criaturas blancas cuando se resuelve el hechizo o la habilidad, aunque después cambien de color, y no afecta a los que entren al campo de batalla o se vuelvan blancos después.","Un efecto que dice «Previene todo el daño que harían las criaturas este turno» no modifica las características de ningún objeto, así que está modificando las reglas del juego. Eso significa que el efecto se aplicará incluso al daño de criaturas que no estaban en el campo de batalla cuando empezó el efecto continuo. También afecta al daño de permanentes que se conviertan en criaturas más adelante en el turno."],"src":"948c6310"},
"611.2d":{"text":"Si un hechizo o una habilidad que crea un efecto continuo, al resolverse, contiene una variable como X, el valor de esa variable se determina solo una vez, en la resolución. Véase la regla 608.2h.","examples":[],"src":"4006f3e3"},
"611.2e":{"text":"Si un hechizo o una habilidad, al resolverse, tanto pone un permanente que no es una ficha en el campo de batalla como crea un efecto continuo que establece que el permanente «es [característica]», que «tiene [característica]», o que no tiene una característica determinada, ese efecto continuo se aplica simultáneamente con la entrada del permanente al campo de batalla. Esta característica suele ser un color o un tipo de criatura. Si el efecto continuo dice que el permanente «pasa a ser [característica]» o «gana [una habilidad]», ese efecto se aplica después de que el permanente esté en el campo de batalla.","examples":["Arbiter of the Ideal pone en el campo de batalla una carta de artefacto, criatura o tierra y dice, en parte, «Ese permanente es un encantamiento además de sus otros tipos». Una habilidad que se dispara siempre que un encantamiento entra al campo de batalla se dispararía. El permanente no entra al campo de batalla y luego se convierte en un encantamiento."],"src":"0b257e9c"},
"611.2f":{"text":"Algunos hechizos y habilidades generan un efecto continuo que modifica las características del próximo hechizo que lance un jugador, del próximo hechizo que cumpla ciertas condiciones que lance un jugador durante alguna duración, o algo similar. Estos efectos no empiezan inmediatamente. En vez de eso, empiezan a aplicarse en el momento en que ese jugador pone a continuación un hechizo correspondiente en la pila, y se aplican a ese hechizo. Véase la regla 601.2a.","examples":[],"src":"8677df1d"},
"611.3":{"text":"Un efecto continuo puede generarse por la habilidad estática de un objeto.","examples":[],"src":"7803eb1e"},
"611.3a":{"text":"Un efecto continuo generado por una habilidad estática no está «fijado»; se aplica en cada momento a lo que indique su texto.","examples":[],"src":"40954e30"},
"611.3b":{"text":"El efecto se aplica en todo momento en que el permanente que lo genera esté en el campo de batalla, o en que el objeto que lo genera esté en la zona correspondiente.","examples":["Un permanente con la habilidad estática «Todas las criaturas blancas ganan +1/+1» genera un efecto que le da continuamente +1/+1 a cada criatura blanca que hay en el campo de batalla. Si una criatura se vuelve blanca, obtiene este bono; una criatura que deja de ser blanca lo pierde."],"src":"6cd33df4"},
"611.3c":{"text":"Los efectos continuos que modifican las características de los permanentes lo hacen simultáneamente con la entrada del permanente al campo de batalla. No esperan hasta que el permanente esté en el campo de batalla para luego cambiarlo. Como esos efectos se aplican mientras el permanente entra al campo de batalla, se aplican antes de determinar si el permanente hará que se dispare una habilidad cuando entra al campo de batalla.","examples":["Un permanente con la habilidad estática «Todas las criaturas blancas ganan +1/+1» está en el campo de batalla. Un hechizo de criatura que normalmente crearía una criatura blanca 1/1 crea en su lugar una criatura blanca 2/2. La criatura no entra al campo de batalla como 1/1 para después cambiar a 2/2."],"src":"eec739d2"},
"611.3d":{"text":"Los efectos continuos de las habilidades estáticas pueden permitir a un jugador jugar una tierra o lanzar un hechizo de permanente, o pueden otorgarle a un hechizo de permanente o a una carta una habilidad que le permita ser lanzado. Si el efecto también le otorga a ese objeto una habilidad que funciona solo en el campo de batalla, esa habilidad dura lo que indique el efecto que otorga ese permiso o esa habilidad. Si no se indica ninguna duración, dura hasta el final del juego. Esto es una excepción a las reglas 611.3a–b.","examples":[],"src":"c0257b8c"},
"612.1":{"text":"Algunos efectos continuos cambian el texto de un objeto. Esto puede aplicarse a cualquier palabra o símbolo impreso en ese objeto, pero por lo general solo afecta al texto de reglas de ese objeto (que aparece en su recuadro de texto) y/o al texto que aparece en su línea de tipo. Un efecto de este tipo es un efecto de cambio de texto.","examples":[],"src":"41b23086"},
"612.2":{"text":"Un efecto de cambio de texto solo cambia las palabras que se usan de la forma correcta (por ejemplo, una palabra de color de Magic que se usa como palabra de color, una palabra de tipo de tierra que se usa como tipo de tierra, o una palabra de tipo de criatura que se usa como tipo de criatura). Un efecto que cambia una palabra de color o un subtipo no puede cambiar el nombre de una carta, aunque ese nombre contenga una palabra o una serie de letras iguales a una palabra de color de Magic, un tipo de tierra básico o un tipo de criatura.","examples":[],"src":"aee5f341"},
"612.2a":{"text":"La mayoría de los hechizos y habilidades que crean fichas de criatura usan tipos de criatura para definir tanto los tipos de criatura como los nombres de las fichas. Un efecto de cambio de texto que afecte a ese hechizo o a un objeto con esa habilidad puede cambiar esas palabras porque se están usando como tipos de criatura, aunque también se usen como nombres.","examples":[],"src":"0e2c51ec"},
"612.3":{"text":"Los efectos que añaden o quitan habilidades no cambian el texto de los objetos a los que afectan, por lo que las habilidades otorgadas a un objeto no pueden ser modificadas por efectos de cambio de texto que afecten a ese objeto.","examples":[],"src":"52272083"},
"612.4":{"text":"Los subtipos y el texto de reglas de una ficha están definidos por el hechizo o la habilidad que creó la ficha. Un efecto de cambio de texto que afecte a una ficha puede cambiar estas características.","examples":[],"src":"237e0611"},
"612.5":{"text":"Una carta (Exchange of Words) indica a un jugador que intercambie los recuadros de texto de dos objetos. Esto reemplaza todo el texto de reglas de cada objeto por el texto de reglas del otro objeto. (En juegos que incluyen ciertas cartas no contempladas por estas reglas, también pueden intercambiarse otros elementos del recuadro de texto. Véase la regla 100.7.)","examples":[],"src":"93649c8c"},
"612.6":{"text":"Una carta (Volrath’s Shapeshifter) establece que un objeto tiene el «texto completo» de otro objeto. Esto cambia no solo el texto que aparece en el recuadro de texto y en la línea de tipo del objeto, sino también el texto que representa su nombre, su coste de maná, su indicador de color, su fuerza y su resistencia.","examples":[],"src":"03bb7013"},
"612.7":{"text":"Una carta (Spy Kit) establece que un objeto tiene «todos los nombres de cartas de criatura no legendaria». Esto cambia el texto que representa el nombre del objeto. Ese objeto tiene el nombre de cada carta de criatura no legendaria de la referencia de cartas Oracle. (Véase la regla 108.1.)","examples":[],"src":"3f9dc984"},
"612.8":{"text":"Algunas cartas crean un efecto continuo que establece el nombre de un objeto. Esto cambia el texto que representa el nombre del objeto. Ese objeto pierde cualquier nombre que tuviera y solo tiene el nombre especificado.","examples":[],"src":"c6d1cd1b"},
"612.9":{"text":"Una pegatina de nombre en un permanente o en una carta que no está en el campo de batalla crea un efecto continuo que añade una palabra al texto que representa el nombre del objeto. (Véase la regla 123.6.)","examples":[],"src":"4a88899c"},
"612.10":{"text":"Una habilidad de empalmar cambia el texto de un hechizo al añadirle el texto de reglas de la carta con empalmar, a continuación del propio texto de reglas de ese hechizo. No modifica ni reemplaza ninguna parte del propio texto de ese hechizo. (Véase la regla 702.47, «Empalmar».)","examples":[],"src":"a9a6e8fa"},
"613.1":{"text":"Los valores de las características de un objeto se determinan partiendo del objeto real. En el caso de una carta, eso significa los valores de las características impresas en esa carta. En el caso de una ficha o de una copia de un hechizo o de una carta, eso significa los valores de las características definidas por el efecto que la creó. Después, todos los efectos continuos aplicables se aplican en una serie de capas, en el siguiente orden:","examples":[],"src":"18a86e9e"},
"613.1a":{"text":"Capa 1: Se aplican las reglas y los efectos que modifican los valores copiables.","examples":[],"src":"0982e91c"},
"613.1b":{"text":"Capa 2: Se aplican los efectos de cambio de control.","examples":[],"src":"a82c3aae"},
"613.1c":{"text":"Capa 3: Se aplican los efectos de cambio de texto. Véase la regla 612, «Efectos de cambio de texto».","examples":[],"src":"a42ccb85"},
"613.1d":{"text":"Capa 4: Se aplican los efectos de cambio de tipo. Estos incluyen los efectos que cambian el tipo de carta, el subtipo y/o el supertipo de un objeto.","examples":[],"src":"53c6ed97"},
"613.1e":{"text":"Capa 5: Se aplican los efectos de cambio de color.","examples":[],"src":"be2ca41b"},
"613.1f":{"text":"Capa 6: Se aplican los efectos que añaden habilidades, los contadores de palabra clave, los efectos que quitan habilidades y los efectos que dicen que un objeto no puede tener una habilidad.","examples":[],"src":"c5c10ee0"},
"613.1g":{"text":"Capa 7: Se aplican los efectos de cambio de fuerza y/o resistencia.","examples":[],"src":"a6c4e2fd"},
"613.2":{"text":"Dentro de la capa 1, los efectos se aplican en una serie de subcapas, en el orden que se describe a continuación. Dentro de cada subcapa, los efectos se aplican en orden de marca de tiempo (véase la regla 613.7). Ten en cuenta que la dependencia puede alterar el orden en que se aplican los efectos dentro de una subcapa. (Véase la regla 613.8.)","examples":[],"src":"ae0316c5"},
"613.2a":{"text":"Capa 1a: Se aplican los efectos copiables. Esto incluye los efectos de copia (véase la regla 707, «Copiar objetos») y los cambios en las características de un objeto determinados al fusionar un objeto con un permanente (véase la regla 730, «Fusionarse con permanentes»). Las habilidades «a medida que entra» y «a medida que se pone boca arriba» generan efectos copiables si establecen la fuerza y la resistencia, aunque también definan otras características.","examples":[],"src":"1f149f94"},
"613.2b":{"text":"Capa 1b: Los hechizos y permanentes boca abajo tienen sus características modificadas según se define en la regla 708.2.","examples":[],"src":"ce78d810"},
"613.2c":{"text":"Después de que se hayan aplicado todas las reglas y efectos de la capa 1, las características del objeto son sus valores copiables. (Véase la regla 707.2.)","examples":[],"src":"209fdc61"},
"613.3":{"text":"Dentro de las capas 2 a 6, primero se aplican los efectos de las habilidades que definen características (véase la regla 604.3), y después todos los demás efectos en orden de marca de tiempo (véase la regla 613.7). Ten en cuenta que la dependencia puede alterar el orden en que se aplican los efectos dentro de una capa. (Véase la regla 613.8.)","examples":[],"src":"59cf6408"},
"613.4":{"text":"Dentro de la capa 7, los efectos se aplican en una serie de subcapas, en el orden que se describe a continuación. Dentro de cada subcapa, los efectos se aplican en orden de marca de tiempo. (Véase la regla 613.7.) Ten en cuenta que la dependencia puede alterar el orden en que se aplican los efectos dentro de una subcapa. (Véase la regla 613.8.)","examples":[],"src":"ac260fe3"},
"613.4a":{"text":"Capa 7a: Se aplican los efectos de las habilidades que definen características que definen la fuerza y/o la resistencia. Véase la regla 604.3.","examples":[],"src":"374c4377"},
"613.4b":{"text":"Capa 7b: Se aplican los efectos que establecen la fuerza y/o la resistencia en un número o valor específico. Los efectos que se refieren a la fuerza y/o la resistencia base de una criatura se aplican en esta capa.","examples":[],"src":"d4dd4f77"},
"613.4c":{"text":"Capa 7c: Se aplican los efectos y los contadores que modifican la fuerza y/o la resistencia (pero no establecen la fuerza y/o la resistencia en un número o valor específico).","examples":[],"src":"ee3e0e97"},
"613.4d":{"text":"Capa 7d: Se aplican los efectos que intercambian la fuerza y la resistencia de una criatura. Esos efectos toman el valor de la fuerza y lo aplican a la resistencia de la criatura, y toman el valor de la resistencia y lo aplican a la fuerza de la criatura.","examples":["Una criatura 1/3 recibe +0/+1 de un efecto. Después, otro efecto intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura. Su nueva fuerza y resistencia es 4/1. Un nuevo efecto le da a la criatura +5/+0. Su fuerza y resistencia «sin intercambiar» sería 6/4, así que su fuerza y resistencia real es 4/6.","Una criatura 1/3 recibe +0/+1 de un efecto. Después, otro efecto intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura. Su nueva fuerza y resistencia es 4/1. Si el efecto +0/+1 termina antes de que termine el efecto de intercambio, la criatura pasa a ser 3/1.","Una criatura 1/3 recibe +0/+1 de un efecto. Después, otro efecto intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura. Luego, otro efecto vuelve a intercambiar su fuerza y su resistencia. Los dos intercambios se cancelan esencialmente entre sí, y la criatura pasa a ser 1/4."],"src":"30dd596e"},
"613.5":{"text":"La aplicación de los efectos continuos según describe el sistema de capas la realiza el juego de forma continua y automática. Todos los cambios resultantes en las características de un objeto son instantáneos.","examples":["Honor of the Pure es un encantamiento cuyo texto dice «Las criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1». Honor of the Pure y una criatura negra 2/2 están en el campo de batalla bajo tu control. Si un efecto pone entonces la criatura de color blanco (capa 5), esta obtiene +1/+1 de Honor of the Pure (capa 7c) y pasa a ser 3/3. Si el color de la criatura cambia después a rojo (capa 5), el efecto de Honor of the Pure deja de aplicarse a ella, y volverá a ser 2/2.","Gray Ogre, una criatura 2/2, está en el campo de batalla. Un efecto le pone un contador +1/+1 (capa 7c), y pasa a ser 3/3. Se resuelve un hechizo que la tiene como objetivo y dice «La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno» (capa 7c), y pasa a ser 7/7. Un encantamiento que dice «Las criaturas que controlas obtienen +0/+2» entra al campo de batalla (capa 7c), y pasa a ser 7/9. Se le aplica un efecto que dice «La criatura objetivo se convierte en 0/1 hasta el final del turno» (capa 7b), y pasa a ser 5/8 (0/1, con +4/+4 del hechizo resuelto, +0/+2 del encantamiento y +1/+1 del contador)."],"src":"0736e411"},
"613.6":{"text":"Si un efecto debe aplicarse en distintas capas y/o subcapas, cada parte del efecto se aplica en la que le corresponde. Si un efecto empieza a aplicarse en una capa y/o subcapa, seguirá aplicándose al mismo conjunto de objetos en cada una de las demás capas y/o subcapas aplicables, incluso si la habilidad que genera el efecto se elimina durante ese proceso.","examples":["Un efecto cuyo texto dice «Esta criatura obtiene +1/+1 y se convierte en el color que elijas hasta el final del turno» es a la vez un efecto de cambio de fuerza y resistencia y un efecto de cambio de color. La parte «se convierte en el color que elijas» se aplica en la capa 5, y después la parte «obtiene +1/+1» se aplica en la capa 7c.","Act of Treason tiene un efecto cuyo texto dice «Obtén el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana prisa hasta el final del turno». Este es a la vez un efecto de cambio de control y un efecto que añade una habilidad a un objeto. La parte «obtén el control» se aplica en la capa 2, y después la parte «gana prisa» se aplica en la capa 6.","Un efecto cuyo texto dice «Todos los artefactos que no son criaturas se convierten en criaturas artefacto 2/2 hasta el final del turno» es a la vez un efecto de cambio de tipo y un efecto de fijación de fuerza y resistencia. El efecto de cambio de tipo se aplica a todos los artefactos que no son criaturas en la capa 4, y el efecto de fijación de fuerza y resistencia se aplica a esos mismos permanentes en la capa 7b, aunque para entonces esos permanentes ya no sean artefactos que no son criaturas.","Svogthos, the Restless Tomb, está en el campo de batalla. Se le aplica un efecto que dice «Hasta el final del turno, la tierra objetivo se convierte en una criatura 3/3 que sigue siendo una tierra» (capas 4 y 7b). Se le aplica un efecto que dice «La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno» (capa 7c), y pasa a ser una tierra criatura 4/4. Entonces, mientras tienes diez cartas de criatura en tu cementerio, activas la habilidad de Svogthos: «Hasta el final del turno, esta tierra se convierte en una criatura Planta Zombi negra y verde con \"La fuerza y la resistencia de esta criatura son cada una igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio\". Sigue siendo una tierra.» (capas 4, 5 y 7b). Se convierte en una tierra criatura 11/11. Si una carta de criatura entra o sale de tu cementerio, la fuerza y la resistencia de Svogthos se modificarán en consecuencia. Si el primer efecto se le vuelve a aplicar, volverá a convertirse en una tierra criatura 4/4."],"src":"65475bf4"},
"613.7":{"text":"Dentro de una capa o subcapa, el orden en que se aplican los efectos normalmente se determina mediante un sistema de marcas de tiempo. Un efecto con una marca de tiempo anterior se aplica antes que un efecto con una marca de tiempo posterior.","examples":[],"src":"b52174d2"},
"613.7a":{"text":"Un efecto continuo generado por una habilidad estática tiene la misma marca de tiempo que el objeto en el que está la habilidad estática, o la marca de tiempo del efecto que creó la habilidad, la que sea posterior. Si el efecto que creó la habilidad tiene la marca de tiempo posterior y el objeto en el que está la habilidad recibe una nueva marca de tiempo, cada efecto continuo generado por habilidades estáticas de ese objeto también recibe una nueva marca de tiempo, pero el orden relativo de esas marcas de tiempo se mantiene igual.","examples":["Rune of Flight es un Aura que otorga al Equipo encantado «La criatura equipada tiene la habilidad de volar». Un jugador anexa Rune of Flight a Colossus Hammer, un Equipo con «La criatura equipada obtiene +10/+10 y pierde la habilidad de volar». La habilidad otorgada por Rune of Flight comparte la marca de tiempo de Rune of Flight porque es posterior a la marca de tiempo de Colossus Hammer. Si Colossus Hammer se anexa a una criatura, ambas habilidades reciben nuevas marcas de tiempo (véase la regla 613.7e), pero el orden relativo de esas marcas de tiempo se mantiene igual."],"src":"c5b19921"},
"613.7b":{"text":"Un efecto continuo generado por la resolución de un hechizo o de una habilidad recibe una marca de tiempo en el momento en que se crea.","examples":[],"src":"7dc36ec1"},
"613.7c":{"text":"Cada contador recibe una marca de tiempo al ponerse en un objeto o en un jugador. Si ese objeto o jugador ya tiene un contador de ese tipo, cada contador de ese tipo recibe una nueva marca de tiempo idéntica a la del nuevo contador.","examples":[],"src":"8706ae25"},
"613.7d":{"text":"Un objeto recibe una marca de tiempo en el momento en que entra en una zona.","examples":[],"src":"8cf5ff7a"},
"613.7e":{"text":"Un Aura, un Equipo o una Fortificación reciben una nueva marca de tiempo cada vez que se anexan a un objeto o a un jugador.","examples":[],"src":"ff3c928e"},
"613.7f":{"text":"Un permanente recibe una nueva marca de tiempo cada vez que se pone boca arriba o boca abajo.","examples":[],"src":"74801a9a"},
"613.7g":{"text":"Un permanente de dos caras recibe una nueva marca de tiempo cada vez que se transforma o se convierte.","examples":[],"src":"67225637"},
"613.7h":{"text":"Una carta de plano, de fenómeno o de plan boca arriba recibe una marca de tiempo en el momento en que se pone boca arriba.","examples":[],"src":"54672ea3"},
"613.7i":{"text":"Una carta de vanguardia boca arriba recibe una marca de tiempo al principio del juego.","examples":[],"src":"f099bdbf"},
"613.7j":{"text":"Una carta de conspiración recibe una marca de tiempo al principio del juego. Si está boca abajo, recibe una nueva marca de tiempo en el momento en que se pone boca arriba.","examples":[],"src":"699fb336"},
"613.7k":{"text":"Una pegatina recibe una nueva marca de tiempo cada vez que se pone en un objeto. Si el objeto en el que está la pegatina recibe una nueva marca de tiempo, la pegatina recibe una nueva marca de tiempo inmediatamente después de esa. Si el objeto en el que está la pegatina pasa a formar parte de un permanente fusionado en el campo de batalla, la pegatina recibe una nueva marca de tiempo en ese momento. Si un objeto tiene más de una pegatina cuando entra en una zona o pasa a formar parte de un permanente fusionado, el orden relativo de las marcas de tiempo de esas pegatinas se mantiene sin cambios.","examples":[],"src":"a3f3b411"},
"613.7m":{"text":"Si dos o más objetos fueran a recibir una marca de tiempo de forma simultánea, por ejemplo al entrar en una zona simultáneamente o al anexarse simultáneamente, sus marcas de tiempo relativas se determinan en orden APNAP (véase la regla 101.4). Los objetos controlados por el jugador activo (o que son propiedad del jugador activo, si no tienen controlador) tienen una marca de tiempo relativa anterior, en el orden que elija ese jugador, seguidos de cada uno de los demás jugadores en orden de turno.","examples":[],"src":"4a2b2f13"},
"613.7n":{"text":"Si un efecto continuo generado por una habilidad estática de un objeto y un efecto continuo generado por la resolución de un hechizo o de una habilidad que se aplica a ese objeto fueran a recibir una marca de tiempo de forma simultánea, por ejemplo debido a un efecto que pone ese objeto en el campo de batalla y establece sus características (véase la regla 611.2e), el efecto continuo de la propia habilidad estática del objeto recibe una marca de tiempo relativa anterior.","examples":[],"src":"b30ed408"},
"613.8":{"text":"Dentro de una capa o subcapa, el orden en que se aplican los efectos a veces se determina mediante un sistema de dependencia. Si existe una dependencia, esta anula al sistema de marcas de tiempo.","examples":[],"src":"6c326594"},
"613.8a":{"text":"Se dice que un efecto «depende de» otro si (a) se aplica en la misma capa (y, si corresponde, subcapa) que el otro efecto; (b) al aplicar el otro cambiaría el texto o la existencia del primer efecto, aquello a lo que se aplica, o lo que hace a cualquiera de las cosas a las que se aplica; y (c) ninguno de los dos efectos proviene de una habilidad que define características, o ambos efectos provienen de habilidades que definen características. En caso contrario, se considera que el efecto es independiente del otro efecto.","examples":[],"src":"006699db"},
"613.8b":{"text":"Un efecto que depende de otro u otros efectos espera a aplicarse hasta justo después de que se hayan aplicado todos esos efectos. Si varios efectos dependientes fueran a aplicarse de forma simultánea de esta manera, se aplican en orden de marca de tiempo entre ellos. Si varios efectos dependientes forman un bucle de dependencia, entonces se ignora esta regla y los efectos del bucle de dependencia se aplican en orden de marca de tiempo.","examples":[],"src":"2a684cd7"},
"613.8c":{"text":"Después de que se aplica cada efecto, se reevalúa el orden de los efectos restantes, y puede cambiar si un efecto que todavía no se ha aplicado pasa a depender de, o a ser independiente de, uno o más efectos que todavía no se han aplicado.","examples":[],"src":"df45b467"},
"613.9":{"text":"Un efecto continuo puede anular a otro. A veces, los resultados de un efecto determinan si se aplica otro efecto o qué hace otro efecto.","examples":["Dos efectos están afectando a la misma criatura: uno de un Aura que dice «La criatura encantada tiene la habilidad de volar» y otro de un Aura que dice «La criatura encantada pierde la habilidad de volar». Ninguno de los dos depende del otro, ya que nada cambia a qué afectan o qué le están haciendo. Al aplicarlos en orden de marca de tiempo, «gana» el que se generó en último lugar. Se seguiría el mismo proceso y se llegaría al mismo resultado si cualquiera de los efectos tuviera una duración (como «La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno») o proviniera de una fuente que no fuera un Aura (como «Todas las criaturas pierden la habilidad de volar»).","Un efecto dice: «Las criaturas blancas obtienen +1/+1», y otro dice: «La criatura encantada es blanca». La criatura encantada obtiene +1/+1 del primer efecto, sin importar cuál fuera su color anterior."],"src":"54293b29"},
"613.10":{"text":"Algunos efectos continuos afectan a jugadores en lugar de a objetos. Por ejemplo, un efecto podría dar a un jugador protección contra el rojo. Todos esos efectos se aplican en orden de marca de tiempo después de la determinación de las características de los objetos. Véanse también las reglas de orden de marca de tiempo y dependencia (reglas 613.7 y 613.8).","examples":[],"src":"93aa1e74"},
"613.11":{"text":"Algunos efectos continuos afectan a las reglas del juego en lugar de a objetos. Por ejemplo, unos efectos pueden modificar el tamaño de mano máximo de un jugador, o decir que una criatura debe atacar este turno si puede. Estos efectos se aplican después de que se hayan aplicado todos los demás efectos continuos. Los efectos continuos que afectan a los costes de hechizos o habilidades se aplican según el orden especificado en la regla 601.2f. Todos los demás efectos de este tipo se aplican en orden de marca de tiempo. Véanse también las reglas de orden de marca de tiempo y dependencia (reglas 613.7 y 613.8).","examples":[],"src":"93185c93"},
"614.1":{"text":"Algunos efectos continuos son efectos de reemplazo. Al igual que los efectos de prevención (véase la regla 615), los efectos de reemplazo se aplican de forma continua a medida que ocurren los eventos; no quedan fijados de antemano. Estos efectos vigilan un evento concreto que fuera a ocurrir y reemplazan ese evento, total o parcialmente, por un evento distinto. Actúan como «escudos» alrededor de aquello a lo que afectan.","examples":[],"src":"b3f11195"},
"614.1a":{"text":"Los efectos que usan la expresión «en vez de eso» son efectos de reemplazo. La mayoría de los efectos de reemplazo usan la expresión «en vez de eso» para indicar qué eventos se reemplazarán por otros eventos.","examples":[],"src":"eb05b2c4"},
"614.1b":{"text":"Los efectos que usan la palabra «saltarse» son efectos de reemplazo. Estos efectos de reemplazo usan la palabra «saltarse» para indicar qué eventos, pasos, fases o turnos se reemplazarán por nada.","examples":[],"src":"7de43112"},
"614.1c":{"text":"Los efectos cuyo texto dice «[Este permanente] entra con...», «A medida que [este permanente] entra...» o «[Este permanente] entra como...» son efectos de reemplazo.","examples":[],"src":"3fd3ea76"},
"614.1d":{"text":"Los efectos continuos cuyo texto dice «[Este permanente] entra...» o «[Los objetos] entran [al campo de batalla]...» son efectos de reemplazo.","examples":[],"src":"c748fca6"},
"614.1e":{"text":"Los efectos cuyo texto dice «A medida que [este permanente] se pone boca arriba...» son efectos de reemplazo.","examples":[],"src":"ac543601"},
"614.2":{"text":"Algunos efectos de reemplazo se aplican al daño de una fuente. Véase la regla 609.7.","examples":[],"src":"44ea53c0"},
"614.3":{"text":"No hay restricciones especiales para lanzar un hechizo o activar una habilidad que genere un efecto de reemplazo. Esos efectos duran hasta que se agotan o hasta que expira su duración.","examples":[],"src":"69adf4d7"},
"614.4":{"text":"Los efectos de reemplazo deben existir antes de que ocurra el evento correspondiente; no pueden «viajar atrás en el tiempo» y cambiar algo que ya ha ocurrido. Los hechizos o habilidades que generan estos efectos a menudo se lanzan o se activan en respuesta a lo que fuera a producir el evento, y por tanto se resuelven antes de que ese evento fuera a ocurrir.","examples":["Un jugador puede activar una habilidad para regenerar una criatura en respuesta a un hechizo que fuera a destruirla. Sin embargo, una vez que el hechizo se resuelve, ya es demasiado tarde para regenerar la criatura."],"src":"93a91b12"},
"614.5":{"text":"Un efecto de reemplazo no se invoca a sí mismo repetidamente; solo tiene una oportunidad de afectar a un evento o a cualquier evento modificado que pueda reemplazar a ese evento.","examples":["Un jugador controla dos permanentes, cada uno con una habilidad cuyo texto dice «Si una criatura que controlas fuera a hacer daño a un permanente o a un jugador, en vez de eso hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador». Una criatura que normalmente hace 2 puntos de daño hará 8 puntos de daño, no solo 4, y no una cantidad infinita."],"src":"987fd620"},
"614.6":{"text":"Si un evento se reemplaza, nunca llega a ocurrir. En su lugar, ocurre un evento modificado, que a su vez puede disparar habilidades. Ten en cuenta que el evento modificado puede contener instrucciones que no se puedan llevar a cabo, en cuyo caso la instrucción imposible simplemente se ignora.","examples":[],"src":"fe2057b0"},
"614.7":{"text":"Si un efecto de reemplazo fuera a reemplazar un evento, pero ese evento nunca llega a ocurrir, el efecto de reemplazo simplemente no hace nada.","examples":[],"src":"834938a6"},
"614.7a":{"text":"Si una fuente fuera a hacer 0 puntos de daño, no hace daño en absoluto. Los efectos de reemplazo que fueran a aumentar el daño hecho por esa fuente, o que hicieran que esa fuente hiciera ese daño a un objeto o jugador distinto, no tienen ningún evento que reemplazar, así que no tienen efecto.","examples":[],"src":"7fcff733"},
"614.8":{"text":"La regeneración es un efecto de reemplazo de destrucción. La expresión «en vez de eso» no aparece en la carta, pero está implícita en la definición de regeneración. «Regenera [permanente]» significa «La próxima vez que [permanente] fuera a ser destruido este turno, en vez de eso quita todo el daño marcado en él y su controlador lo gira. Si es una criatura atacante o bloqueadora, quítala del combate». Las habilidades que se disparan por hacerse daño se siguen disparando aunque el permanente se regenere. Véase la regla 701.19.","examples":[],"src":"fd6e171c"},
"614.9":{"text":"Algunos efectos reemplazan el daño hecho a una batalla, criatura, planeswalker o jugador por ese mismo daño hecho a otra batalla, criatura, planeswalker o jugador; esos efectos se llaman efectos de redirección. Si uno de esos permanentes ya no está en el campo de batalla cuando el daño fuera a redirigirse, o ya no es una batalla, una criatura o un planeswalker cuando el daño fuera a redirigirse, el efecto no hace nada. Si el daño fuera a redirigirse hacia, o desde, un jugador que ha abandonado el juego, el efecto no hace nada.","examples":[],"src":"3edaf19a"},
"614.10":{"text":"Un efecto que hace que un jugador se salte un evento, un paso, una fase o un turno es un efecto de reemplazo. «Saltarse [algo]» es lo mismo que «En vez de hacer [algo], no hagas nada». Una vez que un paso, una fase o un turno ha comenzado, ya no se puede saltar; cualquier efecto de saltarse esperará hasta la siguiente vez que ocurra.","examples":[],"src":"138d9eb7"},
"614.10a":{"text":"Nada de lo previsto para un paso, una fase o un turno saltado ocurrirá. Todo lo previsto para la «siguiente» vez que ocurra algo espera a la primera vez que no se salte. Si dos efectos hacen cada uno que un jugador se salte la siguiente vez que ocurra algo, ese jugador debe saltarse las dos siguientes; un efecto se satisfará al saltarse la primera, mientras que el otro permanecerá hasta que se pueda saltar otra.","examples":[],"src":"a9526af9"},
"614.10b":{"text":"Algunos efectos hacen que un jugador se salte un paso, una fase o un turno, y después realice otra acción. Esa acción se considera lo primero que sucede durante el siguiente paso, fase o turno que realmente ocurra.","examples":[],"src":"0bec3c93"},
"614.11":{"text":"Algunos efectos reemplazan robos de cartas. Estos efectos se aplican incluso si no se pudiera robar ninguna carta porque no hay cartas en la biblioteca del jugador afectado.","examples":[],"src":"5f9c6a3f"},
"614.11a":{"text":"Si un efecto reemplaza un robo dentro de una secuencia de robos de cartas, todas las acciones que requiera el reemplazo se completan, si es posible, antes de reanudar la secuencia.","examples":[],"src":"8e9d0060"},
"614.11b":{"text":"Si un efecto hiciera que un jugador robara una carta y además realizara una acción adicional sobre esa carta, y el robo se reemplaza, la acción adicional no se realiza sobre ninguna de las cartas que se roban como resultado de ese efecto de reemplazo.","examples":[],"src":"95307a00"},
"614.12":{"text":"Algunos efectos de reemplazo modifican la forma en que un permanente entra al campo de batalla. (Véanse las reglas 614.1c-d.) Esos efectos pueden provenir del propio permanente si afectan solo a ese permanente (en vez de a un subconjunto general de permanentes que lo incluya). También pueden provenir de otras fuentes. Para determinar qué efectos de reemplazo se aplican y cómo se aplican, comprueba las características que tendría el permanente si existiera en el campo de batalla, teniendo en cuenta los efectos de reemplazo que ya hayan modificado la forma en que entra al campo de batalla (véase la regla 616.1), los efectos continuos de las propias habilidades estáticas del permanente que se le aplicarían una vez que esté en el campo de batalla, y los efectos continuos que ya existen y que se aplicarían al permanente.","examples":["Voice of All dice «A medida que esta criatura entra, elige un color» y «Esta criatura tiene protección contra el color elegido». Un efecto crea una ficha que es una copia de Voice of All. A medida que se crea esa ficha, su controlador elige un color para ella.","Yixlid Jailer dice «Las cartas en los cementerios pierden todas las habilidades». Scarwood Treefolk dice «Esta criatura entra girada». Un Scarwood Treefolk que se pone en el campo de batalla desde un cementerio entra al campo de batalla girado.","Orb of Dreams es un artefacto que dice «Los permanentes entran girados». No se afectará a sí mismo, así que Orb of Dreams entra al campo de batalla enderezado."],"src":"733b575c"},
"614.12a":{"text":"Si un efecto de reemplazo que modifica la forma en que un permanente entra al campo de batalla requiere una elección, esa elección se hace antes de que el permanente entre al campo de batalla.","examples":[],"src":"59ffc689"},
"614.12b":{"text":"Si varios efectos de reemplazo que requieren elecciones de un jugador fueran a modificar la forma en que varios permanentes entran al campo de batalla de forma simultánea, ese jugador no puede hacer elecciones para esos efectos que hicieran que los costes combinados de esos efectos no se pudieran pagar.","examples":[],"src":"7af20fe1"},
"614.12c":{"text":"Algunos efectos de reemplazo hacen que un permanente entre al campo de batalla con una de dos habilidades a elección de su controlador, cada una marcada con una palabra ancla y precedida por una viñeta. «[Palabra ancla] — [habilidad]» significa «Mientras se haya elegido [palabra ancla] cuando este permanente entró al campo de batalla, este permanente tiene [habilidad]». Las habilidades precedidas por palabras ancla están vinculadas, cada una, a la habilidad que hace que un jugador elija entre ellas. Véase la regla 607, «Habilidades vinculadas».","examples":[],"src":"39b0261a"},
"614.13":{"text":"Un efecto que modifica la forma en que un permanente entra al campo de batalla puede hacer que otros objetos cambien de zona.","examples":[],"src":"ed022e71"},
"614.13a":{"text":"Al aplicar un efecto que modifica la forma en que un permanente entra al campo de batalla, puede que tengas que elegir cierta cantidad de objetos que también cambiarán de zona. No puedes elegir el objeto que se convertirá en ese permanente, ni ningún otro objeto que entre al campo de batalla al mismo tiempo que ese objeto.","examples":["Sutured Ghoul dice, en parte, «A medida que esta criatura entra, exilia cualquier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio». Si Sutured Ghoul y Runeclaw Bear entran al campo de batalla desde tu cementerio al mismo tiempo, no puedes elegir exiliar a ninguno de los dos al aplicar el efecto de reemplazo de Sutured Ghoul."],"src":"37fdbebc"},
"614.13b":{"text":"El mismo objeto no se puede elegir para cambiar de zona más de una vez al aplicar efectos de reemplazo que modifican la forma en que uno o más permanentes entran al campo de batalla.","examples":["Jund (una carta de plano) dice: «Cuando un jugador lance un hechizo de criatura negro, rojo o verde, este obtiene devorar 5». Un jugador controla Runeclaw Bear y lanza Thunder-Thrash Elder, un hechizo de criatura rojo con devorar 3. A medida que Thunder-Thrash Elder entra al campo de batalla, su controlador puede elegir sacrificar a Runeclaw Bear al aplicar el efecto de devorar 3 o al aplicar el efecto de devorar 5, pero no ambos. Thunder-Thrash Elder entrará al campo de batalla con cero, tres o cinco contadores +1/+1, según esa elección."],"src":"0b89b19e"},
"614.13c":{"text":"Al aplicar un efecto de reemplazo que modifica la forma en que un permanente entra al campo de batalla, otro efecto de reemplazo puede hacer que un jugador muela cartas o exilie cartas de la parte superior de una biblioteca. En ese caso, cualquier carta que esté entrando al campo de batalla desde esa biblioteca no se incluirá en ese efecto, aunque esas cartas estén en la biblioteca en el momento en que se aplica el efecto.","examples":["Ashiok, Wicked Manipulator tiene una habilidad cuyo texto dice «Si fueras a pagar vida mientras tu biblioteca tenga al menos esa cantidad de cartas, en vez de eso exilia esa cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca». Breeding Pool es una tierra cuyo texto dice, en parte, «A medida que esta tierra entra, puedes pagar 2 vidas». Si un efecto permite a un jugador jugar Breeding Pool desde la parte superior de su biblioteca mientras controla a Ashiok, y elige pagar vida a medida que Breeding Pool entra, el efecto de reemplazo de Ashiok ignorará a Breeding Pool, porque está entrando al campo de batalla, y se exiliarán las dos cartas siguientes."],"src":"bc9318d0"},
"614.14":{"text":"Un objeto puede tener impresa una habilidad que genera un efecto de reemplazo que hace que se exilien una o más cartas, y otra habilidad que se refiere a «las cartas exiliadas» o a cartas «exiliadas con [este objeto]». Estas habilidades están vinculadas: la segunda se refiere solo a las cartas de la zona de exilio que se pusieron allí como resultado directo del evento de reemplazo causado por la primera. Si otro objeto obtiene un par de habilidades vinculadas, esas habilidades quedarán vinculadas de la misma manera en ese objeto. No pueden vincularse a ninguna otra habilidad, sin importar qué otras habilidades tenga actualmente el objeto o haya tenido en el pasado. Véase la regla 607, «Habilidades vinculadas».","examples":[],"src":"396bf1f3"},
"614.15":{"text":"Algunos efectos de reemplazo no son efectos continuos. Más bien, son un efecto de un hechizo o habilidad que se resuelve, que reemplaza parte o la totalidad de los efectos propios de ese hechizo o habilidad. Esos efectos se llaman efectos de autorreemplazo. El texto que crea un efecto de autorreemplazo suele formar parte de la habilidad cuyo efecto se está reemplazando, pero ese texto puede ser una habilidad independiente, sobre todo cuando va precedido de una palabra de habilidad. Al aplicar efectos de reemplazo a un evento, los efectos de autorreemplazo se aplican antes que los demás efectos de reemplazo.","examples":[],"src":"411c132b"},
"614.16":{"text":"Algunos efectos de reemplazo se aplican «si un efecto fuera a crear una o más fichas» o «si un efecto fuera a poner uno o más contadores en un permanente». Estos efectos de reemplazo se aplican si el efecto de un hechizo o habilidad que se resuelve crea una ficha o pone un contador en un permanente, y también se aplican si otro efecto de reemplazo o de prevención lo hace, incluso si el evento original que se está modificando no era en sí mismo un efecto.","examples":[],"src":"9f24c9ee"},
"614.17":{"text":"Algunos efectos establecen que algo no puede ocurrir. Estos efectos no son efectos de reemplazo, pero siguen reglas similares.","examples":[],"src":"d3837ada"},
"614.17a":{"text":"Los efectos de «no puede» deben existir antes de que ocurra el evento correspondiente; no pueden «viajar atrás en el tiempo» y cambiar algo que ya ha ocurrido.","examples":[],"src":"591dcdd5"},
"614.17b":{"text":"Si un evento no puede ocurrir, un jugador no puede elegir pagar un coste que incluya ese evento.","examples":[],"src":"126b0544"},
"614.17c":{"text":"Si un evento no puede ocurrir, solo se puede reemplazar mediante un efecto de autorreemplazo (véase la regla 614.15). Otros efectos de reemplazo y/o de prevención no pueden modificarlo ni reemplazarlo.","examples":[],"src":"7d912673"},
"614.17d":{"text":"Algunos efectos de «no puede» modifican la forma en que un permanente entra al campo de batalla, o si puede entrar al campo de batalla. Esos efectos pueden provenir del propio permanente si afectan solo a ese permanente (en vez de a un subconjunto general de permanentes que lo incluya). También pueden provenir de otras fuentes. Para determinar qué efectos de «no puede» se aplican, comprueba las características que tendría el permanente si existiera en el campo de batalla, teniendo en cuenta los efectos de reemplazo que ya hayan modificado la forma en que entra al campo de batalla (véase la regla 616.1), los efectos continuos de las propias habilidades estáticas del permanente que se le aplicarían una vez que esté en el campo de batalla, y los efectos continuos que ya existen y que se aplicarían al permanente.","examples":[],"src":"7f966d3e"},
"615.1":{"text":"Algunos efectos continuos son efectos de prevención. Al igual que los efectos de reemplazo (véase la regla 614), los efectos de prevención se aplican de forma continua a medida que ocurren los eventos; no quedan fijados de antemano. Estos efectos vigilan un evento de daño que fuera a ocurrir y previenen, total o parcialmente, el daño que se fuera a hacer. Actúan como «escudos» alrededor de aquello a lo que afectan.","examples":[],"src":"c5b28e66"},
"615.1a":{"text":"Los efectos que usan la palabra «prevenir» son efectos de prevención. Los efectos de prevención usan «prevenir» para indicar qué daño no se hará.","examples":[],"src":"868dd64e"},
"615.2":{"text":"Muchos efectos de prevención se aplican al daño de una fuente. Véase la regla 609.7.","examples":[],"src":"2b642085"},
"615.3":{"text":"No hay restricciones especiales para lanzar un hechizo o activar una habilidad que genere un efecto de prevención. Esos efectos duran hasta que se agotan o hasta que expira su duración.","examples":[],"src":"027a39b1"},
"615.4":{"text":"Los efectos de prevención deben existir antes de que ocurra el evento de daño correspondiente; no pueden «viajar atrás en el tiempo» y cambiar algo que ya ha ocurrido. Los hechizos o habilidades que generan estos efectos a menudo se lanzan o se activan en respuesta a lo que fuera a producir el evento, y por tanto se resuelven antes de que ese evento fuera a ocurrir.","examples":["Un jugador puede activar una habilidad que previene daño en respuesta a un hechizo que fuera a hacer daño. Sin embargo, una vez que el hechizo se resuelve, ya es demasiado tarde para prevenir el daño."],"src":"403cf867"},
"615.5":{"text":"Algunos efectos de prevención también incluyen un efecto adicional, que puede referirse a la cantidad de daño que se previno. La prevención tiene lugar en el momento en que habría ocurrido el evento original; el resto del efecto tiene lugar inmediatamente después.","examples":[],"src":"dba47bcf"},
"615.6":{"text":"Si se previene un daño que se fuera a hacer, nunca llega a ocurrir. En su lugar, puede ocurrir un evento modificado, que a su vez puede disparar habilidades. Ten en cuenta que el evento modificado puede contener instrucciones que no se puedan llevar a cabo, en cuyo caso la instrucción imposible simplemente se ignora.","examples":[],"src":"a4716f4c"},
"615.7":{"text":"Algunos efectos de prevención generados por la resolución de un hechizo o de una habilidad se refieren a una cantidad específica de daño; por ejemplo, «Previene los siguientes 3 puntos de daño que se fueran a hacer a cualquier objetivo este turno». Estos funcionan como escudos. Se previene cada punto de daño que se fuera a hacer al permanente o jugador «protegido». Prevenir 1 punto de daño reduce en 1 el escudo restante. Si dos o más fuentes aplicables fueran a hacer daño al permanente o jugador protegido al mismo tiempo, el jugador o el controlador del permanente elige qué daño previene el escudo. Una vez que el escudo se ha reducido a 0, cualquier daño restante se hace con normalidad. Estos efectos solo cuentan la cantidad de daño; no importa la cantidad de eventos o fuentes que lo hagan.","examples":[],"src":"4e5fce17"},
"615.8":{"text":"Algunos efectos de prevención generados por la resolución de un hechizo o de una habilidad se refieren a la próxima vez que una fuente específica fuera a hacer daño. Estos efectos previenen la siguiente instancia de daño de esa fuente, sin importar cuánto sea ese daño. Una vez que se ha prevenido una instancia de daño de esa fuente, cualquier instancia de daño posterior que fuera a hacer esa fuente se hace con normalidad.","examples":[],"src":"eb3eb14a"},
"615.9":{"text":"Algunos efectos generados por la resolución de un hechizo o de una habilidad previenen el daño de una fuente, a elección de un jugador, que tenga ciertas propiedades. Cuando la fuente fuera a hacer daño, el escudo vuelve a comprobar las propiedades de la fuente. Si las propiedades ya no coinciden, el daño no se previene ni se reemplaza, y el escudo no se gasta. Véase la regla 609.7b.","examples":[],"src":"264b4c2a"},
"615.10":{"text":"Algunos efectos de prevención generados por habilidades estáticas se refieren a una cantidad específica de daño; por ejemplo, «Si una fuente fuera a hacerte daño, previene 1 punto de ese daño». Un efecto de este tipo solo previene la cantidad de daño indicada en cualquier evento de daño aplicable en un momento dado. Se aplicará por separado al daño de otros eventos aplicables que fueran a ocurrir al mismo tiempo, o en un momento distinto.","examples":["Daunting Defender dice «Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura Clérigo que controlas, previene 1 punto de ese daño». Pyroclasm dice «Pyroclasm hace 2 puntos de daño a cada criatura». Pyroclasm hará 1 punto de daño a cada criatura Clérigo controlada por el controlador de Daunting Defender. Hará 2 puntos de daño a cada una de las demás criaturas."],"src":"923e2065"},
"615.11":{"text":"Algunos efectos de prevención previenen los siguientes N puntos de daño que se fueran a hacer a cada una de varias criaturas sin ser objetivo. Un efecto de este tipo crea un escudo de prevención para cada criatura aplicable cuando se resuelve el hechizo o la habilidad que genera ese efecto.","examples":["Wojek Apothecary tiene una habilidad que dice «{T}: Previene el siguiente punto de daño que se fuera a hacer este turno a la criatura objetivo y a cada otra criatura que comparta un color con ella». Cuando la habilidad se resuelve, da a la criatura objetivo y a cada otra criatura del campo de batalla que comparta un color con ella en ese momento un escudo que previene el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer. Cambiar el color de las criaturas después de que la habilidad se resuelve no añade ni quita escudos, y las criaturas que entran al campo de batalla más tarde ese turno no obtienen el escudo."],"src":"70ced1c2"},
"615.12":{"text":"Algunos efectos establecen que un daño «no puede prevenirse». Si se fuera a hacer un daño que no se puede prevenir, cualquier efecto de prevención aplicable se sigue aplicando a él. Esos efectos no prevendrán ningún daño, pero cualquier efecto adicional que tengan tendrá lugar. Los escudos de prevención de daño existentes no se reducirán por un daño que no se pueda prevenir.","examples":[],"src":"546495b4"},
"615.12a":{"text":"Un efecto de prevención se aplica a cualquier evento de daño concreto que no se pueda prevenir una sola vez. No se invocará a sí mismo repetidamente intentando prevenir ese daño.","examples":[],"src":"bb592337"},
"615.13":{"text":"Algunas habilidades disparadas se disparan cuando se previene un daño que se fuera a hacer. Una habilidad de este tipo se dispara cada vez que se aplica un efecto de prevención a uno o más eventos de daño simultáneos, y previene parte o la totalidad de ese daño.","examples":[],"src":"9342700c"},
"616.1":{"text":"Si dos o más efectos de reemplazo y/o de prevención intentan modificar la forma en que un evento afecta a un objeto o a un jugador, el controlador del objeto afectado (o su propietario, si no tiene controlador) o el jugador afectado elige uno para aplicarlo, siguiendo los pasos que se indican a continuación. Si dos o más jugadores tienen que hacer estas elecciones al mismo tiempo, las elecciones se hacen en orden APNAP (véase la regla 101.4).","examples":[],"src":"5f7a7ba7"},
"616.1a":{"text":"Si alguno de los efectos de reemplazo y/o de prevención es un efecto de autorreemplazo (véase la regla 614.15), se debe elegir uno de ellos. Si no, procede a la regla 616.1b.","examples":[],"src":"7168471b"},
"616.1b":{"text":"Si alguno de los efectos de reemplazo y/o de prevención fuera a modificar bajo el control de quién entraría un objeto al campo de batalla, se debe elegir uno de ellos. Si no, procede a la regla 616.1c.","examples":[],"src":"f8f88e60"},
"616.1c":{"text":"Si alguno de los efectos de reemplazo y/o de prevención hiciera que un objeto se convirtiera en una copia de otro objeto a medida que entra al campo de batalla, se debe elegir uno de ellos. Si no, procede a la regla 616.1d.","examples":[],"src":"100adfd3"},
"616.1d":{"text":"Si alguno de los efectos de reemplazo y/o de prevención hiciera que una carta entrara al campo de batalla con el dorso boca arriba, se debe elegir uno de ellos (véase la regla 701.27, «Transformar», y la regla 701.28, «Convertir»). Si no, procede a la 616.1e.","examples":[],"src":"2f3cc365"},
"616.1e":{"text":"Se puede elegir cualquiera de los efectos de reemplazo y/o de prevención aplicables.","examples":[],"src":"66288985"},
"616.1f":{"text":"Una vez que se ha aplicado el efecto elegido, este proceso se repite (teniendo en cuenta solo los efectos de reemplazo o de prevención que ahora serían aplicables) hasta que no quede ninguno más por aplicar.","examples":["Hay dos permanentes en el campo de batalla. Uno es un encantamiento que dice «Si una carta fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso exilíala», y el otro es una criatura que dice «Si esta criatura fuera a morir, en vez de eso mézclala en la biblioteca de su propietario». Si la criatura es destruida, su controlador decide qué reemplazo aplicar primero; el otro no hace nada.","Essence of the Wild dice «Las criaturas que controlas entran como una copia de esta criatura». Un jugador que controla a Essence of the Wild lanza Rusted Sentinel, que normalmente entra al campo de batalla girado. A medida que entra al campo de batalla, primero se aplica el efecto de copia de Essence of the Wild. Como resultado, ya no tiene la habilidad que hace que entre al campo de batalla girado. Rusted Sentinel entrará al campo de batalla como una copia enderezada de Essence of the Wild."],"src":"a1e729ad"},
"616.1g":{"text":"Al seguir los pasos de 616.1a-f, un efecto de reemplazo o de prevención puede aplicarse a un evento, y otro puede aplicarse a un evento contenido dentro del primer evento. En este caso, el segundo efecto no se puede elegir hasta después de que se haya elegido el primer efecto.","examples":["Se indica a un jugador que cree una ficha que es una copia de Voice of All, que tiene la habilidad «A medida que esta criatura entra, elige un color». Doubling Season tiene una habilidad cuyo texto dice «Si un efecto fuera a crear una o más fichas bajo tu control, en vez de eso crea el doble de esa cantidad de esas fichas». Como entrar al campo de batalla es un evento contenido dentro del evento de crear una ficha, primero se debe aplicar el efecto de Doubling Season, y después los efectos de las dos fichas de Voice of All se pueden aplicar en cualquier orden."],"src":"d20a35db"},
"616.2":{"text":"Un efecto de reemplazo o de prevención puede pasar a ser aplicable a un evento como resultado de otro efecto de reemplazo o de prevención que modifica el evento.","examples":["Un efecto dice «Si fueras a ganar vida, en vez de eso roba esa cantidad de cartas», y otro dice «Si fueras a robar una carta, en vez de eso devuelve una carta de tu cementerio a tu mano». Ambos efectos se combinan (sin importar el orden en que surgieron): en vez de ganar 1 vida, el jugador pone una carta de su cementerio en su mano."],"src":"dc1199a5"},
"700.1":{"text":"Cualquier cosa que sucede en un juego es un evento. Pueden tener lugar varios eventos durante la resolución de un hechizo o de una habilidad. El texto de las habilidades disparadas y de los efectos de reemplazo define el evento que buscan. Un mismo «suceso» puede tratarse como un único evento para una habilidad y como varios eventos para otra.","examples":["Si una criatura atacante es bloqueada por dos criaturas, esto es un evento para una habilidad disparada que dice «Cuando esta criatura sea bloqueada», pero dos eventos para una habilidad disparada que dice «Cuando esta criatura sea bloqueada por una criatura»."],"src":"db5ca504"},
"700.2":{"text":"Un hechizo o una habilidad es modal si tiene dos o más opciones en una lista con viñetas, precedida por instrucciones para que un jugador elija cierta cantidad de esas opciones, como «Elige una —». Cada una de esas opciones es un modo. Las cartas modales impresas antes del set Khans of Tarkir™ no usaban listas con viñetas para los modos; esas cartas han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para que los modos sí aparezcan en una lista con viñetas.","examples":[],"src":"bddcc532"},
"700.2a":{"text":"El controlador de un hechizo modal o de una habilidad activada modal elige el modo o los modos como parte de lanzar ese hechizo o de activar esa habilidad. Si uno de los modos fuera ilegal (por no poder elegir objetivos legales, por ejemplo), ese modo no se puede elegir. (Véase la regla 601.2b.)","examples":[],"src":"6b5e8105"},
"700.2b":{"text":"El controlador de una habilidad disparada modal elige el modo o los modos como parte de poner esa habilidad en la pila. Si uno de los modos fuera ilegal (por no poder elegir objetivos legales, por ejemplo), ese modo no se puede elegir. Si no se elige ningún modo, la habilidad se retira de la pila. (Véase la regla 603.3c.)","examples":[],"src":"17dd891d"},
"700.2c":{"text":"Si un hechizo o una habilidad tiene uno o más objetivos solo cuando se elige un modo concreto para él, su controlador solo necesitará elegir esos objetivos si eligió ese modo. De lo contrario, el hechizo o la habilidad se trata como si no tuviera esos objetivos. (Véase la regla 601.2c.)","examples":[],"src":"63a68ff6"},
"700.2d":{"text":"Si a un jugador se le permite elegir más de un modo para un hechizo o habilidad modal, ese jugador normalmente no puede elegir el mismo modo más de una vez. Sin embargo, algunos hechizos modales incluyen la instrucción «Puedes elegir el mismo modo más de una vez». Si se elige un modo concreto varias veces, el hechizo se trata como si ese modo apareciera esa misma cantidad de veces en secuencia. Si ese modo requiere un objetivo, se puede elegir al mismo jugador u objeto como objetivo para cada uno de esos modos, o se pueden elegir objetivos distintos.","examples":[],"src":"ddc0736a"},
"700.2e":{"text":"Algunos hechizos y habilidades especifican que un jugador distinto de su controlador elige un modo para ellos. En ese caso, el otro jugador lo hace en el momento en que normalmente lo haría el controlador del hechizo o de la habilidad. Si hay más de un jugador distinto que pudiera hacer esa elección, el controlador del hechizo o de la habilidad decide cuál de esos jugadores hará la elección.","examples":[],"src":"0c0c1ca5"},
"700.2f":{"text":"Los hechizos y habilidades modales pueden tener requisitos de objetivo distintos para cada modo. Cambiar el objetivo de un hechizo o de una habilidad no puede cambiar su modo.","examples":[],"src":"7f312460"},
"700.2g":{"text":"Una copia de un hechizo o habilidad modal copia el modo o los modos elegidos para él. El controlador de la copia no puede elegir un modo distinto. (Véase la regla 707.10.)","examples":[],"src":"d9dc2866"},
"700.2h":{"text":"Algunos hechizos modales tienen uno o más modos con un coste indicado antes del efecto de ese modo. Esto indica que ese modo tiene un coste adicional que se debe pagar al lanzar el hechizo si se elige ese modo. Si se elige más de uno de esos modos, se deben pagar todos los costes adicionales para lanzar ese hechizo. El pago de estos costes sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 601.2b y 601.2f-h.","examples":[],"src":"4b9821a9"},
"700.2i":{"text":"Algunos hechizos modales tienen uno o más símbolos de huella ({P}) en lugar de viñetas, además de una instrucción para elegir hasta una cantidad especificada de {P} «de modos». Al lanzar un hechizo de este tipo, su controlador puede elegir cualquier cantidad de modos de manera que la cantidad total de símbolos de huella indicados para los modos elegidos no sea mayor que la cantidad especificada.","examples":[],"src":"0d359001"},
"700.3":{"text":"Algunos efectos hacen que los objetos se agrupen temporalmente en pilas de cartas.","examples":[],"src":"d004decb"},
"700.3a":{"text":"Cada uno de los objetos afectados se debe poner en exactamente una de esas pilas de cartas, a menos que el efecto especifique lo contrario.","examples":[],"src":"6bdd4041"},
"700.3b":{"text":"Cada objeto de una pila de cartas sigue siendo un objeto individual. La pila de cartas no es un objeto.","examples":[],"src":"c9a32f70"},
"700.3c":{"text":"Los objetos agrupados en pilas de cartas no salen de la zona en la que se encuentran actualmente. Si las cartas de un cementerio se dividen en pilas de cartas, se debe mantener el orden del cementerio.","examples":["Fact or Fiction dice: «Muestra las cinco cartas superiores de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos pilas. Pon una pila en tu mano y la otra en tu cementerio». Mientras un oponente está separando las cartas mostradas en pilas, siguen estando en la biblioteca de su propietario. No salen de la biblioteca hasta que se ponen en la mano o en el cementerio de su propietario."],"src":"2e6fbfb8"},
"700.3d":{"text":"Una pila de cartas puede contener cero o más objetos.","examples":[],"src":"32066d0c"},
"700.4":{"text":"El término muere significa «va a un cementerio desde el campo de batalla».","examples":[],"src":"9e20ac22"},
"700.5":{"text":"La devoción de un jugador a [color] es igual a la cantidad de símbolos de maná de ese color entre los costes de maná de los permanentes que ese jugador controla. La devoción de un jugador a [color 1] y [color 2] es igual a la cantidad de símbolos de maná entre los costes de maná de los permanentes que ese jugador controla que son de [color 1], de [color 2], o de ambos colores.","examples":[],"src":"cb21ca01"},
"700.5a":{"text":"La devoción de un jugador a cada color y combinación de colores, teniendo en cuenta cualquier efecto que modifique la devoción, se calcula después de considerar cualquier efecto de copia, de control o de cambio de texto, pero antes de cualquier otro efecto que modifique las características de los permanentes. Esto es una excepción a la regla 613.10. Véase también la regla 613, «Interacción de efectos continuos».","examples":["Altar of the Pantheon es un artefacto sin maná de color en su coste, con una habilidad que dice «Tu devoción a cada color y a cada combinación de colores aumenta en uno». Purphoros, God of the Forge es un permanente con coste de maná {3}{R} y una habilidad que dice «Mientras tu devoción al rojo sea menor que cinco, Purphoros no es una criatura». Si un jugador controla ambos permanentes y otro permanente que cuesta {R}{R}{R}, la devoción al rojo de ese jugador se calcula en cinco antes de que se aplique el efecto de cambio de tipo de Purphoros, por lo que Purphoros es una criatura."],"src":"04f3d419"},
"700.6":{"text":"El término histórico se refiere a un objeto que tiene el supertipo legendario, el tipo de carta artefacto o el subtipo Saga.","examples":[],"src":"5f1e74a4"},
"700.7":{"text":"Si una habilidad usa una frase como «esta/e [algo]» para identificar un objeto, donde [algo] es una característica u otra cualidad, se está refiriendo a ese objeto en concreto, aunque no tenga esa cualidad en ese momento.","examples":["Una habilidad dice «La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Destruye esa criatura al principio del siguiente paso final». La habilidad destruirá al objeto al que le dio +2/+2 aunque ese objeto no sea una criatura al principio del siguiente paso final."],"src":"b569ae96"},
"700.8":{"text":"Algunas cartas hacen referencia al grupo de un jugador. El grupo de un jugador está formado por hasta una criatura Clérigo que ese jugador controle, hasta una criatura Bribón que controle, hasta una criatura Guerrero que controle, y hasta una criatura Hechicero que controle.","examples":[],"src":"ea8cf903"},
"700.8a":{"text":"Si un hechizo, una habilidad o un efecto necesita determinar la cantidad de criaturas en el grupo de un jugador, el cálculo de esa cantidad lo realiza el juego automáticamente y da como resultado un número entre cero y cuatro. Los jugadores no declaran qué criaturas concretas que controlan forman parte de su grupo para ese efecto.","examples":[],"src":"9fc8064e"},
"700.8b":{"text":"Si una criatura tiene varios tipos de criatura por los que podría ser el miembro del grupo, se cuenta como miembro del grupo por solo uno de esos tipos. Si hay distintas formas de contar a esa criatura que dan como resultado distintas cantidades de criaturas en el grupo de un jugador, se cuenta de la forma que dé el resultado más alto.","examples":[],"src":"29ac75c8"},
"700.8c":{"text":"Un jugador tiene un grupo completo si hay cuatro criaturas en el grupo de ese jugador.","examples":[],"src":"60b88119"},
"700.8d":{"text":"Una carta, Stick Together, indica a los jugadores que elijan un grupo de entre las criaturas que controlan. Para hacerlo, por cada uno de los tipos de criatura indicados en la regla 700.8, cada jugador elige hasta una criatura que controle de ese tipo.","examples":[],"src":"f5850aeb"},
"700.9":{"text":"Algunas cartas hacen referencia a permanentes modificados. Un permanente está modificado si tiene uno o más contadores en él (véase la regla 122), si está equipado (véase la regla 301.5), o si está encantado por un Aura controlada por el controlador de ese permanente (véase la regla 303.4).","examples":[],"src":"0056c048"},
"700.10":{"text":"Algunas cartas hacen referencia a un permanente «que se activó este turno». Esto significa que el permanente fue la fuente de una habilidad que se activó este turno, sin importar si ese permanente todavía tiene esa habilidad activada o si el jugador que la activó sigue en el juego.","examples":[],"src":"87218634"},
"700.11":{"text":"Algunas cartas hacen referencia a si un jugador «ha descendido este turno». Esto significa que una carta de permanente ha ido al cementerio de ese jugador desde cualquier lugar este turno. «La cantidad de veces que [un jugador] ha descendido este turno» significa «la cantidad de cartas de permanente que han ido al cementerio de [ese jugador] desde cualquier lugar este turno». En ambos casos, no es necesario que las cartas de permanente que fueron al cementerio del jugador ese turno sigan estando en ese cementerio.","examples":[],"src":"8197fd5d"},
"700.12":{"text":"El término forajido se refiere a un objeto que tiene los tipos de criatura Asesino, Mercenario, Pirata, Bribón y/o Brujo.","examples":[],"src":"75642c96"},
"700.12a":{"text":"Algunas cartas hacen referencia a los forajidos que controla un jugador. Solo se tienen en cuenta los permanentes forajidos para estos efectos, a menos que se especifique lo contrario.","examples":[],"src":"2d67d5ce"},
"700.13":{"text":"Algunas cartas hacen referencia a cometer un crimen. Un jugador comete un crimen cuando lanza un hechizo, activa una habilidad o pone una habilidad disparada en la pila, y ese hechizo o esa habilidad tiene como objetivo al menos a un oponente; al menos un permanente, hechizo o habilidad que controla un oponente; y/o al menos una carta en el cementerio de un oponente.","examples":[],"src":"2533d7a5"},
"700.14":{"text":"Algunas habilidades se disparan «Cada vez que gastes N». Un jugador gasta N si paga un coste para lanzar un hechizo y la cantidad de maná que ese jugador ha gastado este turno para lanzar hechizos antes de pagar ese coste era menor que N, y pasó a ser al menos N después de pagar ese coste.","examples":["Un jugador lanza Bark-Knuckle Boxer, que cuesta {1}{G} y dice «Cada vez que gastes 4, esta criatura gana indestructible hasta el final del turno». Después de que se resuelve, ese jugador lanza Divination, un hechizo que cuesta {2}{U}. Antes de pagar el coste para lanzar Divination, ese jugador ha gastado dos de maná para lanzar hechizos este turno. Después de pagar el coste, ha gastado cinco de maná para lanzar hechizos este turno. Como ahora ha gastado al menos cuatro de maná para lanzar hechizos este turno, la habilidad de Bark-Knuckle Boxer se dispara."],"src":"4c15be9a"},
"700.15":{"text":"El término entra[n] es una forma abreviada de «entra[n] al campo de batalla».","examples":[],"src":"a615fb0d"},
"700.16":{"text":"Algunas cartas hacen referencia a criaturas dignas. Una criatura es digna si es legendaria, no es Villano y es roja y/o blanca.","examples":[],"src":"496de015"},
"701.1":{"text":"La mayoría de las acciones descritas en el texto de reglas de una carta usan las definiciones estándar de los verbos que contienen, pero se usan algunos verbos especializados cuyo significado puede no estar claro. Estas «palabras clave» son términos de juego; a veces, un texto de recordatorio resume su significado.","examples":[],"src":"33b8ebf0"},
"701.2":{"text":"Activar","examples":[],"src":"3b8f0190"},
"701.2a":{"text":"Activar una habilidad activada consiste en ponerla en la pila y pagar sus costes, para que finalmente se resuelva y tenga su efecto. Solo el controlador de un objeto (o su propietario, si no tiene controlador) puede activar su habilidad activada, a menos que el objeto diga específicamente lo contrario. Un jugador puede activar una habilidad si tiene la prioridad. Véase la regla 602, «Activar habilidades activadas».","examples":[],"src":"0419b23c"},
"701.3":{"text":"Anexar","examples":[],"src":"88a92e64"},
"701.3a":{"text":"Anexar un Aura, un Equipo o una Fortificación a un objeto o a un jugador significa tomarlo de donde se encuentre en ese momento y ponerlo en ese objeto o jugador. Si algo está anexado a un permanente en el campo de batalla, lo habitual es colocarlo de forma que esté físicamente en contacto con el permanente. Un Aura, un Equipo o una Fortificación no se puede anexar a un objeto o a un jugador al que no pudiera encantar, equipar o fortificar, respectivamente.","examples":[],"src":"804dd19a"},
"701.3b":{"text":"Si un efecto intenta anexar un Aura, un Equipo o una Fortificación a un objeto o a un jugador al que no se pueda anexar, el Aura, el Equipo o la Fortificación no se mueve. Si un efecto intenta anexar un Aura, un Equipo o una Fortificación al objeto o al jugador al que ya está anexado, el efecto no hace nada. Si un efecto intenta anexar un objeto que no es un Aura, un Equipo ni una Fortificación a otro objeto o jugador, el efecto no hace nada y el primer objeto no se mueve.","examples":[],"src":"9ba2bbef"},
"701.3c":{"text":"Anexar un Aura, un Equipo o una Fortificación que está en el campo de batalla a un objeto o jugador distinto hace que el Aura, el Equipo o la Fortificación reciba una nueva marca de tiempo.","examples":[],"src":"cb5491a9"},
"701.3d":{"text":"«Desanexar» un Equipo de una criatura significa apartarlo de esa criatura, de modo que el Equipo esté en el campo de batalla pero sin equipar nada. Ya no debería estar físicamente en contacto con ninguna criatura. Si un Aura, un Equipo o una Fortificación que estaba anexado a un objeto o a un jugador deja de estar anexado a él, eso cuenta como «quedar desanexado [de ese objeto o jugador]»; esto incluye los casos en que ese Aura, Equipo o Fortificación sale del campo de batalla, el objeto sale de la zona en la que estaba, o ese jugador abandona el juego.","examples":[],"src":"9fafc22e"},
"701.4":{"text":"Contemplar","examples":[],"src":"683ff9cd"},
"701.4a":{"text":"«Contempla un/una [cualidad]» significa «Muestra una carta [cualidad] de tu mano o elige un permanente [cualidad] que controles en el campo de batalla».","examples":[],"src":"d3cf0eb8"},
"701.4b":{"text":"La frase «si se contempló [cualidad]» se refiere a si el objeto tenía esa cualidad en el momento en que el jugador realizó esa acción, sin importar si la carta mostrada o el permanente elegido siguen teniendo esa cualidad cuando se resuelve el hechizo o la habilidad que incluye esa frase.","examples":[],"src":"4e6d4ac3"},
"701.5":{"text":"Lanzar","examples":[],"src":"2a519c6e"},
"701.5a":{"text":"Lanzar un hechizo consiste en tomarlo de la zona en la que está (normalmente la mano), ponerlo en la pila y pagar sus costes, para que finalmente se resuelva y tenga su efecto. Un jugador puede lanzar un hechizo si tiene la prioridad. Véase la regla 601, «Lanzar hechizos».","examples":[],"src":"8ae90247"},
"701.5b":{"text":"Lanzar una carta consiste en lanzarla como un hechizo.","examples":[],"src":"71d38a0a"},
"701.6":{"text":"Contrarrestar","examples":[],"src":"fc0f33c3"},
"701.6a":{"text":"Contrarrestar un hechizo o una habilidad significa cancelarlo, retirándolo de la pila. No se resuelve y ninguno de sus efectos ocurre. Un hechizo contrarrestado va al cementerio de su propietario.","examples":[],"src":"4a00146d"},
"701.6b":{"text":"El jugador que lanzó un hechizo contrarrestado o activó una habilidad contrarrestada no recibe un «reembolso» de ningún coste que se haya pagado.","examples":[],"src":"7ca94ce1"},
"701.7":{"text":"Crear","examples":[],"src":"990de47d"},
"701.7a":{"text":"Crear una o más fichas con ciertas características consiste en poner en el campo de batalla la cantidad especificada de fichas con las características especificadas.","examples":[],"src":"3f0eae36"},
"701.7b":{"text":"Si un efecto de reemplazo se aplica a una ficha que se está creando, ese efecto se aplica antes de considerar cualquier efecto continuo que vaya a modificar las características de esa ficha. Si un efecto de reemplazo se aplica a una ficha que entra al campo de batalla, ese efecto se aplica después de considerar cualquier efecto continuo que vaya a modificar las características de esa ficha.","examples":[],"src":"666f8bd2"},
"701.7c":{"text":"Anteriormente, un efecto que creaba fichas indicaba a un jugador que «pusiera [esas fichas] en el campo de batalla». Las cartas que se imprimieron con ese texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para que ahora «creen» esas fichas.","examples":[],"src":"f5a4b8c2"},
"701.8":{"text":"Destruir","examples":[],"src":"4d76a4e5"},
"701.8a":{"text":"Destruir un permanente consiste en moverlo del campo de batalla al cementerio de su propietario.","examples":[],"src":"be59cedd"},
"701.8b":{"text":"Las únicas formas en que un permanente puede ser destruido son como resultado de un efecto que usa la palabra «destruir», o como resultado de las acciones basadas en estado que comprueban el daño letal (véase la regla 704.5g) o el daño de una fuente con toque mortal (véase la regla 704.5h). Si un permanente va al cementerio de su propietario por cualquier otro motivo, no ha sido «destruido».","examples":[],"src":"bf9af1d3"},
"701.8c":{"text":"Un efecto de regeneración reemplaza un evento de destrucción. Véase la regla 701.19, «Regenerar».","examples":[],"src":"f481bb4e"},
"701.9":{"text":"Descartar","examples":[],"src":"1e706c21"},
"701.9a":{"text":"Descartar una carta consiste en moverla de la mano de su propietario al cementerio de ese jugador.","examples":[],"src":"920dedfb"},
"701.9b":{"text":"Por defecto, los efectos que hacen que un jugador descarte una carta permiten que el jugador afectado elija qué carta descartar. Sin embargo, algunos efectos requieren un descarte al azar o permiten que otro jugador elija qué carta se descarta.","examples":[],"src":"c63a6281"},
"701.9c":{"text":"Si se descarta una carta, pero un efecto hace que vaya a una zona oculta en vez de al cementerio de su propietario sin mostrarse, todos los valores de las características de esa carta se consideran indefinidos. Si una carta se descarta de esta manera para pagar un coste que especifica una característica sobre la carta descartada, ese pago de coste es ilegal; el juego vuelve al momento anterior a que se pagara el coste (véase la regla 733, «Gestionar acciones ilegales»).","examples":[],"src":"d71631e0"},
"701.10":{"text":"Duplicar","examples":[],"src":"8e464c28"},
"701.10a":{"text":"Duplicar la fuerza y/o la resistencia de una criatura crea un efecto continuo. Este efecto modifica la fuerza y/o la resistencia de esa criatura, pero no establece esas características en un valor específico. Véase la regla 613.4c.","examples":[],"src":"b78c125b"},
"701.10b":{"text":"Para duplicar la fuerza de una criatura, esa criatura obtiene +X/+0, donde X es la fuerza de esa criatura en el momento en que se resuelve el hechizo o la habilidad que duplica su fuerza. De manera similar, un efecto que duplica la resistencia de una criatura le da +0/+X, donde X es la resistencia de esa criatura. Duplicar la fuerza y la resistencia de una criatura le da +X/+Y, donde X es su fuerza e Y es su resistencia.","examples":[],"src":"7f1dd3d0"},
"701.10c":{"text":"Si la fuerza de una criatura es menor que 0 cuando se duplica, en vez de eso duplicar la fuerza de esa criatura significa que la criatura obtiene -X/-0, donde X es la diferencia entre 0 y su fuerza. De manera similar, si su resistencia es menor que 0 cuando se duplica, obtiene -0/-X. Si el valor de una característica es negativo pero el de la otra no lo es cuando ambas se duplican, obtiene -X/+Y o +X/-Y, según corresponda.","examples":[],"src":"24138df8"},
"701.10d":{"text":"Para duplicar el total de vidas de un jugador, el jugador gana o pierde una cantidad de vidas tal que su nuevo total de vidas sea el doble de su valor actual.","examples":[],"src":"c79f4926"},
"701.10e":{"text":"Para duplicar la cantidad de un tipo de contadores en un jugador o en un permanente, dale a ese jugador o permanente tantos de esos contadores como ya tenga.","examples":[],"src":"fdf508dc"},
"701.10f":{"text":"Para duplicar la cantidad de un tipo de maná en la reserva de maná de un jugador, ese jugador añade una cantidad de maná de ese tipo igual a la cantidad que ya tiene.","examples":[],"src":"5ce4a277"},
"701.10g":{"text":"Para duplicar una cantidad de daño que una fuente fuera a hacer, en vez de eso esa fuente hace el doble de ese daño. Esto es un efecto de reemplazo.","examples":[],"src":"76fefe03"},
"701.11":{"text":"Triplicar","examples":[],"src":"05f1e4d5"},
"701.11a":{"text":"Triplicar la fuerza y/o la resistencia de una criatura crea un efecto continuo. Este efecto modifica la fuerza y/o la resistencia de esa criatura, pero no establece esas características en un valor específico. Véase la regla 613.4c.","examples":[],"src":"6c8ae364"},
"701.11b":{"text":"Para triplicar la fuerza de una criatura, esa criatura obtiene +X/+0, donde X es el doble de la fuerza de esa criatura en el momento en que se resuelve el hechizo o la habilidad que triplica su fuerza. De manera similar, un efecto que triplica la resistencia de una criatura le da +0/+X, donde X es el doble de la resistencia de esa criatura. Triplicar la fuerza y la resistencia de una criatura le da +X/+Y, donde X es el doble de su fuerza e Y es el doble de su resistencia.","examples":[],"src":"640ab650"},
"701.11c":{"text":"Si la fuerza de una criatura es menor que 0 cuando se triplica, en vez de eso triplicar la fuerza de esa criatura significa que la criatura obtiene -X/-0, donde X es el doble de la diferencia entre 0 y su fuerza. De manera similar, si su resistencia es menor que 0 cuando se triplica, obtiene -0/-X. Si el valor de una característica es negativo pero el de la otra no lo es cuando ambas se triplican, obtiene -X/+Y o +X/-Y, según corresponda.","examples":[],"src":"f1398e66"},
"701.12":{"text":"Intercambiar","examples":[],"src":"b4123e80"},
"701.12a":{"text":"Un hechizo o una habilidad puede indicar a los jugadores que intercambien algo (por ejemplo, totales de vidas o el control de dos permanentes) como parte de su resolución. Cuando se resuelve un hechizo o una habilidad de este tipo, si no se puede completar todo el intercambio, no ocurre ninguna parte del intercambio.","examples":["Si un hechizo intenta intercambiar el control de dos criaturas objetivo, pero una de esas criaturas es destruida antes de que el hechizo se resuelva, el hechizo no hace nada a la otra criatura."],"src":"d155cf86"},
"701.12b":{"text":"Cuando se intercambia el control de dos permanentes, si esos permanentes están controlados por jugadores distintos, cada uno de esos jugadores obtiene simultáneamente el control del permanente que estaba controlado por el otro jugador. Si, por el contrario, esos permanentes están controlados por el mismo jugador, el efecto de intercambio no hace nada.","examples":[],"src":"870dbe5d"},
"701.12c":{"text":"Cuando se intercambian totales de vidas, cada jugador gana o pierde la cantidad de vidas necesaria para igualar el total de vidas anterior del otro jugador. Los efectos de reemplazo pueden modificar estas ganancias y pérdidas, y las habilidades disparadas pueden dispararse por ellas. A un jugador que no pueda ganar vidas no se le puede dar un total de vidas más alto de esta manera, y a un jugador que no pueda perder vidas no se le puede dar un total de vidas más bajo de esta manera (véanse las reglas 119.7-8).","examples":[],"src":"3beda796"},
"701.12d":{"text":"Algunos hechizos o habilidades pueden indicar a un jugador que intercambie cartas de una zona con cartas de una zona distinta (por ejemplo, cartas exiliadas y cartas en la mano de un jugador). Estos hechizos y habilidades funcionan igual que los demás hechizos y habilidades de «intercambiar», salvo que solo pueden intercambiar las cartas si todas ellas son propiedad del mismo jugador, y pueden intercambiar las cartas aunque una de las zonas esté vacía.","examples":[],"src":"1c179221"},
"701.12e":{"text":"Si una carta de una zona se intercambia con una carta de una zona distinta, y cualquiera de ellas está anexada a un objeto, esa carta deja de estar anexada a ese objeto y la otra carta pasa a estar anexada a ese objeto.","examples":[],"src":"2ec5b0c6"},
"701.12f":{"text":"Si un hechizo o una habilidad indica a un jugador que simplemente intercambie dos zonas, y una de las zonas está vacía, las cartas de las zonas se intercambian igualmente.","examples":[],"src":"d1a9f971"},
"701.12g":{"text":"Un hechizo o una habilidad puede indicar a un jugador que intercambie dos valores numéricos. En un intercambio de este tipo, cada valor pasa a ser igual al valor anterior del otro. Si alguno de esos valores es un total de vidas, el jugador afectado gana o pierde la cantidad de vidas necesaria para igualar el otro valor. Los efectos de reemplazo pueden modificar esta ganancia o pérdida, y las habilidades disparadas pueden dispararse por ella. A un jugador que no pueda ganar vidas no se le puede dar un total de vidas más alto de esta manera, y a un jugador que no pueda perder vidas no se le puede dar un total de vidas más bajo de esta manera (véanse las reglas 119.7-8). Si alguno de esos valores es una fuerza o una resistencia, se crea un efecto continuo que establece esa fuerza o resistencia en el otro valor (véase la regla 613.4b). Esta regla no se aplica a los hechizos y habilidades que intercambian la fuerza y la resistencia de una criatura.","examples":[],"src":"a2d86718"},
"701.12h":{"text":"Una carta (Exchange of Words) indica a un jugador que intercambie los recuadros de texto de dos criaturas. Esto crea un efecto de cambio de texto (véase la regla 612, «Efectos de cambio de texto»). En un intercambio de este tipo, el texto de reglas de cada permanente pasa a ser el texto de reglas anterior del otro.","examples":[],"src":"f9f31bbe"},
"701.13":{"text":"Exiliar","examples":[],"src":"f0f0ea98"},
"701.13a":{"text":"Exiliar un objeto consiste en moverlo a la zona de exilio desde donde se encuentre. Véase la regla 406, «Exilio».","examples":[],"src":"c8402782"},
"701.14":{"text":"Luchar","examples":[],"src":"cd184169"},
"701.14a":{"text":"Un hechizo o una habilidad puede indicar que una criatura luche contra otra criatura, o puede indicar que dos criaturas luchen entre sí. Cada una de esas criaturas hace a la otra criatura un daño igual a su fuerza.","examples":[],"src":"8937335e"},
"701.14b":{"text":"Si una o ambas criaturas a las que se indicó que lucharan ya no están en el campo de batalla o ya no son criaturas, ninguna de ellas lucha ni hace daño. Si una o ambas criaturas son objetivos ilegales para un hechizo o una habilidad que se está resolviendo y que les indica que luchen, ninguna de ellas lucha ni hace daño.","examples":[],"src":"f4a4b853"},
"701.14c":{"text":"Si una criatura lucha contra sí misma, se hace a sí misma un daño igual al doble de su fuerza.","examples":[],"src":"96191093"},
"701.14d":{"text":"El daño hecho cuando una criatura lucha no es daño de combate.","examples":[],"src":"0da2ad4e"},
"701.15":{"text":"Incitar","examples":[],"src":"9e9bc12e"},
"701.15a":{"text":"Ciertos hechizos y habilidades pueden incitar a una criatura. Hasta el siguiente turno del controlador de ese hechizo o habilidad, esa criatura está incitada.","examples":[],"src":"b2e0b3e8"},
"701.15b":{"text":"Incitado es una designación que puede tener un permanente. Una criatura incitada ataca en cada combate si puede, y ataca a un jugador distinto del controlador del permanente, hechizo o habilidad que hizo que estuviera incitada, si puede. Incitado no es ni una habilidad ni parte de los valores copiables del permanente.","examples":[],"src":"0e6565f5"},
"701.15c":{"text":"Una criatura puede ser incitada por varios jugadores. Hacerlo crea requisitos de combate adicionales.","examples":[],"src":"f7b9714e"},
"701.15d":{"text":"Una vez que un jugador ha incitado a una criatura, que ese mismo jugador la incite de nuevo no tiene efecto. Hacerlo no crea requisitos de combate adicionales.","examples":[],"src":"c207b422"},
"701.16":{"text":"Investigar","examples":[],"src":"a5c3e054"},
"701.16a":{"text":"«Investiga» significa «Crea una ficha de Pista». Véase la regla 111.10f.","examples":[],"src":"1a77f8fc"},
"701.17":{"text":"Moler","examples":[],"src":"ea6f9ce3"},
"701.17a":{"text":"Para que un jugador muela una cantidad de cartas, ese jugador pone esa cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.","examples":[],"src":"83706401"},
"701.17b":{"text":"Un jugador no puede moler una cantidad de cartas mayor que la cantidad de cartas de su biblioteca. Si se le da la opción de hacerlo, no puede elegir realizar esa acción. Si se le indica que lo haga, muele tantas como sea posible. De manera similar, el jugador no puede pagar un coste que incluya moler una cantidad de cartas mayor que la cantidad de cartas de su biblioteca.","examples":[],"src":"65c999ce"},
"701.17c":{"text":"Un efecto que hace referencia a una carta molida puede encontrar esa carta en la zona a la que se movió desde la biblioteca, siempre que esa zona sea una zona pública.","examples":[],"src":"cc9a364c"},
"701.17d":{"text":"Algunos hechizos y habilidades muelen una sola carta y después piden información sobre la carta molida. Si se muele más de una carta debido a efectos de reemplazo, y el efecto de un hechizo o de una habilidad pide información sobre la carta molida, como una característica o el valor de maná, obtiene información de cada carta molida y obtendrá varias respuestas. Si esas respuestas se usan para determinar el valor de una variable, se usa la suma de las respuestas. Si ese efecto otorga a un jugador el permiso de lanzar o jugar «esa» carta, el permiso se aplica a cada una de las cartas molidas. Si ese efecto realiza alguna acción sobre «la» carta, realiza esa acción sobre cada carta molida. Si ese efecto realiza alguna acción sobre «una» carta, el controlador del hechizo o de la habilidad elige qué carta se ve afectada.","examples":[],"src":"91fae2c2"},
"701.18":{"text":"Jugar","examples":[],"src":"29ab6f83"},
"701.18a":{"text":"Jugar una tierra significa ponerla en el campo de batalla desde la zona en la que está (normalmente la mano). Un jugador puede jugar una tierra si tiene la prioridad, es la fase principal de su turno, la pila está vacía, y no ha jugado una tierra este turno. Jugar una tierra es una acción especial (véase la regla 116), así que no usa la pila; simplemente sucede. Poner una tierra en el campo de batalla como resultado de un hechizo o de una habilidad no es lo mismo que jugar una tierra. Véase la regla 305, «Tierras».","examples":[],"src":"24aa8a10"},
"701.18b":{"text":"Jugar una carta significa jugar esa carta como una tierra o lanzar esa carta como un hechizo, lo que corresponda.","examples":[],"src":"264ee314"},
"701.18c":{"text":"Algunos efectos indican a un jugador que «juegue» con cierto aspecto del juego cambiado, como «Juega con la carta superior de tu biblioteca mostrada». «Jugar» en este sentido significa jugar al juego de Magic.","examples":[],"src":"fa8ea0e0"},
"701.18d":{"text":"Anteriormente, la acción de lanzar un hechizo, o de lanzar una carta como un hechizo, se denominaba en las cartas «jugar» ese hechizo o esa carta. Las cartas que se imprimieron con ese texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para que ahora se refieran a «lanzar» ese hechizo o esa carta.","examples":[],"src":"ae1661e6"},
"701.18e":{"text":"Anteriormente, la acción de usar una habilidad activada se denominaba en las cartas «jugar» esa habilidad. Las cartas que se imprimieron con ese texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para que ahora se refieran a «activar» esa habilidad.","examples":[],"src":"5287d52b"},
"701.19":{"text":"Regenerar","examples":[],"src":"d5d8a4cf"},
"701.19a":{"text":"Si el efecto de un hechizo o de una habilidad que se resuelve regenera un permanente, crea un efecto de reemplazo que protege al permanente la próxima vez que fuera a ser destruido este turno. En este caso, «Regenera [permanente]» significa «La próxima vez que [permanente] fuera a ser destruido este turno, en vez de eso quita todo el daño marcado en él y su controlador lo gira. Si es una criatura atacante o bloqueadora, quítala del combate».","examples":[],"src":"af17ef95"},
"701.19b":{"text":"Si el efecto de una habilidad estática regenera un permanente, reemplaza la destrucción por un efecto alternativo cada vez que ese permanente fuera a ser destruido. En este caso, «Regenera [permanente]» significa «En vez de eso, quita todo el daño marcado en [permanente] y su controlador lo gira. Si es una criatura atacante o bloqueadora, quítala del combate».","examples":[],"src":"acab0e17"},
"701.19c":{"text":"Ni activar una habilidad que crea un escudo de regeneración ni lanzar un hechizo que crea un escudo de regeneración es lo mismo que regenerar un permanente. Los efectos que dicen que un permanente no puede regenerarse no impiden que esas habilidades se activen ni que esos hechizos se lancen; más bien, hacen que los escudos de regeneración no se apliquen.","examples":[],"src":"a926bcf8"},
"701.20":{"text":"Mostrar","examples":[],"src":"bba2a3f0"},
"701.20a":{"text":"Mostrar una carta consiste en enseñar esa carta a todos los jugadores durante un breve espacio de tiempo. Si un efecto hace que se muestre una carta, esta permanece mostrada durante el tiempo necesario para completar las partes del efecto para las que esa carta sea relevante. Si el coste de lanzar un hechizo o de activar una habilidad incluye mostrar una carta, o si una carta se muestra porque se activa una habilidad desde una zona oculta (véase la regla 602.2a), la carta permanece mostrada desde el momento en que se anuncia el hechizo o la habilidad hasta el momento en que sale de la pila. Si mostrar una carta hace que se dispare una habilidad disparada, la carta permanece mostrada hasta que esa habilidad disparada sale de la pila. Si esa habilidad no se pone en la pila la siguiente vez que un jugador recibiría la prioridad, la carta deja de estar mostrada.","examples":[],"src":"c466c5fe"},
"701.20b":{"text":"Mostrar una carta no hace que salga de la zona en la que está.","examples":[],"src":"72da1ea2"},
"701.20c":{"text":"Una carta que está mostrada actualmente puede mostrarse de nuevo.","examples":["Telepathy es una carta de encantamiento que dice «Tus oponentes juegan con la mano mostrada». Silvergill Adept es una carta de criatura que dice, en parte, «Como coste adicional para lanzar este hechizo, muestra una carta Tritón de tu mano o paga {3}». Un jugador puede mostrar una carta Tritón de su mano para pagar el coste adicional de Silvergill Adept aunque esa carta ya esté mostrada debido al efecto de Telepathy."],"src":"eae62132"},
"701.20d":{"text":"Si las cartas de la biblioteca de un jugador se barajan o se reordenan de alguna otra manera, cualquier carta mostrada que se reordene deja de estar mostrada y se convierte en un objeto nuevo.","examples":[],"src":"ac4e189a"},
"701.20e":{"text":"Algunos efectos indican a un jugador que mire una o más cartas. Mirar una carta sigue las mismas reglas que mostrar una carta, salvo que la carta se enseña solo al jugador especificado.","examples":[],"src":"00441177"},
"701.21":{"text":"Sacrificar","examples":[],"src":"e0c62656"},
"701.21a":{"text":"Para sacrificar un permanente, su controlador lo mueve del campo de batalla directamente al cementerio de su propietario. Un jugador no puede sacrificar algo que no sea un permanente, ni algo que sea un permanente que no controle. Sacrificar un permanente no lo destruye, así que la regeneración u otros efectos que reemplazan la destrucción no pueden afectar a esta acción.","examples":[],"src":"b9b84159"},
"701.22":{"text":"Adivinar","examples":[],"src":"5be9893e"},
"701.22a":{"text":"«Adivina N» significa «Mira las N cartas superiores de tu biblioteca, después pon cualquier cantidad de ellas en la parte inferior de tu biblioteca en el orden que quieras y el resto en la parte superior de tu biblioteca en el orden que quieras».","examples":[],"src":"9ba3337a"},
"701.22b":{"text":"Si se indica a un jugador que adivine 0, no ocurre ningún evento de adivinar. Las habilidades que se disparan cada vez que un jugador adivina no se dispararán.","examples":[],"src":"025b4487"},
"701.22c":{"text":"Si varios jugadores adivinan a la vez, cada uno de esos jugadores mira las cartas superiores de su biblioteca al mismo tiempo. Esos jugadores deciden en orden APNAP (véase la regla 101.4) dónde poner esas cartas, y después esas cartas se mueven al mismo tiempo.","examples":[],"src":"b5a44877"},
"701.22d":{"text":"Una habilidad que se dispara cada vez que un jugador adivina se dispara después de que se completa el proceso descrito en la regla 701.22a, aunque algunas o todas esas acciones fueran imposibles.","examples":[],"src":"cce236aa"},
"701.23":{"text":"Buscar","examples":[],"src":"c646a2c9"},
"701.23a":{"text":"Buscar una carta en una zona consiste en mirar todas las cartas de esa zona (incluso si es una zona oculta) y encontrar una carta que coincida con la descripción dada.","examples":[],"src":"957b2823"},
"701.23b":{"text":"Si un jugador está buscando en una zona oculta cartas con una cualidad indicada, como una carta con cierto tipo de carta o color, ese jugador no está obligado a encontrar algunas o todas esas cartas, aunque estén presentes en esa zona.","examples":["Splinter dice «Exilia el artefacto objetivo. Busca en el cementerio, la mano y la biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese artefacto y exílialas. Después, ese jugador baraja su biblioteca». Un jugador lanza Splinter con Howling Mine (un artefacto) como objetivo. La controladora de Howling Mine tiene otra Howling Mine en su cementerio y dos más en su biblioteca. El controlador de Splinter debe encontrar la Howling Mine del cementerio, pero puede elegir encontrar cero, una o dos de las Howling Mine de la biblioteca."],"src":"2a3cd8fb"},
"701.23c":{"text":"Si se indica a un jugador que busque en una zona oculta cartas que coincidan con una cualidad indefinida, ese jugador puede buscar igualmente en esa zona, pero no puede encontrar ninguna carta.","examples":["Lobotomy dice «El jugador objetivo muestra su mano, y entonces eliges de ella una carta que no sea una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, la mano y la biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que la carta elegida y exílialas. Después, ese jugador baraja su biblioteca». Si el jugador objetivo no tiene cartas en la mano cuando Lobotomy se resuelve, el jugador que lanzó Lobotomy busca en las zonas especificadas, pero no exilia ninguna carta."],"src":"e28f11d7"},
"701.23d":{"text":"Si un jugador está buscando en una zona oculta simplemente una cantidad de cartas, como «una carta» o «tres cartas», ese jugador debe encontrar esa cantidad de cartas (o tantas como sea posible, si la zona no contiene suficientes cartas).","examples":[],"src":"a3834c22"},
"701.23e":{"text":"Si el efecto que contiene la instrucción de buscar no contiene también instrucciones para mostrar la carta o las cartas encontradas, entonces no se muestran.","examples":[],"src":"439ef506"},
"701.23f":{"text":"Si buscar en una zona se reemplaza por buscar en una parte de esa zona, cualquier otra instrucción que haga referencia a buscar en la zona se sigue aplicando. Cualquier habilidad que se dispare porque se busca en una biblioteca se disparará.","examples":["Aven Mindcensor dice, en parte, «Si un oponente fuera a buscar en una biblioteca, en vez de eso ese jugador busca entre las cuatro cartas superiores de esa biblioteca». Veteran Explorer dice «Cuando esta criatura muere, cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponerlas en el campo de batalla y después barajar». Un oponente que buscara entre las cuatro cartas superiores de su biblioteca debido a la habilidad de Veteran Explorer barajaría la biblioteca entera."],"src":"e0b20dce"},
"701.23g":{"text":"Si un efecto ofrece a un jugador la opción de buscar en una zona y realizar acciones adicionales con las cartas encontradas, ese jugador puede elegir buscar aunque las acciones adicionales sean ilegales o imposibles.","examples":[],"src":"57329b6e"},
"701.23h":{"text":"Un efecto puede indicar a un jugador que busque en una biblioteca una o más cartas más de una vez antes de indicarle que baraje esa biblioteca. Esto es lo mismo que una única instrucción para que ese jugador busque en esa biblioteca todas esas cartas. El jugador busca en esa biblioteca una sola vez.","examples":[],"src":"c40b957a"},
"701.23i":{"text":"Si varios jugadores buscan a la vez, cada uno de esos jugadores mira las cartas correspondientes al mismo tiempo, y después esos jugadores deciden en orden APNAP (véase la regla 101.4) qué carta encontrar.","examples":[],"src":"a6a03350"},
"701.23j":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que busque una carta fuera del juego, ese jugador puede elegir una carta apropiada de su propiedad de fuera del juego.","examples":[],"src":"aa8ba414"},
"701.24":{"text":"Barajar","examples":[],"src":"92e2b8ee"},
"701.24a":{"text":"Barajar una biblioteca o una pila de cartas boca abajo consiste en aleatorizar las cartas que contiene, de modo que ningún jugador conozca su orden.","examples":[],"src":"4a0b7f15"},
"701.24b":{"text":"Algunos efectos hacen que un jugador busque en una biblioteca una carta o varias cartas, baraje esa biblioteca, y después ponga algunas o todas las cartas encontradas en una zona distinta o en una posición determinada de esa biblioteca. En esos casos, las cartas encontradas no se incluyen en el barajado, aunque en ese momento sigan estando en la biblioteca. Más bien, se barajan todas las cartas de esa biblioteca excepto esas. Las habilidades que se disparan cuando se baraja una biblioteca se seguirán disparando. Véase también la regla 401, «Biblioteca».","examples":[],"src":"d0924956"},
"701.24c":{"text":"Si un efecto fuera a hacer que un jugador mezclara uno o más objetos específicos en una biblioteca, esa biblioteca se baraja aunque ninguno de esos objetos esté en la zona en la que se espera que esté, o aunque un efecto haga que todos esos objetos se muevan a otra zona o permanezcan en su zona actual.","examples":["Guile dice, en parte, «Cuando Guile va a un cementerio desde cualquier lugar, mézclalo en la biblioteca de su propietario». Va a un cementerio y su habilidad se dispara; después, un jugador lo exilia de ese cementerio en respuesta. Cuando la habilidad se resuelve, se baraja la biblioteca.","Black Sun's Zenith dice, en parte, «Mezcla Black Sun's Zenith en la biblioteca de su propietario». Black Sun's Zenith está en un cementerio, ha obtenido retrospectiva (quizá debido a Recoup) y se lanza desde ese cementerio. Black Sun's Zenith será exiliada, y se barajará la biblioteca de su propietario."],"src":"d720482d"},
"701.24d":{"text":"Si un efecto fuera a hacer que un jugador mezclara un conjunto de objetos en una biblioteca, esa biblioteca se baraja aunque no haya ningún objeto en ese conjunto.","examples":["Loaming Shaman dice «Cuando esta criatura entra, el jugador objetivo mezcla en su biblioteca cualquier cantidad de cartas objetivo de su cementerio». Entra al campo de batalla, su habilidad se dispara y no se elige ninguna carta como objetivo. Cuando la habilidad se resuelve, el jugador objetivo tendrá que barajar su biblioteca de todos modos."],"src":"61d8fac5"},
"701.24e":{"text":"Si un efecto hace que un jugador baraje una biblioteca que contiene cero o una carta, las habilidades que se disparan cuando se baraja una biblioteca se seguirán disparando.","examples":[],"src":"6b38b28c"},
"701.24f":{"text":"Si dos o más efectos hacen que una biblioteca se baraje varias veces de forma simultánea, las habilidades que se disparan cuando se baraja esa biblioteca se dispararán esa misma cantidad de veces.","examples":[],"src":"033f0b72"},
"701.24g":{"text":"Si un efecto fuera a hacer que un jugador barajara una biblioteca al mismo tiempo que un objeto fuera a ponerse en una posición determinada de esa biblioteca, el resultado es una biblioteca barajada que está aleatorizada salvo porque el objeto está en la posición especificada.","examples":["Darksteel Colossus y Gravebane Zombie van al cementerio de un jugador desde el campo de batalla al mismo tiempo. Darksteel Colossus dice, en parte, «Si Darksteel Colossus fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso muestra Darksteel Colossus y mézclala en la biblioteca de su propietario». Gravebane Zombie dice «Si esta criatura fuera a morir, en vez de eso ponla en la parte superior de la biblioteca de su propietario». El jugador mezcla Darksteel Colossus en su biblioteca y pone Gravebane Zombie en la parte superior de esa biblioteca."],"src":"52e7c130"},
"701.25":{"text":"Escrutar","examples":[],"src":"4da92ca1"},
"701.25a":{"text":"«Escruta N» significa «Mira las N cartas superiores de tu biblioteca, después pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en el orden que quieras».","examples":[],"src":"e04cbd08"},
"701.25b":{"text":"Si un efecto te permite mirar cartas adicionales mientras escrutas, esas cartas se incluyen entre las que puedes poner en tu cementerio y en la parte superior de tu biblioteca en el orden que quieras.","examples":[],"src":"d6473a7c"},
"701.25c":{"text":"Si se indica a un jugador que escrute 0, no ocurre ningún evento de escrutar. Las habilidades que se disparan cada vez que un jugador escruta no se dispararán.","examples":[],"src":"66d92387"},
"701.25d":{"text":"Una habilidad que se dispara cada vez que un jugador escruta se dispara después de que se completa el proceso descrito en la regla 701.25a, aunque algunas o todas esas acciones fueran imposibles.","examples":[],"src":"040dc443"},
"701.26":{"text":"Girar y enderezar","examples":[],"src":"81da970b"},
"701.26a":{"text":"Girar un permanente consiste en ponerlo de lado desde una posición vertical. Solo se pueden girar los permanentes enderezados.","examples":[],"src":"628ca893"},
"701.26b":{"text":"Enderezar un permanente consiste en volver a girarlo hasta la posición vertical desde una posición de lado. Solo se pueden enderezar los permanentes girados.","examples":[],"src":"91c0b59e"},
"701.27":{"text":"Transformar","examples":[],"src":"ad82abbb"},
"701.27a":{"text":"Transformar un permanente consiste en darle la vuelta de modo que quede boca arriba su otra cara. Solo pueden transformarse los permanentes representados por fichas de dos caras y cartas de dos caras. (Véase la regla 712, «Cartas de dos caras».)","examples":[],"src":"b77e529c"},
"701.27b":{"text":"Aunque transformar un permanente usa la misma acción física que poner un permanente boca arriba o boca abajo, son acciones de juego distintas. Las habilidades que se disparan cuando un permanente se pone boca abajo no se dispararán cuando ese permanente se transforme, y así sucesivamente.","examples":[],"src":"05e4c73e"},
"701.27c":{"text":"Si un hechizo o una habilidad indica a un jugador que transforme un permanente que no está representado por una ficha de dos caras o una carta de dos caras, no sucede nada.","examples":[],"src":"079a52f3"},
"701.27d":{"text":"Si un hechizo o una habilidad indica a un jugador que transforme un permanente, y la cara en la que se transformaría ese permanente es una cara de instantáneo o de conjuro, no sucede nada.","examples":[],"src":"0adf8de9"},
"701.27e":{"text":"Algunas habilidades disparadas se disparan cuando un objeto «se transforma en» un objeto con una característica especificada. Una habilidad de este tipo se dispara si el objeto se transforma o se convierte (véase la regla 701.28) y tiene la característica especificada inmediatamente después de hacerlo.","examples":[],"src":"86990b3e"},
"701.27f":{"text":"Si una habilidad activada o disparada de un permanente que no es una habilidad disparada retardada de ese permanente intenta transformarlo, el permanente lo hace solo si no se ha transformado ni convertido desde que la habilidad se puso en la pila. Si una habilidad disparada retardada de un permanente intenta transformar a ese permanente, el permanente lo hace solo si no se ha transformado ni convertido desde que se creó esa habilidad disparada retardada. En ambos casos, si el permanente ya se ha transformado o convertido, se ignora una instrucción de hacer cualquiera de las dos cosas.","examples":[],"src":"eec57901"},
"701.27g":{"text":"Algunos hechizos y habilidades hacen referencia a un «permanente transformado». Esta frase se refiere a un permanente de dos caras que está en el campo de batalla con el dorso boca arriba. Un permanente con el anverso boca arriba nunca se considera un permanente transformado, aunque antes hubiera tenido el dorso boca arriba. De manera similar, un objeto representado por más de una carta, como un permanente combinado o fusionado, nunca se considera un permanente transformado, aunque tenga componentes con el dorso boca arriba. Véanse la regla 701.42, «Combinar», y la regla 730, «Fusionarse con permanentes».","examples":[],"src":"ac7967a8"},
"701.28":{"text":"Convertir","examples":[],"src":"92e29218"},
"701.28a":{"text":"Convertir un permanente consiste en darle la vuelta de modo que quede boca arriba su otra cara. Esto sigue las reglas 701.27a-f, 712.9-10 y 712.18. Esas reglas se aplican a convertir un permanente igual que se aplican a transformar un permanente.","examples":[],"src":"77866a9f"},
"701.28b":{"text":"Aunque convertir un permanente usa la misma acción física que poner un permanente boca arriba o boca abajo, son acciones de juego distintas. Las habilidades que se disparan cuando un permanente se pone boca abajo no se dispararán cuando ese permanente se convierta, y así sucesivamente.","examples":[],"src":"71324df0"},
"701.28c":{"text":"Si un hechizo o una habilidad indica a un jugador que convierta un permanente que no está representado por una ficha de dos caras o una carta de dos caras, no sucede nada.","examples":[],"src":"15215624"},
"701.28d":{"text":"Si un hechizo o una habilidad indica a un jugador que convierta un permanente, y la cara en la que se convertiría ese permanente es una cara de instantáneo o de conjuro, no sucede nada.","examples":[],"src":"da8a0b35"},
"701.28e":{"text":"Si una habilidad activada o disparada de un permanente que no es una habilidad disparada retardada de ese permanente intenta convertirlo, el permanente lo hace solo si no se ha convertido ni transformado desde que la habilidad se puso en la pila. Si una habilidad disparada retardada de un permanente intenta convertir a ese permanente, el permanente lo hace solo si no se ha convertido ni transformado desde que se creó esa habilidad disparada retardada. En ambos casos, si el permanente ya se ha transformado o convertido, se ignora una instrucción de hacer cualquiera de las dos cosas.","examples":[],"src":"67860e01"},
"701.28f":{"text":"Si un hechizo o una habilidad establece que un permanente no puede transformarse, ese permanente tampoco puede convertirse.","examples":[],"src":"0066b3c3"},
"701.29":{"text":"Predestinar","examples":[],"src":"ac96cb92"},
"701.29a":{"text":"«Predestina N» significa «Mira las N cartas superiores de la biblioteca de un oponente, después pon cualquier cantidad de ellas en la parte inferior de esa biblioteca en el orden que quieras y el resto en la parte superior de esa biblioteca en el orden que quieras».","examples":[],"src":"3e0af0db"},
"701.30":{"text":"Enfrentarse","examples":[],"src":"69f9a4fa"},
"701.30a":{"text":"Para enfrentarse, un jugador muestra la carta superior de su biblioteca. Ese jugador puede entonces poner esa carta en la parte inferior de su biblioteca.","examples":[],"src":"dd574082"},
"701.30b":{"text":"«Enfréntate con un oponente» significa «Elige un oponente. Tú y ese oponente os enfrentáis cada uno».","examples":[],"src":"3675de43"},
"701.30c":{"text":"Cada jugador que se enfrenta muestra la carta superior de su biblioteca al mismo tiempo. Después, esos jugadores deciden en orden APNAP (véase la regla 101.4) dónde poner esas cartas, y después esas cartas se mueven al mismo tiempo.","examples":[],"src":"b0d865e8"},
"701.30d":{"text":"Un jugador gana un enfrentamiento si ese jugador mostró una carta con un valor de maná mayor que el de todas las demás cartas mostradas en ese enfrentamiento.","examples":[],"src":"0db17650"},
"701.31":{"text":"Viajar por los planos","examples":[],"src":"d25f758b"},
"701.31a":{"text":"Un jugador solo puede viajar por los planos durante un juego de Planechase. Solo el controlador planar puede viajar por los planos. Véase la regla 901, «Planechase».","examples":[],"src":"6039e28e"},
"701.31b":{"text":"Viajar por los planos consiste en poner cada carta de plano y de fenómeno que esté boca arriba en la parte inferior del mazo planar de su propietario boca abajo, y después mover la carta superior de tu mazo planar fuera de ese mazo planar y ponerla boca arriba.","examples":[],"src":"5e8a8d1a"},
"701.31c":{"text":"Un jugador puede viajar por los planos como resultado de la «habilidad de viajar por los planos» (véase la regla 901.8), porque el propietario de una carta de plano o de fenómeno boca arriba abandona el juego (véase la regla 901.10), o porque la habilidad disparada de un fenómeno sale de la pila (véase la regla 704.6f). Las habilidades también pueden indicar a un jugador que viaje por los planos.","examples":[],"src":"449fb837"},
"701.31d":{"text":"La carta de plano que se pone boca arriba es el plano al que el jugador viaja. La carta de plano que se pone boca abajo o que abandona el juego es el plano del que el jugador se aleja. Lo mismo ocurre con los fenómenos.","examples":[],"src":"7ec227df"},
"701.32":{"text":"Poner en marcha","examples":[],"src":"52c9c5bc"},
"701.32a":{"text":"Solo se puede poner en marcha una carta de plan, y solo durante un juego de Archenemy. Solo el archienemigo puede poner en marcha una carta de plan. Véanse la regla 314, «Planes», y la regla 904, «Archienemigo».","examples":[],"src":"9b62af0d"},
"701.32b":{"text":"Para poner en marcha un plan, muévelo fuera de la parte superior de tu mazo de planes si está en la parte superior de tu mazo de planes, y ponlo boca arriba si no está boca arriba. Se considera que ese plan se ha puesto en marcha aunque no se haya realizado ninguna de estas acciones sobre él.","examples":[],"src":"0184edc2"},
"701.32c":{"text":"Los planes solo se pueden poner en marcha de uno en uno. Si se indica a un jugador que ponga en marcha varios planes, ese jugador pone en marcha un plan esa misma cantidad de veces.","examples":[],"src":"2d58e1ab"},
"701.33":{"text":"Abandonar","examples":[],"src":"fb76da86"},
"701.33a":{"text":"Solo se puede abandonar una carta de plan en curso boca arriba, y solo durante un juego de Archenemy. Véanse la regla 314, «Planes», y la regla 904, «Archienemigo».","examples":[],"src":"e81197c5"},
"701.33b":{"text":"Para abandonar un plan, ponlo boca abajo y ponlo en la parte inferior del mazo de planes de su propietario.","examples":[],"src":"3ba6a162"},
"701.34":{"text":"Proliferar","examples":[],"src":"1a527298"},
"701.34a":{"text":"Proliferar significa elegir cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores que tengan un contador, y después dar a cada uno un contador adicional de cada tipo que ese permanente o jugador ya tenga.","examples":[],"src":"ee8376d2"},
"701.34b":{"text":"En un juego de Gigante de Dos Cabezas, los contadores de veneno los comparte el equipo. Si de esta manera se elige a más de un jugador de un equipo, solo se le puede dar un contador de veneno adicional a uno de esos jugadores. El jugador que prolifera elige cuál de ellos es. Véase la regla 810, «Variante Gigante de Dos Cabezas».","examples":[],"src":"86efb029"},
"701.35":{"text":"Detener","examples":[],"src":"364476da"},
"701.35a":{"text":"Ciertos hechizos y habilidades pueden detener un permanente. Hasta el siguiente turno del controlador de ese hechizo o habilidad, ese permanente no puede atacar ni bloquear, y sus habilidades activadas no se pueden activar.","examples":[],"src":"99680c8a"},
"701.36":{"text":"Repoblar","examples":[],"src":"21715313"},
"701.36a":{"text":"Repoblar significa elegir una ficha de criatura que controlas y crear una ficha que sea una copia de esa ficha de criatura.","examples":[],"src":"fdc18365"},
"701.36b":{"text":"Si no controlas ninguna ficha de criatura cuando se te indica que repuebles, no crearás ninguna ficha.","examples":[],"src":"a535252e"},
"701.37":{"text":"Monstruosidad","examples":[],"src":"6377010e"},
"701.37a":{"text":"«Monstruosidad N» significa «Si este permanente no es monstruoso, pon N contadores +1/+1 en él y pasa a ser monstruoso».","examples":[],"src":"1b744ffd"},
"701.37b":{"text":"Monstruoso es una designación que no tiene más significado de reglas que el de servir como marcador que la acción de monstruosidad y otros hechizos y habilidades pueden identificar. Solo los permanentes pueden ser o pasar a ser monstruosos. Una vez que un permanente pasa a ser monstruoso, sigue siendo monstruoso hasta que sale del campo de batalla. Monstruoso no es ni una habilidad ni parte de los valores copiables del permanente.","examples":[],"src":"a00e13f6"},
"701.37c":{"text":"Si la habilidad de un permanente indica a un jugador que «cause monstruosidad X», otras habilidades de ese permanente también pueden hacer referencia a X. El valor de X en esas habilidades es igual al valor de X en el momento en que ese permanente pasó a ser monstruoso.","examples":[],"src":"27f9fc37"},
"701.38":{"text":"Votar","examples":[],"src":"ebae1a35"},
"701.38a":{"text":"Algunos hechizos y habilidades indican a los jugadores que voten por una opción de una lista de opciones para determinar algún aspecto del efecto de ese hechizo o habilidad. Para votar, cada jugador, empezando por un jugador especificado y siguiendo en orden de turno, elige una de esas opciones.","examples":[],"src":"5f51cb24"},
"701.38b":{"text":"Las opciones indicadas pueden ser objetos, palabras sin significado de reglas que estén conectadas cada una a un efecto distinto, u otras variables relevantes para la resolución del hechizo o de la habilidad.","examples":[],"src":"b8aa92d4"},
"701.38c":{"text":"Si el texto de un hechizo o de una habilidad hace referencia a «votar», se refiere únicamente a una votación real, no a ningún hechizo o habilidad que implique que los jugadores hagan elecciones o decisiones sin usar la palabra «votar».","examples":[],"src":"9631ba8d"},
"701.38d":{"text":"Si un efecto da a un jugador varios votos, todos esos votos ocurren en el mismo momento en que el jugador habría votado de todos modos.","examples":[],"src":"4bf82a6c"},
"701.39":{"text":"Fortalecer","examples":[],"src":"24d63e0a"},
"701.39a":{"text":"«Fortalece N» significa «Elige una criatura que controles con la menor resistencia, o empatada a la menor resistencia, entre las criaturas que controlas. Pon N contadores +1/+1 en esa criatura».","examples":[],"src":"af2f0206"},
"701.40":{"text":"Manifestar","examples":[],"src":"74416584"},
"701.40a":{"text":"Manifestar una carta consiste en ponerla boca abajo. Se convierte en una carta de criatura 2/2 boca abajo, sin texto, sin nombre, sin subtipos y sin coste de maná. Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo. Ese permanente es un permanente manifestado mientras siga boca abajo. El efecto que define sus características funciona mientras la carta esté boca abajo, y termina cuando se pone boca arriba.","examples":[],"src":"9fdd708c"},
"701.40b":{"text":"En cualquier momento en que tengas la prioridad, puedes poner boca arriba un permanente manifestado que controles. Esto es una acción especial que no usa la pila (véase la regla 116.2b). Para hacerlo, muestra a todos los jugadores que la carta que representa a ese permanente es una carta de criatura y cuál es el coste de maná de esa carta, paga ese coste y después pon el permanente boca arriba. El efecto que definía sus características mientras estaba boca abajo termina, y recupera sus características normales. (Si la carta que representa a ese permanente no es una carta de criatura o no tiene coste de maná, no se puede poner boca arriba de esta manera.)","examples":[],"src":"ec3b3738"},
"701.40c":{"text":"Si se manifiesta una carta con metamorfosis, su controlador puede poner esa carta boca arriba usando el procedimiento descrito en la regla 702.37e para poner boca arriba un permanente boca abajo con metamorfosis, o el procedimiento descrito anteriormente para poner boca arriba un permanente manifestado.","examples":[],"src":"39069a24"},
"701.40d":{"text":"Si se manifiesta una carta con disfrazarse, su controlador puede poner esa carta boca arriba usando el procedimiento descrito en la regla 702.168d para poner boca arriba un permanente boca abajo con disfrazarse, o el procedimiento descrito anteriormente para poner boca arriba un permanente manifestado.","examples":[],"src":"6d3f8206"},
"701.40e":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que manifieste varias cartas de su biblioteca, esas cartas se manifiestan de una en una.","examples":[],"src":"b0fd1746"},
"701.40f":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que manifieste una carta, y una regla o un efecto prohíbe que el objeto boca abajo entre al campo de batalla, esa carta no se manifiesta. Sus características permanecen sin modificar y permanece en su zona anterior. Si estaba boca arriba, permanece boca arriba.","examples":[],"src":"23f598d3"},
"701.40g":{"text":"Si un permanente manifestado que está representado por una carta de instantáneo o de conjuro fuera a ponerse boca arriba, su controlador lo muestra y lo deja boca abajo. Las habilidades que se disparan cada vez que un permanente se pone boca arriba no se dispararán.","examples":[],"src":"955754eb"},
"701.40h":{"text":"Véase la regla 708, «Hechizos y permanentes boca abajo», para más información.","examples":[],"src":"c1777edd"},
"701.41":{"text":"Apoyar","examples":[],"src":"6be6f488"},
"701.41a":{"text":"«Apoya N» en un permanente significa «Pon un contador +1/+1 en cada una de hasta N otras criaturas objetivo». «Apoya N» en un hechizo instantáneo o conjuro significa «Pon un contador +1/+1 en cada una de hasta N criaturas objetivo».","examples":[],"src":"3d81af36"},
"701.42":{"text":"Combinar","examples":[],"src":"fdca7fcf"},
"701.42a":{"text":"Combinar es una acción de palabra clave que aparece en una habilidad de una de las cartas de una pareja combinable. Para combinar las dos cartas de una pareja combinable, ponlas en el campo de batalla con el dorso boca arriba y combinadas. El permanente resultante es un único objeto representado por dos cartas. Véase la regla 712, «Cartas de dos caras».","examples":[],"src":"e9620575"},
"701.42b":{"text":"Solo se pueden combinar dos cartas que pertenezcan a la misma pareja combinable. Las fichas, las cartas que no son cartas para combinar, o las cartas para combinar que no forman una pareja combinable, no se pueden combinar.","examples":[],"src":"6f0f6a98"},
"701.42c":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que combine objetos que no se pueden combinar, estos permanecen en su zona actual.","examples":["Un jugador es propietario y controlador de Midnight Scavengers y de una ficha que es una copia de Graf Rats. Al principio del combate, ambos son exiliados, pero no se pueden combinar. Midnight Scavengers permanece exiliada y la ficha exiliada deja de existir."],"src":"1952332c"},
"701.43":{"text":"Espolear","examples":[],"src":"1e9b7831"},
"701.43a":{"text":"Espolear un permanente consiste en elegir que no se enderece durante tu siguiente paso de enderezar.","examples":[],"src":"4e292877"},
"701.43b":{"text":"Un permanente se puede espolear aunque no esté girado o aunque ya se haya espoleado en un turno. Si espoleas un permanente más de una vez antes de tu siguiente paso de enderezar, cada efecto que hace que no se enderece expira durante ese mismo paso de enderezar.","examples":[],"src":"8421e2fe"},
"701.43c":{"text":"Un objeto que no está en el campo de batalla no se puede espolear.","examples":[],"src":"cc155e6c"},
"701.43d":{"text":"«Puedes espolear a [esta criatura] a medida que ataca» es un coste opcional de atacar (véase la regla 508.1g). Algunos objetos con esta habilidad estática tienen una habilidad disparada que se dispara «cuando lo hagas» impresa en el mismo párrafo. Estas habilidades están vinculadas. (Véase la regla 607.2h.)","examples":[],"src":"b2aacf75"},
"701.44":{"text":"Explorar","examples":[],"src":"4d9eb2dc"},
"701.44a":{"text":"Ciertos hechizos y habilidades indican a un permanente que explore. Para hacerlo, el controlador de ese permanente muestra la carta superior de su biblioteca. Si de esta manera se muestra una carta de tierra, ese jugador pone esa carta en su mano. Si no, ese jugador pone un contador +1/+1 en el permanente que explora, y puede poner la carta mostrada en su cementerio.","examples":[],"src":"79f7a182"},
"701.44b":{"text":"Un permanente «explora» después de que se completa el proceso descrito en la regla 701.44a, aunque algunas o todas esas acciones fueran imposibles.","examples":[],"src":"0d11799b"},
"701.44c":{"text":"Si un permanente ya no está en el campo de batalla en el momento en que un efecto le indica que explore, se usa su última información conocida para determinar qué objeto exploró y quién lo controlaba.","examples":[],"src":"a5a22926"},
"701.44d":{"text":"Si se indica a varios permanentes que exploren al mismo tiempo, el primer jugador en orden APNAP que controle (o, en el caso de un permanente que ya no está en el campo de batalla, que controlara en último lugar; véase la regla 701.44c) uno o más de esos permanentes elige a uno de ellos, y este explora. Después, este proceso se repite para cada instrucción de explorar restante.","examples":[],"src":"247ddd11"},
"701.45":{"text":"Ensamblar","examples":[],"src":"31ac3501"},
"701.45a":{"text":"Ensamblar es una acción de palabra clave del set Unstable que pone Aparatos en el campo de batalla. Fuera de las cartas de borde plateado, solo una carta (Steamflogger Boss) hace referencia a ensamblar un Aparato. Las cartas y mecánicas del set Unstable no están incluidas en estas reglas. Véanse las preguntas frecuentes de Unstable para más información.","examples":[],"src":"2b6abfde"},
"701.46":{"text":"Adaptar","examples":[],"src":"774b5c1f"},
"701.46a":{"text":"«Adapta N» significa «Si este permanente no tiene contadores +1/+1, pon N contadores +1/+1 en él».","examples":[],"src":"99fe7bea"},
"701.47":{"text":"Enrolar","examples":[],"src":"9b45b6a4"},
"701.47a":{"text":"Enrolar [subtipo] N significa «Si no controlas una criatura Ejército, crea una ficha de criatura Ejército [subtipo] negra 0/0. Elige una criatura Ejército que controles. Pon N contadores +1/+1 en esa criatura. Si no es [subtipo], pasa a ser [subtipo] además de sus otros tipos».","examples":[],"src":"045a0edd"},
"701.47b":{"text":"Un jugador «enroló» después de que se completa el proceso descrito en la regla 701.47a, aunque algunas o todas esas acciones fueran imposibles.","examples":[],"src":"18df631d"},
"701.47c":{"text":"Las frases «el Ejército que enrolaste» y «el Ejército enrolado» hacen referencia a la criatura que elegiste, haya recibido o no contadores.","examples":[],"src":"d41c7ed4"},
"701.47d":{"text":"Algunas cartas más antiguas se imprimieron con «enrola N» sin incluir un subtipo. Esas cartas han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para que ahora digan «enrola Zombis N».","examples":[],"src":"6d8c9113"},
"701.48":{"text":"Aprender","examples":[],"src":"2524e8b5"},
"701.48a":{"text":"«Aprende» significa «Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Si no descartaste una carta, puedes mostrar una carta de Lección de tu propiedad de fuera del juego y ponerla en tu mano».","examples":[],"src":"b5318d0f"},
"701.49":{"text":"Adentrarse en la mazmorra","examples":[],"src":"614d1477"},
"701.49a":{"text":"Si se indica a un jugador que se adentre en la mazmorra mientras no sea propietario de una carta de mazmorra en la zona de mando, elige una carta de mazmorra de su propiedad de fuera del juego y la pone en la zona de mando. Pone su marcador de aventura en la sala más alta. Véase la regla 309, «Mazmorras».","examples":[],"src":"899a56f4"},
"701.49b":{"text":"Si se indica a un jugador que se adentre en la mazmorra mientras su marcador de aventura está en cualquier sala salvo la sala más baja de una carta de mazmorra, elige una sala adyacente, siguiendo la dirección de una flecha que se aleje de su sala actual. Si hay varias flechas que se alejan de la sala en la que está el marcador de aventura del jugador, elige una de ellas para seguirla. Mueve su marcador de aventura a esa sala adyacente.","examples":[],"src":"8cf4d440"},
"701.49c":{"text":"Si se indica a un jugador que se adentre en la mazmorra mientras su marcador de aventura está en la sala más baja de una carta de mazmorra, retira esa carta de mazmorra del juego. Hacerlo hace que el jugador complete esa mazmorra (véase la regla 309.7). Después, elige una carta de mazmorra apropiada de su propiedad de fuera del juego, la pone en la zona de mando, y pone su marcador de aventura en la sala más alta de esa mazmorra.","examples":[],"src":"2a60a9e8"},
"701.49d":{"text":"Adéntrate en [cualidad] es una variante de adentrarse en la mazmorra. Si se indica a un jugador que «se adentre en [cualidad]» mientras no sea propietario de una carta de mazmorra en la zona de mando, elige una carta de mazmorra de su propiedad de fuera del juego con la cualidad indicada y la pone en la zona de mando. Pone su marcador de aventura en la sala más alta de esa mazmorra. Si ya es propietario de una carta de mazmorra en la zona de mando, sigue el procedimiento normal para adentrarse en la mazmorra descrito en 701.49b-c.","examples":[],"src":"f7edd849"},
"701.50":{"text":"Confabular","examples":[],"src":"445c09fb"},
"701.50a":{"text":"Ciertos hechizos y habilidades indican a un permanente que confabule. Para hacerlo, el controlador de ese permanente roba una carta y después descarta una carta. Si de esta manera se descarta una carta que no es de tierra, ese jugador pone un contador +1/+1 en el permanente que confabula.","examples":[],"src":"723d8c92"},
"701.50b":{"text":"Si un permanente ya no está en el campo de batalla en el momento en que un efecto le indica que confabule, se usa su última información conocida para determinar qué objeto confabuló y quién lo controlaba.","examples":[],"src":"dc62ad1a"},
"701.50c":{"text":"Si se indica a varios permanentes que confabulen al mismo tiempo, el primer jugador en orden APNAP que controle (o, en el caso de un permanente que ya no está en el campo de batalla, que controlara en último lugar; véase la regla 701.50b) uno o más de esos permanentes elige a uno de ellos, y este confabula. Después, este proceso se repite para cada instrucción de confabular restante.","examples":[],"src":"9fd7803e"},
"701.50d":{"text":"Confabula N es una variante de confabular. Para que un permanente confabule N, el controlador del permanente roba N cartas, descarta N cartas, y después pone en el permanente una cantidad de contadores +1/+1 igual a la cantidad de cartas que no son de tierra descartadas de esta manera.","examples":[],"src":"dff19d9c"},
"701.50e":{"text":"Si un permanente fuera a confabular 0, no ocurre ningún evento de confabular. Las habilidades que se disparan cada vez que un permanente confabula no se dispararán.","examples":[],"src":"e36f6c0e"},
"701.50f":{"text":"Un permanente «confabula» después de que se completa el proceso descrito en la regla 701.50a o en la 701.50d, aunque algunas o todas esas acciones fueran imposibles.","examples":[],"src":"bdbba716"},
"701.51":{"text":"Abrir una Atracción","examples":[],"src":"49ddf3c1"},
"701.51a":{"text":"Un jugador solo puede abrir una Atracción durante un juego en el que ese jugador esté jugando con un mazo de atracciones (véase la regla 717, «Cartas de atracción»).","examples":[],"src":"c8ca9825"},
"701.51b":{"text":"Para abrir una Atracción, mueve la carta superior de tu mazo de atracciones fuera del mazo de atracciones, ponla boca arriba, y ponla en el campo de batalla bajo tu control.","examples":[],"src":"50b775b1"},
"701.51c":{"text":"Una habilidad que se dispara cada vez que un jugador abre una Atracción se dispara cuando ese jugador pone una carta de atracción en el campo de batalla al realizar la instrucción de la regla anterior. Si un efecto impide que esa Atracción entre al campo de batalla, o reemplaza el hecho de entrar al campo de batalla por otro evento, esa habilidad no se dispara.","examples":[],"src":"5e0cee87"},
"701.52":{"text":"Tirar para visitar tus Atracciones","examples":[],"src":"d9a178d9"},
"701.52a":{"text":"Para tirar para visitar tus Atracciones, tira un dado de seis caras. Después, si controlas una o más Atracciones con un número iluminado igual a ese resultado, cada una de esas Atracciones ha sido «visitada» y su habilidad de visita se dispara. Véanse la regla 717, «Cartas de atracción», y la regla 702.159, «Visita».","examples":[],"src":"ee5ec047"},
"701.53":{"text":"Incubar","examples":[],"src":"ac4af004"},
"701.53a":{"text":"Para incubar N, crea una ficha de Incubadora que entra al campo de batalla con N contadores +1/+1. Véase la regla 111.10i.","examples":[],"src":"01fe39f5"},
"701.53b":{"text":"Una ficha de Incubadora es una ficha de dos caras. Su anverso es un artefacto Incubadora incoloro con «{2}: Transforma esta ficha». Su dorso es una criatura artefacto Pirexiano incolora 0/0 llamada «Ficha Pirexiana».","examples":[],"src":"ff8ff95f"},
"701.54":{"text":"El Anillo te tienta","examples":[],"src":"f9be609e"},
"701.54a":{"text":"Ciertos hechizos y habilidades tienen el texto «el Anillo te tienta». Cada vez que el Anillo te tiente, elige una criatura que controles. Esa criatura se convierte en tu Portador del Anillo hasta que otra criatura se convierta en tu Portador del Anillo o hasta que otro jugador obtenga el control de ella.","examples":[],"src":"893acecf"},
"701.54b":{"text":"Portador del Anillo es una designación que puede tener un permanente. Ser Portador del Anillo no es un valor copiable.","examples":[],"src":"5b70e93a"},
"701.54c":{"text":"Si un jugador no tiene un emblema llamado El Anillo en el momento en que el Anillo lo tienta, obtiene un emblema llamado El Anillo antes de elegir una criatura para que sea su Portador del Anillo. El Anillo tiene «Tu Portador del Anillo es legendario y no puede ser bloqueado por criaturas con mayor fuerza». Mientras el Anillo haya tentado a ese jugador dos o más veces, tiene «Cada vez que tu Portador del Anillo ataque, roba una carta y después descarta una carta». Mientras el Anillo haya tentado a ese jugador tres o más veces, tiene «Cada vez que tu Portador del Anillo sea bloqueado por una criatura, el controlador de la criatura bloqueadora la sacrifica al final del combate». Mientras el Anillo haya tentado a ese jugador cuatro o más veces, tiene «Cada vez que tu Portador del Anillo haga daño de combate a un jugador, cada oponente pierde 3 vidas».","examples":[],"src":"1308dca8"},
"701.54d":{"text":"Algunas habilidades se disparan «Cada vez que el Anillo te tiente». El Anillo tienta a un jugador cada vez que completa las acciones de la regla 701.54a, aunque algunas o todas esas acciones fueran imposibles.","examples":[],"src":"74e22b61"},
"701.54e":{"text":"Algunas habilidades comprueban si una criatura «es tu Portador del Anillo». A efectos de esas habilidades, esa condición es verdadera si esa criatura está en el campo de batalla bajo tu control y tiene la designación de Portador del Anillo.","examples":[],"src":"88c92eb1"},
"701.55":{"text":"Enfrentarse a una decisión villanesca","examples":[],"src":"49755730"},
"701.55a":{"text":"«[Un jugador] se enfrenta a una decisión villanesca: [opción A], o [opción B]» significa «[Un jugador] elige la [opción A] o la [opción B]. Después, se realizan todas las acciones de la opción elegida».","examples":[],"src":"76116077"},
"701.55b":{"text":"Al enfrentarse a una decisión villanesca, un jugador puede elegir una opción que sea ilegal o imposible. En ese caso, realiza tanto de la acción como sea posible. Esto es una excepción a la regla 608.2d.","examples":[],"src":"a958ce89"},
"701.55c":{"text":"Un efecto de reemplazo puede reemplazar una instrucción de enfrentarse a una decisión villanesca por una instrucción de enfrentarse a esa decisión cierta cantidad de veces adicionales. En ese caso, el proceso completo descrito en la regla 701.55a se realiza para ese jugador la cantidad de veces correspondiente, una tras otra.","examples":[],"src":"551b3327"},
"701.55d":{"text":"Si se indica a más de un jugador que se enfrente a una decisión villanesca, el proceso completo descrito en la regla 701.55a se realiza para cada uno de esos jugadores, uno tras otro, en orden APNAP. Esto es una excepción a la regla 608.2e.","examples":[],"src":"9fbb381a"},
"701.56":{"text":"Viajar en el tiempo","examples":[],"src":"68e27730"},
"701.56a":{"text":"Viajar en el tiempo significa elegir cualquier cantidad de permanentes que controles con uno o más contadores de tiempo en ellos y/o cartas suspendidas de tu propiedad en el exilio con uno o más contadores de tiempo en ellas, y, por cada uno de esos objetos, ponerle un contador de tiempo o quitarle un contador de tiempo. Véase la regla 702.62, «Suspender».","examples":[],"src":"c176b81f"},
"701.57":{"text":"Descubrir","examples":[],"src":"fa18c0ee"},
"701.57a":{"text":"«Descubre N» significa «Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea de tierra con valor de maná N o menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná si el valor de maná del hechizo resultante es menor o igual que N. Si no la lanzas, pon esa carta en tu mano. Pon el resto de las cartas exiliadas en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio».","examples":[],"src":"09498248"},
"701.57b":{"text":"Un jugador ha «descubierto» después de que se completa el proceso descrito en la regla 701.57a, aunque algunas o todas esas acciones fueran imposibles.","examples":[],"src":"a1158d80"},
"701.57c":{"text":"Si la última carta exiliada durante el proceso descrito en la regla 701.57a tiene un valor de maná N o menos, es la «carta descubierta», sin importar si se lanzó o si se puso en la mano de un jugador.","examples":[],"src":"f1a04dd1"},
"701.58":{"text":"Enmascarar","examples":[],"src":"b363f193"},
"701.58a":{"text":"Enmascarar una carta consiste en ponerla boca abajo. Se convierte en una carta de criatura 2/2 boca abajo con rebatir {2}, sin nombre, sin subtipos y sin coste de maná. Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo. Ese permanente es un permanente enmascarado mientras siga boca abajo. El efecto que define sus características funciona mientras la carta esté boca abajo, y termina cuando se pone boca arriba.","examples":[],"src":"85137a32"},
"701.58b":{"text":"En cualquier momento en que tengas la prioridad, puedes poner boca arriba un permanente enmascarado que controles. Esto es una acción especial que no usa la pila (véase la regla 116.2b). Para hacerlo, muestra a todos los jugadores que la carta que representa a ese permanente es una carta de criatura y cuál es el coste de maná de esa carta, paga ese coste y después pon el permanente boca arriba. El efecto que definía sus características mientras estaba boca abajo termina, y recupera sus características normales. (Si la carta que representa a ese permanente no es una carta de criatura o no tiene coste de maná, no se puede poner boca arriba de esta manera.)","examples":[],"src":"886c7f43"},
"701.58c":{"text":"Si se enmascara una carta con metamorfosis, su controlador puede poner esa carta boca arriba usando el procedimiento descrito en la regla 702.37e para poner boca arriba un permanente boca abajo con metamorfosis, o el procedimiento descrito anteriormente para poner boca arriba un permanente enmascarado.","examples":[],"src":"f1e4910a"},
"701.58d":{"text":"Si se enmascara una carta con disfrazarse, su controlador puede poner esa carta boca arriba usando el procedimiento descrito en la regla 702.168d para poner boca arriba un permanente boca abajo con disfrazarse, o el procedimiento descrito anteriormente para poner boca arriba un permanente enmascarado.","examples":[],"src":"25a9b4da"},
"701.58e":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que enmascare varias cartas de una sola biblioteca, esas cartas se enmascaran de una en una.","examples":[],"src":"f8acdf6d"},
"701.58f":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que enmascare una carta, y una regla o un efecto prohíbe que el objeto boca abajo entre al campo de batalla, esa carta no se enmascara. Sus características permanecen sin modificar y permanece en su zona anterior. Si estaba boca arriba, permanece boca arriba.","examples":[],"src":"96c28345"},
"701.58g":{"text":"Si un permanente enmascarado que está representado por una carta de instantáneo o de conjuro fuera a ponerse boca arriba, su controlador lo muestra y lo deja boca abajo. Las habilidades que se disparan cada vez que un permanente se pone boca arriba no se dispararán.","examples":[],"src":"0d24fbea"},
"701.58h":{"text":"Véase la regla 708, «Hechizos y permanentes boca abajo», para más información.","examples":[],"src":"c1777edd"},
"701.59":{"text":"Recabar pruebas","examples":[],"src":"b2ca9cae"},
"701.59a":{"text":"«Recaba pruebas N» significa exiliar cualquier cantidad de cartas de tu cementerio con un valor de maná total de N o más.","examples":[],"src":"1b7fa2f0"},
"701.59b":{"text":"Si se le da a un jugador la opción de recabar pruebas, pero no puede exiliar cartas de su cementerio con un valor de maná total de N o más (normalmente porque no hay suficientes cartas para hacerlo), no puede elegir recabar pruebas.","examples":[],"src":"8d1e802e"},
"701.59c":{"text":"Un hechizo que tiene una habilidad que permite a un jugador recabar pruebas como coste adicional para lanzarlo puede tener otra habilidad que haga referencia a si se recabaron pruebas. Estas habilidades están vinculadas. Véase la regla 607, «Habilidades vinculadas».","examples":[],"src":"8cb5b95c"},
"701.60":{"text":"Sospechar de","examples":[],"src":"e39d69ee"},
"701.60a":{"text":"Ciertos hechizos y habilidades indican a un jugador que sospeche de una criatura. Esa criatura pasa a estar sospechada hasta que sale del campo de batalla o hasta que un hechizo o una habilidad hace que deje de estar sospechada.","examples":[],"src":"7d7a7f37"},
"701.60b":{"text":"Sospechada es una designación que puede tener un permanente. Solo los permanentes pueden tener la designación de sospechada. Sospechada no es ni una habilidad ni parte de los valores copiables del permanente.","examples":[],"src":"c4f59d76"},
"701.60c":{"text":"Un permanente sospechado tiene amenaza y «Esta criatura no puede bloquear» mientras esté sospechado.","examples":[],"src":"02b41e9c"},
"701.60d":{"text":"Un permanente sospechado no puede volver a pasar a estar sospechado.","examples":[],"src":"88765dcc"},
"701.61":{"text":"Rebuscar","examples":[],"src":"e3c169ab"},
"701.61a":{"text":"Rebuscar significa «Exilia tres cartas de tu cementerio o sacrifica una Comida».","examples":[],"src":"2cd87bb6"},
"701.62":{"text":"Manifestar miedo","examples":[],"src":"7a26a90c"},
"701.62a":{"text":"«Manifiesta miedo» significa «Mira las dos cartas superiores de tu biblioteca. Manifiesta una de ellas, y después pon en tu cementerio las cartas que miraste y que no manifestaste de esta manera». Véase la regla 701.40, «Manifestar».","examples":[],"src":"578711b9"},
"701.62b":{"text":"Una habilidad que se dispara cada vez que un jugador manifiesta miedo se dispara después de que se completa el proceso descrito en la regla 701.62a, aunque algunas o todas esas acciones fueran imposibles.","examples":[],"src":"5577e9f7"},
"701.63":{"text":"Perdurar","examples":[],"src":"31f82938"},
"701.63a":{"text":"Ciertas habilidades indican a un permanente que perdure N. Para hacerlo, el controlador de ese permanente crea una ficha de criatura Espíritu blanca N/N, a menos que ponga N contadores +1/+1 en ese permanente.","examples":[],"src":"c80b4d4d"},
"701.63b":{"text":"Si se indica a un permanente que perdure 0, no sucede nada. No se pone ningún contador en ese permanente y no se crea ninguna ficha.","examples":[],"src":"5bcb2797"},
"701.64":{"text":"Apropiarse de","examples":[],"src":"e83d868b"},
"701.64a":{"text":"«Aprópiate de [este permanente]» significa «Si este permanente no está apropiado, pasa a estar apropiado».","examples":[],"src":"8b8835d0"},
"701.64b":{"text":"Apropiado es una designación que no tiene más significado de reglas que el de servir como marcador que otros hechizos y habilidades pueden identificar. Solo los permanentes pueden estar o pasar a estar apropiados. Una vez que un permanente pasa a estar apropiado, sigue apropiado hasta que sale del campo de batalla. Apropiado no es ni una habilidad ni parte de los valores copiables del permanente.","examples":[],"src":"fadc9db4"},
"701.65":{"text":"Controlar el aire","examples":[],"src":"c72d89dc"},
"701.65a":{"text":"Ciertos hechizos y habilidades indican a un jugador que controle el aire en torno a uno o más permanentes y/o hechizos. Para hacerlo, ese jugador exilia esos objetos. Por cada carta exiliada de esta manera, mientras siga exiliada, su propietario puede lanzarla pagando {2} en vez de pagar su coste de maná.","examples":[],"src":"51de7979"},
"701.65b":{"text":"Una habilidad que se dispara cada vez que un jugador controla el aire se dispara cuando ese jugador exilia uno o más objetos como resultado de una instrucción de controlar el aire.","examples":[],"src":"18ee9c8b"},
"701.66":{"text":"Controlar la tierra","examples":[],"src":"a1328d9c"},
"701.66a":{"text":"«Controla la tierra N» significa «La tierra objetivo que controlas se convierte en una tierra criatura 0/0 con prisa, además de sus otros tipos. Pon N contadores +1/+1 en ella. Cuando esa tierra muera o vaya al exilio, vuelve a ponerla en el campo de batalla girada bajo tu control».","examples":[],"src":"81d00dd2"},
"701.66b":{"text":"Una habilidad que se dispara cada vez que un jugador controla la tierra se dispara cuando se crea la habilidad disparada retardada descrita en la regla 701.66a.","examples":[],"src":"e99a1136"},
"701.67":{"text":"Controlar el agua","examples":[],"src":"d0b8b2d3"},
"701.67a":{"text":"«Controla el agua [coste]» significa «Paga [coste]. Por cada maná genérico de ese coste, puedes girar un artefacto o una criatura enderezados que controles en vez de pagar ese maná».","examples":[],"src":"1721a642"},
"701.67b":{"text":"Si un coste de controlar el agua forma parte del coste total de lanzar un hechizo o de activar una habilidad (normalmente porque el propio coste de controlar el agua es un coste adicional), el método alternativo de pagar maná descrito en la regla 701.67a solo se puede usar para pagar la cantidad de maná genérico del coste de controlar el agua, aunque el coste total de lanzar ese hechizo o de activar esa habilidad incluya otros componentes de maná genérico.","examples":["Spirit Water Revival es un hechizo que cuesta {1}{U}{U} y dice, en parte, «Como coste adicional para lanzar este hechizo, controla el agua {6}». Al lanzarlo, puedes girar hasta seis artefactos y/o criaturas que controles para pagar el {6} de su coste de controlar el agua, pero no puedes girar ningún artefacto ni criatura para pagar ninguna parte del coste de maná {1}{U}{U}."],"src":"0847e112"},
"701.67c":{"text":"Una habilidad que se dispara cada vez que un jugador controla el agua se dispara cada vez que ese jugador paga un coste de controlar el agua, sin importar cómo pagara ese coste.","examples":[],"src":"f9b2aefc"},
"701.68":{"text":"Perjudicar","examples":[],"src":"654c30ef"},
"701.68a":{"text":"«Perjudica N» significa poner N contadores -1/-1 en una criatura que controlas.","examples":[],"src":"c7d32792"},
"701.68b":{"text":"Si se le da a un jugador la opción de perjudicar, pero no puede poner N contadores -1/-1 en una criatura que controle (normalmente porque no controla ninguna criatura), no puede elegir perjudicar.","examples":[],"src":"a9fd5b83"},
"701.68c":{"text":"Algunos hechizos y habilidades que indican a un jugador que perjudique hacen referencia a la «criatura perjudicada». Esta frase se refiere al objeto en el que el jugador al que se indicó que perjudicara eligió poner los contadores -1/-1 al perjudicar.","examples":[],"src":"78ed6284"},
"701.68d":{"text":"Una habilidad que se dispara cada vez que un jugador perjudica se dispara después de que se completa el proceso descrito en la regla 701.68a, sin importar qué eventos ocurrieran realmente.","examples":[],"src":"21f9b0ea"},
"701.69":{"text":"Curar","examples":[],"src":"ba97377b"},
"701.69a":{"text":"Curar un daño ya hecho a un permanente consiste en quitarle a ese permanente ese daño marcado. Si un efecto establece que un daño ya hecho a un permanente «se cura», el controlador de ese permanente le quita todo el daño marcado.","examples":[],"src":"753a3438"},
"701.70":{"text":"Alistar","examples":[],"src":"082403c1"},
"701.70a":{"text":"«Alista» significa «Roba una carta y después descarta una carta. Si de esta manera descartaste una carta que no es de tierra, crea una ficha de criatura Humano Soldado blanca 1/1».","examples":[],"src":"cef9eae9"},
"701.71":{"text":"Empoderar a Jace","examples":[],"src":"42035325"},
"701.71a":{"text":"Empoderar a Jace N significa «Si no controlas una ficha de planeswalker Jace, crea una ficha de planeswalker Jace azul con 0 de lealtad, \"[−1]: Escruta 1\" y \"[−3]: Roba una carta\". Elige una ficha de planeswalker Jace que controles. Pon N contadores de lealtad en ella».","examples":[],"src":"edec8daa"},
"702.1":{"text":"La mayoría de las habilidades describen exactamente lo que hacen en el texto de reglas de la carta. Sin embargo, algunas son muy comunes o requerirían demasiado espacio para definirlas en la carta. En esos casos, el objeto solo indica el nombre de la habilidad como «palabra clave»; a veces un texto de recordatorio resume la regla del juego.","examples":[],"src":"c862692a"},
"702.1a":{"text":"Si un efecto se refiere a un «coste de [habilidad de palabra clave]», se refiere solo a los costes variables de esa palabra clave.","examples":["Varolz, the Scar-Striped tiene una habilidad que dice «Cada carta de criatura de tu cementerio tiene carroñear. El coste de carroñear es igual a su coste de maná.» El coste de carroñear de una carta de criatura es una cantidad de maná igual a su coste de maná, y el coste de activación de la habilidad de carroñear es esa cantidad de maná más «Exilia esta carta de tu cementerio.»"],"src":"52682b8f"},
"702.1b":{"text":"Un efecto que otorga a un objeto una habilidad de palabra clave puede definir una variable en esa habilidad basándose en características de ese objeto u otra información sobre el estado del juego. En esas habilidades, el valor de esa variable se reevalúa constantemente.","examples":["Volcano Hellion tiene la habilidad «Esta criatura tiene eco {X}, donde X es tu total de vidas.» Si tu total de vidas es 10 cuando se activa la habilidad de eco de Volcano Hellion pero es 5 cuando se resuelve, el coste de eco a pagar es {5}.","Fire//Ice es una carta partida cuyas mitades tienen los costes de maná {1}{R} y {1}{U}. Past in Flames dice «Cada carta de instantáneo y de conjuro de tu cementerio gana relampagueo hasta el final del turno. El coste de relampagueo es igual a su coste de maná.» Fire//Ice tiene «Relampagueo {2}{U}{R}» mientras está en tu cementerio, pero si eliges lanzar Fire, el hechizo resultante tiene «Relampagueo {1}{R}.»"],"src":"079df4d7"},
"702.1c":{"text":"Un efecto puede establecer que «lo mismo se aplica a» una lista de habilidades de palabra clave o similar. Si una de esas habilidades de palabra clave tiene variantes o variables y el efecto otorga esa palabra clave o contadores de esa palabra clave a uno o más objetos y/o jugadores, otorga cada variante y variable correspondiente de esa palabra clave.","examples":["Concerted Effort es un encantamiento que dice «Al comienzo de cada enderezamiento, las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si una criatura que controlas tiene la habilidad de volar. Lo mismo se aplica a inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, cruzar tierras, protección, arrollar y vigilancia.» Cuando se resuelve esa habilidad disparada, cada habilidad de cruzar tierras y de protección de entre las criaturas que controlas se otorga a cada criatura que controlas."],"src":"7138cc0a"},
"702.1d":{"text":"Un efecto puede referirse a un objeto «con [habilidad de palabra clave]» o «que tiene [habilidad de palabra clave]». Esto significa lo mismo que un objeto «con una habilidad de [habilidad de palabra clave]» o un objeto «que tiene una habilidad de [habilidad de palabra clave]».","examples":[],"src":"68359c0a"},
"702.2":{"text":"Toque mortal","examples":[],"src":"f4d41ef0"},
"702.2a":{"text":"El toque mortal es una habilidad estática.","examples":[],"src":"8af6c71d"},
"702.2b":{"text":"Una criatura con resistencia mayor que 0 a la que se le haya hecho daño por una fuente con toque mortal desde la última vez que se comprobaron las acciones basadas en estado es destruida como acción basada en estado. Véase la regla 704.","examples":[],"src":"3a4c967b"},
"702.2c":{"text":"Cualquier cantidad de daño de combate distinta de cero asignada a una criatura por una fuente con toque mortal se considera daño letal a efectos de determinar si se está haciendo daño excedente.","examples":[],"src":"214ad1e6"},
"702.2d":{"text":"Las reglas de toque mortal funcionan sin importar en qué zona esté el objeto con toque mortal cuando hace el daño.","examples":[],"src":"97d47c4d"},
"702.2e":{"text":"Si un objeto ya no está en la zona en la que se esperaba que estuviera cuando un efecto hace que haga daño, se usa su última información conocida para determinar si tenía toque mortal.","examples":[],"src":"40e7c2b7"},
"702.2f":{"text":"Varias instancias de toque mortal en el mismo objeto son redundantes.","examples":[],"src":"7c95c191"},
"702.3":{"text":"Defensor","examples":[],"src":"d2ee4e1a"},
"702.3a":{"text":"Defensor es una habilidad estática.","examples":[],"src":"7074aa07"},
"702.3b":{"text":"Una criatura con defensor no puede atacar.","examples":[],"src":"0c13b3db"},
"702.3c":{"text":"Varias instancias de defensor en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"26ee781d"},
"702.4":{"text":"Dañar dos veces","examples":[],"src":"503c8f12"},
"702.4a":{"text":"Dañar dos veces es una habilidad estática que modifica las reglas del paso de daño de combate. (Véase la regla 510, «Paso de Daño de Combate».)","examples":[],"src":"8abed331"},
"702.4b":{"text":"Si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de dañar primero (véase la regla 702.7) o de dañar dos veces cuando comienza el paso de daño de combate, las únicas criaturas que asignan daño de combate en ese paso son las que tienen la habilidad de dañar primero o de dañar dos veces. Después de ese paso, en lugar de pasar al paso de final del combate, la fase obtiene un segundo paso de daño de combate. Las únicas criaturas que asignan daño de combate en ese paso son las atacantes y bloqueadoras restantes que no tenían ni la habilidad de dañar primero ni la de dañar dos veces cuando comenzó el primer paso de daño de combate, así como las atacantes y bloqueadoras restantes que actualmente tienen la habilidad de dañar dos veces. Después de ese paso, la fase pasa al paso de final del combate.","examples":[],"src":"85531d3f"},
"702.4c":{"text":"Quitarle la habilidad de dañar dos veces a una criatura durante el primer paso de daño de combate hará que no asigne daño de combate en el segundo paso de daño de combate.","examples":[],"src":"4f1b748a"},
"702.4d":{"text":"Darle la habilidad de dañar dos veces a una criatura con la habilidad de dañar primero después de que ya haya hecho daño de combate en el primer paso de daño de combate permitirá que la criatura asigne daño de combate en el segundo paso de daño de combate.","examples":[],"src":"ebfe2141"},
"702.4e":{"text":"Varias instancias de dañar dos veces en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"de213107"},
"702.5":{"text":"Encantar","examples":[],"src":"7b3a3812"},
"702.5a":{"text":"Encantar es una habilidad estática, escrita «Encanta [objeto o jugador]». La habilidad de encantar restringe a qué puede tener como objetivo un hechizo de Aura y qué puede encantar un Aura.","examples":[],"src":"10c789a1"},
"702.5b":{"text":"Para más información sobre las Auras, véase la regla 303, «Encantamientos».","examples":[],"src":"a7c4847c"},
"702.5c":{"text":"Si un Aura tiene varias instancias de encantar, todas ellas se aplican. El objetivo del Aura debe cumplir las restricciones de todas las instancias de encantar. El Aura solo puede encantar objetos o jugadores que cumplan todas sus habilidades de encantar.","examples":[],"src":"175b4608"},
"702.5d":{"text":"Las Auras que pueden encantar a un jugador pueden tener como objetivo a jugadores y ser anexadas a jugadores. Esas Auras no pueden tener como objetivo a permanentes ni ser anexadas a permanentes.","examples":[],"src":"adad43ac"},
"702.6":{"text":"Equipar","examples":[],"src":"e5847a33"},
"702.6a":{"text":"Equipar es una habilidad activada de las cartas de Equipo. «Equipar [coste]» significa «[Coste]: Anexa este permanente a una criatura objetivo que controles. Actívala solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"713af40a"},
"702.6b":{"text":"Para más información sobre el Equipo, véase la regla 301, «Artefactos».","examples":[],"src":"210bf3b5"},
"702.6c":{"text":"Las habilidades de equipar pueden restringir aún más qué criaturas pueden elegirse como objetivos legales. Esas restricciones suelen aparecer en la forma «Equipar [cualidad]» o «Equipar criatura [cualidad]». Esas habilidades de equipar solo pueden tener como objetivo legal una criatura que esté controlada por el jugador que activa la habilidad y que tenga la cualidad elegida. Las restricciones adicionales de una habilidad de equipar no restringen a qué puede anexarse el Equipo.","examples":[],"src":"c01a5e27"},
"702.6d":{"text":"Si un permanente tiene varias habilidades de equipar, se puede activar cualquiera de ellas.","examples":[],"src":"9cd07601"},
"702.6e":{"text":"«Equipar planeswalker» es una variante de la habilidad de equipar. «Equipar planeswalker [coste]» significa «[Coste]: Anexa este permanente a un planeswalker objetivo que controles como si ese planeswalker fuera una criatura. Actívala solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"3672da39"},
"702.7":{"text":"Dañar primero","examples":[],"src":"e64f0949"},
"702.7a":{"text":"Dañar primero es una habilidad estática que modifica las reglas del paso de daño de combate. (Véase la regla 510, «Paso de Daño de Combate».)","examples":[],"src":"86002ade"},
"702.7b":{"text":"Si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de dañar primero o de dañar dos veces (véase la regla 702.4) cuando comienza el paso de daño de combate, las únicas criaturas que asignan daño de combate en ese paso son las que tienen la habilidad de dañar primero o de dañar dos veces. Después de ese paso, en lugar de pasar al paso de final del combate, la fase obtiene un segundo paso de daño de combate. Las únicas criaturas que asignan daño de combate en ese paso son las atacantes y bloqueadoras restantes que no tenían ni la habilidad de dañar primero ni la de dañar dos veces cuando comenzó el primer paso de daño de combate, así como las atacantes y bloqueadoras restantes que actualmente tienen la habilidad de dañar dos veces. Después de ese paso, la fase pasa al paso de final del combate.","examples":[],"src":"acd8b7e4"},
"702.7c":{"text":"Darle la habilidad de dañar primero a una criatura que no la tenga después de que ya se haya hecho daño de combate en el primer paso de daño de combate no impedirá que esa criatura asigne daño de combate en el segundo paso de daño de combate. Quitarle la habilidad de dañar primero a una criatura después de que ya haya hecho daño de combate en el primer paso de daño de combate no le permitirá asignar también daño de combate en el segundo paso de daño de combate (a menos que la criatura tenga la habilidad de dañar dos veces).","examples":[],"src":"550136bf"},
"702.7d":{"text":"Varias instancias de dañar primero en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"dbcc19ee"},
"702.8":{"text":"Destello","examples":[],"src":"55411ec9"},
"702.8a":{"text":"Destello es una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la que pudieras jugar la carta que la tiene. «Destello» significa «Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.»","examples":[],"src":"7340eff9"},
"702.8b":{"text":"Varias instancias de destello en el mismo objeto son redundantes.","examples":[],"src":"626510ba"},
"702.9":{"text":"Volar","examples":[],"src":"d41b671e"},
"702.9a":{"text":"Volar es una habilidad de evasión.","examples":[],"src":"23a96942"},
"702.9b":{"text":"Una criatura con la habilidad de volar no puede ser bloqueada salvo por criaturas con la habilidad de volar y/o de alcance. Una criatura con la habilidad de volar puede bloquear a una criatura con o sin la habilidad de volar. (Véase la regla 509, «Paso de Declarar Bloqueadoras», y la regla 702.17, «Alcance».)","examples":[],"src":"85fe4985"},
"702.9c":{"text":"Varias instancias de la habilidad de volar en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"4e5034c9"},
"702.10":{"text":"Prisa","examples":[],"src":"dd2f6010"},
"702.10a":{"text":"Prisa es una habilidad estática.","examples":[],"src":"037e60bd"},
"702.10b":{"text":"Si una criatura tiene prisa, puede atacar aunque su controlador no la haya controlado de manera continua desde el comienzo de su turno más reciente. (Véase la regla 302.6.)","examples":[],"src":"a20bd7e1"},
"702.10c":{"text":"Si una criatura tiene prisa, su controlador puede activar sus habilidades activadas cuyo coste incluya el símbolo de girar o el símbolo de enderezar aunque ese jugador no haya controlado esa criatura de manera continua desde el comienzo de su turno más reciente. (Véase la regla 302.6.)","examples":[],"src":"0a575fc3"},
"702.10d":{"text":"Varias instancias de prisa en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"854963c9"},
"702.11":{"text":"Antimaleficio","examples":[],"src":"38470c44"},
"702.11a":{"text":"Antimaleficio es una habilidad estática.","examples":[],"src":"555b4e61"},
"702.11b":{"text":"«Antimaleficio» en un permanente significa «Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.»","examples":[],"src":"187894d3"},
"702.11c":{"text":"«Antimaleficio» en un jugador significa «No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.»","examples":[],"src":"783d934f"},
"702.11d":{"text":"«Antimaleficio de [cualidad]» es una variante de la habilidad de antimaleficio. «Antimaleficio de [cualidad]» en un permanente significa «Este permanente no puede ser objetivo de hechizos [cualidad] que controlen tus oponentes ni de habilidades que controlen tus oponentes de fuentes [cualidad].» Una habilidad de «antimaleficio de [cualidad]» es una habilidad de antimaleficio.","examples":[],"src":"5a222a6e"},
"702.11e":{"text":"Cualquier efecto que haga que un objeto pierda antimaleficio hará que ese objeto pierda todas las habilidades de «antimaleficio de [cualidad]». Cualquier efecto que permita a un jugador elegir como objetivo a una criatura con antimaleficio como si no tuviera antimaleficio permitirá a ese jugador elegir a una criatura con una habilidad de «antimaleficio de [cualidad]». Cualquier efecto que busque una carta con antimaleficio encontrará una carta con una habilidad de «antimaleficio de [cualidad]».","examples":[],"src":"657b6dcf"},
"702.11f":{"text":"«Antimaleficio de [cualidad A] y de [cualidad B]» es una forma abreviada de «antimaleficio de [cualidad A]» y «antimaleficio de [cualidad B]»; se comporta como dos habilidades de antimaleficio separadas.","examples":[],"src":"cd283bb5"},
"702.11g":{"text":"«Antimaleficio de cada [característica]» es una forma abreviada de «antimaleficio de [cualidad A]», «antimaleficio de [cualidad B]» y así sucesivamente para cada cualidad posible que pueda tener la característica indicada; se comporta como varias habilidades de antimaleficio separadas.","examples":[],"src":"74ecb9e6"},
"702.11h":{"text":"Varias instancias de la misma habilidad de antimaleficio en el mismo permanente o jugador son redundantes.","examples":[],"src":"e6e18b5b"},
"702.12":{"text":"Indestructible","examples":[],"src":"cf5b4b04"},
"702.12a":{"text":"Indestructible es una habilidad estática.","examples":[],"src":"b48affa1"},
"702.12b":{"text":"Un permanente indestructible no puede ser destruido. Esos permanentes no son destruidos por daño letal, e ignoran la acción basada en estado que comprueba el daño letal (véase la regla 704.5g).","examples":[],"src":"6799407c"},
"702.12c":{"text":"Varias instancias de indestructible en el mismo permanente son redundantes.","examples":[],"src":"791c4910"},
"702.13":{"text":"Intimidar","examples":[],"src":"d54f5f47"},
"702.13a":{"text":"Intimidar es una habilidad de evasión.","examples":[],"src":"06c12365"},
"702.13b":{"text":"Una criatura con intimidar no puede ser bloqueada salvo por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella. (Véase la regla 509, «Paso de Declarar Bloqueadoras».)","examples":[],"src":"9cdf1181"},
"702.13c":{"text":"Varias instancias de intimidar en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"22b0a164"},
"702.14":{"text":"Cruzar tierras","examples":[],"src":"4efd174d"},
"702.14a":{"text":"Cruzar tierras es un término genérico que aparece en el texto de reglas de un objeto como «cruzar [tipo]», donde [tipo] suele ser un tipo de tierra, pero también puede ser el tipo de carta tierra más cualquier combinación de tipos de tierra, tipos de carta y/o supertipos.","examples":[],"src":"2a3feeab"},
"702.14b":{"text":"Cruzar tierras es una habilidad de evasión.","examples":[],"src":"317238e7"},
"702.14c":{"text":"Una criatura con la habilidad de cruzar tierras no puede ser bloqueada mientras el jugador en defensa controle al menos una tierra con el tipo de tierra especificado (como en «cruzar islas»), con el tipo o supertipo especificado (como en «cruzar tierras artefacto»), sin el tipo o supertipo especificado (como en «cruzar tierras no básicas»), o con el tipo o supertipo especificado y el subtipo especificado a la vez (como en «cruzar pantanos de nieve»). (Véase la regla 509, «Paso de Declarar Bloqueadoras».)","examples":[],"src":"8fbf03d4"},
"702.14d":{"text":"Las habilidades de cruzar tierras no se «cancelan» entre sí.","examples":["Si un jugador controla un Bosque de nieve, ese jugador no puede bloquear a una criatura atacante con cruzar bosques de nieve aunque también controle una criatura con cruzar bosques de nieve."],"src":"140efd7e"},
"702.14e":{"text":"Varias instancias del mismo tipo de cruzar tierras en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"1c494e56"},
"702.15":{"text":"Vínculo vital","examples":[],"src":"8f3f9b53"},
"702.15a":{"text":"Vínculo vital es una habilidad estática.","examples":[],"src":"16787b60"},
"702.15b":{"text":"El daño hecho por una fuente con vínculo vital hace que el controlador de esa fuente, o su propietario si no tiene controlador, gane esa cantidad de vidas (además de cualquier otro resultado que produzca ese daño). Véase la regla 120.3.","examples":[],"src":"91ab1a70"},
"702.15c":{"text":"Si un objeto ya no está en la zona en la que se esperaba que estuviera cuando un efecto hace que haga daño, se usa su última información conocida para determinar si tenía vínculo vital.","examples":[],"src":"254b5c16"},
"702.15d":{"text":"Las reglas de vínculo vital funcionan sin importar en qué zona esté el objeto con vínculo vital cuando hace el daño.","examples":[],"src":"11313a47"},
"702.15e":{"text":"Si varias fuentes con vínculo vital hacen daño al mismo tiempo, provocan eventos de ganancia de vidas separados (véanse las reglas 119.9–10).","examples":["Un jugador controla a Ajani's Pridemate, que dice «Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura», y dos criaturas con vínculo vital. Las criaturas con vínculo vital hacen daño de combate de manera simultánea. La habilidad de Ajani's Pridemate se activa dos veces."],"src":"860e598f"},
"702.15f":{"text":"Varias instancias de vínculo vital en el mismo objeto son redundantes.","examples":[],"src":"6fbd5fda"},
"702.16":{"text":"Protección","examples":[],"src":"f8888b1a"},
"702.16a":{"text":"Protección es una habilidad estática, escrita «Protección contra [cualidad]». Esta cualidad suele ser un color (como en «protección contra el negro»), pero puede ser cualquier valor característico o información. Si la cualidad resulta ser un nombre de carta, se trata como tal solo si la habilidad de protección especifica que la cualidad es un nombre. Si la cualidad es un tipo de carta, subtipo o supertipo, la habilidad se aplica a las fuentes que sean permanentes con ese tipo de carta, subtipo o supertipo y a cualquier fuente que no esté en el campo de batalla que tenga ese tipo de carta, subtipo o supertipo. Esto es una excepción a la regla 109.2.","examples":[],"src":"e9121a8b"},
"702.16b":{"text":"Un permanente o jugador con protección no puede ser objetivo de hechizos con la cualidad indicada ni puede ser objetivo de habilidades de una fuente con la cualidad indicada.","examples":[],"src":"32b7c57b"},
"702.16c":{"text":"Un permanente o jugador con protección no puede ser encantado por Auras que tengan la cualidad indicada. Esas Auras anexadas al permanente o jugador con protección irán a los cementerios de sus propietarios como acción basada en estado. (Véase la regla 704, «Acciones Basadas en el Estado».)","examples":[],"src":"5a3492f5"},
"702.16d":{"text":"Un permanente con protección no puede ser equipado por Equipos que tengan la cualidad indicada ni fortificado por Fortificaciones que tengan la cualidad indicada. Esos Equipos o Fortificaciones se desanexan de ese permanente como acción basada en estado, pero permanecen en el campo de batalla. (Véase la regla 704, «Acciones Basadas en el Estado».)","examples":[],"src":"4580370d"},
"702.16e":{"text":"Cualquier daño que fueran a hacer fuentes que tengan la cualidad indicada a un permanente o jugador con protección se previene.","examples":[],"src":"64033a5e"},
"702.16f":{"text":"Las criaturas atacantes con protección no pueden ser bloqueadas por criaturas que tengan la cualidad indicada.","examples":[],"src":"543bcbcf"},
"702.16g":{"text":"«Protección contra [cualidad A] y contra [cualidad B]» es una forma abreviada de «protección contra [cualidad A]» y «protección contra [cualidad B]»; se comporta como dos habilidades de protección separadas.","examples":[],"src":"19b4207d"},
"702.16h":{"text":"«Protección contra cada [característica]» es una forma abreviada de «protección contra [cualidad A]», «protección contra [cualidad B]» y así sucesivamente para cada cualidad posible que pueda tener la característica indicada; se comporta como varias habilidades de protección separadas.","examples":[],"src":"a74d98b6"},
"702.16i":{"text":"«Protección contra cada [conjunto de características, cualidades o jugadores]» es una forma abreviada de «protección contra [A]», «protección contra [B]» y así sucesivamente para cada característica, cualidad o jugador del conjunto. Se comporta como varias habilidades de protección separadas.","examples":[],"src":"41e44215"},
"702.16j":{"text":"«Protección contra todo» es una variante de la habilidad de protección. Un permanente o jugador con protección contra todo tiene protección contra cada objeto sin importar los valores característicos de ese objeto. Ese permanente o jugador no puede ser objetivo de hechizos o habilidades ni puede ser encantado por Auras. Ese permanente no puede ser equipado por Equipos, fortificado por Fortificaciones ni bloqueado por criaturas. Se previene todo el daño que fuera a hacérsele a ese permanente o jugador.","examples":[],"src":"557c9b06"},
"702.16k":{"text":"«Protección contra [un jugador]» es una variante de la habilidad de protección. Un permanente o jugador con protección contra un jugador específico tiene protección contra cada objeto que controla ese jugador y protección contra cada objeto que es propiedad de ese jugador y no está controlado por otro jugador, sin importar los valores característicos de ese objeto. Ese permanente o jugador no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controle el jugador especificado ni puede ser encantado por Auras que controle ese jugador. Ese permanente no puede ser equipado por Equipos que controle ese jugador, fortificado por Fortificaciones que controle ese jugador ni bloqueado por criaturas que controle ese jugador. Se previene todo el daño que fueran a hacerle a ese permanente o jugador fuentes controladas por el jugador especificado o que son propiedad de ese jugador y no están controladas por otro jugador.","examples":[],"src":"6296c347"},
"702.16m":{"text":"Varias instancias de protección contra la misma cualidad en el mismo permanente o jugador son redundantes.","examples":[],"src":"019116ce"},
"702.16n":{"text":"Algunas Auras le dan a la criatura encantada protección contra una cualidad y dicen «este efecto no elimina» esa Aura específica o todas las Auras. Esto significa que las Auras especificadas no van a los cementerios de sus propietarios como acción basada en estado. Si la criatura tiene otras instancias de protección contra la misma cualidad, esas instancias afectan a las Auras con normalidad.","examples":[],"src":"524fe1e6"},
"702.16p":{"text":"Un Aura (Benevolent Blessing) le da a la criatura encantada protección contra una cualidad y dice que el efecto no elimina ciertos permanentes que ya están «anexados a» esa criatura. Esto significa que, cuando el efecto de protección empieza a aplicarse, los objetos con la cualidad indicada que ya estén anexados a esa criatura (incluida el Aura que le da protección a esa criatura) no irán a los cementerios de sus propietarios como acción basada en estado. Otros permanentes con la cualidad indicada no pueden anexarse a la criatura. Si la criatura tiene otras instancias de protección contra la misma cualidad, esas instancias afectan a los permanentes anexados con normalidad.","examples":[],"src":"cff508d6"},
"702.17":{"text":"Alcance","examples":[],"src":"f2b8c218"},
"702.17a":{"text":"Alcance es una habilidad estática.","examples":[],"src":"259e2825"},
"702.17b":{"text":"Una criatura con la habilidad de volar no puede ser bloqueada salvo por criaturas con la habilidad de volar y/o de alcance. (Véase la regla 509, «Paso de Declarar Bloqueadoras», y la regla 702.9, «Volar».)","examples":[],"src":"f9d0f5a4"},
"702.17c":{"text":"Varias instancias de alcance en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"25be9dcd"},
"702.18":{"text":"Velo","examples":[],"src":"117a7458"},
"702.18a":{"text":"Velo es una habilidad estática. «Velo» significa «Este permanente o jugador no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.»","examples":[],"src":"516731d5"},
"702.18b":{"text":"Varias instancias de velo en el mismo permanente o jugador son redundantes.","examples":[],"src":"d2df1f76"},
"702.19":{"text":"Arrollar","examples":[],"src":"8c3d6c78"},
"702.19a":{"text":"Arrollar es una habilidad estática que modifica las reglas para asignar el daño de combate de una criatura atacante. La habilidad no tiene efecto cuando una criatura con arrollar está bloqueando o está haciendo daño que no sea de combate. (Véase la regla 510, «Paso de Daño de Combate».)","examples":[],"src":"fd827c71"},
"702.19b":{"text":"El controlador de una criatura atacante con arrollar asigna primero daño a la criatura o criaturas que la están bloqueando. Una vez que se les ha asignado daño letal a todas esas criaturas bloqueadoras, el daño sobrante se asigna como elija su controlador entre esas criaturas bloqueadoras y el jugador, planeswalker o batalla al que está atacando la criatura. Al comprobar si se ha asignado daño letal, se tiene en cuenta el daño ya marcado en la criatura y el daño de otras criaturas que se esté asignando durante el mismo paso de daño de combate, pero no ninguna habilidad o efecto que pudiera cambiar la cantidad de daño que realmente se hace. El controlador de la criatura atacante no está obligado a asignar daño letal a todas esas criaturas bloqueadoras, pero en ese caso no puede asignar ningún daño al jugador o planeswalker al que está atacando.","examples":["Una criatura 2/2 que puede bloquear a una criatura adicional bloquea a dos atacantes: una 1/1 sin habilidades y una 3/3 con arrollar. El jugador activo podría asignar 1 punto de daño de la primera atacante y 1 punto de daño de la segunda a la criatura bloqueadora, y 2 puntos de daño al jugador en defensa por parte de la criatura con arrollar.","Una criatura verde 6/6 con arrollar es bloqueada por una criatura 2/2 con protección contra el verde. El controlador de la criatura atacante debe asignar al menos 2 puntos de daño a la bloqueadora, aunque ese daño se prevenga por la habilidad de protección de la bloqueadora. El controlador de la criatura atacante puede dividir el resto del daño como elija entre la criatura bloqueadora y el jugador en defensa."],"src":"ec6f0999"},
"702.19c":{"text":"Arrollar planeswalkers es una variante de arrollar que modifica las reglas para asignar daño de combate a los planeswalkers. El controlador de una criatura con la habilidad de arrollar planeswalkers asigna el daño de combate de esa criatura como se describe en la regla 702.19b, con una excepción. Si esa criatura está atacando a un planeswalker, una vez que se ha asignado daño letal a todas las criaturas bloqueadoras y se ha asignado a ese planeswalker una cantidad de daño al menos igual a su lealtad, el daño sobrante adicional puede asignarse como elija el controlador de la criatura atacante entre esas criaturas bloqueadoras, ese planeswalker y el controlador de ese planeswalker. Al comprobar si se ha asignado daño igual a la lealtad de un planeswalker, se tiene en cuenta el daño de otras criaturas que se esté asignando durante el mismo paso de daño de combate, pero no ninguna habilidad o efecto que pudiera cambiar la cantidad de daño que realmente se hace.","examples":["Un jugador controla un planeswalker con tres contadores de lealtad que está siendo atacado por una 1/1 sin habilidades y una 7/7 con arrollar planeswalkers. El jugador activo podría asignar 1 punto de daño de la primera atacante y 2 puntos de daño de la segunda al planeswalker, y 5 puntos de daño al jugador en defensa por parte de la criatura con arrollar planeswalkers."],"src":"031b361b"},
"702.19d":{"text":"Si una criatura atacante con arrollar o con arrollar planeswalkers es bloqueada, pero no hay ninguna criatura bloqueándola cuando se asigna el daño, su daño se asigna al jugador y/o planeswalker en defensa como si se le hubiera asignado daño letal a todas las criaturas bloqueadoras.","examples":[],"src":"c035b3ce"},
"702.19e":{"text":"Si una criatura con arrollar planeswalkers está atacando a un planeswalker y ese planeswalker es retirado del combate, el daño de la criatura puede asignarse al jugador en defensa una vez que se le haya hecho daño letal a todas las criaturas bloqueadoras o, si no hay criaturas bloqueadoras cuando se asigna el daño, todo su daño se asigna al jugador en defensa. Esto es una excepción a la regla 506.4c, y no hace que la criatura esté atacando a ese jugador.","examples":[],"src":"4863f7aa"},
"702.19f":{"text":"Si una criatura sin arrollar planeswalkers está atacando a un planeswalker, ninguna parte de su daño de combate puede asignarse al jugador en defensa, aunque ese planeswalker haya sido retirado del combate o el daño que la criatura atacante podría asignar sea mayor que la lealtad del planeswalker.","examples":[],"src":"cef9f35a"},
"702.19g":{"text":"Varias instancias de arrollar en la misma criatura son redundantes. Varias instancias de arrollar planeswalkers en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"50c3aa1d"},
"702.20":{"text":"Vigilancia","examples":[],"src":"c372b473"},
"702.20a":{"text":"Vigilancia es una habilidad estática que modifica las reglas del paso de declarar atacantes.","examples":[],"src":"a2cb8a01"},
"702.20b":{"text":"Atacar no hace que las criaturas con vigilancia se giren. (Véase la regla 508, «Paso de Declarar Atacantes».)","examples":[],"src":"5c0e1cd0"},
"702.20c":{"text":"Varias instancias de vigilancia en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"5947941a"},
"702.21":{"text":"Rebatir","examples":[],"src":"fda11053"},
"702.21a":{"text":"Rebatir es una habilidad disparada. Rebatir [coste] significa «Siempre que este permanente pase a ser el objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, contrarresta ese hechizo o esa habilidad a menos que ese jugador pague [coste].»","examples":[],"src":"070f52f4"},
"702.21b":{"text":"Algunas habilidades de rebatir incluyen una X en su coste e indican a qué equivale X. Ese valor se determina en el momento en que se resuelve la habilidad, no queda fijado cuando se activa la habilidad.","examples":[],"src":"f39a1c9c"},
"702.22":{"text":"Agrupar","examples":[],"src":"8a66fbaa"},
"702.22a":{"text":"Agrupar es una habilidad estática que modifica las reglas del combate.","examples":[],"src":"22411b5b"},
"702.22b":{"text":"«Agrupar con otras» es una forma especial de agrupar. Si un efecto hace que un permanente pierda agrupar, el permanente también pierde todas las habilidades de «agrupar con otras».","examples":[],"src":"12048afa"},
"702.22c":{"text":"Cuando un jugador declara atacantes, puede declarar que una o más criaturas atacantes con agrupar y hasta una criatura atacante sin agrupar (aunque tenga «agrupar con otras») formen todas una «agrupación». También puede declarar que una o más criaturas atacantes [cualidad] con «agrupar con otras [cualidad]» y cualquier número de otras criaturas atacantes [cualidad] formen todas una agrupación. Un jugador puede declarar tantas agrupaciones atacantes como quiera, pero cada criatura solo puede ser miembro de una de ellas. (Los jugadores en defensa no pueden declarar agrupaciones, pero pueden usar agrupar de otra manera; véase la regla 702.22j.)","examples":[],"src":"769c29da"},
"702.22d":{"text":"Todas las criaturas de una agrupación atacante deben atacar al mismo jugador, planeswalker o batalla.","examples":[],"src":"c24a9c00"},
"702.22e":{"text":"Una vez anunciada una agrupación atacante, dura el resto del combate, aunque algo elimine después agrupar o «agrupar con otras» de una o más de las criaturas de la agrupación.","examples":[],"src":"669681fe"},
"702.22f":{"text":"Una criatura atacante que es retirada del combate también se retira de la agrupación en la que estaba.","examples":[],"src":"e6665a1c"},
"702.22g":{"text":"Agrupar no hace que las criaturas atacantes compartan habilidades, ni elimina ninguna habilidad. Las criaturas atacantes de una agrupación son permanentes separados.","examples":[],"src":"7cfbfebe"},
"702.22h":{"text":"Si una criatura atacante pasa a estar bloqueada por una criatura, cada una de las otras criaturas de la misma agrupación que esa criatura atacante pasa a estar bloqueada por esa misma criatura bloqueadora.","examples":["Un jugador ataca con una agrupación formada por una criatura con la habilidad de volar y una criatura con cruzar pantanos. El jugador en defensa, que controla un Pantano, puede bloquear a la criatura con la habilidad de volar si puede. Si lo hace, entonces la criatura con cruzar pantanos también pasará a estar bloqueada por esa criatura o criaturas bloqueadoras."],"src":"cac23c52"},
"702.22i":{"text":"Si un miembro de una agrupación pasara a estar bloqueado debido a un efecto, toda la agrupación pasa a estar bloqueada.","examples":[],"src":"8e0c9391"},
"702.22j":{"text":"Durante el paso de daño de combate, si una criatura atacante está siendo bloqueada por una criatura con agrupar, o por una criatura [cualidad] con «agrupar con otras [cualidad]» y otra criatura [cualidad] a la vez, el jugador en defensa (en lugar del jugador activo) elige cómo se asigna el daño de la criatura atacante. Ese jugador puede dividir el daño de combate de esa criatura como elija entre las criaturas que la están bloqueando. Esto es una excepción al procedimiento descrito en la regla 510.1c.","examples":[],"src":"9b162409"},
"702.22k":{"text":"Durante el paso de daño de combate, si una criatura bloqueadora está bloqueando a una criatura con agrupar, o a una criatura [cualidad] con «agrupar con otras [cualidad]» y a otra criatura [cualidad] a la vez, el jugador activo (en lugar del jugador en defensa) elige cómo se asigna el daño de la criatura bloqueadora. Ese jugador puede dividir el daño de combate de esa criatura como elija entre las criaturas que está bloqueando. Esto es una excepción al procedimiento descrito en la regla 510.1d.","examples":[],"src":"a9342e3a"},
"702.22m":{"text":"Varias instancias de agrupar en la misma criatura son redundantes. Varias instancias del mismo tipo de «agrupar con otras» en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"6e3a0dbb"},
"702.23":{"text":"Ímpetu","examples":[],"src":"c94f06b8"},
"702.23a":{"text":"Ímpetu es una habilidad disparada. «Ímpetu N» significa «Siempre que esta criatura pase a estar bloqueada, gana +N/+N hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee más allá de la primera.» (Véase la regla 509, «Paso de Declarar Bloqueadoras».)","examples":[],"src":"991bd98f"},
"702.23b":{"text":"El bono de ímpetu se calcula solo una vez por combate, cuando se resuelve la habilidad disparada. Añadir o quitar bloqueadoras más tarde en el combate no cambiará el bono.","examples":[],"src":"3345952d"},
"702.23c":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de ímpetu, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"5c2c9c8a"},
"702.24":{"text":"Mantenimiento acumulativo","examples":[],"src":"74e2ada2"},
"702.24a":{"text":"Mantenimiento acumulativo es una habilidad disparada que impone un coste creciente a un permanente. «Mantenimiento acumulativo [coste]» significa «Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente está en el campo de batalla, pon un contador de edad sobre este permanente. Después puedes pagar [coste] por cada contador de edad que tenga. Si no lo haces, sacrifícalo.» Si [coste] tiene opciones asociadas, cada opción se elige por separado para cada contador de edad, y después se paga todo el conjunto de costes o no se paga ninguno. No se permiten pagos parciales.","examples":["Una criatura tiene «Mantenimiento acumulativo {W} o {U}» y dos contadores de edad sobre ella. Cuando su habilidad se active y se resuelva la próxima vez, el controlador de la criatura pone un contador de edad sobre ella y después puede pagar {W}{W}{W}, {W}{W}{U}, {W}{U}{U} o {U}{U}{U} para mantener la criatura en el campo de batalla.","Una criatura tiene «Mantenimiento acumulativo: Sacrifica una criatura» y un contador de edad sobre ella. Cuando su habilidad se active y se resuelva la próxima vez, su controlador no puede elegir sacrificar la misma criatura dos veces. O bien se sacrifican dos criaturas distintas, o bien se sacrifica la criatura con mantenimiento acumulativo."],"src":"fba624eb"},
"702.24b":{"text":"Si un permanente tiene varias instancias de mantenimiento acumulativo, cada una se activa por separado. Sin embargo, los contadores de edad no están vinculados a ninguna habilidad en particular; cada habilidad de mantenimiento acumulativo contará el número total de contadores de edad que tenga el permanente en el momento en que esa habilidad se resuelva.","examples":["Una criatura tiene dos instancias de «Mantenimiento acumulativo: Paga 1 vida». La criatura no tiene contadores de edad, y ambas habilidades de mantenimiento acumulativo se activan. Cuando se resuelve la primera habilidad, el controlador añade un contador y después elige pagar 1 vida. Cuando se resuelve la segunda habilidad, el controlador añade otro contador y después elige pagar 2 vidas adicionales."],"src":"57efc0c7"},
"702.25":{"text":"Flanquear","examples":[],"src":"dde9369b"},
"702.25a":{"text":"Flanquear es una habilidad disparada que se activa durante el paso de declarar bloqueadoras. (Véase la regla 509, «Paso de Declarar Bloqueadoras».) «Flanquear» significa «Siempre que esta criatura pase a estar bloqueada por una criatura sin flanquear, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.»","examples":[],"src":"47de97cc"},
"702.25b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de flanquear, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"88a6f99f"},
"702.26":{"text":"Cambio de fase","examples":[],"src":"17d14033"},
"702.26a":{"text":"Cambio de fase es una habilidad estática que modifica las reglas del paso de enderezar. Durante el paso de enderezar de cada jugador, antes de que el jugador activo enderece sus permanentes, todos los permanentes en fase con cambio de fase que ese jugador controle «salen de fase». Simultáneamente, todos los permanentes fuera de fase que hubieran salido de fase bajo el control de ese jugador «entran en fase».","examples":[],"src":"8631e5df"},
"702.26b":{"text":"Si un permanente sale de fase, su estado pasa a ser «fuera de fase». Salvo por las reglas y efectos que mencionen específicamente a los permanentes fuera de fase, un permanente fuera de fase se trata como si no existiera. No puede afectar ni ser afectado por nada más en el juego. Un permanente que sale de fase se retira del combate. (Véase la regla 506.4.)","examples":["Controlas tres criaturas, una de las cuales está fuera de fase. Lanzas un hechizo que dice «Roba una carta por cada criatura que controles.» Robas dos cartas.","Controlas una criatura fuera de fase. Lanzas un hechizo que dice «Destruye todas las criaturas.» La criatura fuera de fase no es destruida."],"src":"879df672"},
"702.26c":{"text":"Si un permanente entra en fase, su estado pasa a ser «en fase». El juego vuelve a tratarlo como si existiera.","examples":[],"src":"e86c0465"},
"702.26d":{"text":"El evento de cambio de fase no hace en realidad que un permanente cambie de zona o de control, aunque se trate como si no estuviera en el campo de batalla ni bajo el control de su controlador mientras está fuera de fase. Las habilidades de cambio de zona no se activan cuando un permanente entra o sale de fase. Las fichas siguen existiendo en el campo de batalla mientras están fuera de fase. Los contadores y las pegatinas permanecen sobre un permanente mientras está fuera de fase. Los efectos que comprueben el historial de un permanente en fase no tratarán el cambio de fase como si hubiera hecho que el permanente saliera del campo de batalla o del control de su controlador, o entrara en ellos.","examples":[],"src":"c030186e"},
"702.26e":{"text":"Si un efecto continuo generado por la resolución de un hechizo o habilidad modifica las características o cambia el controlador de algún objeto, un permanente fuera de fase no se incluirá en el conjunto de objetos afectados. Esto incluye los efectos continuos que hagan referencia específicamente a ese permanente, a menos que también se refieran específicamente al permanente como fuera de fase.","examples":[],"src":"4038ff9d"},
"702.26f":{"text":"Los efectos continuos que afectan a un permanente fuera de fase pueden expirar mientras ese permanente está fuera de fase. Si es así, dejarán de afectar a ese permanente una vez que entre en fase. En particular, los efectos con duraciones «mientras» que hagan seguimiento de ese permanente (véase la regla 611.2b) terminan cuando ese permanente sale de fase porque ya no pueden verlo.","examples":[],"src":"7c42e215"},
"702.26g":{"text":"Cuando un permanente sale de fase, todas las Auras, Equipos o Fortificaciones anexados a ese permanente salen de fase al mismo tiempo. Esta forma alternativa de salir de fase se conoce como salir de fase «indirectamente». Un Aura, Equipo o Fortificación que salió de fase indirectamente no entrará en fase por sí sola, sino que entra en fase junto con el permanente al que está anexada.","examples":[],"src":"dc5f5eb4"},
"702.26h":{"text":"Si un objeto fuera a salir de fase directa e indirectamente de manera simultánea, simplemente sale de fase indirectamente.","examples":[],"src":"9842b67c"},
"702.26i":{"text":"Un Aura, Equipo o Fortificación que salió de fase directamente entrará en fase anexado al objeto o jugador al que estaba anexado cuando salió de fase, si ese objeto sigue estando en la misma zona o ese jugador sigue en el juego. Si no, esa Aura, ese Equipo o esa Fortificación entra en fase sin estar anexado. Se aplican las acciones basadas en estado según corresponda. (Véanse las reglas 704.5m y 704.5n.)","examples":[],"src":"ae982551"},
"702.26j":{"text":"Las habilidades que se activan cuando un permanente pasa a estar anexado o desanexado de un objeto o jugador no se activan cuando ese permanente entra o sale de fase.","examples":[],"src":"45fa0f50"},
"702.26k":{"text":"Los permanentes fuera de fase que son propiedad de un jugador que abandona el juego también abandonan el juego. Esto no hace que se activen las habilidades de cambio de zona. Véase la regla 800.4.","examples":[],"src":"97e8a604"},
"702.26m":{"text":"Si un efecto hace que un jugador se salte su paso de enderezar, el evento de cambio de fase simplemente no ocurre ese turno.","examples":[],"src":"f7f1064f"},
"702.26n":{"text":"En un juego multijugador, las reglas del juego pueden hacer que un permanente fuera de fase abandone el juego o sea exiliado una vez que un jugador abandona el juego. (Véanse las reglas 800.4a y 800.4c.) Si un permanente fuera de fase salió de fase bajo el control de un jugador que ha abandonado el juego, ese permanente entra en fase durante el siguiente paso de enderezar después de que hubiera comenzado el siguiente turno de ese jugador.","examples":[],"src":"74e405bd"},
"702.26p":{"text":"Varias instancias de cambio de fase en el mismo permanente son redundantes.","examples":[],"src":"653a4b4b"},
"702.27":{"text":"Recuperar","examples":[],"src":"a25dfbc4"},
"702.27a":{"text":"Recuperar aparece en algunos instantáneos y conjuros. Representa dos habilidades estáticas que funcionan mientras el hechizo está en la pila. «Recuperar [coste]» significa «Puedes pagar un [coste] adicional al lanzar este hechizo» y «Si se pagó el coste de recuperar, pon este hechizo en la mano de su propietario en lugar de en el cementerio de ese jugador cuando se resuelva.» Pagar el coste de recuperar de un hechizo sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"6b000160"},
"702.28":{"text":"Desvanecerse","examples":[],"src":"82d1a881"},
"702.28a":{"text":"Desvanecerse es una habilidad de evasión.","examples":[],"src":"e0dafeb3"},
"702.28b":{"text":"Una criatura con la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas sin esa habilidad, y una criatura sin esa habilidad no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse. (Véase la regla 509, «Paso de Declarar Bloqueadoras».)","examples":[],"src":"7489f71c"},
"702.28c":{"text":"Varias instancias de la habilidad de desvanecerse en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"7c4e77f6"},
"702.29":{"text":"Ciclo","examples":[],"src":"03d050e2"},
"702.29a":{"text":"Ciclo es una habilidad activada que funciona solo mientras la carta con ciclo está en la mano de un jugador. «Ciclo [coste]» significa «[Coste], Descarta esta carta: Roba una carta.»","examples":[],"src":"0ff17677"},
"702.29b":{"text":"Aunque la habilidad de ciclo solo puede activarse si la carta está en la mano de un jugador, sigue existiendo mientras el objeto está en el campo de batalla y en todas las demás zonas. Por lo tanto, los objetos con ciclo se ven afectados por los efectos que dependen de que los objetos tengan una o más habilidades activadas.","examples":[],"src":"05023e42"},
"702.29c":{"text":"Algunas cartas con ciclo tienen habilidades que se activan cuando se ciclan. «Cuando cicles esta carta» significa «Cuando descartes esta carta para pagar un coste de activación de una habilidad de ciclo.» Estas habilidades se activan desde cualquier zona en la que acabe la carta después de ciclarse.","examples":[],"src":"94be9976"},
"702.29d":{"text":"Algunas cartas tienen habilidades que se activan siempre que un jugador «cicla o descarta» una carta. Estas habilidades se activan solo una vez cuando se cicla una carta.","examples":[],"src":"3eb1a74f"},
"702.29e":{"text":"Ciclo de tipo es una variante de la habilidad de ciclo. «Ciclo de [tipo] [coste]» significa «[Coste], Descarta esta carta: Busca en tu biblioteca una carta [tipo], muéstrala y ponla en tu mano. Después baraja tu biblioteca.» Este tipo suele ser un subtipo (como en «ciclo de montaña»), pero puede ser cualquier tipo de carta, subtipo, supertipo o combinación de ellos (como en «ciclo de tierra básica»).","examples":[],"src":"6fa7c573"},
"702.29f":{"text":"Las habilidades de ciclo de tipo son habilidades de ciclo, y los costes de ciclo de tipo son costes de ciclo. Cualquier carta que se active cuando un jugador cicla una carta se activará cuando se descarte una carta para pagar un coste de activación de una habilidad de ciclo de tipo. Cualquier efecto que impida a los jugadores ciclar cartas impedirá a los jugadores activar las habilidades de ciclo de tipo de sus cartas. Cualquier efecto que aumente o reduzca un coste de ciclo aumentará o reducirá un coste de ciclo de tipo. Cualquier efecto que busque una carta con ciclo encontrará una carta con ciclo de tipo.","examples":[],"src":"a8807624"},
"702.30":{"text":"Eco","examples":[],"src":"3b7d6ba4"},
"702.30a":{"text":"Eco es una habilidad disparada. «Eco [coste]» significa «Al comienzo de tu mantenimiento, si pasaste a controlar este permanente desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues [coste].»","examples":[],"src":"d7de6154"},
"702.30b":{"text":"Las cartas del bloque Urza con la habilidad de eco se imprimieron sin coste de eco. A esas cartas se les ha dado erratas en la referencia de cartas Oracle; ahora cada una tiene un coste de eco igual a su coste de maná.","examples":[],"src":"7aea0e78"},
"702.31":{"text":"Caballería","examples":[],"src":"ab202580"},
"702.31a":{"text":"Caballería es una habilidad de evasión.","examples":[],"src":"02faaef0"},
"702.31b":{"text":"Una criatura con caballería no puede ser bloqueada por criaturas sin caballería. Una criatura con caballería puede bloquear a una criatura con o sin caballería. (Véase la regla 509, «Paso de Declarar Bloqueadoras».)","examples":[],"src":"7464830a"},
"702.31c":{"text":"Varias instancias de caballería en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"9c8cd673"},
"702.32":{"text":"Desvanecimiento","examples":[],"src":"4b69bd14"},
"702.32a":{"text":"Desvanecimiento es una palabra clave que representa dos habilidades. «Desvanecimiento N» significa «Este permanente entra con N contadores de desvanecimiento sobre él» y «Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de desvanecimiento de este permanente. Si no puedes, sacrifica el permanente.»","examples":[],"src":"a2e8162c"},
"702.33":{"text":"Estímulo","examples":[],"src":"411c0b54"},
"702.33a":{"text":"Estímulo es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con estímulo está en la pila. «Estímulo [coste]» significa «Puedes pagar un [coste] adicional al lanzar este hechizo.» Pagar el coste o los costes de estímulo de un hechizo sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"e4639a96"},
"702.33b":{"text":"La frase «Estímulo [coste 1] y/o [coste 2]» significa lo mismo que «Estímulo [coste 1], estímulo [coste 2].»","examples":[],"src":"1f2f3252"},
"702.33c":{"text":"Multiestímulo es una variante de la habilidad de estímulo. «Multiestímulo [coste]» significa «Puedes pagar un [coste] adicional cualquier número de veces al lanzar este hechizo.» Un coste de multiestímulo es un coste de estímulo.","examples":[],"src":"912e9fab"},
"702.33d":{"text":"Si el controlador de un hechizo declara la intención de pagar alguno de los costes de estímulo de ese hechizo, ese hechizo ha sido «estimulado». Si un hechizo tiene dos costes de estímulo o tiene multiestímulo, puede estimularse varias veces. Véase la regla 601.2b.","examples":[],"src":"12216026"},
"702.33e":{"text":"Los objetos con estímulo o multiestímulo tienen habilidades adicionales que especifican qué ocurre si fueron estimulados. Esas habilidades están vinculadas a las habilidades de estímulo o multiestímulo impresas en ese objeto: solo pueden hacer referencia a esas habilidades de estímulo o multiestímulo específicas. Véase la regla 607, «Habilidades Vinculadas».","examples":[],"src":"a6c9ca55"},
"702.33f":{"text":"Los objetos con más de un coste de estímulo también pueden tener habilidades que correspondan cada una a un coste de estímulo específico. Esas habilidades contienen las frases «si se estimuló con su estímulo [A]» y «si se estimuló con su estímulo [B]», donde A y B son el primer y el segundo coste de estímulo indicados en la carta, respectivamente. Cada una de esas habilidades está vinculada a la habilidad de estímulo correspondiente.","examples":[],"src":"270dcf7a"},
"702.33g":{"text":"Si parte de la habilidad de un hechizo solo tiene efecto si ese hechizo fue estimulado, y esa parte de la habilidad incluye algún objetivo, el controlador del hechizo elige esos objetivos solo si el hechizo fue estimulado. En caso contrario, el hechizo se lanza como si no tuviera esos objetivos. Véase la regla 601.2c.","examples":[],"src":"9cd78874"},
"702.33h":{"text":"Estímulo de pegatina es una habilidad de palabra clave que representa una habilidad de estímulo y una habilidad que impone un coste adicional si se estimula el hechizo. «Estímulo de pegatina [coste]» significa «Estímulo [coste]» y «Como coste adicional para lanzar este hechizo, si se estimula, obtienes un contador de boletos y puedes poner una pegatina sobre este hechizo.»","examples":[],"src":"272d46ca"},
"702.34":{"text":"Retrospectiva","examples":[],"src":"cd4bba26"},
"702.34a":{"text":"Retrospectiva aparece en algunos instantáneos y conjuros. Representa dos habilidades estáticas: una que funciona mientras la carta está en el cementerio de un jugador y otra que funciona mientras la carta está en la pila. «Retrospectiva [coste]» significa «Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio si el hechizo resultante es un hechizo de instantáneo o de conjuro pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná» y «Si se pagó el coste de retrospectiva, exilia esta carta en lugar de ponerla en cualquier otro sitio cuando vaya a dejar la pila.» Lanzar un hechizo usando su habilidad de retrospectiva sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"ee89bf1d"},
"702.35":{"text":"Demencia","examples":[],"src":"f56c7b02"},
"702.35a":{"text":"Demencia es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras la carta con demencia está en la mano de un jugador. La segunda es una habilidad disparada que funciona cuando se aplica la primera habilidad. «Demencia [coste]» significa «Si un jugador fuera a descartar esta carta, ese jugador la descarta, pero la exilia en lugar de ponerla en su cementerio» y «Cuando esta carta se exilia de esta manera, su propietario puede lanzarla pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná. Si ese jugador no lo hace, pone esta carta en su cementerio.»","examples":[],"src":"9fa4bbd2"},
"702.35b":{"text":"Lanzar un hechizo usando su habilidad de demencia sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"b9ba0eaa"},
"702.35c":{"text":"Después de resolverse una habilidad disparada de demencia, si la carta exiliada no se lanzó y se movió a una zona pública, los efectos que hagan referencia a la carta descartada podrán encontrar esa carta. Véase la regla 400.7k.","examples":[],"src":"461c8a32"},
"702.36":{"text":"Inspirar temor","examples":[],"src":"4d6ae227"},
"702.36a":{"text":"Inspirar temor es una habilidad de evasión.","examples":[],"src":"0f730645"},
"702.36b":{"text":"Una criatura con inspirar temor no puede ser bloqueada salvo por criaturas artefacto y/o criaturas negras. (Véase la regla 509, «Paso de Declarar Bloqueadoras».)","examples":[],"src":"08f7692d"},
"702.36c":{"text":"Varias instancias de inspirar temor en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"c8a08fdc"},
"702.37":{"text":"Metamorfosis","examples":[],"src":"26663025"},
"702.37a":{"text":"Metamorfosis es una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la que pudieras jugar la carta que la tiene, y el efecto de metamorfosis funciona en cualquier momento en que la carta esté boca abajo. «Metamorfosis [coste]» significa «Puedes lanzar esta carta como una criatura boca abajo 2/2 sin texto, sin nombre, sin subtipos y sin coste de maná pagando {3} en lugar de pagar su coste de maná.» (Véase la regla 708, «Hechizos y Permanentes Boca Abajo».)","examples":[],"src":"e8494164"},
"702.37b":{"text":"Megametamorfosis es una variante de la habilidad de metamorfosis. «Megametamorfosis [coste]» significa «Puedes lanzar esta carta como una criatura boca abajo 2/2 sin texto, sin nombre, sin subtipos y sin coste de maná pagando {3} en lugar de pagar su coste de maná» y «Cuando este permanente se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre él si se pagó su coste de megametamorfosis para ponerlo boca arriba.» Un coste de megametamorfosis es un coste de metamorfosis.","examples":[],"src":"86500f58"},
"702.37c":{"text":"Para lanzar una carta usando su habilidad de metamorfosis, ponla boca abajo y anuncia que estás usando una habilidad de metamorfosis. Pasa a ser una carta de criatura boca abajo 2/2 sin texto, sin nombre, sin subtipos y sin coste de maná. Cualquier efecto o prohibición que se aplicara a lanzar una carta con esas características (y no con las características de la carta boca arriba) se aplica a lanzar esta carta. Esos valores son los valores copiables de las características de ese objeto. (Véase la regla 613, «Interacción de Efectos Continuos», y la regla 707, «Copiar Objetos».) Ponla en la pila (como un hechizo boca abajo con esas mismas características) y paga {3} en lugar de pagar su coste de maná. Esto sigue las reglas para pagar costes alternativos. Puedes usar una habilidad de metamorfosis para lanzar una carta desde cualquier zona desde la que normalmente pudieras lanzarla. Cuando el hechizo se resuelve, entra al campo de batalla con las mismas características que tenía el hechizo. El efecto de metamorfosis se aplica al objeto boca abajo dondequiera que esté, y termina cuando el permanente se pone boca arriba.","examples":[],"src":"fb75ce3a"},
"702.37d":{"text":"Normalmente no puedes lanzar una carta boca abajo. Una habilidad de metamorfosis te permite hacerlo.","examples":[],"src":"bf9da7a0"},
"702.37e":{"text":"En cualquier momento en que tengas prioridad, puedes poner boca arriba un permanente boca abajo que controles con una habilidad de metamorfosis. Esto es una acción especial; no usa la pila (véase la regla 116). Para hacerlo, muestra a todos los jugadores cuál sería el coste de metamorfosis del permanente si estuviera boca arriba, paga ese coste y después pon el permanente boca arriba. (Si el permanente no tuviera coste de metamorfosis si estuviera boca arriba, no puede ponerse boca arriba de esta manera.) El efecto de metamorfosis sobre él termina, y recupera sus características normales. Cualquier habilidad relacionada con que el permanente entre al campo de batalla no se activa cuando se pone boca arriba y no tiene ningún efecto, porque el permanente ya había entrado al campo de batalla.","examples":[],"src":"03313fa7"},
"702.37f":{"text":"Si el coste de metamorfosis de un permanente incluye X, otras habilidades de ese permanente también pueden hacer referencia a X. El valor de X en esas habilidades es igual al valor de X elegido cuando se realizó la acción especial de metamorfosis.","examples":[],"src":"bac4fa69"},
"702.37g":{"text":"Véase la regla 708, «Hechizos y Permanentes Boca Abajo», para más información sobre cómo lanzar cartas con una habilidad de metamorfosis.","examples":[],"src":"68a73bfa"},
"702.38":{"text":"Amplificar","examples":[],"src":"b777543f"},
"702.38a":{"text":"Amplificar es una habilidad estática. «Amplificar N» significa «Cuando este objeto entra, muestra cualquier número de cartas de tu mano que compartan un tipo de criatura con él. Este permanente entra con N contadores +1/+1 sobre él por cada carta mostrada de esta manera. No puedes mostrar esta carta ni ninguna otra carta que esté entrando al campo de batalla al mismo tiempo que esta carta.»","examples":[],"src":"ed8056a1"},
"702.38b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de amplificar, cada una funciona por separado.","examples":[],"src":"8228486c"},
"702.39":{"text":"Provocar","examples":[],"src":"387dc25b"},
"702.39a":{"text":"Provocar es una habilidad disparada. «Provocar» significa «Siempre que esta criatura ataque, puedes hacer que una criatura objetivo que controle el jugador en defensa bloquee a esta criatura este combate si puede. Si lo haces, endereza esa criatura.»","examples":[],"src":"84573832"},
"702.39b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de provocar, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"f143c32f"},
"702.40":{"text":"Tormenta","examples":[],"src":"65a32136"},
"702.40a":{"text":"Tormenta es una habilidad disparada que funciona en la pila. «Tormenta» significa «Cuando lanzas este hechizo, cópialo por cada otro hechizo que se haya lanzado antes que él este turno. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias.»","examples":[],"src":"7c654862"},
"702.40b":{"text":"Si un hechizo tiene varias instancias de tormenta, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"21395113"},
"702.41":{"text":"Afinidad","examples":[],"src":"09cb9079"},
"702.41a":{"text":"Afinidad es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con afinidad está en la pila. «Afinidad por [texto]» significa «Este hechizo cuesta {1} menos por cada [texto] que controles.»","examples":[],"src":"568b662d"},
"702.41b":{"text":"Si un hechizo tiene varias instancias de afinidad, todas ellas se aplican.","examples":[],"src":"c99f5108"},
"702.42":{"text":"Entrelazar","examples":[],"src":"ea48fa1b"},
"702.42a":{"text":"Entrelazar es una habilidad estática de los hechizos modales (véase la regla 700.2) que funciona mientras el hechizo está en la pila. «Entrelazar [coste]» significa «Puedes elegir todos los modos de este hechizo en lugar de solo el número especificado. Si lo haces, pagas un [coste] adicional.» Usar la habilidad de entrelazar sigue las reglas para elegir modos y pagar costes adicionales de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"4fad4802"},
"702.42b":{"text":"Si se pagó el coste de entrelazar, sigue el texto de cada uno de los modos en el orden en que están escritos en la carta cuando se resuelve el hechizo.","examples":[],"src":"10814865"},
"702.43":{"text":"Modular","examples":[],"src":"d041b2b9"},
"702.43a":{"text":"Modular representa tanto una habilidad estática como una habilidad disparada. «Modular N» significa «Este permanente entra con N contadores +1/+1 sobre él» y «Cuando este permanente pase del campo de batalla a un cementerio, puedes poner un contador +1/+1 sobre una criatura artefacto objetivo por cada contador +1/+1 que tenga este permanente.»","examples":[],"src":"3b3d31fe"},
"702.43b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de modular, cada una funciona por separado.","examples":[],"src":"b9dbdb22"},
"702.44":{"text":"Estallido solar","examples":[],"src":"492b3d35"},
"702.44a":{"text":"Estallido solar es una habilidad estática que funciona mientras un objeto está entrando al campo de batalla. «Estallido solar» significa «Si este objeto está entrando como una criatura, ignorando cualquier efecto de cambio de tipo que fuera a afectarlo, entra con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná gastado para lanzarlo. En caso contrario, entra con un contador de carga sobre él por cada color de maná gastado para lanzarlo.»","examples":[],"src":"5a88720f"},
"702.44b":{"text":"Estallido solar añade contadores solo si el objeto con estallido solar está entrando al campo de batalla desde la pila como un hechizo que se está resolviendo, y solo si se gastó uno o más maná de color en sus costes, incluidos los costes adicionales o alternativos.","examples":[],"src":"1a2d13d8"},
"702.44c":{"text":"Estallido solar también puede usarse para establecer un número variable para otra habilidad. Si la palabra clave se usa de esta manera, no importa si la habilidad está en un hechizo de criatura o en un hechizo que no es de criatura.","examples":["La habilidad «Modular: estallido solar» significa «Este permanente entra con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná gastado para lanzarlo» y «Cuando este permanente pase del campo de batalla a un cementerio, puedes poner un contador +1/+1 sobre una criatura artefacto objetivo por cada contador +1/+1 que tenga este permanente.»"],"src":"cfbf0ac9"},
"702.44d":{"text":"Si un objeto tiene varias instancias de estallido solar, cada una funciona por separado.","examples":[],"src":"eeb6e424"},
"702.45":{"text":"Bushido","examples":[],"src":"924bd953"},
"702.45a":{"text":"Bushido es una habilidad disparada. «Bushido N» significa «Siempre que esta criatura bloquee o pase a estar bloqueada, obtiene +N/+N hasta el final del turno.» (Véase la regla 509, «Paso de Declarar Bloqueadoras».)","examples":[],"src":"4d83994f"},
"702.45b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de bushido, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"3b2fe117"},
"702.46":{"text":"Migración de almas","examples":[],"src":"76d6257e"},
"702.46a":{"text":"Migración de almas es una habilidad disparada. «Migración de almas N» significa «Cuando este permanente pase del campo de batalla a un cementerio, puedes devolver una carta de Espíritu objetivo con valor de maná N o menos de tu cementerio a tu mano.»","examples":[],"src":"399dbc36"},
"702.46b":{"text":"Si un permanente tiene varias instancias de migración de almas, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"6be1edbb"},
"702.47":{"text":"Empalmar","examples":[],"src":"a5db6ef5"},
"702.47a":{"text":"Empalmar es una habilidad estática que funciona mientras una carta está en tu mano. «Empalmar con [cualidad] [coste]» significa «Puedes mostrar esta carta de tu mano al lanzar un hechizo [cualidad]. Si lo haces, ese hechizo obtiene el texto de reglas de esta carta y pagas [coste] como coste adicional para lanzar ese hechizo.» Pagar el coste de empalmar de una carta sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":["Como la carta con empalmar permanece en la mano del jugador, más tarde puede lanzarse normalmente o empalmarse en otro hechizo. Incluso puede descartarse para pagar un coste de «descarta una carta» del hechizo en el que se empalma."],"src":"5bb469ba"},
"702.47b":{"text":"No puedes elegir usar una habilidad de empalmar si no puedes hacer las elecciones necesarias (objetivos, etc.) para el texto de reglas de esa carta. No puedes empalmar una misma carta en el mismo hechizo más de una vez. Si empalmas más de una carta en un hechizo, muéstralas todas a la vez y elige el orden en que ocurrirán sus efectos. Los efectos del hechizo principal deben ocurrir primero.","examples":[],"src":"caf5d3f3"},
"702.47c":{"text":"El hechizo tiene las características del hechizo principal, más el texto de reglas de cada una de las cartas empalmadas. Esto es un efecto de cambio de texto (véase la regla 612, «Efectos de Cambio de Texto»). El hechizo no obtiene ninguna otra característica (nombre, coste de maná, color, supertipos, tipos de carta, subtipos, etc.) de las cartas empalmadas. El texto que obtiene el hechizo que hace referencia a una carta por su nombre hace referencia al hechizo en la pila, no a la carta de la que se copió el texto.","examples":["Glacial Ray es una carta roja con empalmar con Arcano que dice «Glacial Ray hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.» Supón que Glacial Ray se empalma en Reach Through Mists, un hechizo azul. El hechizo sigue siendo azul, y Reach Through Mists hace el daño. Esto significa que la habilidad puede tener como objetivo a una criatura con protección contra el rojo y hacerle 2 puntos de daño a esa criatura."],"src":"cd94bed9"},
"702.47d":{"text":"Elige los objetivos para el texto añadido con normalidad (véase la regla 601.2c). Ten en cuenta que un hechizo con uno o más objetivos no se resolverá si todos sus objetivos son ilegales en el momento de resolverse.","examples":[],"src":"53452a1a"},
"702.47e":{"text":"El hechizo pierde cualquier cambio de empalmar en cuanto deja la pila por cualquier motivo.","examples":[],"src":"c934a283"},
"702.48":{"text":"Ofrenda","examples":[],"src":"10f05a23"},
"702.48a":{"text":"Ofrenda es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con ofrenda está en la pila. «Ofrenda de [cualidad]» significa «Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar un permanente [cualidad]. Si elegiste pagar el coste adicional, el coste total de este hechizo se reduce en el coste de maná del permanente sacrificado, y puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.»","examples":[],"src":"df898163"},
"702.48b":{"text":"Eliges qué permanente sacrificar al hacer las elecciones para el hechizo (véase la regla 601.2b), y sacrificas ese permanente al pagar el coste total (véase la regla 601.2h).","examples":[],"src":"354819f8"},
"702.48c":{"text":"El maná genérico del coste de maná del permanente sacrificado reduce el maná genérico del coste total del hechizo. El maná de color y el maná incoloro del coste de maná del permanente sacrificado reducen el maná del mismo tipo en el coste total del hechizo, y cualquier excedente reduce esa cantidad de maná genérico en el coste total del hechizo. (Véase la regla 118.7.)","examples":[],"src":"07b9ca4f"},
"702.49":{"text":"Ninjutsu","examples":[],"src":"d3710c61"},
"702.49a":{"text":"Ninjutsu es una habilidad activada que funciona solo mientras la carta con ninjutsu está en la mano de un jugador. «Ninjutsu [coste]» significa «[Coste], Muestra esta carta de tu mano, Devuelve una criatura atacante sin bloquear que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla desde tu mano girada y atacando.»","examples":[],"src":"c28bf065"},
"702.49b":{"text":"La carta con ninjutsu permanece mostrada desde el momento en que se anuncia la habilidad hasta que la habilidad deja la pila.","examples":[],"src":"1d1efbd7"},
"702.49c":{"text":"La criatura puesta en el campo de batalla con la habilidad de ninjutsu entra atacando al mismo jugador, planeswalker o batalla que la criatura que fue devuelta a la mano de su propietario.","examples":[],"src":"8d2e638b"},
"702.49d":{"text":"Ninjutsu de comandante es una variante de la habilidad de ninjutsu que también funciona mientras la carta con ninjutsu de comandante está en la zona de mando. «Ninjutsu de comandante [coste]» significa «[Coste], Muestra esta carta de tu mano o de la zona de mando, Devuelve una criatura atacante sin bloquear que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla girada y atacando.»","examples":[],"src":"2bb49f78"},
"702.50":{"text":"Épico","examples":[],"src":"e75e9488"},
"702.50a":{"text":"Épico representa dos habilidades de hechizo, una de las cuales crea una habilidad disparada retardada. «Épico» significa «Durante el resto del juego, no puedes lanzar hechizos» y «Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos durante el resto del juego, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para la copia.» Véase la regla 707.10.","examples":[],"src":"fdf221df"},
"702.50b":{"text":"Un jugador no puede lanzar hechizos una vez que se resuelve un hechizo con épico que controla, pero los efectos (como la propia habilidad épica) aún pueden poner copias de hechizos en la pila.","examples":[],"src":"5afb82aa"},
"702.51":{"text":"Convocar","examples":[],"src":"11bad344"},
"702.51a":{"text":"Convocar es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con convocar está en la pila. «Convocar» significa «Por cada maná de color en el coste total de este hechizo, puedes girar una criatura enderezada de ese color que controles en lugar de pagar ese maná. Por cada maná genérico en el coste total de este hechizo, puedes girar una criatura enderezada que controles en lugar de pagar ese maná.»","examples":[],"src":"b9555143"},
"702.51b":{"text":"La habilidad de convocar no es un coste adicional ni alternativo, y se aplica solo después de que se determine el coste total del hechizo con convocar.","examples":["Heartless Summoning dice, en parte, «Los hechizos de criatura que lanzas cuestan {2} menos.» Controlas Heartless Summoning y lanzas Siege Wurm, un hechizo con convocar que cuesta {5}{G}{G}. El coste total para lanzar Siege Wurm es {3}{G}{G}. Después de activar habilidades de maná, pagas ese coste total. Puedes girar hasta dos criaturas verdes y hasta otras tres criaturas para pagar ese coste, y el resto se paga con maná."],"src":"f7d51216"},
"702.51c":{"text":"Se dice que una criatura girada para pagar maná del coste total de un hechizo de esta manera ha «convocado» ese hechizo.","examples":[],"src":"70f41265"},
"702.51d":{"text":"Varias instancias de convocar en el mismo hechizo son redundantes.","examples":[],"src":"b1097f56"},
"702.52":{"text":"Dragar","examples":[],"src":"e6d7ce5e"},
"702.52a":{"text":"Dragar es una habilidad estática que funciona solo mientras la carta con dragar está en el cementerio de un jugador. «Dragar N» significa «Mientras tengas al menos N cartas en tu biblioteca, si fueras a robar una carta, puedes en su lugar moler N cartas y devolver esta carta de tu cementerio a tu mano.»","examples":[],"src":"be3d60df"},
"702.52b":{"text":"Un jugador con menos cartas en su biblioteca que el número requerido por una habilidad de dragar no puede moler ninguna de ellas de esta manera.","examples":[],"src":"2055be4f"},
"702.53":{"text":"Transmutar","examples":[],"src":"2c2b6c60"},
"702.53a":{"text":"Transmutar es una habilidad activada que funciona solo mientras la carta con transmutar está en la mano de un jugador. «Transmutar [coste]» significa «[Coste], Descarta esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo valor de maná que la carta descartada, muéstrala y ponla en tu mano. Después baraja tu biblioteca. Actívala solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"d9a8317f"},
"702.53b":{"text":"Aunque la habilidad de transmutar solo puede activarse si la carta está en la mano de un jugador, sigue existiendo mientras el objeto está en el campo de batalla y en todas las demás zonas. Por lo tanto, los objetos con transmutar se ven afectados por los efectos que dependen de que los objetos tengan una o más habilidades activadas.","examples":[],"src":"73647142"},
"702.54":{"text":"Sed de sangre","examples":[],"src":"d8199ae3"},
"702.54a":{"text":"Sed de sangre es una habilidad estática. «Sed de sangre N» significa «Si un oponente recibió daño este turno, este permanente entra con N contadores +1/+1 sobre él.»","examples":[],"src":"68d231ab"},
"702.54b":{"text":"«Sed de sangre X» es una variante de la habilidad de sed de sangre. «Sed de sangre X» significa «Este permanente entra con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es el daño total que han recibido tus oponentes este turno.»","examples":[],"src":"a1e8d568"},
"702.54c":{"text":"Si un objeto tiene varias instancias de sed de sangre, cada una se aplica por separado.","examples":[],"src":"eef6c190"},
"702.55":{"text":"Acechar","examples":[],"src":"599a042f"},
"702.55a":{"text":"Acechar es una habilidad disparada. «Acechar» en un permanente significa «Cuando este permanente pase del campo de batalla a un cementerio, exilíalo acechando a una criatura objetivo.» «Acechar» en un hechizo de instantáneo o de conjuro significa «Cuando este hechizo pase a un cementerio durante su resolución, exilíalo acechando a una criatura objetivo.»","examples":[],"src":"f69bc0e0"},
"702.55b":{"text":"Las cartas que están en la zona de exilio como resultado de una habilidad de acechar «acechan» a la criatura que fue objetivo de esa habilidad. La frase «criatura a la que acecha» hace referencia al objeto que fue objetivo de la habilidad de acechar, sin importar si ese objeto sigue siendo o no una criatura.","examples":[],"src":"99791ec9"},
"702.55c":{"text":"Las habilidades disparadas de cartas con acechar que hacen referencia a la criatura acechada pueden activarse en la zona de exilio.","examples":[],"src":"ead6da36"},
"702.56":{"text":"Reproducir","examples":[],"src":"10eb57c4"},
"702.56a":{"text":"Reproducir es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con reproducir está en la pila. La segunda es una habilidad disparada que funciona mientras el hechizo con reproducir está en la pila. «Reproducir [coste]» significa «Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar [coste] cualquier número de veces» y «Cuando lanzas este hechizo, si se pagó un coste de reproducir por él, cópialo por cada vez que se pagó su coste de reproducir. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias.» Pagar el coste de reproducir de un hechizo sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"da4a0d24"},
"702.56b":{"text":"Si un hechizo tiene varias instancias de reproducir, cada una se paga por separado y se activa según los pagos que se hicieron por ella, no según ninguna otra instancia de reproducir.","examples":[],"src":"9b1fac7b"},
"702.57":{"text":"Presagiar","examples":[],"src":"5f3a8bf0"},
"702.57a":{"text":"Una habilidad de presagiar es una habilidad activada que solo puede activarse desde la mano de un jugador. Se escribe «Presagiar — [Habilidad activada].»","examples":[],"src":"004a621c"},
"702.57b":{"text":"Una habilidad de presagiar solo puede activarse durante el paso de mantenimiento del propietario de la carta y solo una vez cada turno. El controlador de la habilidad de presagiar muestra la carta con esa habilidad desde su mano al activar la habilidad. Ese jugador juega con esa carta mostrada en su mano hasta que deja la mano del jugador o hasta que comienza un paso o fase que no sea un paso de mantenimiento, lo que ocurra primero.","examples":[],"src":"464e715b"},
"702.58":{"text":"Injertar","examples":[],"src":"46fd3825"},
"702.58a":{"text":"Injertar representa tanto una habilidad estática como una habilidad disparada. «Injertar N» significa «Este permanente entra con N contadores +1/+1 sobre él» y «Siempre que entre otra criatura, si este permanente tiene un contador +1/+1 sobre él, puedes mover un contador +1/+1 de este permanente a esa criatura.»","examples":[],"src":"05587939"},
"702.58b":{"text":"Si un permanente tiene varias instancias de injertar, cada una funciona por separado.","examples":[],"src":"02227ec7"},
"702.59":{"text":"Recobrar","examples":[],"src":"048c5f7b"},
"702.59a":{"text":"Recobrar es una habilidad disparada que funciona solo mientras la carta con recobrar está en el cementerio de un jugador. «Recobrar [coste]» significa «Cuando una criatura pase del campo de batalla a tu cementerio, puedes pagar [coste]. Si lo haces, devuelve esta carta de tu cementerio a tu mano. Si no, exilia esta carta.»","examples":[],"src":"23fc3c62"},
"702.60":{"text":"Ondear","examples":[],"src":"ab318937"},
"702.60a":{"text":"Ondear es una habilidad disparada que funciona solo mientras la carta con ondear está en la pila. «Ondear N» significa «Cuando lanzas este hechizo, puedes mostrar las N cartas de encima de tu biblioteca, o, si hay menos de N cartas en tu biblioteca, puedes mostrar todas las cartas de tu biblioteca. Si muestras cartas de tu biblioteca de esta manera, puedes lanzar cualquiera de esas cartas que tenga el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná, y después pon todas las cartas mostradas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.»","examples":[],"src":"6f319e47"},
"702.60b":{"text":"Si un hechizo tiene varias instancias de ondear, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"5473ae7e"},
"702.61":{"text":"Fracción de segundo","examples":[],"src":"3e9e4c81"},
"702.61a":{"text":"Fracción de segundo es una habilidad estática que funciona solo mientras el hechizo con fracción de segundo está en la pila. «Fracción de segundo» significa «Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar otros hechizos ni activar habilidades que no sean habilidades de maná.»","examples":[],"src":"5a79eb42"},
"702.61b":{"text":"Los jugadores pueden activar habilidades de maná y realizar acciones especiales mientras un hechizo con fracción de segundo está en la pila. Las habilidades disparadas se activan y se ponen en la pila con normalidad mientras un hechizo con fracción de segundo está en la pila.","examples":[],"src":"e52b6aa0"},
"702.61c":{"text":"Varias instancias de fracción de segundo en el mismo hechizo son redundantes.","examples":[],"src":"c049a677"},
"702.62":{"text":"Suspender","examples":[],"src":"e196ab03"},
"702.62a":{"text":"Suspender es una palabra clave que representa tres habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras la carta con suspender está en la mano de un jugador. La segunda y la tercera son habilidades disparadas que funcionan en la zona de exilio. «Suspender N: [coste]» significa «Si pudieras empezar a lanzar esta carta poniéndola en la pila desde tu mano, puedes pagar [coste] y exiliarla con N contadores de tiempo sobre ella. Esta acción no usa la pila», y «Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta está suspendida, quítale un contador de tiempo», y «Cuando se quite el último contador de tiempo de esta carta, si está exiliada, puedes jugarla sin pagar su coste de maná si puedes. Si no lo haces, permanece exiliada. Si lanzas un hechizo de criatura de esta manera, gana prisa hasta que pierdas el control del hechizo o del permanente en el que se convierta.»","examples":[],"src":"2e5f2ae0"},
"702.62b":{"text":"Una carta está «suspendida» si está en la zona de exilio, tiene suspender y tiene un contador de tiempo sobre ella.","examples":[],"src":"4d9349b4"},
"702.62c":{"text":"Al determinar si pudieras empezar a lanzar una carta con suspender, ten en cuenta cualquier efecto que impidiera que se lanzara esa carta.","examples":[],"src":"2f3ae60a"},
"702.62d":{"text":"Lanzar un hechizo como efecto de su habilidad de suspender sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"ac512e36"},
"702.63":{"text":"Desmaterializarse","examples":[],"src":"c3305f76"},
"702.63a":{"text":"Desmaterializarse es una palabra clave que representa tres habilidades. «Desmaterializarse N» significa «Este permanente entra con N contadores de tiempo sobre él», «Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente tiene un contador de tiempo sobre él, quítale un contador de tiempo», y «Cuando se quite el último contador de tiempo de este permanente, sacrifícalo.»","examples":[],"src":"1841a27c"},
"702.63b":{"text":"Desmaterializarse sin un número significa «Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente tiene un contador de tiempo sobre él, quítale un contador de tiempo» y «Cuando se quite el último contador de tiempo de este permanente, sacrifícalo.»","examples":[],"src":"346ac36c"},
"702.63c":{"text":"Si un permanente tiene varias instancias de desmaterializarse, cada una funciona por separado.","examples":[],"src":"c33981a4"},
"702.64":{"text":"Absorber","examples":[],"src":"fc714a98"},
"702.64a":{"text":"Absorber es una habilidad estática. «Absorber N» significa «Si una fuente fuera a hacerle daño a esta criatura, previene N de ese daño.»","examples":[],"src":"1847abf0"},
"702.64b":{"text":"Cada habilidad de absorber solo puede prevenir N puntos de daño de una única fuente en un momento dado. Se aplicará por separado al daño de otras fuentes, o al daño hecho por la misma fuente en otro momento.","examples":[],"src":"bad3b5e6"},
"702.64c":{"text":"Si un objeto tiene varias instancias de absorber, cada una se aplica por separado.","examples":[],"src":"9f866713"},
"702.65":{"text":"Cambio de aura","examples":[],"src":"3011f2ed"},
"702.65a":{"text":"Cambio de aura es una habilidad activada de algunas cartas de Aura. «Cambio de aura [coste]» significa «[Coste]: Puedes intercambiar este permanente por una carta de Aura de tu mano.»","examples":[],"src":"99d9db52"},
"702.65b":{"text":"Si no puede completarse alguna de las dos mitades del intercambio, la habilidad no tiene efecto.","examples":["Activas la habilidad de cambio de aura de un Aura. La única carta de Aura en tu mano no puede encantar al permanente que está encantado por el Aura con cambio de aura. La habilidad no tiene efecto.","Activas la habilidad de cambio de aura de un Aura que controlas pero de la que no eres propietario. La habilidad no tiene efecto."],"src":"17f922ec"},
"702.66":{"text":"Excavar","examples":[],"src":"2cf76863"},
"702.66a":{"text":"Excavar es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con excavar está en la pila. «Excavar» significa «Por cada maná genérico en el coste total de este hechizo, puedes exiliar una carta de tu cementerio en lugar de pagar ese maná.»","examples":[],"src":"a57875a9"},
"702.66b":{"text":"La habilidad de excavar no es un coste adicional ni alternativo, y se aplica solo después de que se determine el coste total del hechizo con excavar.","examples":[],"src":"4f6242c4"},
"702.66c":{"text":"Varias instancias de excavar en el mismo hechizo son redundantes.","examples":[],"src":"5aed1263"},
"702.67":{"text":"Fortificar","examples":[],"src":"7ffcc106"},
"702.67a":{"text":"Fortificar es una habilidad activada de las cartas de Fortificación. «Fortificar [coste]» significa «[Coste]: Anexa esta Fortificación a una tierra objetivo que controles. Actívala solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"ceb95af8"},
"702.67b":{"text":"Para más información sobre las Fortificaciones, véase la regla 301, «Artefactos».","examples":[],"src":"13537341"},
"702.67c":{"text":"Si una Fortificación tiene varias instancias de fortificar, puede usarse cualquiera de sus habilidades de fortificar.","examples":[],"src":"9ab4eb13"},
"702.68":{"text":"Frenesí","examples":[],"src":"87a624a7"},
"702.68a":{"text":"Frenesí es una habilidad disparada. «Frenesí N» significa «Siempre que esta criatura ataque y no sea bloqueada, obtiene +N/+0 hasta el final del turno.»","examples":[],"src":"e4e410eb"},
"702.68b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de frenesí, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"5581200b"},
"702.69":{"text":"Tormenta sepulcral","examples":[],"src":"dfd3b40b"},
"702.69a":{"text":"Tormenta sepulcral es una habilidad disparada que funciona en la pila. «Tormenta sepulcral» significa «Cuando lanzas este hechizo, cópialo por cada permanente que pasó del campo de batalla a un cementerio este turno. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias.»","examples":[],"src":"12661285"},
"702.69b":{"text":"Si un hechizo tiene varias instancias de tormenta sepulcral, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"1b3ba7e2"},
"702.70":{"text":"Venenoso","examples":[],"src":"6271f14a"},
"702.70a":{"text":"Venenoso es una habilidad disparada. «Venenoso N» significa «Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene N contadores de veneno.» (Para más información sobre los contadores de veneno, véase la regla 104.3d.)","examples":[],"src":"e4d37d0a"},
"702.70b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de venenoso, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"d8260a7c"},
"702.71":{"text":"Transfigurar","examples":[],"src":"1a194cb5"},
"702.71a":{"text":"Transfigurar es una habilidad activada. «Transfigurar [coste]» significa «[Coste], Sacrifica este permanente: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo valor de maná que este permanente y ponla en el campo de batalla. Después baraja tu biblioteca. Actívala solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"536d7f93"},
"702.72":{"text":"Amparar","examples":[],"src":"8b740ac6"},
"702.72a":{"text":"Amparar representa dos habilidades disparadas. «Amparar un/una [objeto]» significa «Cuando este permanente entra, sacrifícalo a menos que exilies otro/otra [objeto] que controles» y «Cuando este permanente deja el campo de batalla, devuelve la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario.»","examples":[],"src":"a8e58dd7"},
"702.72b":{"text":"Las dos habilidades que representa amparar están vinculadas. Véase la regla 607, «Habilidades Vinculadas».","examples":[],"src":"1c6ac9d0"},
"702.72c":{"text":"Un permanente es «amparado» por otro permanente si este último exilia al primero como resultado directo de una habilidad de amparar.","examples":[],"src":"6818c095"},
"702.73":{"text":"Cambiaformas","examples":[],"src":"56feae75"},
"702.73a":{"text":"Cambiaformas es una habilidad que define características. «Cambiaformas» significa «Este objeto es de todos los tipos de criatura.» Esta habilidad funciona en todas partes, incluso fuera del juego. Véase la regla 604.3.","examples":[],"src":"455c0d5f"},
"702.74":{"text":"Evocar","examples":[],"src":"6d2f5043"},
"702.74a":{"text":"Evocar representa dos habilidades: una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la que pueda lanzarse la carta con evocar, y una habilidad disparada que funciona en el campo de batalla. «Evocar [coste]» significa «Puedes lanzar esta carta pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná» y «Cuando este permanente entra, si se pagó su coste de evocar, su controlador lo sacrifica.» Lanzar un hechizo por su coste de evocar sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"a4cf8ae5"},
"702.75":{"text":"Esconder","examples":[],"src":"7b2f1f93"},
"702.75a":{"text":"Esconder es una habilidad disparada. «Esconder N» significa «Cuando este permanente entra, mira las N cartas de encima de tu biblioteca. Exilia una de ellas boca abajo y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. La carta exiliada obtiene \"El jugador que controla el permanente que exilió esta carta puede mirar esta carta en la zona de exilio.\"","examples":[],"src":"c4e43289"},
"702.75b":{"text":"Anteriormente, las reglas de la habilidad de esconder hacían que el permanente entrara al campo de batalla girado, y el número de cartas que miraba el jugador estaba fijado en cuatro. Las cartas impresas antes de este cambio de reglas tenían impreso el texto «Esconder» sin ningún número después de la palabra. Esas cartas más antiguas han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para tener «Esconder 4» y la habilidad adicional «[Este permanente] entra girado.»","examples":[],"src":"120bea9a"},
"702.76":{"text":"Rondar","examples":[],"src":"64c30de3"},
"702.76a":{"text":"Rondar es una habilidad estática que funciona en la pila. «Rondar [coste]» significa «Puedes pagar [coste] en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo si un jugador recibió daño de combate este turno de una fuente que, en el momento en que hizo ese daño, estaba bajo tu control y tenía alguno de los tipos de criatura de este hechizo.» Lanzar un hechizo por su coste de rondar sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"79939037"},
"702.77":{"text":"Reforzar","examples":[],"src":"56684e7a"},
"702.77a":{"text":"Reforzar es una habilidad activada que funciona solo mientras la carta con reforzar está en la mano de un jugador. «Reforzar N: [coste]» significa «[Coste], Descarta esta carta: Pon N contadores +1/+1 sobre una criatura objetivo.»","examples":[],"src":"ac83a802"},
"702.77b":{"text":"Aunque la habilidad de reforzar solo puede activarse si la carta está en la mano de un jugador, sigue existiendo mientras el objeto está en el campo de batalla y en todas las demás zonas. Por lo tanto, los objetos con reforzar se ven afectados por los efectos que dependen de que los objetos tengan una o más habilidades activadas.","examples":[],"src":"c349b3f2"},
"702.78":{"text":"Conspirar","examples":[],"src":"3408ea22"},
"702.78a":{"text":"Conspirar es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con conspirar está en la pila. La segunda es una habilidad disparada que funciona mientras el hechizo con conspirar está en la pila. «Conspirar» significa «Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan cada una un color con él» y «Cuando lanzas este hechizo, si se pagó su coste de conspirar, cópialo. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para la copia.» Pagar el coste de conspirar de un hechizo sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"3ede8d1e"},
"702.78b":{"text":"Si un hechizo tiene varias instancias de conspirar, cada una se paga por separado y se activa según su propio pago, no según ninguna otra instancia de conspirar.","examples":[],"src":"f395c8c8"},
"702.79":{"text":"Persistir","examples":[],"src":"56ce1423"},
"702.79a":{"text":"Persistir es una habilidad disparada. «Persistir» significa «Cuando este permanente pase del campo de batalla a un cementerio, si no tenía contadores -1/-1 sobre él, devuélvelo al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre él.»","examples":[],"src":"93809b5e"},
"702.80":{"text":"Debilitar","examples":[],"src":"6d2e3142"},
"702.80a":{"text":"Debilitar es una habilidad estática. El daño hecho a una criatura por una fuente con debilitar no se marca sobre esa criatura. En cambio, hace que el controlador de esa fuente ponga esa cantidad de contadores -1/-1 sobre esa criatura. Véase la regla 120.3.","examples":[],"src":"145e8e42"},
"702.80b":{"text":"Si un objeto ya no está en la zona en la que se esperaba que estuviera cuando un efecto hace que haga daño, se usa su última información conocida para determinar si tenía debilitar.","examples":[],"src":"3d059369"},
"702.80c":{"text":"Las reglas de debilitar funcionan sin importar en qué zona esté el objeto con debilitar cuando hace el daño.","examples":[],"src":"b2cf52f5"},
"702.80d":{"text":"Varias instancias de debilitar en el mismo objeto son redundantes.","examples":[],"src":"f492ac23"},
"702.81":{"text":"Desandar","examples":[],"src":"a3a25039"},
"702.81a":{"text":"Desandar es una habilidad estática que funciona mientras la carta con desandar está en el cementerio de un jugador. «Desandar» significa «Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra como coste adicional para lanzarla.» Lanzar un hechizo usando su habilidad de desandar sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"ba423e06"},
"702.82":{"text":"Devorar","examples":[],"src":"f9d35b72"},
"702.82a":{"text":"Devorar es una habilidad estática. «Devorar N» significa «Cuando este objeto entra, puedes sacrificar cualquier número de criaturas. Este permanente entra con N contadores +1/+1 sobre él por cada criatura sacrificada de esta manera.»","examples":[],"src":"6c9c5a53"},
"702.82b":{"text":"Algunos objetos tienen habilidades que hacen referencia al número de criaturas que devoró el permanente. «Devoró» significa «sacrificada como resultado de su habilidad de devorar cuando entró al campo de batalla.»","examples":[],"src":"714b7cc2"},
"702.82c":{"text":"Devorar [cualidad] es una variante de devorar. «Devorar [cualidad] N» significa «Cuando este objeto entra, puedes sacrificar cualquier número de permanentes [cualidad]. Este permanente entra con N contadores +1/+1 sobre él por cada permanente sacrificado de esta manera.»","examples":[],"src":"e899b4d5"},
"702.83":{"text":"Exaltado","examples":[],"src":"6c88e0e2"},
"702.83a":{"text":"Exaltado es una habilidad disparada. «Exaltado» significa «Siempre que una criatura que controlas ataque en solitario, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.»","examples":[],"src":"6017b940"},
"702.83b":{"text":"Una criatura «ataca en solitario» si es la única criatura declarada como atacante en una fase de combate dada. Véase la regla 506.5.","examples":[],"src":"602f99dd"},
"702.84":{"text":"Desenterrar","examples":[],"src":"0547ab1e"},
"702.84a":{"text":"Desenterrar es una habilidad activada que funciona mientras la carta con desenterrar está en un cementerio. «Desenterrar [coste]» significa «[Coste]: Devuelve esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana prisa. Exilíala al comienzo del siguiente paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exilíala en lugar de ponerla en cualquier otro sitio. Actívala solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"5e3a3521"},
"702.85":{"text":"Cascada","examples":[],"src":"3ace0bf5"},
"702.85a":{"text":"Cascada es una habilidad disparada que funciona solo mientras el hechizo con cascada está en la pila. «Cascada» significa «Cuando lanzas este hechizo, exilia cartas de encima de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea de tierra cuyo valor de maná sea menor que el valor de maná de este hechizo. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná si el valor de maná del hechizo resultante es menor que el valor de maná de este hechizo. Después pon todas las cartas exiliadas de esta manera que no fueron lanzadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.»","examples":[],"src":"4fbce6bb"},
"702.85b":{"text":"Si un efecto le permite a un jugador realizar una acción con una o más de las cartas exiliadas «mientras haces cascada», el jugador puede realizar esa acción después de haber terminado de exiliar cartas debido a la habilidad de cascada. Esta acción se realiza antes de elegir si lanzar la última carta exiliada o, si no se exilió ninguna carta apropiada, antes de poner las cartas exiliadas en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio.","examples":[],"src":"bacc7a83"},
"702.85c":{"text":"Si un hechizo tiene varias instancias de cascada, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"ff6727da"},
"702.86":{"text":"Aniquilador","examples":[],"src":"c4115370"},
"702.86a":{"text":"Aniquilador es una habilidad disparada. «Aniquilador N» significa «Siempre que esta criatura ataque, el jugador en defensa sacrifica N permanentes.»","examples":[],"src":"e7e20e9b"},
"702.86b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de aniquilador, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"78916bd2"},
"702.87":{"text":"Subir de nivel","examples":[],"src":"d287f6b2"},
"702.87a":{"text":"Subir de nivel es una habilidad activada. «Subir de nivel [coste]» significa «[Coste]: Pon un contador de nivel sobre este permanente. Actívala solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"7a3bdafb"},
"702.87b":{"text":"Cada carta impresa con una habilidad de subir de nivel se conoce como carta de nivelador. Tiene un diseño no estándar e incluye dos símbolos de nivel que son en sí mismos habilidades de palabra clave. Véase la regla 711, «Cartas de Nivelador».","examples":[],"src":"606ccd21"},
"702.87c":{"text":"Algunos encantamientos tienen el subtipo Clase y habilidades asociadas que les dan un nivel de clase. Estas no son lo mismo que las habilidades de subir de nivel, y los niveles de clase no interactúan con los contadores de nivel. Véase la regla 716, «Cartas de Clase».","examples":[],"src":"a6e81ba8"},
"702.88":{"text":"Rebote","examples":[],"src":"9836bed8"},
"702.88a":{"text":"Rebote aparece en algunos instantáneos y conjuros. Representa una habilidad estática que funciona mientras el hechizo está en la pila y puede crear una habilidad disparada retardada. «Rebote» significa «Si este hechizo fue lanzado desde tu mano, en lugar de ponerlo en tu cementerio cuando se resuelva, exilíalo y, al comienzo de tu siguiente mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.»","examples":[],"src":"208339ce"},
"702.88b":{"text":"Lanzar un hechizo como efecto de su habilidad de rebote sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"a2b7ba8f"},
"702.88c":{"text":"Varias instancias de rebote en el mismo hechizo son redundantes.","examples":[],"src":"f04fe236"},
"702.89":{"text":"Armadura umbra","examples":[],"src":"2e834bd5"},
"702.89a":{"text":"Armadura umbra es una habilidad estática que aparece en algunas Auras. «Armadura umbra» significa «Si el permanente encantado fuera a ser destruido, en vez de eso quita todo el daño marcado sobre él y destruye esta Aura.»","examples":[],"src":"0c533efc"},
"702.89b":{"text":"Algunas cartas más antiguas se imprimieron con la habilidad «armadura tótem» o hacían referencia a esa habilidad. El texto de esas cartas se ha actualizado en la referencia de cartas Oracle para hacer referencia a la armadura umbra en su lugar.","examples":[],"src":"fb3c38db"},
"702.90":{"text":"Infectar","examples":[],"src":"89ee2ab8"},
"702.90a":{"text":"Infectar es una habilidad estática.","examples":[],"src":"914de5c5"},
"702.90b":{"text":"El daño hecho a un jugador por una fuente con infectar no hace que ese jugador pierda vidas. En cambio, hace que el controlador de esa fuente le dé a ese jugador esa cantidad de contadores de veneno. Véase la regla 120.3.","examples":[],"src":"8afaba03"},
"702.90c":{"text":"El daño hecho a una criatura por una fuente con infectar no se marca sobre esa criatura. En cambio, hace que el controlador de esa fuente ponga esa cantidad de contadores -1/-1 sobre esa criatura. Véase la regla 120.3.","examples":[],"src":"bd7d213c"},
"702.90d":{"text":"Si un objeto ya no está en la zona en la que se esperaba que estuviera cuando un efecto hace que haga daño, se usa su última información conocida para determinar si tenía infectar.","examples":[],"src":"9d43430b"},
"702.90e":{"text":"Las reglas de infectar funcionan sin importar en qué zona esté el objeto con infectar cuando hace el daño.","examples":[],"src":"0ac3931d"},
"702.90f":{"text":"Varias instancias de infectar en el mismo objeto son redundantes.","examples":[],"src":"993d2bf5"},
"702.91":{"text":"Grito de batalla","examples":[],"src":"e720f72b"},
"702.91a":{"text":"Grito de batalla es una habilidad disparada. «Grito de batalla» significa «Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.»","examples":[],"src":"89284c43"},
"702.91b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de grito de batalla, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"c64e28df"},
"702.92":{"text":"Arma viviente","examples":[],"src":"49e405dc"},
"702.92a":{"text":"Arma viviente es una habilidad disparada. «Arma viviente» significa «Cuando este Equipo entra, crea una ficha de criatura Germen pirexiano negra 0/0, y a continuación anexa este Equipo a ella.»","examples":[],"src":"34477060"},
"702.93":{"text":"Resiliencia","examples":[],"src":"e0331b27"},
"702.93a":{"text":"Resiliencia es una habilidad disparada. «Resiliencia» significa «Cuando este permanente pase del campo de batalla a un cementerio, si no tenía contadores +1/+1 sobre él, devuélvelo al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre él.»","examples":[],"src":"0fca2306"},
"702.94":{"text":"Milagro","examples":[],"src":"81fdbe64"},
"702.94a":{"text":"Milagro es una habilidad estática vinculada a una habilidad disparada. (Véase la regla 603.11.) «Milagro [coste]» significa «Puedes mostrar esta carta de tu mano al robarla si es la primera carta que has robado este turno. Cuando muestras esta carta de esta manera, puedes lanzarla pagando [coste] en lugar de su coste de maná.»","examples":[],"src":"9bdbc226"},
"702.94b":{"text":"Si un jugador elige mostrar una carta usando su habilidad de milagro, juega con esa carta mostrada hasta que esa carta deja su mano, esa habilidad se resuelve, o esa habilidad deja la pila de otra manera. (Véase la regla 701.20a.)","examples":[],"src":"2023bfcb"},
"702.95":{"text":"Unir almas","examples":[],"src":"24c8b2fb"},
"702.95a":{"text":"Unir almas es una palabra clave que representa dos habilidades disparadas. «Unir almas» significa «Cuando esta criatura entra, si controlas tanto esta criatura como otra criatura y ambas están sin unir, puedes unir esta criatura con otra criatura sin unir que controles mientras ambas sigan siendo criaturas en el campo de batalla bajo tu control» y «Siempre que entre otra criatura que controlas, si controlas tanto esa criatura como esta y ambas están sin unir, puedes unir esa criatura con esta mientras ambas sigan siendo criaturas en el campo de batalla bajo tu control.»","examples":[],"src":"79b3f8a4"},
"702.95b":{"text":"Una criatura queda «unida» con otra como resultado de una habilidad de unir almas. Las habilidades pueden hacer referencia a una criatura unida, a la criatura con la que está unida otra criatura, o a si una criatura está unida. Una criatura «sin unir» es una que no está unida.","examples":[],"src":"999823b9"},
"702.95c":{"text":"Cuando se resuelve la habilidad de unir almas, si alguno de los objetos que fueran a unirse ya no es una criatura, ya no está en el campo de batalla, o ya no está bajo el control del jugador que controla la habilidad de unir almas, ninguno de los dos objetos queda unido.","examples":[],"src":"7a2c8a5e"},
"702.95d":{"text":"Una criatura solo puede estar unida con otra criatura.","examples":[],"src":"80fd2430"},
"702.95e":{"text":"Una criatura unida deja de estarlo si ocurre alguno de los siguientes casos: otro jugador obtiene el control de ella o de la criatura con la que está unida; ella o la criatura con la que está unida deja de ser una criatura; o ella o la criatura con la que está unida deja el campo de batalla.","examples":[],"src":"d780b8d6"},
"702.96":{"text":"Sobrecarga","examples":[],"src":"5b24a327"},
"702.96a":{"text":"Sobrecarga es una palabra clave que representa dos habilidades estáticas que funcionan mientras el hechizo con sobrecarga está en la pila. Sobrecarga [coste] significa «Puedes elegir pagar [coste] en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo» y «Si elegiste pagar el coste de sobrecarga de este hechizo, cambia su texto reemplazando todas las instancias de la palabra \"objetivo\" por la palabra \"cada\".» Lanzar un hechizo usando su habilidad de sobrecarga sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"16575519"},
"702.96b":{"text":"Si un jugador elige pagar el coste de sobrecarga de un hechizo, ese hechizo no requerirá ningún objetivo. Puede afectar a objetos que no podrían haberse elegido como objetivos legales si el hechizo se hubiera lanzado sin pagar su coste de sobrecarga.","examples":[],"src":"06a50844"},
"702.96c":{"text":"La segunda habilidad de sobrecarga crea un efecto de cambio de texto. Véase la regla 612, «Efectos de Cambio de Texto».","examples":[],"src":"8cd0e5eb"},
"702.97":{"text":"Carroñar","examples":[],"src":"0448cdab"},
"702.97a":{"text":"Carroñar es una habilidad activada que funciona solo mientras la carta con carroñar está en un cementerio. «Carroñar [coste]» significa «[Coste], Exilia esta carta de tu cementerio: Pon sobre una criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de la carta que exiliaste. Actívala solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"77434b86"},
"702.98":{"text":"Desatar","examples":[],"src":"93bfb0ff"},
"702.98a":{"text":"Desatar es una palabra clave que representa dos habilidades estáticas. «Desatar» significa «Puedes hacer que este permanente entre con un contador +1/+1 adicional sobre él» y «Este permanente no puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre él.»","examples":[],"src":"1cde3a6f"},
"702.99":{"text":"Cifrar","examples":[],"src":"5b3bed6a"},
"702.99a":{"text":"Cifrar aparece en algunos instantáneos y conjuros. Representa dos habilidades. La primera es una habilidad de hechizo que funciona mientras el hechizo con cifrar está en la pila. La segunda es una habilidad estática que funciona mientras la carta con cifrar está en la zona de exilio. «Cifrar» significa «Si este hechizo está representado por una carta, puedes exiliar esta carta cifrada sobre una criatura que controles» y «Mientras esta carta esté cifrada sobre esa criatura, esa criatura tiene \"Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes copiar la carta cifrada y puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná.\"»","examples":[],"src":"2ea136ec"},
"702.99b":{"text":"El término «cifrada» describe la relación entre la carta con cifrar mientras está en la zona de exilio y la criatura elegida cuando se resuelve el hechizo representado por esa carta.","examples":[],"src":"a9b2d4c0"},
"702.99c":{"text":"La carta con cifrar permanece cifrada sobre la criatura elegida mientras la carta con cifrar siga exiliada y la criatura siga en el campo de batalla. La carta permanece cifrada sobre ese objeto aunque cambie de controlador o deje de ser una criatura, mientras siga en el campo de batalla.","examples":[],"src":"bfca9a24"},
"702.100":{"text":"Evolucionar","examples":[],"src":"b6d2c4f0"},
"702.100a":{"text":"Evolucionar es una habilidad disparada. «Evolucionar» significa «Siempre que entre una criatura que controlas, si la fuerza de esa criatura es mayor que la fuerza de esta criatura y/o la resistencia de esa criatura es mayor que la resistencia de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.»","examples":[],"src":"7b2623cd"},
"702.100b":{"text":"Una criatura «evoluciona» cuando se le ponen uno o más contadores +1/+1 como resultado de la resolución de su habilidad de evolucionar.","examples":[],"src":"66c934ea"},
"702.100c":{"text":"Una criatura no puede tener una fuerza o resistencia mayor que la de un permanente que no sea una criatura.","examples":[],"src":"b757eecf"},
"702.100d":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de evolucionar, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"d8628d52"},
"702.101":{"text":"Extorsionar","examples":[],"src":"bce0f967"},
"702.101a":{"text":"Extorsionar es una habilidad disparada. «Extorsionar» significa «Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas vidas iguales al total de vidas perdidas de esta manera.»","examples":[],"src":"3b69518a"},
"702.101b":{"text":"Si un permanente tiene varias instancias de extorsionar, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"d9201c66"},
"702.102":{"text":"Fusionar","examples":[],"src":"78cac530"},
"702.102a":{"text":"Fusionar es una habilidad estática que se encuentra en algunas cartas partidas (véase la regla 709, «Cartas Partidas») y que se aplica mientras la carta con fusionar está en la mano de un jugador. Si un jugador lanza una carta partida con fusionar desde su mano, el jugador puede elegir lanzar ambas mitades de esa carta partida en lugar de elegir una mitad. Esta elección se hace antes de poner la carta partida con fusionar en la pila. El hechizo resultante es un hechizo partido fusionado.","examples":[],"src":"334e158b"},
"702.102b":{"text":"Un hechizo partido fusionado tiene las características combinadas de sus dos mitades. (Véase la regla 709.4.)","examples":[],"src":"075c2fcb"},
"702.102c":{"text":"El coste total de un hechizo partido fusionado incluye el coste de maná de cada mitad.","examples":[],"src":"eea90ddf"},
"702.102d":{"text":"Cuando se resuelve un hechizo partido fusionado, el controlador del hechizo sigue las instrucciones de la mitad izquierda y después sigue las instrucciones de la mitad derecha.","examples":[],"src":"2a72fcdc"},
"702.103":{"text":"Concesión","examples":[],"src":"7bde133d"},
"702.103a":{"text":"Concesión representa una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la que pudieras jugar la carta que la tiene. «Concesión [coste]» significa «Al lanzar este hechizo, puedes elegir lanzarlo en concesión. Si lo haces, pagas [coste] en lugar de su coste de maná.» Lanzar un hechizo usando su habilidad de concesión sigue las reglas para pagar costes alternativos (véanse 601.2b y 601.2f–h).","examples":[],"src":"0cb2900a"},
"702.103b":{"text":"Cuando un hechizo lanzado en concesión se pone en la pila, se convierte en un encantamiento Aura y obtiene encantar criatura. Es un hechizo de Aura en concesión, y el permanente en el que se convierta cuando se resuelva será un Aura en concesión. Estos efectos duran hasta que el hechizo o el permanente en que se convierta deje de estar en concesión (véanse las reglas 702.103e–g). Como el hechizo es un hechizo de Aura, su controlador debe elegir un objetivo legal para ese hechizo según lo define su habilidad de encantar criatura y la regla 601.2c. Véase también la regla 303.4.","examples":[],"src":"1fbd64a4"},
"702.103c":{"text":"Si se copia un hechizo de Aura en concesión, la copia también es un hechizo de Aura en concesión. Cualquier regla que haga referencia a un hechizo lanzado en concesión también se aplica a la copia.","examples":[],"src":"e74834d8"},
"702.103d":{"text":"Al lanzar un hechizo en concesión, solo se evalúan sus características modificadas por la habilidad de concesión para determinar si puede lanzarse.","examples":["Aether Storm es un encantamiento con la habilidad «Los hechizos de criatura no pueden lanzarse.» Este efecto no impide que una carta de criatura con concesión se lance en concesión.","Garruk's Horde dice, en parte, «Puedes lanzar hechizos de criatura de encima de tu biblioteca.» Si controlas Garruk's Horde y la carta de encima de tu biblioteca es una carta de criatura con concesión, puedes lanzarla como un hechizo de criatura, pero no puedes lanzarla en concesión."],"src":"b37af4f0"},
"702.103e":{"text":"Cuando un hechizo de Aura en concesión empieza a resolverse, si su objetivo es ilegal, deja de estar en concesión y termina el efecto que lo convertía en un hechizo de Aura. Continúa resolviéndose como un hechizo de criatura. Véase la regla 608.3b.","examples":[],"src":"0c58f3a2"},
"702.103f":{"text":"Si un Aura en concesión pasa a estar desanexada, deja de estar en concesión. Si un Aura en concesión está anexada a un objeto o jugador ilegal, pasa a estar desanexada y deja de estar en concesión. Esto es una excepción a la regla 704.5m.","examples":[],"src":"473b72e5"},
"702.103g":{"text":"Si un Aura en concesión entra en fase sin estar anexada, deja de estar en concesión. Véase la regla 702.26, «Cambio de Fase».","examples":[],"src":"612cd380"},
"702.104":{"text":"Tributo","examples":[],"src":"b7e93760"},
"702.104a":{"text":"Tributo es una habilidad estática que funciona cuando la criatura con tributo está entrando al campo de batalla. «Tributo N» significa «Cuando esta criatura entra, elige a un oponente. Ese jugador puede poner N contadores +1/+1 adicionales sobre ella cuando entra.»","examples":[],"src":"0e1b4313"},
"702.104b":{"text":"Los objetos con tributo tienen habilidades disparadas que comprueban «si no se pagó el tributo». Esta condición es cierta si a la criatura no le entraron los contadores +1/+1 especificados por su habilidad de tributo por parte del oponente elegido como resultado de la habilidad de tributo.","examples":[],"src":"c2f9c975"},
"702.105":{"text":"Destronar","examples":[],"src":"4d3b63b8"},
"702.105a":{"text":"Destronar es una habilidad disparada. «Destronar» significa «Siempre que esta criatura ataque al jugador con más vidas o empatado con más vidas, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.»","examples":[],"src":"d91929cd"},
"702.105b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de destronar, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"013727da"},
"702.106":{"text":"Agenda oculta","examples":[],"src":"8126721b"},
"702.106a":{"text":"Agenda oculta es una habilidad estática que funciona cuando una carta de conspiración con agenda oculta se pone en la zona de mando. «Agenda oculta» significa «Al poner esta carta de conspiración en la zona de mando, ponla boca abajo y elige en secreto el nombre de una carta.»","examples":[],"src":"8be63b54"},
"702.106b":{"text":"Para elegir en secreto el nombre de una carta, anota ese nombre en un papel que guardes junto con la carta de conspiración boca abajo.","examples":[],"src":"bd1d2235"},
"702.106c":{"text":"En cualquier momento en que tengas prioridad, puedes poner boca arriba una carta de conspiración boca abajo que controles en la zona de mando. Esto es una acción especial. Al hacerlo se revelará el nombre elegido. Véase la regla 116.2j.","examples":[],"src":"1023087c"},
"702.106d":{"text":"Agenda oculta y otra habilidad del objeto con agenda oculta que haga referencia a «el nombre elegido» están vinculadas. La segunda habilidad hace referencia solo al nombre de carta elegido como resultado de la habilidad de agenda oculta de ese objeto. Véase la regla 607.2d.","examples":[],"src":"a12b096b"},
"702.106e":{"text":"Si un jugador abandona el juego, todas las cartas de conspiración boca abajo que controle deben revelarse a todos los jugadores. Al final de cada juego, todas las cartas de conspiración boca abajo deben revelarse a todos los jugadores.","examples":[],"src":"995d1c65"},
"702.106f":{"text":"Agenda doble es una variante de la habilidad de agenda oculta. Al poner una carta de conspiración con agenda doble en la zona de mando, nombras en secreto dos cartas distintas en lugar de una. No revelas que se eligió en secreto más de un nombre hasta que revelas los nombres elegidos.","examples":[],"src":"edd72da8"},
"702.107":{"text":"Supervivencia","examples":[],"src":"7477ad5f"},
"702.107a":{"text":"Supervivencia es una habilidad activada. «Supervivencia [coste]» significa «[Coste], {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Actívala solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"8b8492ff"},
"702.108":{"text":"Destreza","examples":[],"src":"d0f5a776"},
"702.108a":{"text":"Destreza es una habilidad disparada. «Destreza» significa «Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.»","examples":[],"src":"60b23a44"},
"702.108b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de destreza, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"157a4738"},
"702.109":{"text":"Rapidez","examples":[],"src":"68597615"},
"702.109a":{"text":"Rapidez representa tres habilidades: dos habilidades estáticas que funcionan mientras la carta con rapidez está en la pila, una de las cuales puede crear una habilidad disparada retardada, y una habilidad estática que funciona mientras el objeto con rapidez está en el campo de batalla. «Rapidez [coste]» significa «Puedes lanzar esta carta pagando [coste] en lugar de su coste de maná», «Si se pagó el coste de rapidez de este hechizo, devuelve a la mano de su propietario el permanente en que se convierte este hechizo al comienzo del siguiente paso final», y «Mientras se haya pagado el coste de rapidez de este permanente, tiene prisa.» Lanzar un hechizo por su coste de rapidez sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"ee55922b"},
"702.110":{"text":"Aprovechar","examples":[],"src":"3cab640c"},
"702.110a":{"text":"Aprovechar es una habilidad disparada. «Aprovechar» significa «Cuando esta criatura entra, puedes sacrificar una criatura.»","examples":[],"src":"491fbc76"},
"702.110b":{"text":"Una criatura con aprovechar «aprovecha una criatura» cuando el controlador de la habilidad de aprovechar sacrifica una criatura cuando se resuelve esa habilidad.","examples":[],"src":"29668d01"},
"702.111":{"text":"Amenaza","examples":[],"src":"a616adc6"},
"702.111a":{"text":"Amenaza es una habilidad de evasión.","examples":[],"src":"803570ba"},
"702.111b":{"text":"Una criatura con amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas. (Véase la regla 509, «Paso de Declarar Bloqueadoras».)","examples":[],"src":"d73eacf6"},
"702.111c":{"text":"Varias instancias de amenaza en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"33ec5f25"},
"702.112":{"text":"Prestigio","examples":[],"src":"43996fb2"},
"702.112a":{"text":"Prestigio es una habilidad disparada. «Prestigio N» significa «Cuando esta criatura hace daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon N contadores +1/+1 sobre ella y pasa a tener prestigio.»","examples":[],"src":"ca89e18b"},
"702.112b":{"text":"Con prestigio es una designación que no tiene ningún significado de reglas salvo actuar como una marca que la habilidad de prestigio y otros hechizos y habilidades pueden identificar. Solo los permanentes pueden tener o llegar a tener prestigio. Una vez que un permanente pasa a tener prestigio, mantiene el prestigio hasta que deja el campo de batalla. Con prestigio no es ni una habilidad ni parte de los valores copiables del permanente.","examples":[],"src":"ca601cd8"},
"702.112c":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de prestigio, cada una se activa por separado. La primera de esas habilidades en resolverse hará que la criatura pase a tener prestigio, y las habilidades posteriores no tendrán efecto. (Véase la regla 603.4.)","examples":[],"src":"f9ecb867"},
"702.113":{"text":"Despertar","examples":[],"src":"6d49b956"},
"702.113a":{"text":"Despertar aparece en algunos instantáneos y conjuros. Representa dos habilidades: una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con despertar está en la pila, y una habilidad de hechizo. «Despertar N: [coste]» significa «Puedes pagar [coste] en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo al lanzarlo» y «Si se pagó el coste de despertar de este hechizo, pon N contadores +1/+1 sobre una tierra objetivo que controles. Esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con prisa. Sigue siendo una tierra.» Lanzar un hechizo usando su habilidad de despertar sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"a696da36"},
"702.113b":{"text":"El controlador de un hechizo con despertar elige el objetivo de la habilidad de hechizo de despertar solo si ese jugador eligió pagar el coste de despertar del hechizo. En caso contrario, el hechizo se lanza como si no tuviera ese objetivo.","examples":[],"src":"20d81437"},
"702.114":{"text":"Vacío","examples":[],"src":"e38e144c"},
"702.114a":{"text":"Vacío es una habilidad que define características. «Vacío» significa «Este objeto es incoloro.» Esta habilidad funciona en todas partes, incluso fuera del juego. Véase la regla 604.3.","examples":[],"src":"cbb2fb98"},
"702.115":{"text":"Ingerir","examples":[],"src":"6eed5bed"},
"702.115a":{"text":"Ingerir es una habilidad disparada. «Ingerir» significa «Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la carta de encima de su biblioteca.»","examples":[],"src":"8941eea7"},
"702.115b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de ingerir, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"cf034f01"},
"702.116":{"text":"Miríada","examples":[],"src":"c445685b"},
"702.116a":{"text":"Miríada es una habilidad disparada que también puede crear una habilidad disparada retardada. «Miríada» significa «Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador en defensa, puedes crear una ficha que sea una copia de esta criatura, girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controle. Si se crea una o más fichas de esta manera, exílialas al final del combate.»","examples":[],"src":"ae3b0961"},
"702.116b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de miríada, cada una se activa por separado.","examples":[],"src":"4b0705ff"},
"702.117":{"text":"Impulso","examples":[],"src":"5748e899"},
"702.117a":{"text":"Impulso es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con impulso está en la pila. «Impulso [coste]» significa «Puedes pagar [coste] en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo al lanzarlo si tú o uno de tus compañeros de equipo ha lanzado otro hechizo este turno.» Lanzar un hechizo por su coste de impulso sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"3606e73e"},
"702.118":{"text":"Escurridizo","examples":[],"src":"33f928ab"},
"702.118a":{"text":"Escurridizo es una habilidad de evasión.","examples":[],"src":"fa782aa1"},
"702.118b":{"text":"Una criatura con escurridizo no puede ser bloqueada por criaturas con más fuerza. (Véase la regla 509, «Paso de declarar bloqueadoras».)","examples":[],"src":"30a94dc7"},
"702.118c":{"text":"Varias instancias de escurridizo en la misma criatura son redundantes.","examples":[],"src":"f7ea2822"},
"702.119":{"text":"Emerger","examples":[],"src":"4b3242bc"},
"702.119a":{"text":"Emerger representa dos habilidades estáticas que funcionan mientras el hechizo con emerger está en la pila. «Emerger [coste]» significa «Puedes lanzar este hechizo pagando [coste] y sacrificando una criatura en lugar de pagar su coste de maná» y «Si elegiste pagar el coste de emerger de este hechizo, su coste total se reduce en una cantidad de maná genérico igual al valor de maná de la criatura sacrificada.» Lanzar un hechizo mediante su habilidad de emerger sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"b62de3cc"},
"702.119b":{"text":"«Emerger de [cualidad]» es una variante de emerger. «Emerger de [cualidad] [coste]» significa «Puedes lanzar este hechizo pagando [coste] y sacrificando un permanente [cualidad] en lugar de pagar su coste de maná» y «Si pagas el coste de emerger de este hechizo, su coste total se reduce en una cantidad de maná genérico igual al valor de maná del permanente sacrificado.»","examples":[],"src":"48fe8b4c"},
"702.119c":{"text":"Eliges qué permanente sacrificar cuando decides pagar el coste de emerger de un hechizo (véase la regla 601.2b), y sacrificas ese permanente al pagar el coste total (véase la regla 601.2h).","examples":[],"src":"2a80d7bf"},
"702.120":{"text":"Expandir","examples":[],"src":"8e21c8b9"},
"702.120a":{"text":"Expandir es una habilidad estática de los hechizos modales (véase la regla 700.2) que funciona mientras el hechizo con expandir está en la pila. «Expandir [coste]» significa «Por cada modo que elijas además del primero al lanzar este hechizo, pagas [coste] adicional.» Pagar el coste de expandir de un hechizo sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 601.2f–h.","examples":[],"src":"6e7d75a4"},
"702.121":{"text":"Reyerta","examples":[],"src":"4bc4e61b"},
"702.121a":{"text":"Reyerta es una habilidad disparada. «Reyerta» significa «Cada vez que esta criatura ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada oponente al que hayas atacado con una criatura en este combate.»","examples":[],"src":"3f78550c"},
"702.121b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de reyerta, cada una se dispara por separado.","examples":[],"src":"70c9cb5f"},
"702.122":{"text":"Tripular","examples":[],"src":"15f02898"},
"702.122a":{"text":"Tripular es una habilidad activada de las cartas de Vehículo. «Tripular N» significa «Gira cualquier número de otras criaturas enderezadas que controles con fuerza total N o mayor: Este permanente se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.»","examples":[],"src":"cf9b2e00"},
"702.122b":{"text":"Una criatura «tripula un Vehículo» cuando se gira para pagar el coste de activar la habilidad de tripular de un Vehículo.","examples":[],"src":"5f54ff19"},
"702.122c":{"text":"Un Vehículo está «tripulado por» una criatura si esa criatura se giró para pagar el coste de activar la habilidad de tripular de ese Vehículo.","examples":[],"src":"ed55481d"},
"702.122d":{"text":"Si un efecto indica que una criatura «no puede tripular Vehículos», esa criatura no puede girarse para pagar el coste de tripular de un Vehículo.","examples":[],"src":"e990362f"},
"702.122e":{"text":"Algunos Vehículos tienen habilidades que se disparan cuando quedan tripulados. «Cada vez que [este Vehículo] quede tripulado» significa «Cada vez que se resuelva una habilidad de tripular de [este Vehículo].» Si esa habilidad tiene una cláusula «si» interpuesta que se refiere a información sobre las criaturas que lo tripularon, se refiere solo a las criaturas que se giraron para pagar el coste de la habilidad de tripular que provocó que se disparara.","examples":[],"src":"f26a0705"},
"702.123":{"text":"Fabricar","examples":[],"src":"c1d9ea04"},
"702.123a":{"text":"Fabricar es una habilidad disparada. «Fabricar N» significa «Cuando este permanente entre, puedes poner N contadores +1/+1 en él. Si no lo haces, crea N fichas de criatura artefacto Servo incolora 1/1.»","examples":[],"src":"4b12fa08"},
"702.123b":{"text":"Si un permanente tiene varias instancias de fabricar, cada una se dispara por separado.","examples":[],"src":"714070fd"},
"702.124":{"text":"Camarada","examples":[],"src":"16b28759"},
"702.124a":{"text":"Las habilidades de camarada son habilidades de palabra clave que modifican las reglas de construcción de mazo en la variante Commander (véase la regla 903), y funcionan antes de que empiece el juego. Cada habilidad de camarada te permite designar dos cartas legendarias como tu comandante en lugar de una. Cada habilidad de camarada tiene sus propios requisitos para esos dos comandantes. Las habilidades de camarada son: camarada, camarada—[texto], camarada de [nombre], elige un Trasfondo y acompañante del Doctor.","examples":[],"src":"1df1c810"},
"702.124b":{"text":"Tu mazo debe contener exactamente 100 cartas, incluidos sus dos comandantes. Ambos comandantes empiezan el juego en la zona de mando.","examples":[],"src":"df35f7c7"},
"702.124c":{"text":"Una regla o efecto que se refiera a la identidad de color de tu comandante se refiere a la identidad de color combinada de tus dos comandantes. Véase la regla 903.4.","examples":[],"src":"8068223a"},
"702.124d":{"text":"Salvo para determinar la identidad de color de tu comandante, los dos comandantes funcionan independientemente. Al lanzar un comandante con camarada, ignora cuántas veces se ha lanzado tu otro comandante (véase la regla 903.8). Al determinar si a un jugador se le ha hecho 21 o más puntos de daño de combate por el mismo comandante, considera el daño de cada uno de tus dos comandantes por separado (véase la regla 903.10a).","examples":[],"src":"af4b8dcc"},
"702.124e":{"text":"Si un efecto se refiere a tu comandante mientras tienes dos comandantes, se refiere a cualquiera de ellos. Si un efecto hace que realices una acción sobre tu comandante y podría afectar a ambos, eliges a cuál se refiere en el momento en que se aplica el efecto.","examples":[],"src":"f1fdca62"},
"702.124f":{"text":"Las distintas habilidades de camarada son independientes entre sí y no se pueden combinar. Por ejemplo, no puedes designar dos cartas como tu comandante si una de ellas tiene «camarada» y la otra tiene «camarada de [nombre]».","examples":[],"src":"b82cefbb"},
"702.124g":{"text":"Si una carta legendaria tiene más de una habilidad de camarada, puedes elegir cuál usar al designar tu comandante, pero no puedes usar ambas. Cabe destacar que ninguna habilidad de camarada ni combinación de habilidades de camarada puede permitir nunca que un jugador tenga más de dos comandantes.","examples":[],"src":"a4ba7642"},
"702.124h":{"text":"«Camarada» significa «Puedes designar dos cartas legendarias como tu comandante en lugar de una si cada una de ellas tiene camarada.»","examples":[],"src":"a08bb0ce"},
"702.124i":{"text":"«Camarada—[texto]» significa «Puedes designar dos cartas legendarias como tu comandante en lugar de una si cada una de ellas tiene la misma habilidad “camarada—[texto]”.» Las habilidades «camarada—[texto]» son «camarada—Selección de personaje», «camarada—Padre e hijo», «camarada—Amigos para siempre» y «camarada—Supervivientes».","examples":[],"src":"007e2286"},
"702.124j":{"text":"«Camarada de [nombre]» representa dos habilidades. Significa «Puedes designar dos cartas legendarias como tu comandante en lugar de una si cada una tiene una habilidad “camarada de [nombre]” con el nombre de la otra» y «Cuando este permanente entre, el jugador objetivo puede buscar en su biblioteca una carta llamada [nombre], mostrarla, ponerla en su mano y luego barajar.»","examples":[],"src":"25499591"},
"702.124k":{"text":"«Elige un Trasfondo» significa «Puedes designar dos cartas como tu comandante en lugar de una si una de ellas es esta carta y la otra es una carta de encantamiento Trasfondo legendaria.» No puedes designar dos cartas como tu comandante si una tiene una habilidad «elige un Trasfondo» y la otra no es una carta de encantamiento Trasfondo legendaria, y las cartas de encantamiento Trasfondo legendarias no pueden ser tu comandante a menos que también hayas designado un comandante con «elige un Trasfondo».","examples":[],"src":"a5d930bb"},
"702.124m":{"text":"«Acompañante del Doctor» significa «Puedes designar dos cartas de criatura legendaria como tu comandante en lugar de una si una de ellas es esta carta y la otra es una carta de criatura legendaria Señor del Tiempo Doctor que no tiene ningún otro tipo de criatura.»","examples":[],"src":"cb08223b"},
"702.124n":{"text":"Si un efecto se refiere a una habilidad de camarada por su nombre, se refiere solo a esa habilidad de camarada y a ninguna otra. Si un efecto se refiere a la habilidad de camarada o a cartas con camarada y no menciona por su nombre una variante específica de la habilidad de camarada, se refiere solo a camarada, camarada—[texto], camarada de [nombre], o a cartas con cualquiera de esas habilidades, y no se refiere a ninguna otra variante de camarada.","examples":[],"src":"86716f61"},
"702.125":{"text":"Audacia","examples":[],"src":"0ad68067"},
"702.125a":{"text":"Audacia es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con audacia está en la pila. Audacia significa «Este hechizo cuesta {1} menos por cada oponente que tengas.»","examples":[],"src":"0d5effc1"},
"702.125b":{"text":"Los jugadores que han abandonado el juego no cuentan al determinar cuántos oponentes tienes.","examples":[],"src":"19d19dea"},
"702.125c":{"text":"Si un hechizo tiene varias instancias de audacia, todas se aplican.","examples":[],"src":"9f0c3e4c"},
"702.126":{"text":"Improvisar","examples":[],"src":"10d85c33"},
"702.126a":{"text":"Improvisar es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con improvisar está en la pila. «Improvisar» significa «Por cada maná genérico en el coste total de este hechizo, puedes girar un artefacto enderezado que controles en lugar de pagar ese maná.»","examples":[],"src":"12fd11c6"},
"702.126b":{"text":"La habilidad de improvisar no es un coste adicional ni alternativo, y se aplica solo después de determinar el coste total del hechizo con improvisar.","examples":[],"src":"870783a4"},
"702.126c":{"text":"Varias instancias de improvisar en el mismo hechizo son redundantes.","examples":[],"src":"c824a88b"},
"702.127":{"text":"Secuela","examples":[],"src":"d137cd63"},
"702.127a":{"text":"Secuela es una habilidad que aparece en algunas cartas partidas (véase la regla 709, «Cartas partidas»). Representa tres habilidades estáticas. «Secuela» significa «Puedes lanzar esta mitad de esta carta partida desde tu cementerio», «Esta mitad de esta carta partida no puede lanzarse desde ninguna zona que no sea un cementerio» y «Si este hechizo se lanzó desde un cementerio, exilíalo en lugar de ponerlo en cualquier otro lugar cada vez que fuera a abandonar la pila.»","examples":[],"src":"3debf2d9"},
"702.128":{"text":"Embalsamar","examples":[],"src":"345ac92d"},
"702.128a":{"text":"Embalsamar es una habilidad activada que funciona mientras la carta con embalsamar está en un cementerio. «Embalsamar [coste]» significa «[Coste], Exilia esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que sea una copia de esta carta, salvo que es blanca, no tiene coste de maná y es Zombie además de sus otros tipos. Activa esto solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"b610a5e3"},
"702.128b":{"text":"Una ficha está «embalsamada» si se creó mediante una habilidad de embalsamar que se resolvió.","examples":[],"src":"6618c36e"},
"702.129":{"text":"Eternizar","examples":[],"src":"3441675c"},
"702.129a":{"text":"Eternizar es una habilidad activada que funciona mientras la carta con eternizar está en un cementerio. «Eternizar [coste]» significa «[Coste], Exilia esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que sea una copia de esta carta, salvo que es negra, es 4/4, no tiene coste de maná y es Zombie además de sus otros tipos. Activa esto solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"c432b0f6"},
"702.130":{"text":"Afligir","examples":[],"src":"83bbc4e0"},
"702.130a":{"text":"Afligir es una habilidad disparada. «Afligir N» significa «Cada vez que esta criatura quede bloqueada, el jugador defensor pierde N puntos de vida.»","examples":[],"src":"0842e03d"},
"702.130b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de afligir, cada una se dispara por separado.","examples":[],"src":"eb548f32"},
"702.131":{"text":"Ascender","examples":[],"src":"717ce477"},
"702.131a":{"text":"Ascender en un hechizo de instantáneo o conjuro representa una habilidad de hechizo. Significa «Si controlas diez o más permanentes y no tienes la bendición de la ciudad, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.»","examples":[],"src":"f218530a"},
"702.131b":{"text":"Ascender en un permanente representa una habilidad estática. Significa «En cualquier momento en que controles diez o más permanentes y no tengas la bendición de la ciudad, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.»","examples":[],"src":"0359f5e7"},
"702.131c":{"text":"La bendición de la ciudad es una designación que no tiene más significado reglamentario que el de servir de marcador que otras reglas y efectos pueden identificar. Cualquier número de jugadores puede tener la bendición de la ciudad al mismo tiempo.","examples":[],"src":"cf747cad"},
"702.131d":{"text":"Después de que un jugador obtenga la bendición de la ciudad, los efectos continuos se vuelven a aplicar antes de que el juego compruebe si el estado del juego o los sucesos precedentes han cumplido alguna condición de disparo.","examples":[],"src":"9844a7cd"},
"702.132":{"text":"Asistencia","examples":[],"src":"d20690ee"},
"702.132a":{"text":"Asistencia es una habilidad estática que modifica las reglas de pago del hechizo con asistencia (véanse las reglas 601.2g-h). Si el coste total de lanzar un hechizo con asistencia incluye un componente de maná genérico, antes de activar habilidades de maná mientras lo lanzas, puedes elegir a otro jugador. Ese jugador tiene la oportunidad de activar habilidades de maná. Una vez que ese jugador decide no activar más habilidades de maná, tú tienes la oportunidad de activar habilidades de maná. Antes de empezar a pagar el coste total del hechizo, el jugador que elegiste puede pagar cualquier cantidad del maná genérico del coste total del hechizo.","examples":[],"src":"19143b15"},
"702.133":{"text":"Recargar","examples":[],"src":"2a44b31c"},
"702.133a":{"text":"Recargar aparece en algunos instantáneos y conjuros. Representa dos habilidades estáticas: una que funciona mientras la carta está en el cementerio de un jugador y otra que funciona mientras la carta está en la pila. «Recargar» significa «Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio si el hechizo resultante es un hechizo de instantáneo o conjuro descartando una carta como coste adicional para lanzarlo» y «Si este hechizo se lanzó usando su habilidad de recargar, exilíalo en lugar de ponerlo en cualquier otro lugar cada vez que fuera a abandonar la pila.» Lanzar un hechizo mediante su habilidad de recargar sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"98bd7844"},
"702.134":{"text":"Mentor","examples":[],"src":"a54bb9bc"},
"702.134a":{"text":"Mentor es una habilidad disparada. «Mentor» significa «Cada vez que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 en la criatura atacante objetivo con fuerza menor que la fuerza de esta criatura.»","examples":[],"src":"8e99289a"},
"702.134b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de mentor, cada una se dispara por separado.","examples":[],"src":"00c828ce"},
"702.134c":{"text":"Una habilidad que se dispara cada vez que una criatura hace de mentor de otra criatura se dispara cada vez que se resuelve una habilidad de mentor cuya fuente es la primera criatura y cuyo objetivo es la segunda criatura.","examples":[],"src":"515d4a6b"},
"702.135":{"text":"Ultratumba","examples":[],"src":"36d39eab"},
"702.135a":{"text":"Ultratumba es una habilidad disparada. «Ultratumba N» significa «Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea N fichas de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.»","examples":[],"src":"f252bd64"},
"702.135b":{"text":"Si un permanente tiene varias instancias de ultratumba, cada una se dispara por separado.","examples":[],"src":"f34dbdc4"},
"702.136":{"text":"Insurgencia","examples":[],"src":"7689848f"},
"702.136a":{"text":"Insurgencia es una habilidad estática. «Insurgencia» significa «Puedes hacer que este permanente entre con un contador +1/+1 adicional. Si no lo haces, gana prisa.»","examples":[],"src":"f1974f55"},
"702.136b":{"text":"Si un permanente tiene varias instancias de insurgencia, cada una funciona por separado.","examples":[],"src":"ac2968df"},
"702.137":{"text":"Espectáculo","examples":[],"src":"8b730dd5"},
"702.137a":{"text":"Espectáculo es una habilidad estática que funciona en la pila. «Espectáculo [coste]» significa «Puedes pagar [coste] en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo si un oponente perdió vida este turno.» Lanzar un hechizo por su coste de espectáculo sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"743dac79"},
"702.138":{"text":"Escapatoria","examples":[],"src":"b7bb7226"},
"702.138a":{"text":"Escapatoria representa una habilidad estática que funciona mientras la carta con escapatoria está en el cementerio de un jugador. «Escapatoria [coste]» significa «Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná.» Lanzar un hechizo mediante su habilidad de escapatoria sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"4f5ab910"},
"702.138b":{"text":"Un hechizo o permanente «escapó» si ese hechizo, o el hechizo que se convirtió en ese permanente al resolverse, se lanzó desde un cementerio mediante una habilidad de escapatoria.","examples":[],"src":"e91f97fb"},
"702.138c":{"text":"Una habilidad que dice «[Este permanente] escapa con [uno o más de un tipo de contador]» significa «Si este permanente escapó, entra con [esos contadores].» Esa habilidad puede tener vinculada una habilidad disparada que se dispara «Cuando entre de esta manera.» (Véase la regla 603.11.) Esa habilidad disparada se dispara cuando ese permanente entra al campo de batalla después de que se haya aplicado su efecto de reemplazo, incluso si ese efecto de reemplazo no tuvo efecto.","examples":[],"src":"1682402d"},
"702.138d":{"text":"Una habilidad que dice «[Este permanente] escapa con [habilidad]» significa «Si este permanente escapó, tiene [habilidad].»","examples":[],"src":"cd84ef57"},
"702.139":{"text":"Compañero","examples":[],"src":"65345535"},
"702.139a":{"text":"Compañero es una habilidad de palabra clave que funciona fuera del juego. Se escribe como «Compañero—[Condición].» Antes de que empiece el juego, puedes mostrar una carta que poseas de fuera del juego con una habilidad de compañero cuya condición cumpla tu mazo inicial. (Véase la regla 103.2b.) Una vez durante el juego, en cualquier momento en que tengas prioridad y la pila esté vacía, pero solo durante una fase principal de tu turno, puedes pagar {3} y poner esa carta en tu mano. Esta es una acción especial que no usa la pila (véase la regla 116.2g). Esto es un cambio respecto a las reglas anteriores.","examples":[],"src":"c7898432"},
"702.139b":{"text":"Si una habilidad de compañero se refiere a tu mazo inicial, se refiere a tu mazo después de haber apartado las cartas del banquillo. En un juego de Commander, esto también es antes de haber apartado tu comandante.","examples":[],"src":"456b10e5"},
"702.139c":{"text":"Una vez que realizas la acción especial y pones la carta con compañero en tu mano, permanece en el juego hasta que este termine.","examples":[],"src":"d1855b2c"},
"702.139d":{"text":"Las cartas pueden entrar en juegos de Commander desde fuera del juego mediante la acción especial de compañero.","examples":[],"src":"876ef549"},
"702.140":{"text":"Mutación","examples":[],"src":"1b6c87a3"},
"702.140a":{"text":"Mutación aparece en algunas cartas de criatura. Representa una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con mutación está en la pila. «Mutación [coste]» significa «Puedes pagar [coste] en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo. Si lo haces, se convierte en un hechizo de criatura mutante y tiene como objetivo una criatura no Humana con el mismo propietario que este hechizo.» Lanzar un hechizo mediante su habilidad de mutación sigue las reglas para pagar costes alternativos (véanse 601.2b y 601.2f–h).","examples":[],"src":"a853fafd"},
"702.140b":{"text":"Cuando un hechizo de criatura mutante empieza a resolverse, si su objetivo es ilegal, deja de ser un hechizo de criatura mutante y continúa resolviéndose como un hechizo de criatura, y se pondrá en el campo de batalla bajo el control del controlador del hechizo.","examples":[],"src":"a250d481"},
"702.140c":{"text":"Cuando un hechizo de criatura mutante se resuelve, si su objetivo es legal, no entra al campo de batalla. En vez de eso, se fusiona con la criatura objetivo y se convierte en un único objeto representado por más de una carta o ficha (véase la regla 730, «Fusionarse con permanentes»). El controlador del hechizo elige si el hechizo se pone encima de la criatura o debajo. El permanente resultante es un permanente mutado.","examples":[],"src":"f9dcd056"},
"702.140d":{"text":"Una habilidad que se dispara cada vez que una criatura muta se dispara cuando un hechizo se fusiona con una criatura como resultado de la resolución de un hechizo de criatura mutante.","examples":[],"src":"3ed9ea01"},
"702.140e":{"text":"Un permanente mutado tiene todas las habilidades de cada carta y ficha que lo representan. Sus demás características se derivan de la carta o ficha situada más arriba.","examples":[],"src":"44c6db40"},
"702.140f":{"text":"Cualquier efecto que se refiera al hechizo de criatura mutante o lo modifique se refiere al permanente mutado con el que se fusiona al resolverse, o lo modifica.","examples":[],"src":"0549a17f"},
"702.141":{"text":"Replicar","examples":[],"src":"8f93f46d"},
"702.141a":{"text":"Replicar es una habilidad activada que funciona mientras la carta con replicar está en un cementerio. «Replicar [coste]» significa «[Coste], Exilia esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que sea una copia de esta carta que ataque a ese oponente este turno si puede. Las fichas ganan prisa. Sacrifícalas al comienzo del siguiente paso final. Activa esto solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"a634c6a6"},
"702.142":{"text":"Alardear","examples":[],"src":"d38b5e8a"},
"702.142a":{"text":"Alardear es una palabra clave que añade reglas adicionales a la habilidad activada que la sigue. «Alardear — [Coste]: [Efecto]» significa «[Coste]: [Efecto]. Activa esto solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.»","examples":[],"src":"f510deaa"},
"702.142b":{"text":"Los efectos pueden referirse a habilidades de alardear. Si un efecto se refiere a que una criatura alardea, significa que se activa su habilidad de alardear.","examples":[],"src":"f5c332ae"},
"702.143":{"text":"Profetizar","examples":[],"src":"df64c6e4"},
"702.143a":{"text":"Profetizar es una palabra clave que funciona mientras la carta con profetizar está en la mano de un jugador. En cualquier momento en que un jugador tenga prioridad durante su turno, ese jugador puede pagar {2} y exiliar boca abajo una carta con profetizar de su mano. Ese jugador puede mirar esa carta mientras permanezca exiliada. Puede lanzar esa carta después de que haya terminado el turno actual pagando cualquier coste de profetizar que tenga en lugar de pagar el coste de maná de ese hechizo. Lanzar un hechizo de esta manera sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"fcc42f2c"},
"702.143b":{"text":"Exiliar una carta mediante su habilidad de profetizar es una acción especial, que no usa la pila. Véase la regla 116, «Acciones especiales».","examples":[],"src":"296a01d6"},
"702.143c":{"text":"Si un efecto se refiere a profetizar una carta, significa realizar la acción especial asociada a una habilidad de profetizar. Si un efecto se refiere a una carta o hechizo que fue profetizado, significa una carta puesta en la zona de exilio como resultado de la acción especial asociada a una habilidad de profetizar, o un hechizo que era una carta profetizada antes de ser lanzado, incluso si se lanzó por un coste distinto de un coste de profetizar.","examples":[],"src":"e9adf958"},
"702.143d":{"text":"Si un efecto indica que una carta en el exilio se vuelve profetizada, esa carta se convierte en una carta profetizada. Ese efecto puede darle a la carta un coste de profetizar. El propietario de esa carta puede mirarla mientras permanezca exiliada, y puede lanzarla por cualquier coste de profetizar que tenga después de que haya terminado el turno en el que se convirtió en una carta profetizada, incluso si el hechizo resultante no tiene profetizar.","examples":[],"src":"3bf54f9d"},
"702.143e":{"text":"Si un jugador posee varias cartas profetizadas en el exilio, debe asegurarse de que esas cartas puedan diferenciarse fácilmente entre sí y de cualquier otra carta boca abajo en el exilio que posea ese jugador. Esto incluye conocer tanto el orden en que esas cartas se pusieron en el exilio como cualquier coste de profetizar, distinto de su coste de profetizar impreso, que esas cartas puedan tener.","examples":[],"src":"2d7ed96a"},
"702.143f":{"text":"Si un jugador abandona el juego, todas las cartas profetizadas boca abajo que posea ese jugador deben mostrarse a todos los jugadores. Al final de cada juego, todas las cartas profetizadas boca abajo deben mostrarse a todos los jugadores.","examples":[],"src":"af849f8f"},
"702.144":{"text":"Demostrar","examples":[],"src":"f9b6b175"},
"702.144a":{"text":"Demostrar es una habilidad disparada. «Demostrar» significa «Cuando lances este hechizo, puedes copiarlo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Si copias el hechizo, elige a un oponente. Ese jugador copia el hechizo y puede elegir nuevos objetivos para esa copia.»","examples":[],"src":"3ffbe981"},
"702.145":{"text":"Diurno y nocturno","examples":[],"src":"184271b0"},
"702.145a":{"text":"Diurno y nocturno aparecen en caras opuestas de algunas cartas de dos caras (véase la regla 712, «Cartas de dos caras»).","examples":[],"src":"d7a2fe4a"},
"702.145b":{"text":"Diurno aparece en las caras frontales de algunas cartas de dos caras y representa tres habilidades estáticas. «Diurno» significa «Si es de noche y este permanente está representado por una carta de dos caras, entra transformado», «Cuando se haga de noche, si este permanente está con la cara frontal boca arriba, transfórmalo» y «Este permanente no puede transformarse salvo por su habilidad de diurno.» Véase la regla 731, «Día y noche».","examples":[],"src":"edfd4a61"},
"702.145c":{"text":"En cualquier momento en que un jugador controle un permanente que esté con la cara frontal boca arriba con diurno y sea de noche, ese jugador transforma ese permanente. Esto sucede de inmediato y no es una acción basada en estado.","examples":[],"src":"0e793494"},
"702.145d":{"text":"En cualquier momento en que un jugador controle un permanente con diurno, si no es ni de día ni de noche, se hace de día.","examples":[],"src":"23940d86"},
"702.145e":{"text":"Nocturno aparece en las caras traseras de algunas cartas de dos caras y representa dos habilidades estáticas. «Nocturno» significa «Cuando se haga de día, si este permanente está con la cara trasera boca arriba, transfórmalo» y «Este permanente no puede transformarse salvo por su habilidad de nocturno.»","examples":[],"src":"881f42f0"},
"702.145f":{"text":"En cualquier momento en que un jugador controle un permanente que esté con la cara trasera boca arriba con nocturno y sea de día, ese jugador transforma ese permanente. Esto sucede de inmediato y no es una acción basada en estado.","examples":[],"src":"bf110620"},
"702.145g":{"text":"En cualquier momento en que un jugador controle un permanente con nocturno, si no es ni de día ni de noche y no hay permanentes con diurno en el campo de batalla, se hace de noche.","examples":[],"src":"2010e321"},
"702.146":{"text":"Perturbar","examples":[],"src":"5c5f70b0"},
"702.146a":{"text":"Perturbar es una habilidad que aparece en la cara frontal de algunas cartas de dos caras (véase la regla 712, «Cartas de dos caras»). «Perturbar [coste]» significa «Puedes lanzar esta carta transformada desde tu cementerio pagando [coste] en lugar de su coste de maná.» Véase la regla 712.8c.","examples":[],"src":"c0c7a994"},
"702.146b":{"text":"Un hechizo de dos caras que se resuelve y que se lanzó mediante su habilidad de perturbar entra al campo de batalla con la cara trasera boca arriba.","examples":[],"src":"1cf130dd"},
"702.147":{"text":"Descomposición","examples":[],"src":"c848c144"},
"702.147a":{"text":"Descomposición representa una habilidad estática y una habilidad disparada. «Descomposición» significa «Esta criatura no puede bloquear» y «Cuando esta criatura ataque, sacrifícala al final del combate.»","examples":[],"src":"906a781c"},
"702.148":{"text":"Recortar","examples":[],"src":"177d98e9"},
"702.148a":{"text":"Recortar es una palabra clave que representa dos habilidades estáticas que funcionan mientras un hechizo con recortar está en la pila. «Recortar [coste]» significa «Puedes lanzar este hechizo pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná» y «Si se pagó el coste de recortar de este hechizo, cambia su texto eliminando todo el texto que aparezca entre corchetes en el texto de reglas del hechizo.» Lanzar un hechizo por su coste de recortar sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"8a025a7e"},
"702.148b":{"text":"La segunda habilidad de recortar es un efecto de cambio de texto. Véase la regla 612, «Efectos de cambio de texto».","examples":[],"src":"c5560950"},
"702.149":{"text":"Entrenamiento","examples":[],"src":"885f2857"},
"702.149a":{"text":"Entrenamiento es una habilidad disparada. «Entrenamiento» significa «Cada vez que esta criatura y al menos otra criatura con fuerza mayor que la fuerza de esta criatura ataquen, pon un contador +1/+1 en esta criatura.»","examples":[],"src":"fe3339d7"},
"702.149b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de entrenamiento, cada una se dispara por separado.","examples":[],"src":"4f1f1ceb"},
"702.149c":{"text":"Algunas criaturas con entrenamiento tienen habilidades que se disparan cuando entrenan. «Cuando esta criatura entrene» significa «Cuando una habilidad de entrenamiento que se resuelve pone uno o más contadores +1/+1 en esta criatura.»","examples":[],"src":"c22ab364"},
"702.150":{"text":"Perfeccionado","examples":[],"src":"54258d79"},
"702.150a":{"text":"Perfeccionado es una habilidad estática que aparece en algunas cartas de planeswalker. Perfeccionado significa «Si este permanente fuera a entrar con uno o más contadores de lealtad y el jugador que lo lanzó eligió pagar vida por cualquier parte de su coste representada por símbolos de maná pirexiano, en vez de eso entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores de lealtad menos dos por cada uno de esos símbolos de maná.»","examples":[],"src":"529d04af"},
"702.151":{"text":"Reconfigurar","examples":[],"src":"25d4fb54"},
"702.151a":{"text":"Reconfigurar representa dos habilidades activadas. Reconfigurar [coste] significa «[Coste]: Anexa este permanente a otra criatura objetivo que controles. Activa esto solo como un conjuro» y «[Coste]: Desanexa este permanente. Activa esto solo si este permanente está anexado a una criatura y solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"91a69741"},
"702.151b":{"text":"Anexar un Equipo con reconfigurar a otra criatura hace que el Equipo deje de ser una criatura hasta que quede desanexado de esa criatura.","examples":[],"src":"50a76b42"},
"702.152":{"text":"Irrupción","examples":[],"src":"d2ee57e4"},
"702.152a":{"text":"Irrupción representa tres habilidades: dos habilidades estáticas que funcionan mientras la carta con irrupción está en la pila, una de las cuales puede crear una habilidad disparada retardada, y una habilidad estática que funciona mientras el objeto con irrupción está en el campo de batalla. «Irrupción [coste]» significa «Puedes lanzar esta carta pagando [coste] en lugar de su coste de maná», «Si se pagó el coste de irrupción de este hechizo, sacrifica el permanente en el que se convierte este hechizo al comienzo del siguiente paso final» y «Mientras se haya pagado el coste de irrupción de este permanente, tiene prisa y “Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta.”» Lanzar un hechizo por su coste de irrupción sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"9c0f3d59"},
"702.152b":{"text":"Si un hechizo tiene varias instancias de irrupción, solo se puede usar una de ellas para lanzar ese hechizo. Si un permanente tiene varias instancias de irrupción, cada una se refiere solo a los pagos hechos por esa habilidad de irrupción cuando se lanzó el hechizo, no a los pagos hechos por otras instancias de irrupción.","examples":[],"src":"484fa9eb"},
"702.153":{"text":"Victimizar","examples":[],"src":"1ff85d2b"},
"702.153a":{"text":"Victimizar es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con victimizar está en la pila. La segunda es una habilidad disparada que funciona mientras el hechizo con victimizar está en la pila. Victimizar N significa «Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza N o mayor» y «Cuando lances este hechizo, si se pagó un coste de victimizar por él, cópialo. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para la copia.» Pagar el coste de victimizar de un hechizo sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"d29e2357"},
"702.153b":{"text":"Si un hechizo tiene varias instancias de victimizar, cada una se paga por separado y se dispara según los pagos hechos por ella, no por ninguna otra instancia de victimizar.","examples":[],"src":"85e85faf"},
"702.154":{"text":"Reclutar","examples":[],"src":"81d10ae6"},
"702.154a":{"text":"Reclutar representa una habilidad estática y una habilidad disparada. Reclutar significa «Cuando esta criatura ataque, puedes girar hasta una criatura enderezada que controles y con la que no hayas elegido atacar, y que tenga prisa o haya estado bajo tu control de manera continua desde que empezó este turno. Cuando lo hagas, esta criatura obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura girada.»","examples":[],"src":"f0603245"},
"702.154b":{"text":"La habilidad estática de reclutar representa un coste opcional para atacar (véase la regla 508.1g). Su habilidad disparada está vinculada a esa habilidad estática (véase la regla 607.2h).","examples":[],"src":"252728ac"},
"702.154c":{"text":"Una criatura «recluta» a otra criatura cuando pagas el coste de la habilidad de reclutar de la criatura girando a la otra criatura. Ten en cuenta que no es posible que una criatura se recluta a sí misma.","examples":[],"src":"708b5081"},
"702.154d":{"text":"Varias instancias de reclutar en una sola criatura funcionan independientemente. La habilidad disparada representada por cada instancia de reclutar se dispara solo una vez y solo por el coste asociado a esa habilidad de reclutar.","examples":[],"src":"863bee8b"},
"702.155":{"text":"Adelanto","examples":[],"src":"e4b07814"},
"702.155a":{"text":"Adelanto es una palabra clave que aparece en algunas cartas de Saga. «Adelanto» significa «Las habilidades de capítulo de esta Saga no pueden dispararse el turno en que entró al campo de batalla a menos que tenga exactamente el número de contadores de sabiduría especificado en el símbolo de capítulo de esa habilidad.» Véase la regla 714, «Cartas de Saga».","examples":[],"src":"7f32deea"},
"702.155b":{"text":"Cada Saga con adelanto tiene las habilidades intrínsecas «Cuando esta Saga entre, elige un número entre uno y el número del capítulo final de esta Saga» y «Esta Saga entra con el número elegido de contadores de sabiduría.» Véase la regla 714.3b.","examples":[],"src":"1585a32c"},
"702.155c":{"text":"Varias instancias de adelanto en el mismo objeto son redundantes.","examples":[],"src":"beb5e365"},
"702.156":{"text":"Voracidad","examples":[],"src":"8069c11e"},
"702.156a":{"text":"Voracidad es una palabra clave que aparece en algunas cartas de criatura con {X} en su coste de maná. Voracidad representa tanto un efecto de reemplazo como una habilidad disparada. «Voracidad» significa «Este permanente entra con X contadores +1/+1» y «Cuando este permanente entre, si X es 5 o más, roba una carta.» Véase la regla 107.3m.","examples":[],"src":"3e189d11"},
"702.157":{"text":"Escuadra","examples":[],"src":"fb7afd51"},
"702.157a":{"text":"Escuadra es una palabra clave que representa dos habilidades vinculadas. La primera es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo de criatura con escuadra está en la pila. La segunda es una habilidad disparada que funciona cuando la criatura con escuadra entra al campo de batalla. «Escuadra [coste]» significa «Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar [coste] cualquier número de veces» y «Cuando esta criatura entre, si se pagó su coste de escuadra, crea una ficha que sea una copia de ella por cada vez que se pagó su coste de escuadra.» Pagar el coste de escuadra de un hechizo sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"94c9cb6c"},
"702.157b":{"text":"Si un hechizo tiene varias instancias de escuadra, cada una se paga por separado. Si un permanente tiene varias instancias de escuadra, cada una se dispara según los pagos hechos por esa habilidad de escuadra cuando se lanzó, no según los pagos hechos por ninguna otra instancia de escuadra.","examples":[],"src":"c5695441"},
"702.158":{"text":"Escultor espacial","examples":[],"src":"015ac915"},
"702.158a":{"text":"Una carta (Space Beleren) tiene la habilidad de escultor espacial. Esta habilidad de palabra clave hace que las criaturas obtengan designaciones de sector.","examples":[],"src":"006e292b"},
"702.158b":{"text":"Una designación de sector es una designación que puede tener un permanente. Las designaciones de sector son sector alfa, sector beta y sector gamma. Solo los permanentes pueden tener una designación de sector. Una vez que un permanente obtiene una designación de sector, la conserva hasta que ningún jugador controle un permanente con escultor espacial ni una habilidad cuya fuente tenga escultor espacial. Una designación de sector no forma parte de los valores copiables del permanente.","examples":[],"src":"9926905c"},
"702.158c":{"text":"En cualquier momento en que un permanente con escultor espacial y alguna criatura sin designación de sector estén en el campo de batalla al mismo tiempo, cada jugador que controle una o más de esas criaturas y no controle un permanente con escultor espacial elige una designación de sector para cada una de esas criaturas que controle. Después, cada uno de los demás jugadores que controle una o más de esas criaturas elige una designación de sector para cada una de esas criaturas que controle. Esto es una acción basada en estado (véase la regla 704.5u).","examples":[],"src":"1a482daa"},
"702.158d":{"text":"Algunas habilidades incluyen una instrucción de elegir un sector junto con una instrucción de realizar una acción sobre cada criatura de ese sector. Para hacerlo, elige una de las tres designaciones de sector y luego realiza esa acción sobre cada criatura con esa designación de sector.","examples":[],"src":"76880ca0"},
"702.158e":{"text":"Dos permanentes están en el mismo sector si ambos tienen la misma designación de sector.","examples":[],"src":"911e4288"},
"702.159":{"text":"Visita","examples":[],"src":"c3b9643c"},
"702.159a":{"text":"Visita es una habilidad de palabra clave que aparece en las cartas de Atracción (véase la regla 717). «Visita — [Efecto]» significa «Cada vez que tires para visitar tus Atracciones, si el resultado es igual a un número iluminado en esta Atracción, [efecto].» Véase la regla 701.52, «Tirar para visitar tus Atracciones».","examples":[],"src":"12fc9ca4"},
"702.159b":{"text":"Algunas Atracciones indican a un jugador que «reclame el premio», seguido de un segundo párrafo que empieza con la palabra «Premio» y una raya larga. Ese texto forma parte de su habilidad de visita. Para reclamar el premio de una Atracción, realiza las acciones enumeradas después de la raya larga.","examples":[],"src":"db4137f6"},
"702.160":{"text":"Prototipo","examples":[],"src":"3e307d39"},
"702.160a":{"text":"Prototipo es una habilidad estática que aparece en las cartas de prototipo, que tienen un segundo conjunto de características de fuerza, resistencia y coste de maná. Un jugador que lanza un hechizo con prototipo puede elegir lanzar esa carta «prototipada». Si lo hace, se usa el conjunto alternativo de sus características de fuerza, resistencia y coste de maná. Véase la regla 718, «Cartas de prototipo».","examples":[],"src":"b84589e9"},
"702.161":{"text":"Metal viviente","examples":[],"src":"9a7069a3"},
"702.161a":{"text":"Metal viviente es una habilidad de palabra clave que aparece en algunos Vehículos. «Metal viviente» significa «Durante tu turno, este permanente es una criatura artefacto además de sus otros tipos.»","examples":[],"src":"3969ace9"},
"702.162":{"text":"Más de lo que parece","examples":[],"src":"0ddad74d"},
"702.162a":{"text":"Más de lo que parece representa una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la que se pueda lanzar el hechizo. «Más de lo que parece [coste]» significa «Puedes lanzar esta carta convertida pagando [coste] en lugar de su coste de maná.» Lanzar un hechizo mediante su habilidad de más de lo que parece sigue las reglas para pagar costes alternativos (véanse 601.2b y 601.2f–h). Véase la regla 701.28, «Convertir».","examples":[],"src":"a797ac9b"},
"702.163":{"text":"¡Por Mirrodin!","examples":[],"src":"9aed90bd"},
"702.163a":{"text":"¡Por Mirrodin! es una habilidad disparada. «¡Por Mirrodin!» significa «Cuando este Equipo entre, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2, luego anexa este Equipo a ella.»","examples":[],"src":"2b257f3f"},
"702.164":{"text":"Tóxico","examples":[],"src":"bf0f8b8c"},
"702.164a":{"text":"Tóxico es una habilidad estática. Se escribe «tóxico N», donde N es un número.","examples":[],"src":"593c80f6"},
"702.164b":{"text":"Algunas reglas y efectos se refieren al «valor tóxico total» de una criatura. El valor tóxico total de una criatura es la suma de todos los valores N de las habilidades de tóxico que tiene esa criatura.","examples":["Si una criatura con tóxico 2 obtiene tóxico 1 debido a otro efecto, su valor tóxico total es 3."],"src":"50e8354d"},
"702.164c":{"text":"El daño de combate que una criatura con tóxico hace a un jugador provoca que el controlador de esa criatura le dé a ese jugador una cantidad de contadores de veneno igual al valor tóxico total de esa criatura, además de los demás resultados del daño. Véase la regla 120.3.","examples":[],"src":"861a4555"},
"702.165":{"text":"Respaldar","examples":[],"src":"06bfc1ff"},
"702.165a":{"text":"Respaldar es una habilidad disparada. «Respaldar N» significa «Cuando esta criatura entre, pon N contadores +1/+1 en la criatura objetivo. Si es otra criatura, también obtiene hasta el final del turno las habilidades que no son de respaldar de esta criatura impresas debajo de esta.» Las cartas con respaldar tienen una o más habilidades impresas después de la habilidad de respaldar. (Algunas cartas con respaldar también tienen habilidades impresas antes de la habilidad de respaldar.)","examples":[],"src":"735cf3c3"},
"702.165b":{"text":"Si un permanente entra al campo de batalla como una copia de un permanente con una habilidad de respaldar, o se crea una ficha que es una copia de ese permanente, se mantiene el orden de las habilidades impresas en él.","examples":[],"src":"446b269a"},
"702.165c":{"text":"Su habilidad de respaldar solo otorga las habilidades impresas en el objeto con respaldar. Ninguna habilidad de respaldar otorga las habilidades que un permanente obtenga debido a un efecto de copia, a un efecto que otorgue una habilidad a un permanente, o a un efecto que cree una ficha con ciertas habilidades.","examples":[],"src":"a89507b7"},
"702.165d":{"text":"Las habilidades que otorga una habilidad de respaldar se determinan cuando la habilidad se pone en la pila. No cambiarán si el permanente con respaldar pierde alguna habilidad después de que la habilidad se ponga en la pila pero antes de que se resuelva.","examples":[],"src":"8d01e48b"},
"702.166":{"text":"Negociar","examples":[],"src":"5a38e2bd"},
"702.166a":{"text":"Negociar es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con negociar está en la pila. «Negociar» significa «Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha.» Pagar el coste de negociar de un hechizo sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"77eb8602"},
"702.166b":{"text":"Si el controlador de un hechizo declara la intención de pagar el coste de negociar de ese hechizo, ese hechizo ha sido «negociado». Véase la regla 601.2b.","examples":[],"src":"7b2f9a1f"},
"702.166c":{"text":"Los objetos con negociar tienen habilidades adicionales que especifican qué sucede si fueron negociados. Esas habilidades están vinculadas a la habilidad de negociar impresa en ese objeto: solo pueden referirse a esa habilidad de negociar en concreto. Véase la regla 607, «Habilidades vinculadas».","examples":[],"src":"e68add87"},
"702.166d":{"text":"Si parte de la habilidad de un hechizo tiene efecto solo si ese hechizo fue negociado, y esa parte de la habilidad incluye algún objetivo, el controlador del hechizo elige esos objetivos solo si ese hechizo fue negociado. En caso contrario, el hechizo se lanza como si no tuviera esos objetivos. Véase la regla 601.2c.","examples":[],"src":"5fd46974"},
"702.167":{"text":"Elaborar","examples":[],"src":"c8f02361"},
"702.167a":{"text":"Elaborar representa una habilidad activada. Se escribe como «Elaborar con [materiales] [coste]», donde [materiales] es una descripción de uno o más objetos. Significa «[Coste], Exilia este permanente, Exilia [materiales] de entre los permanentes que controles y/o las cartas de tu cementerio: Devuelve esta carta al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Activa esto solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"5e97a452"},
"702.167b":{"text":"Si un objeto en los [materiales] de una habilidad de elaborar se describe usando solo un tipo o subtipo de carta sin la palabra «carta», se refiere tanto a un permanente en el campo de batalla que sea de ese tipo o subtipo como a una carta en un cementerio que sea de ese tipo o subtipo. Esto es una excepción a la regla 109.2.","examples":[],"src":"04ae9492"},
"702.167c":{"text":"Una habilidad de un permanente puede referirse a las cartas exiliadas usadas para elaborarlo. Esto se refiere a las cartas en el exilio que fueron exiliadas para pagar el coste de activación de la habilidad de elaborar que puso a este permanente en el campo de batalla.","examples":[],"src":"128e6398"},
"702.168":{"text":"Disfrazarse","examples":[],"src":"435b9de2"},
"702.168a":{"text":"Disfrazarse es una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la que pudieras jugar la carta en la que está, y el efecto de disfrazarse funciona en cualquier momento en que la carta esté boca abajo. «Disfrazarse [coste]» significa «Puedes lanzar esta carta como una criatura boca abajo 2/2 con rebatir {2}, sin nombre, sin subtipos y sin coste de maná, pagando {3} en lugar de pagar su coste de maná.» (Véase la regla 708, «Hechizos y permanentes boca abajo».)","examples":[],"src":"5f338ce5"},
"702.168b":{"text":"Para lanzar una carta mediante su habilidad de disfrazarse, pon la carta boca abajo y anuncia que estás usando una habilidad de disfrazarse. Se convierte en una carta de criatura boca abajo 2/2 con rebatir {2}, sin nombre, sin subtipos y sin coste de maná. Cualquier efecto o prohibición que se aplicara a lanzar una carta con estas características (y no con las características de la carta boca arriba) se aplica a lanzar esta carta. Estos valores son los valores copiables de las características de ese objeto. (Véase la regla 613, «Interacción de efectos continuos», y la regla 707, «Copiar objetos».) Ponla en la pila (como un hechizo boca abajo con las mismas características), y paga {3} en lugar de pagar su coste de maná. Esto sigue las reglas para pagar costes alternativos. Puedes usar una habilidad de disfrazarse para lanzar una carta desde cualquier zona desde la que normalmente pudieras lanzarla. Cuando el hechizo se resuelve, entra al campo de batalla con las mismas características que tenía el hechizo. El efecto de disfrazarse se aplica al objeto boca abajo dondequiera que esté, y termina cuando el permanente se pone boca arriba.","examples":[],"src":"d4c7e20e"},
"702.168c":{"text":"Normalmente no puedes lanzar una carta boca abajo. Una habilidad de disfrazarse te permite hacerlo.","examples":[],"src":"6cc371a9"},
"702.168d":{"text":"En cualquier momento en que tengas prioridad, puedes poner boca arriba un permanente boca abajo que controles con una habilidad de disfrazarse. Esto es una acción especial; no usa la pila (véase la regla 116). Para hacerlo, muestra a todos los jugadores cuál sería el coste de disfrazarse del permanente si estuviera boca arriba, paga ese coste y luego pon el permanente boca arriba. (Si el permanente no tuviera coste de disfrazarse de estar boca arriba, no puede ponerse boca arriba de esta manera.) El efecto de disfrazarse sobre él termina, y recupera sus características normales. Cualquier habilidad relacionada con la entrada del permanente al campo de batalla no se dispara cuando se pone boca arriba y no tiene ningún efecto, porque el permanente ya entró al campo de batalla.","examples":[],"src":"b6cb6967"},
"702.168e":{"text":"Si el coste de disfrazarse de un permanente incluye X, otras habilidades de ese permanente también pueden referirse a X. El valor de X en esas habilidades es igual al valor de X elegido cuando se realizó la acción especial de disfrazarse.","examples":[],"src":"8df9b433"},
"702.168f":{"text":"Véase la regla 708, «Hechizos y permanentes boca abajo», para más información sobre cómo lanzar cartas con una habilidad de disfrazarse.","examples":[],"src":"6c68d5a9"},
"702.169":{"text":"Resuelto","examples":[],"src":"41df435c"},
"702.169a":{"text":"Resuelto es una habilidad de palabra clave que aparece en las cartas de Caso. Véase la regla 719, «Cartas de caso». «Resuelto» va seguido de texto de habilidad. Juntos, representan una habilidad estática, una habilidad disparada o una habilidad activada.","examples":[],"src":"2ee5efb8"},
"702.169b":{"text":"Para una habilidad estática, «Resuelto — [Texto de habilidad]» significa «Mientras este Caso esté resuelto, [texto de habilidad].»","examples":[],"src":"b45cf677"},
"702.169c":{"text":"Para una habilidad disparada, «Resuelto — [Texto de habilidad]» significa «[Texto de habilidad]. Esta habilidad se dispara solo si este Caso está resuelto.»","examples":[],"src":"6977fd82"},
"702.169d":{"text":"Para una habilidad activada, «Resuelto — [Texto de habilidad]» significa «[Texto de habilidad]. Activa esto solo si este Caso está resuelto.»","examples":[],"src":"84009e62"},
"702.170":{"text":"Tramar","examples":[],"src":"28a6f0c2"},
"702.170a":{"text":"Tramar es una habilidad de palabra clave que funciona mientras la carta con tramar está en la mano de un jugador. «Tramar [coste]» significa «En cualquier momento en que tengas prioridad durante tu fase principal mientras la pila esté vacía, puedes exiliar esta carta de tu mano y pagar [coste]. Se convierte en una carta tramada.»","examples":[],"src":"02ccdbbb"},
"702.170b":{"text":"Exiliar una carta mediante su habilidad de tramar es una acción especial, que no usa la pila. Véase la regla 116, «Acciones especiales».","examples":[],"src":"fa8d76f4"},
"702.170c":{"text":"Además de la acción especial de tramar, algunos hechizos y habilidades hacen que una carta en el exilio se vuelva tramada.","examples":[],"src":"75097058"},
"702.170d":{"text":"El propietario de una carta tramada puede lanzarla desde el exilio sin pagar su coste de maná durante su fase principal mientras la pila esté vacía, en cualquier turno posterior al turno en que se volvió tramada. Lanzar un hechizo de esta manera sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h. Una carta tramada puede lanzarse de esta manera incluso si no tiene la habilidad de tramar mientras está en el exilio.","examples":[],"src":"9ac8f818"},
"702.170e":{"text":"Si un efecto se refiere a tramar una carta, significa realizar la acción especial asociada a una habilidad de tramar.","examples":[],"src":"e4964bc4"},
"702.170f":{"text":"Un efecto puede permitir que la habilidad de tramar de una carta funcione en una zona que no sea la mano de un jugador. En ese caso, la carta se exilia de la zona en la que está cuando se realiza la acción, en lugar de la mano de su propietario.","examples":[],"src":"d0b81d26"},
"702.171":{"text":"Ensillar","examples":[],"src":"da9cf15e"},
"702.171a":{"text":"Ensillar es una habilidad activada. «Ensillar N» significa «Gira cualquier número de otras criaturas enderezadas que controles con fuerza total N o mayor: Este permanente queda ensillado hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"c724af4c"},
"702.171b":{"text":"Ensillado es una designación que no tiene más significado reglamentario que el de servir de marcador que los hechizos y habilidades pueden identificar. Solo los permanentes pueden estar o quedar ensillados. Una vez que un permanente ha quedado ensillado, permanece ensillado hasta el final del turno o hasta que abandona el campo de batalla. Estar ensillado no forma parte de los valores copiables del permanente.","examples":[],"src":"94a2ec41"},
"702.171c":{"text":"Una criatura «ensilla» un permanente cuando se gira para pagar el coste de activar la habilidad de ensillar de un permanente.","examples":[],"src":"51f140a7"},
"702.172":{"text":"Arrebato","examples":[],"src":"bbfbf7ca"},
"702.172a":{"text":"Arrebato es una habilidad estática que aparece en algunos hechizos modales (véase la regla 700.2) y se aplica mientras el hechizo está en la pila. Arrebato significa «Elige uno o más modos. Como coste adicional para lanzar este hechizo, paga los costes asociados a esos modos.»","examples":[],"src":"53f684a6"},
"702.172b":{"text":"Las cartas con la habilidad de arrebato tienen un icono de signo más en la esquina superior derecha de la carta, y usan un signo más (+) en lugar de los puntos tradicionales. Estos símbolos son un recordatorio visual de que esta carta requiere un coste adicional para ser lanzada, y no tienen más significado reglamentario.","examples":[],"src":"80ff6eab"},
"702.173":{"text":"Parkour","examples":[],"src":"1023403a"},
"702.173a":{"text":"Parkour es una habilidad estática que funciona en la pila. «Parkour [coste]» significa «Puedes pagar [coste] en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo si un jugador recibió daño de combate este turno de una criatura que, en el momento en que hizo ese daño, era una criatura Asesino o un comandante bajo tu control.» Lanzar un hechizo por su coste de parkour sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"f0025430"},
"702.174":{"text":"Regalar","examples":[],"src":"0a9f710f"},
"702.174a":{"text":"Regalar es una palabra clave que representa dos habilidades. Se escribe «Regala un/una [algo]». La primera habilidad es una habilidad estática que funciona mientras la carta con regalar está en la pila, y la segunda es una habilidad que funciona mientras la carta con regalar está en la pila, o una habilidad disparada que funciona mientras la carta con regalar está en el campo de batalla. La primera habilidad siempre es «Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes elegir a un oponente.» Pagar el coste de regalar de un hechizo sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 601.2b y 601.2f–h. La segunda habilidad depende del [algo] indicado, así como de si el objeto con la habilidad es un permanente o un hechizo de instantáneo o conjuro.","examples":[],"src":"5516ed60"},
"702.174b":{"text":"En un permanente, la segunda habilidad representada por regalar es «Cuando este permanente entre, si se pagó su coste de regalar, [efecto].» En un hechizo de instantáneo o conjuro, la segunda habilidad representada por regalar es «Si se pagó el coste de regalar de este hechizo, [efecto].» El efecto concreto lo define el [algo] indicado.","examples":[],"src":"57fc4285"},
"702.174c":{"text":"Algunos efectos se disparan cada vez que un jugador hace un regalo. Esa habilidad se dispara cada vez que se resuelve un hechizo de instantáneo o conjuro que controla ese jugador y cuyo coste de regalar se pagó. También se dispara cada vez que se resuelve la habilidad disparada de regalar de un permanente que controla ese jugador.","examples":[],"src":"9f9c06e8"},
"702.174d":{"text":"«Regala una Comida» significa que el efecto es «El jugador elegido crea una ficha de Comida.»","examples":[],"src":"1ce93705"},
"702.174e":{"text":"«Regala una carta» significa que el efecto es «El jugador elegido roba una carta.»","examples":[],"src":"ca6d4d7e"},
"702.174f":{"text":"«Regala un Pez girado» significa que el efecto es «El jugador elegido crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 girada.»","examples":[],"src":"9fa55de7"},
"702.174g":{"text":"«Regala un turno extra» significa que el efecto es «El jugador elegido toma un turno extra después de este.»","examples":[],"src":"c3467059"},
"702.174h":{"text":"«Regala un Tesoro» significa que el efecto es «El jugador elegido crea una ficha de Tesoro.»","examples":[],"src":"598c6beb"},
"702.174i":{"text":"«Regala un Pulpo» significa que el efecto es «El jugador elegido crea una ficha de criatura Pulpo azul 8/8.»","examples":[],"src":"70a9233b"},
"702.174j":{"text":"En los hechizos de instantáneo y conjuro, el efecto de una habilidad de regalar siempre sucede antes que cualquier otra habilidad de hechizo de la carta. Si el hechizo es contrarrestado o abandona la pila de otra manera antes de resolverse, el efecto de regalar no sucede.","examples":[],"src":"8b4a4862"},
"702.174k":{"text":"Si el controlador de un hechizo declara la intención de pagar el coste de regalar de un hechizo, el regalo de ese hechizo fue prometido.","examples":[],"src":"5ed46d71"},
"702.174m":{"text":"Si parte de la habilidad de un hechizo tiene efecto solo si su regalo fue prometido, y esa parte de la habilidad incluye algún objetivo, el controlador del hechizo elige esos objetivos solo si el regalo fue prometido.","examples":[],"src":"a34b0cf5"},
"702.175":{"text":"Cría","examples":[],"src":"0502b6e7"},
"702.175a":{"text":"Cría representa dos habilidades. «Cría [coste]» significa «Puedes pagar [coste] adicional al lanzar este hechizo» y «Cuando este permanente entre, si se pagó su coste de cría, crea una ficha que sea una copia de él, salvo que es 1/1.»","examples":[],"src":"b4b3f592"},
"702.175b":{"text":"Si un hechizo tiene varias instancias de cría, cada una se paga por separado y se dispara según los pagos hechos por ella, no por ninguna otra instancia de cría.","examples":[],"src":"e8c4110c"},
"702.176":{"text":"Inminente","examples":[],"src":"e4fc126a"},
"702.176a":{"text":"Inminente es una palabra clave que representa cuatro habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con inminente está en la pila. La segunda es una habilidad estática que crea un efecto de reemplazo que puede aplicarse al permanente con inminente cuando entra al campo de batalla desde la pila. La tercera es una habilidad estática que funciona en el campo de batalla. La cuarta es una habilidad disparada que funciona en el campo de batalla. «Inminente N—[coste]» significa «Puedes elegir pagar [coste] en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo», «Si elegiste pagar el coste de inminente de este permanente, entra con N contadores de tiempo», «Mientras se haya pagado el coste de inminente de este permanente y tenga un contador de tiempo, no es una criatura» y «Al comienzo de tu paso final, si se pagó el coste de inminente de este permanente y tiene un contador de tiempo, quítale un contador de tiempo.» Lanzar un hechizo por su coste de inminente sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"c15b5903"},
"702.177":{"text":"Agotar","examples":[],"src":"d9879ce5"},
"702.177a":{"text":"Agotar es una palabra clave que añade reglas adicionales a la habilidad activada que la sigue. «Agotar — [Coste]: [Efecto]» significa «[Coste]: [Efecto]. Activa esto solo una vez.»","examples":[],"src":"fc8b2509"},
"702.177b":{"text":"Un efecto puede permitirte realizar una acción mientras no hayas activado una habilidad de agotar este turno. Ese efecto permite esa acción solo si no has empezado a activar una habilidad de agotar este turno.","examples":["Elvish Refueler tiene una habilidad de agotar que cuesta maná y además tiene una habilidad que dice «Durante tu turno, mientras no hayas activado una habilidad de agotar este turno, puedes activar habilidades de agotar como si no se hubieran activado.» Loot, the Pathfinder tiene una habilidad de agotar que también es una habilidad de maná. Si ya activaste ambas habilidades en un turno anterior, no puedes activar la habilidad de maná de Loot durante el proceso de activar la habilidad de agotar de Elvish Refueler, porque ya has empezado a activar una habilidad de agotar diferente."],"src":"271f39a6"},
"702.178":{"text":"Velocidad máxima","examples":[],"src":"83a73a66"},
"702.178a":{"text":"Una habilidad de velocidad máxima es una habilidad estática. «Velocidad máxima — [Habilidad]» significa «Mientras tu velocidad sea 4, este objeto tiene “[Habilidad]”.» Véase la regla 702.179, «¡Enciende el motor!»","examples":[],"src":"e79e323a"},
"702.178b":{"text":"Si una habilidad otorgada por una habilidad de velocidad máxima indica desde qué zonas funciona, la habilidad de velocidad máxima que otorga esa habilidad funciona desde esas zonas. (Véase la regla 113.6c.)","examples":[],"src":"2d42db4f"},
"702.179":{"text":"¡Enciende el motor!","examples":[],"src":"6145275c"},
"702.179a":{"text":"¡Enciende el motor! es una habilidad estática. Si un jugador controla un permanente con ¡enciende el motor! y ese jugador no tiene velocidad, su velocidad se convierte en 1. Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.","examples":[],"src":"345f6133"},
"702.179b":{"text":"Los jugadores no tienen velocidad hasta que una regla o efecto establece su velocidad en un valor específico.","examples":[],"src":"88af9020"},
"702.179c":{"text":"Si un jugador no tiene velocidad y se le indica que aumente su velocidad en un valor determinado, su velocidad se convierte en ese valor.","examples":[],"src":"84a368a0"},
"702.179d":{"text":"Existe una habilidad disparada inherente asociada a que un jugador tenga 1 o más de velocidad. Esta habilidad no tiene fuente y está controlada por ese jugador. Esa habilidad es «Cada vez que uno o más oponentes pierdan vida durante tu turno, si tu velocidad es menor que 4, tu velocidad aumenta en 1. Esta habilidad se dispara solo una vez cada turno.»","examples":[],"src":"569f0d01"},
"702.179e":{"text":"Las reglas y los efectos pueden referirse a si un jugador tiene «velocidad máxima». Un jugador tiene velocidad máxima si su velocidad es 4.","examples":[],"src":"cbfddf15"},
"702.179f":{"text":"Algunos efectos se refieren a la velocidad de un jugador. Si ese jugador no tiene velocidad, su velocidad es 0 a efectos de un efecto que se refiera a la velocidad.","examples":[],"src":"c3740a72"},
"702.180":{"text":"Armonizar","examples":[],"src":"b6e006dc"},
"702.180a":{"text":"Armonizar representa tres habilidades estáticas: una que funciona mientras la carta está en el cementerio de un jugador, y dos que funcionan mientras el hechizo con armonizar está en la pila. «Armonizar [coste]» significa «Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando [coste] y girando hasta una criatura enderezada que controles, en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo», «Si lanzaste este hechizo mediante su habilidad de armonizar, su coste total se reduce en una cantidad de maná genérico igual a la fuerza de la criatura girada» y «Si se pagó el coste de armonizar, exilia esta carta en lugar de ponerla en cualquier otro lugar cada vez que fuera a abandonar la pila.» Lanzar un hechizo mediante su habilidad de armonizar sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"2a3ed284"},
"702.180b":{"text":"Eliges qué criatura girar cuando decides pagar el coste de armonizar de un hechizo (véase la regla 601.2b), y luego giras esa criatura al pagar el coste total.","examples":[],"src":"c671b57a"},
"702.181":{"text":"Movilizar","examples":[],"src":"ae393e0a"},
"702.181a":{"text":"Movilizar es una habilidad disparada. «Movilizar N» significa «Cada vez que esta criatura ataque, crea N fichas de criatura Guerrero roja 1/1. Esas fichas entran giradas y atacando. Sacrifícalas al comienzo del siguiente paso final.»","examples":[],"src":"67a9d588"},
"702.182":{"text":"Elegir un trabajo","examples":[],"src":"97e154ec"},
"702.182a":{"text":"Elegir un trabajo es una habilidad disparada. «Elegir un trabajo» significa «Cuando este Equipo entre, crea una ficha de criatura Héroe incolora 1/1, luego anexa este Equipo a ella.»","examples":[],"src":"3a2b7b52"},
"702.183":{"text":"Gradual","examples":[],"src":"0f23fd40"},
"702.183a":{"text":"Gradual es una habilidad estática que aparece en algunos hechizos modales (véase la regla 700.2) y se aplica mientras el hechizo está en la pila. Gradual significa «Elige uno. Como coste adicional para lanzar este hechizo, paga el coste asociado a ese modo.»","examples":[],"src":"6efae698"},
"702.184":{"text":"Pertrechar","examples":[],"src":"df819ab3"},
"702.184a":{"text":"Pertrechar es una habilidad activada. «Pertrechar» significa «Gira otra criatura enderezada que controles: Pon en este permanente una cantidad de contadores de carga igual a la fuerza de la criatura girada. Activa esto solo como un conjuro.»","examples":[],"src":"b44a00a2"},
"702.184b":{"text":"Cada carta impresa con una habilidad de pertrechar se conoce como carta de pertrechar. Tiene un diseño no estándar e incluye símbolos de pertrechar que son en sí mismos habilidades de palabra clave. Véase la regla 721, «Cartas de pertrechar».","examples":[],"src":"5f02422f"},
"702.184c":{"text":"Las habilidades estáticas pueden modificar el resultado de una habilidad de pertrechar haciendo que use una característica distinta de la fuerza de la criatura girada para determinar el número de contadores puestos en el permanente con la habilidad de pertrechar.","examples":["Tapestry Warden tiene una habilidad que dice «Cada criatura que controles con resistencia mayor que su fuerza pertrecha permanentes usando su resistencia en lugar de su fuerza.»"],"src":"ca34e8f6"},
"702.185":{"text":"Teletransportar","examples":[],"src":"11a12fcf"},
"702.185a":{"text":"Teletransportar representa dos habilidades estáticas que funcionan mientras la carta con teletransportar está en la pila, una de las cuales puede crear una habilidad disparada retardada. «Teletransportar [coste]» significa «Puedes lanzar esta carta desde tu mano pagando [coste] en lugar de su coste de maná» y «Si se pagó el coste de teletransportar de este hechizo, exilia el permanente en el que se convierte este hechizo al comienzo del siguiente paso final. Su propietario puede lanzar esta carta después de que haya terminado el turno actual mientras permanezca exiliada.» Lanzar un hechizo por su coste de teletransportar sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"26495bc3"},
"702.185b":{"text":"Algunos efectos se refieren a cartas «teletransportadas» en el exilio. Una carta teletransportada en el exilio es una que fue exiliada por la habilidad disparada retardada creada por una habilidad de teletransportar.","examples":[],"src":"07d6fb89"},
"702.185c":{"text":"Algunos efectos se refieren a si «un hechizo fue teletransportado este turno». Esto significa que un hechizo se lanzó por su coste de teletransportar este turno.","examples":[],"src":"bf9d14d1"},
"702.186":{"text":"∞ (Infinito)","examples":[],"src":"182a9904"},
"702.186a":{"text":"∞ (el símbolo matemático de infinito) es una palabra clave que aparece en las cartas de Infinito. «∞» va seguido de texto de habilidad. Juntos, representan una habilidad estática.","examples":[],"src":"76f9eec2"},
"702.186b":{"text":"«∞ — [Habilidad]» significa «Mientras este permanente esté apropiado, tiene [habilidad].» Véase la regla 701.64, «Apropiarse de».","examples":[],"src":"49a203c7"},
"702.187":{"text":"Altercado","examples":[],"src":"a43c4230"},
"702.187a":{"text":"Altercado es una habilidad estática que funciona mientras la carta con altercado está en el cementerio de un jugador.","examples":[],"src":"0cbf741e"},
"702.187b":{"text":"«Altercado [coste]» significa «Mientras hayas descartado esta carta este turno, puedes lanzarla desde tu cementerio pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná.» Lanzar un hechizo mediante su habilidad de altercado sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"e54b1b26"},
"702.187c":{"text":"«Altercado» sin coste significa «Puedes jugar esta carta desde tu cementerio si la descartaste este turno.»","examples":[],"src":"fb776bbb"},
"702.188":{"text":"Balanceo","examples":[],"src":"0ff56c73"},
"702.188a":{"text":"Balanceo es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con balanceo está en la pila. «Balanceo [coste]» significa «Puedes lanzar este hechizo pagando [coste] y devolviendo a la mano de su propietario una criatura girada que controles, en lugar de pagar su coste de maná.» Lanzar un hechizo mediante su habilidad de balanceo sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"39ec7f7b"},
"702.189":{"text":"Controlar el fuego","examples":[],"src":"1055462a"},
"702.189a":{"text":"Controlar el fuego es una habilidad disparada. «Controlar el fuego N» significa «Cada vez que esta criatura ataque, agrega N {R}. Hasta el final del combate, no pierdes este maná cuando terminen los pasos y las fases.»","examples":[],"src":"3ac17362"},
"702.189b":{"text":"Una habilidad que se dispara cada vez que un jugador controla el fuego se dispara cada vez que se resuelve una habilidad de controlar el fuego que él controla.","examples":[],"src":"afee3a19"},
"702.190":{"text":"Infiltración","examples":[],"src":"a16dc167"},
"702.190a":{"text":"Infiltración es una palabra clave que representa una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con infiltración está en la pila. «Infiltración [coste]» significa «En cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo durante tu paso de declarar bloqueadoras, puedes lanzar este hechizo pagando [coste] y devolviendo a la mano de su propietario una criatura no bloqueada que controles, en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo.»","examples":[],"src":"516ca457"},
"702.190b":{"text":"Un hechizo de permanente cuyo coste de infiltración se pagó entra al campo de batalla girado y atacando (véase la regla 506.3a). Estará atacando al mismo jugador, planeswalker o batalla que la criatura que se devolvió a la mano de su propietario para pagar el coste de infiltración del hechizo que se convirtió en ese permanente.","examples":[],"src":"b837b63e"},
"702.191":{"text":"Incrementar","examples":[],"src":"03e992de"},
"702.191a":{"text":"Incrementar es una habilidad disparada. «Incrementar» significa «Cada vez que lances un hechizo, si este permanente es una criatura y la cantidad de maná gastado para lanzar ese hechizo es mayor que la fuerza o la resistencia de esta criatura, pon un contador +1/+1 en esta criatura.»","examples":[],"src":"425bc714"},
"702.191b":{"text":"Si una criatura tiene varias instancias de incrementar, cada una se dispara por separado.","examples":[],"src":"9ec1bbb8"},
"702.192":{"text":"Paradigma","examples":[],"src":"14bbb304"},
"702.192a":{"text":"Paradigma representa dos habilidades de hechizo, una de las cuales crea una habilidad disparada retardada. Paradigma significa «Si esta es la primera vez que se resuelve en este juego un hechizo que controlas con el nombre de este hechizo, al comienzo de cada una de tus fases principales previas al combate durante el resto del juego, crea una copia de este objeto en el exilio. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná» y «Exilia este hechizo.» Véase la regla 707.10.","examples":[],"src":"df4a1398"},
"702.193":{"text":"Potenciar","examples":[],"src":"02afb594"},
"702.193a":{"text":"Potenciar es una palabra clave que añade reglas adicionales a la habilidad activada que la sigue. «Potenciar — [Coste]: [Efecto]» significa «[Coste]: [Efecto]. Si este permanente entró este turno, el coste de esta habilidad se reduce en el coste de maná de este permanente. Activa esta habilidad solo una vez.»","examples":[],"src":"d560d9cc"},
"702.193b":{"text":"El maná genérico en el coste de maná del permanente reduce el maná genérico en el coste de activar su habilidad de potenciar. El maná de color e incoloro en el coste de maná del permanente reduce maná del mismo tipo, y cualquier exceso reduce esa cantidad de maná genérico. (Véase la regla 118.7.)","examples":[],"src":"1af8f5c6"},
"702.194":{"text":"Colaboración","examples":[],"src":"ad0d0599"},
"702.194a":{"text":"Colaboración representa una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con colaboración está en la pila. «Colaboración N» significa «Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes girar cualquier número de criaturas que controles con fuerza total N o más.» Pagar el coste de colaboración de un hechizo sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 601.2b y 601.2f–h.","examples":[],"src":"0de709ee"},
"702.194b":{"text":"Las habilidades pueden referirse a un hechizo lanzado «usando colaboración» o algo similar. Esas frases se refieren a si el jugador que lanzó el hechizo declaró la intención de pagar el coste de colaboración del hechizo al lanzarlo.","examples":[],"src":"b483d18d"},
"702.194c":{"text":"Si parte de la habilidad de un hechizo tiene efecto solo si se usó colaboración para lanzarlo, y esa parte de la habilidad incluye algún objetivo, el controlador del hechizo elige esos objetivos solo si se usó colaboración para lanzar ese hechizo. En caso contrario, el hechizo se lanza como si no tuviera esos objetivos. Véase la regla 601.2c.","examples":[],"src":"867ddda2"},
"702.195":{"text":"Historiado","examples":[],"src":"cabd9fd3"},
"702.195a":{"text":"Historiado es una habilidad estática. Significa «En cualquier momento en que controles tres o más permanentes que sean artefactos, Sagas y/o legendarios, y no tengas una historia sempiterna, obtienes una historia sempiterna durante el resto del juego.»","examples":[],"src":"a2a6722a"},
"702.195b":{"text":"Historia sempiterna es una designación que no tiene más significado reglamentario que el de servir de marcador que otras reglas y efectos pueden identificar. Cualquier número de jugadores puede tener la designación de historia sempiterna al mismo tiempo.","examples":[],"src":"34e3b0af"},
"702.195c":{"text":"Después de que un jugador obtenga una historia sempiterna, los efectos continuos se vuelven a aplicar antes de que el juego compruebe si el estado del juego o los sucesos precedentes han cumplido alguna condición de disparo.","examples":[],"src":"f1457cfe"},
"703.1":{"text":"Las acciones basadas en el turno son acciones de juego que suceden automáticamente cuando empiezan ciertos pasos o fases, o cuando termina cada paso y fase. Las acciones basadas en el turno no usan la pila.","examples":[],"src":"9d6699ed"},
"703.1a":{"text":"Las habilidades que esperan a que empiece un paso o fase determinados son habilidades disparadas, no acciones basadas en el turno. (Véase la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas».)","examples":[],"src":"99c3fb5f"},
"703.2":{"text":"Las acciones basadas en el turno no están controladas por ningún jugador.","examples":[],"src":"e14347d0"},
"703.3":{"text":"Cada vez que empieza un paso o fase, si es un paso o fase que tiene alguna acción basada en el turno asociada, esas acciones basadas en el turno se resuelven automáticamente primero. Esto sucede antes de que se comprueben las acciones basadas en estado, antes de que las habilidades disparadas se pongan en la pila, y antes de que los jugadores reciban prioridad.","examples":[],"src":"9b347721"},
"703.4":{"text":"Las acciones basadas en el turno son las siguientes:","examples":[],"src":"1529839c"},
"703.4a":{"text":"Inmediatamente después de que empiece el paso de enderezar, todos los permanentes en fase con cambio de fase que controle el jugador activo salen de fase, y todos los permanentes fuera de fase que controlaba el jugador activo cuando salieron de fase entran en fase. Todo esto sucede simultáneamente. Véase la regla 502.1.","examples":[],"src":"483dfad5"},
"703.4b":{"text":"Inmediatamente después de que se haya completado la acción de cambio de fase durante el paso de enderezar, si el juego tiene la designación de día o de noche, se comprueba si esa designación debería cambiar. Si no es ni de día ni de noche, esta comprobación no sucede. Véase la regla 502.2.","examples":[],"src":"f17a9ca1"},
"703.4c":{"text":"Inmediatamente después de que el juego compruebe si su designación de día o de noche debería cambiar durante el paso de enderezar o, si el juego no tiene una designación de día o de noche, inmediatamente después de que se haya completado la acción de cambio de fase durante el paso de enderezar, el jugador activo determina qué permanentes que controla enderezará. Después los endereza todos simultáneamente. Véase la regla 502.3.","examples":[],"src":"a0ddd1bd"},
"703.4d":{"text":"Inmediatamente después de que empiece el paso de robar, el jugador activo roba una carta. Véase la regla 504.1.","examples":[],"src":"d801eecf"},
"703.4e":{"text":"En un juego de Archienemigo (véase la regla 904), inmediatamente después de que empiece la fase principal previa al combate del archienemigo, ese jugador pone en marcha la carta superior de su mazo de planes. Véase la regla 701.32.","examples":[],"src":"4423a821"},
"703.4f":{"text":"Inmediatamente después de que empiece la fase principal previa al combate de un jugador, ese jugador pone un contador de sabiduría en cada encantamiento Saga que controle con una o más habilidades de capítulo. En un juego de Archienemigo, esto sucede después de la acción de plan del archienemigo. Véase la regla 714, «Cartas de Saga».","examples":[],"src":"4b09b5de"},
"703.4g":{"text":"Inmediatamente después de que se haya completado la acción de colocar contadores de sabiduría, si el jugador activo controla alguna Atracción, ese jugador tira para visitar sus Atracciones. Véase la regla 701.52, «Tirar para visitar tus Atracciones».","examples":[],"src":"fe1b508b"},
"703.4h":{"text":"Inmediatamente después de que empiece el paso de inicio del combate, si el juego que se está jugando es un juego multijugador en el que los oponentes del jugador activo no se convierten todos automáticamente en jugadores defensores, el jugador activo elige a uno de sus oponentes. Ese jugador se convierte en el jugador defensor. Véase la regla 507.1.","examples":[],"src":"98c0fef3"},
"703.4i":{"text":"Inmediatamente después de que empiece el paso de declarar atacantes, el jugador activo declara atacantes. Véase la regla 508.1.","examples":[],"src":"4ce1cf18"},
"703.4j":{"text":"Inmediatamente después de que empiece el paso de declarar bloqueadoras, el jugador defensor declara bloqueadoras. Véase la regla 509.1.","examples":[],"src":"5f21379b"},
"703.4k":{"text":"Inmediatamente después de que empiece el paso de daño de combate, cada jugador, en orden APNAP, anuncia cómo asigna su daño de combate cada criatura atacante o bloqueadora que controla. Véase la regla 510.1.","examples":[],"src":"a9451152"},
"703.4m":{"text":"Inmediatamente después de que se haya asignado el daño de combate durante el paso de daño de combate, todo el daño de combate se hace simultáneamente. Véase la regla 510.2.","examples":[],"src":"d2776786"},
"703.4n":{"text":"Inmediatamente después de que empiece el paso de limpieza, si la mano del jugador activo contiene más cartas que su tamaño máximo de mano (normalmente siete), descarta las cartas necesarias para reducir el tamaño de su mano a ese número. Véase la regla 514.1.","examples":[],"src":"e5fb8ffd"},
"703.4p":{"text":"Inmediatamente después de que el jugador activo haya descartado cartas (si fuera necesario) durante el paso de limpieza, se elimina todo el daño de los permanentes y terminan todos los efectos «hasta el final del turno» y «este turno». Estas acciones suceden simultáneamente. Véase la regla 514.2.","examples":[],"src":"179be670"},
"703.4q":{"text":"Cuando termina cada paso o fase, se vacía cualquier maná no gastado que quede en la reserva de maná de un jugador. Véase la regla 500.5.","examples":[],"src":"b6cb36cf"},
"704.1":{"text":"Las acciones basadas en estado son acciones de juego que suceden automáticamente cada vez que se cumplen ciertas condiciones (enumeradas más abajo). Las acciones basadas en estado no usan la pila.","examples":[],"src":"fba30133"},
"704.1a":{"text":"Las habilidades que esperan a que se dé un estado de juego determinado son habilidades disparadas, no acciones basadas en estado. (Véase la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas».)","examples":[],"src":"11200c9c"},
"704.2":{"text":"Las acciones basadas en estado se comprueban a lo largo de todo el juego y no están controladas por ningún jugador.","examples":[],"src":"f5969d9c"},
"704.3":{"text":"Cada vez que un jugador fuera a obtener prioridad (véase la regla 117, «Momento y prioridad»), el juego comprueba si se cumple alguna de las condiciones enumeradas para las acciones basadas en estado, y luego realiza simultáneamente, como un único suceso, todas las acciones basadas en estado que correspondan. Si se realiza alguna acción basada en estado como resultado de una comprobación, la comprobación se repite; en caso contrario, todas las habilidades disparadas que estén esperando a ponerse en la pila se ponen en la pila, y luego se repite la comprobación. Una vez que ya no se realiza ninguna acción basada en estado como resultado de una comprobación y no hay ninguna habilidad disparada esperando a ponerse en la pila, el jugador correspondiente obtiene prioridad. Este proceso también sucede durante el paso de limpieza (véase la regla 514), salvo que si no se realiza ninguna acción basada en estado como resultado de la primera comprobación del paso y no hay ninguna habilidad disparada esperando a ponerse en la pila, entonces ningún jugador obtiene prioridad y el paso termina.","examples":[],"src":"493d85e3"},
"704.4":{"text":"A diferencia de las habilidades disparadas, las acciones basadas en estado no prestan atención a lo que sucede durante la resolución de un hechizo o habilidad.","examples":["Un jugador controla a Maro, una criatura con la habilidad «La fuerza y la resistencia de Maro son cada una igual a la cantidad de cartas en tu mano» y lanza un hechizo cuyo efecto es «Descarta tu mano, luego roba siete cartas.» Maro tendrá temporalmente resistencia 0 en mitad de la resolución del hechizo, pero volverá a tener resistencia 7 cuando el hechizo termine de resolverse. Por lo tanto, Maro sobrevivirá cuando se comprueben las acciones basadas en estado. En cambio, una habilidad que se dispara cuando el jugador no tiene cartas en la mano se pone en la pila después de que el hechizo se resuelva, porque su suceso de disparo sucedió durante la resolución."],"src":"edaf5237"},
"704.5":{"text":"Las acciones basadas en estado son las siguientes:","examples":[],"src":"8b6fe29a"},
"704.5a":{"text":"Si un jugador tiene 0 o menos puntos de vida, ese jugador pierde el juego.","examples":[],"src":"0b82fe2d"},
"704.5b":{"text":"Si un jugador ha intentado robar una carta de una biblioteca sin cartas desde la última vez que se comprobaron las acciones basadas en estado, ese jugador pierde el juego.","examples":[],"src":"c5cf5ab9"},
"704.5c":{"text":"Si un jugador tiene diez o más contadores de veneno, ese jugador pierde el juego. Ignora esta regla en los juegos de Gigante de Dos Cabezas; en su lugar, véase la regla 704.6b.","examples":[],"src":"4da4efa5"},
"704.5d":{"text":"Si una ficha está en una zona que no sea el campo de batalla, deja de existir.","examples":[],"src":"726ea93d"},
"704.5e":{"text":"Si una copia de un hechizo está en una zona que no sea la pila, deja de existir. Si una copia de una carta está en cualquier zona que no sea la pila o el campo de batalla, deja de existir.","examples":[],"src":"6afad532"},
"704.5f":{"text":"Si una criatura tiene resistencia 0 o menos, va al cementerio de su propietario. La regeneración no puede sustituir este suceso.","examples":[],"src":"d75be52e"},
"704.5g":{"text":"Si una criatura tiene resistencia mayor que 0, tiene daño marcado en ella, y el daño total marcado en ella es mayor o igual que su resistencia, a esa criatura se le ha hecho daño letal y es destruida. La regeneración puede sustituir este suceso.","examples":[],"src":"049491a5"},
"704.5h":{"text":"Si una criatura tiene resistencia mayor que 0, y ha recibido daño de una fuente con toque mortal desde la última vez que se comprobaron las acciones basadas en estado, esa criatura es destruida. La regeneración puede sustituir este suceso.","examples":[],"src":"878e80d2"},
"704.5i":{"text":"Si un planeswalker tiene lealtad 0, va al cementerio de su propietario.","examples":[],"src":"05b9555c"},
"704.5j":{"text":"Si el mismo jugador controla dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre, ese jugador elige uno de ellos, y el resto van a los cementerios de sus propietarios. Esto se llama la «regla de leyendas».","examples":[],"src":"3232f088"},
"704.5k":{"text":"Si dos o más permanentes tienen el supertipo mundo, todos salvo el que ha tenido el supertipo mundo durante menos tiempo van a los cementerios de sus propietarios. En caso de empate por el menor tiempo, todos van a los cementerios de sus propietarios. Esto se llama la «regla de mundo».","examples":[],"src":"78492df8"},
"704.5m":{"text":"Si un Aura está anexada a un objeto o jugador ilegal, o no está anexada a ningún objeto o jugador, esa Aura va al cementerio de su propietario.","examples":[],"src":"e2f38cb3"},
"704.5n":{"text":"Si un Equipo o una Fortificación está anexado a un permanente ilegal o a un jugador, queda desanexado de ese permanente o jugador. Permanece en el campo de batalla.","examples":[],"src":"601121b4"},
"704.5p":{"text":"Si una batalla o criatura está anexada a un objeto o jugador, queda desanexada y permanece en el campo de batalla. De manera similar, si cualquier permanente que no sea una batalla ni una criatura, y que no sea un Aura, un Equipo ni una Fortificación, está anexado a un objeto o jugador, queda desanexado y permanece en el campo de batalla.","examples":[],"src":"dd0215ff"},
"704.5q":{"text":"Si un permanente tiene a la vez un contador +1/+1 y un contador -1/-1, se le quitan N contadores +1/+1 y N contadores -1/-1, donde N es el menor entre la cantidad de contadores +1/+1 y la cantidad de contadores -1/-1 que tiene.","examples":[],"src":"ca4f5ba2"},
"704.5r":{"text":"Si un permanente con una habilidad que dice que no puede tener más de N contadores de cierto tipo tiene más de N contadores de ese tipo, se le quitan todos esos contadores salvo N.","examples":[],"src":"0013232d"},
"704.5s":{"text":"Si la cantidad de contadores de sabiduría en un permanente de Saga con una o más habilidades de capítulo es mayor o igual que el número de su capítulo final, y no es la fuente de una habilidad de capítulo que se haya disparado pero que todavía no haya abandonado la pila, el controlador de esa Saga la sacrifica. Véase la regla 714, «Cartas de Saga».","examples":[],"src":"12402ae1"},
"704.5t":{"text":"Si el marcador de aventura de un jugador está en la sala más baja de una carta de mazmorra, y esa carta de mazmorra no es la fuente de una habilidad de sala que se haya disparado pero que todavía no haya abandonado la pila, el propietario de la carta de mazmorra la elimina del juego. Véase la regla 309, «Mazmorras».","examples":[],"src":"0c701f82"},
"704.5u":{"text":"Si un permanente con escultor espacial y alguna criatura sin designación de sector están en el campo de batalla, cada jugador que controle una o más de esas criaturas y no controle un permanente con escultor espacial elige una designación de sector para cada una de esas criaturas que controle. Después, cada uno de los demás jugadores que controle una o más de esas criaturas elige una designación de sector para cada una de esas criaturas que controle. Véase la regla 702.158, «Escultor espacial».","examples":[],"src":"e7d9536f"},
"704.5v":{"text":"Si una batalla de Asedio tiene defensa 0 y no es la fuente de una habilidad que se haya disparado pero que todavía no haya abandonado la pila, va al cementerio de su propietario.","examples":[],"src":"1ecdfaff"},
"704.5w":{"text":"Si una batalla que no es de Asedio tiene defensa 0, va al cementerio de su propietario.","examples":[],"src":"3c0e2776"},
"704.5x":{"text":"Si una batalla no tiene designado como protector a ningún jugador del juego y actualmente no hay ninguna criatura atacante atacando a esa batalla, el controlador de esa batalla elige a un jugador adecuado para que sea su protector, según su tipo de batalla. Si la batalla no tiene tipo de batalla, debe elegirse a su controlador. Si no se puede elegir a ningún jugador de esta manera, la batalla va al cementerio de su propietario. Véase la regla 310, «Batallas».","examples":[],"src":"ebddc9a5"},
"704.5y":{"text":"Si el protector de una batalla es un jugador que no puede ser su protector, el controlador de esa batalla elige a un jugador adecuado para que se convierta en su protector. Si no se puede elegir a ningún jugador de esta manera, la batalla va al cementerio de su propietario. Véase la regla 310, «Batallas».","examples":[],"src":"3689f1a1"},
"704.5z":{"text":"Si un permanente tiene anexado más de un Papel controlado por el mismo jugador, todos esos Papeles salvo el de marca de tiempo más reciente van al cementerio de su propietario.","examples":[],"src":"6d0ba6fa"},
"704.5aa":{"text":"Si un jugador controla un permanente con ¡enciende el motor! y ese jugador no tiene velocidad, la velocidad de ese jugador se convierte en 1. Véase la regla 702.179, «¡Enciende el motor!»","examples":[],"src":"484d20b2"},
"704.6":{"text":"Algunos juegos de variantes incluyen acciones basadas en estado adicionales que normalmente no son aplicables:","examples":[],"src":"ef3c75bb"},
"704.6a":{"text":"En un juego de Gigante de Dos Cabezas, si un equipo tiene 0 o menos puntos de vida, ese equipo pierde el juego. Véase la regla 810, «Variante Gigante de Dos Cabezas».","examples":[],"src":"1899ccb5"},
"704.6b":{"text":"En un juego de Gigante de Dos Cabezas, si un equipo tiene quince o más contadores de veneno, ese equipo pierde el juego. Véase la regla 810, «Variante Gigante de Dos Cabezas».","examples":[],"src":"eb530d31"},
"704.6c":{"text":"En un juego de Commander, un jugador al que se le haya hecho 21 o más puntos de daño de combate por parte del mismo comandante a lo largo del juego pierde el juego. Véase la regla 903, «Commander».","examples":[],"src":"457ec29e"},
"704.6d":{"text":"En un juego de Commander, si un comandante está en un cementerio o en el exilio, y ese objeto fue puesto en esa zona desde la última vez que se comprobaron las acciones basadas en estado, su propietario puede ponerlo en la zona de mando. Véase la regla 903, «Commander».","examples":[],"src":"6eafbab7"},
"704.6e":{"text":"En un juego de Archienemigo, si una carta de plan que no está en curso está boca arriba en la zona de mando, y no hay ninguna habilidad disparada de ningún plan en la pila ni esperando a ponerse en la pila, esa carta de plan se pone boca abajo y va al fondo del mazo de planes de su propietario. Véase la regla 904, «Archienemigo».","examples":[],"src":"ff011bbf"},
"704.6f":{"text":"En un juego de Planechase, si una carta de fenómeno está boca arriba en la zona de mando, y no es la fuente de una habilidad disparada que se haya disparado pero que todavía no haya abandonado la pila, el controlador planar viaja por los planos. Véase la regla 901, «Planechase».","examples":[],"src":"1502df99"},
"704.7":{"text":"Si varias acciones basadas en estado fueran a tener el mismo resultado al mismo tiempo, un único efecto de reemplazo las sustituye a todas.","examples":["Controlas Lich's Mirror, que dice «Si fueras a perder el juego, en vez de eso baraja tu mano, tu cementerio y todos los permanentes que poseas y ponlos en tu biblioteca, luego roba siete cartas y tu total de puntos de vida se convierte en 20.» Hay una carta en tu biblioteca y tu total de puntos de vida es 1. Un hechizo hace que robes dos cartas y pierdas 2 puntos de vida. La próxima vez que se comprueben las acciones basadas en estado, perderías el juego debido a la regla 704.5a y a la regla 704.5b. En vez de eso, Lich's Mirror sustituye esa pérdida del juego y sigues jugando."],"src":"f33fae30"},
"704.8":{"text":"Si una acción basada en estado hace que un permanente abandone el campo de batalla al mismo tiempo que se realizan otras acciones basadas en estado, la última información conocida de ese permanente se obtiene del estado del juego antes de que se realizara ninguna de esas acciones basadas en estado.","examples":["Controlas a Young Wolf, una criatura 1/1 con resiliencia, y tiene un contador +1/+1. Un hechizo pone tres contadores -1/-1 en Young Wolf. Antes de que se realicen las acciones basadas en estado, Young Wolf tiene un contador +1/+1 y tres contadores -1/-1. Después de que se realicen las acciones basadas en estado, Young Wolf está en el cementerio. La última vez que estuvo en el campo de batalla, tenía un contador +1/+1, así que la resiliencia no se disparará."],"src":"25c5de9a"},
"705.1":{"text":"Algunas cartas hacen referencia a lanzar una moneda. Una moneda usada en un lanzamiento debe ser un objeto de dos caras con lados fácilmente distinguibles y la misma probabilidad de que caiga cualquiera de los dos lados hacia arriba. Si la moneda que se lanza no tiene una «cara» o «cruz» evidentes, designa un lado como «cara» y el otro como «cruz». Se pueden sustituir otros métodos de aleatorización por el lanzamiento de una moneda, siempre que haya dos resultados posibles con la misma probabilidad y todos los jugadores acepten la sustitución. Por ejemplo, el jugador puede tirar un dado de número par de caras y decir «impar» o «par», o tirar un dado de número par de caras y designar que «impar» significa «cara» y «par» significa «cruz».","examples":[],"src":"9254b089"},
"705.2":{"text":"Algunos efectos que indican a un jugador que lance una moneda solo tienen en cuenta si la moneda cae de cara o de cruz. Ningún jugador gana ni pierde un lanzamiento de moneda por este tipo de efecto. Para todos los demás efectos que indican a un jugador que lance una moneda, el jugador que lanza la moneda dice «cara» o «cruz». Si lo que dice coincide con el resultado, el jugador gana el lanzamiento. En caso contrario, el jugador pierde el lanzamiento. Solo el jugador que lanza la moneda gana o pierde el lanzamiento; ningún otro jugador está involucrado.","examples":[],"src":"b0985cc7"},
"705.3":{"text":"Un efecto puede indicar que un lanzamiento de moneda tiene cierto resultado y/o que cierto jugador gana un lanzamiento de moneda. En ese caso, ignora los resultados reales de ese lanzamiento y usa en su lugar los resultados indicados. Esto puede hacer que un jugador gane un lanzamiento que de otro modo no podría ganar.","examples":[],"src":"98189b2b"},
"706.1":{"text":"Un efecto que indica a un jugador que tire un dado especificará qué tipo de dado tirar y cuántos de esos dados tirar.","examples":[],"src":"14646bbf"},
"706.1a":{"text":"Ese efecto puede hacer referencia a un «dado de N caras», «dados de N caras», o a uno o más «dN», donde N es un número entero positivo. En esos casos, el dado debe tener N resultados igualmente probables, numerados del 1 al N. Por ejemplo, un d20 es un dado de veinte caras con resultados posibles del 1 al 20.","examples":[],"src":"11ccfcb8"},
"706.1b":{"text":"Los jugadores pueden acordar usar un método alternativo para tirar un dado, incluido un sustituto digital, siempre que el método usado tenga la misma cantidad de resultados igualmente probables que el dado especificado en la instrucción.","examples":[],"src":"37957c88"},
"706.2":{"text":"Después de la tirada, el número indicado en la cara superior del dado antes de cualquier modificador es el resultado natural. La instrucción puede incluir modificadores a la tirada que sumen o resten al resultado natural. Los modificadores también pueden provenir de otras fuentes. Después de tener en cuenta todos los modificadores aplicables, el número final es el resultado de la tirada de dado.","examples":[],"src":"b61590c8"},
"706.2a":{"text":"Los modificadores pueden ser opcionales y/o tener costes asociados. Si un modificador tiene un coste de maná asociado, el jugador que tiró tiene la oportunidad de activar habilidades de maná antes de aplicarlo.","examples":[],"src":"99a97206"},
"706.2b":{"text":"Si dos o más efectos intentan modificar el resultado natural, el jugador que tiró elige uno para aplicarlo, siguiendo estos pasos: primero, ten en cuenta cualquier efecto que modifique el resultado de una tirada de dado volviendo a tirar ese dado. Segundo, ten en cuenta cualquier efecto que modifique el resultado de una tirada de dado aumentando o disminuyendo ese resultado en una cantidad especificada.","examples":[],"src":"d3fd3b73"},
"706.3":{"text":"Algunas habilidades que indican a un jugador que tire uno o más dados incluyen una tabla de resultados.","examples":[],"src":"17971a34"},
"706.3a":{"text":"La tabla de resultados aparece como una lista o como un gráfico con varias franjas. Cada elemento de la lista o franja incluye posibles resultados y un efecto asociado a esos resultados. Los resultados posibles indicados pueden ser un único número, un rango de números con dos extremos en la forma «N1–N2», o un rango con un único extremo en la forma «N+». Cada uno significa «Si el resultado estuvo en este rango, [efecto].» Después de una tirada de dado, usa el resultado para determinar qué efecto de los indicados en la tabla de resultados sucede, si sucede alguno.","examples":[],"src":"1cbbb144"},
"706.3b":{"text":"Una instrucción de tirar uno o más dados, cualquier instrucción para modificar esa tirada impresa en el mismo párrafo, cualquier instrucción adicional basada en el resultado de la tirada, y la tabla de resultados asociada, forman todas parte de una única habilidad.","examples":[],"src":"e2a83a3b"},
"706.3c":{"text":"Algunos efectos de las tablas de resultados incluyen el texto «Vuelve a tirar.» Esta tirada adicional usa el mismo tipo y cantidad de dados que se indicaron originalmente, incluidos los modificadores aplicables.","examples":[],"src":"60799067"},
"706.4":{"text":"Algunas habilidades que indican a un jugador que tire uno o más dados no incluyen una tabla de resultados. El texto de esas habilidades indicará cómo usar los resultados de las tiradas de dado, si es que se usan de alguna manera.","examples":[],"src":"4ad58ea5"},
"706.5":{"text":"Una carta (Celebr-8000) tiene una habilidad que indica a un jugador que tire dos dados y tiene un efecto adicional si ese jugador «sacó pares.» Un jugador ha sacado pares si el resultado de cada una de esas tiradas es igual al de la otra.","examples":[],"src":"76d4e8e5"},
"706.6":{"text":"Si se indica a un jugador que ignore una tirada, se considera que esa tirada nunca sucedió. Ninguna habilidad se dispara a causa de la tirada ignorada, y ningún efecto se aplica a esa tirada. Si se indicó a ese jugador que ignorara la tirada más baja y varios resultados empatan por ser los más bajos, el jugador elige una de esas tiradas para que sea ignorada.","examples":[],"src":"da3c8bf6"},
"706.7":{"text":"En un juego de Planechase, tirar el dado planar hará que se dispare cualquier habilidad que se dispare cada vez que un jugador tire uno o más dados. Sin embargo, cualquier efecto que haga referencia a un resultado numérico de una tirada de dado, incluidos los que intercambian los resultados de esa tirada por otro valor o comparan los resultados de esa tirada con otras tiradas o con un número dado, ignora la tirada del dado planar. Véase la regla 901, «Planechase».","examples":[],"src":"3cb05bb0"},
"706.8":{"text":"Una carta (Centaur of Attention) tiene una habilidad que indica a un jugador que tire dados y «almacene» esos resultados en ella, y otra habilidad que permite a un jugador volver a tirar cualquier cantidad de esos resultados.","examples":[],"src":"e86c04ee"},
"706.8a":{"text":"Almacenar el resultado de una tirada de dado en un permanente significa anotar tanto el tipo de dado tirado como el resultado de esa tirada. Esa información anotada se considera un «resultado almacenado» de ese permanente, y el resultado es el «valor» de ese resultado almacenado.","examples":[],"src":"d113dc2d"},
"706.8b":{"text":"Para volver a tirar uno o más resultados almacenados de un permanente, tira uno del tipo de dado anotado para cada uno de ellos. Si se anotó un tipo de dado para más de uno de esos resultados, tira esa cantidad de ese tipo de dado. Los resultados que volviste a tirar dejan de ser resultados almacenados, y almacenas los resultados de cada una de las nuevas tiradas de dado en ese permanente.","examples":[],"src":"4f44d310"},
"706.8c":{"text":"Si un permanente tiene una habilidad que almacena resultados en él y otra habilidad que hace referencia a los resultados almacenados, esas habilidades están vinculadas. (Véase la regla 607.2e.)","examples":[],"src":"d57b64ec"},
"707.1":{"text":"Algunos objetos se convierten, o convierten a otro objeto, en una «copia» de un hechizo, permanente o carta. Algunos efectos crean una ficha que es una copia de otro objeto. (Ciertas cartas antiguas se imprimieron con la frase «busca una copia.» Esta sección no cubre esas cartas, que han recibido texto nuevo en la referencia de cartas Oracle.)","examples":[],"src":"b3538e07"},
"707.2":{"text":"Al copiar un objeto, la copia adquiere los valores copiables de las características del objeto original y, en el caso de un objeto en la pila, las elecciones hechas al lanzarlo o activarlo (modo, objetivos, el valor de X, si fue estimulado, cómo afectará a múltiples objetivos, etcétera). Los valores copiables son los valores derivados del texto impreso en el objeto (ese texto es el nombre, el coste de maná, el indicador de color, el tipo de carta, el subtipo, el supertipo, el texto de reglas, la fuerza, la resistencia y/o la lealtad), modificados por otros efectos de copia, por su estado boca abajo, y por las habilidades «a medida que . . . entra» y «a medida que . . . se pone boca arriba» que establecen la fuerza y la resistencia (y también pueden establecer características adicionales). Otros efectos (incluidos los efectos que cambian el tipo y los que cambian el texto), el estado, los contadores y las pegatinas no se copian.","examples":["Chimeric Staff es un artefacto que dice «{X}: Este artefacto se convierte en una criatura artefacto Constructo X/X hasta el final del turno.» Clone es una criatura que dice «Puedes hacer que esta criatura entre como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla.» Después de que un Staff se haya convertido en una criatura artefacto Constructo 5/5, un Clone entra al campo de batalla como una copia de él. El Clone es un artefacto, no una criatura artefacto Constructo 5/5. (Sin embargo, la copia tiene la habilidad del Staff, y se convertirá en una criatura si se activa esa habilidad.)","Clone entra al campo de batalla como una copia de un Grinning Demon boca abajo (una criatura con metamorfosis {2}{B}{B}). El Clone es una criatura incolora 2/2 sin nombre, sin tipos, sin habilidades y sin coste de maná. Seguirá estando boca arriba. Su controlador no puede pagar {2}{B}{B} para ponerlo boca arriba."],"src":"c4b52c1a"},
"707.2a":{"text":"Una copia adquiere el color del objeto que está copiando porque ese valor se deriva de su coste de maná o de su indicador de color. Una copia adquiere las habilidades del objeto que está copiando porque esos valores se derivan de su texto de reglas. Una copia no termina con dos valores de cada habilidad (es decir, no copia las habilidades del objeto y su texto de reglas, para luego hacer que ese texto de reglas defina un nuevo conjunto de habilidades).","examples":[],"src":"85c3e0ed"},
"707.2b":{"text":"Una vez que se ha copiado un objeto, cambiar los valores copiables del objeto original no hará que la copia cambie.","examples":[],"src":"bf764232"},
"707.2c":{"text":"Si una habilidad estática genera un efecto continuo que es un efecto de copia, los valores copiables que otorga ese efecto se determinan únicamente en el momento en que ese efecto empieza a aplicarse por primera vez.","examples":[],"src":"447cb91b"},
"707.3":{"text":"Los valores copiables de la copia se convierten en la información copiada, modificada por el estado de la copia (véase la regla 110.5). Los objetos que copien al objeto usarán los nuevos valores copiables.","examples":["Vesuvan Doppelganger dice «Puedes hacer que esta criatura entre como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que no copia el color de esa criatura y tiene \"Al comienzo de tu paso de mantenimiento, puedes hacer que esta criatura se convierta en una copia de la criatura objetivo, excepto que no copia el color de esa criatura y tiene esta habilidad.\"» Un Vesuvan Doppelganger entra al campo de batalla como una copia de Runeclaw Bear (una criatura Oso verde 2/2 sin habilidades). Después un Clone entra al campo de batalla como una copia del Doppelganger. El Clone es un Oso azul 2/2 llamado Runeclaw Bear que tiene la habilidad disparada de paso de mantenimiento del Doppelganger.","Tomoya the Revealer (una carta volteable volteada) se convierte en una copia de Nezumi Shortfang (una carta volteable no volteada). Las características de Tomoya se convierten en las características de Stabwhisker the Odious, que es la versión volteada de Nezumi Shortfang.","Un Grinning Demon boca abajo (una criatura con metamorfosis) se convierte en una copia de un Branchsnap Lorian boca arriba (una criatura verde 4/1 con arrollar y metamorfosis {G}). Las características del Demon se convierten en las características de Branchsnap Lorian. Sin embargo, dado que la criatura está boca abajo, sigue siendo una criatura incolora 2/2 sin nombre, tipos ni habilidades, y sin coste de maná. Se puede poner boca arriba por {G}. Si se pone boca arriba, tendrá las características de Branchsnap Lorian.","Un Grinning Demon boca abajo (una criatura con metamorfosis) se convierte en una copia de Wandering Ones (una criatura Espíritu azul 1/1 que no tiene metamorfosis). Será un Wandering Ones boca abajo. Sigue siendo una criatura incolora 2/2 sin nombre, tipos ni habilidades, y sin coste de maná. Su controlador no puede ponerlo boca arriba como acción especial. Si un efecto lo pone boca arriba, tendrá las características de Wandering Ones."],"src":"62acfc14"},
"707.4":{"text":"Algunos efectos hacen que un permanente que está copiando a un permanente copie un objeto distinto mientras permanece en el campo de batalla. El cambio no hace que se disparen habilidades de entrar al campo de batalla ni de abandonar el campo de batalla. Esto tampoco cambia ningún efecto que no sea de copia que esté afectando actualmente al permanente.","examples":["Unstable Shapeshifter dice «Cada vez que otra criatura entre, esta criatura se convierte en una copia de esa criatura, excepto que tiene esta habilidad.» Está afectado por Giant Growth, que dice «La criatura objetivo recibe +3/+3 hasta el final del turno.» Si una criatura entra al campo de batalla más tarde este turno, Unstable Shapeshifter se convertirá en una copia de esa criatura, pero seguirá recibiendo +3/+3 de Giant Growth."],"src":"630984ef"},
"707.5":{"text":"Un objeto que entra al campo de batalla «como una copia» o «que es una copia» de otro objeto se convierte en una copia a medida que entra al campo de batalla. No entra al campo de batalla y luego se convierte en una copia de ese permanente. Si el texto que se está copiando incluye alguna habilidad que sustituya el suceso de entrar al campo de batalla (como las habilidades «entra con» o «a medida que [esto] entra»), esas habilidades tendrán efecto. Además, cualquier habilidad disparada de entrar al campo de batalla de la copia tendrá la oportunidad de dispararse.","examples":["Skyshroud Behemoth dice «Desvanecimiento 2 (Esta criatura entra con dos contadores de desvanecimiento. Al comienzo de tu paso de mantenimiento, quítale un contador de desvanecimiento. Si no puedes, sacrifícala.)» y «Esta criatura entra girada.» Un Clone que entra al campo de batalla como una copia de un Skyshroud Behemoth también entrará al campo de batalla girado con dos contadores de desvanecimiento.","Wall of Omens dice «Cuando esta criatura entre, roba una carta.» Un Clone entra al campo de batalla como una copia de Wall of Omens. El Clone tiene la habilidad disparada de entrar al campo de batalla del Wall, así que el controlador del Clone roba una carta."],"src":"ef99db1d"},
"707.6":{"text":"Al copiar un permanente, no se copia ninguna de las elecciones que se hayan hecho para ese permanente. En su lugar, si un objeto entra al campo de batalla como una copia de otro permanente, el controlador del objeto podrá hacer las elecciones «a medida que [esto] entra al campo de batalla» que correspondan.","examples":["Un Clone entra al campo de batalla como una copia de Adaptive Automaton. Adaptive Automaton dice, en parte, «A medida que esta criatura entra, elige un tipo de criatura.» El Clone no copiará la elección de tipo de criatura del Automaton; en cambio, el controlador del Clone podrá hacer una nueva elección."],"src":"d48c5cde"},
"707.7":{"text":"Si se copia un par de habilidades vinculadas, esas habilidades quedarán vinculadas entre sí de manera similar en el objeto que las copió. Una habilidad hace referencia únicamente a las acciones que se llevaron a cabo o a los objetos que se vieron afectados por la otra. No pueden estar vinculadas a ninguna otra habilidad, sin importar qué otras habilidades pueda tener actualmente la copia o pueda haber tenido en el pasado. Véase la regla 607, «Habilidades vinculadas».","examples":[],"src":"1ad20d64"},
"707.8":{"text":"Al copiar un permanente combinado u otro permanente de dos caras, usa los valores copiables de la cara que esté actualmente boca arriba para determinar las características de la copia. Véase la regla 712, «Cartas de dos caras».","examples":[],"src":"f1d99f7a"},
"707.8a":{"text":"Si un efecto crea una ficha que es una copia de un permanente de dos caras o de una carta de dos caras que no está en el campo de batalla, la ficha resultante es una ficha de dos caras que tiene tanto una cara frontal como una cara posterior. Las características de cada cara se determinan por los valores copiables de la misma cara del permanente o carta del que es copia, modificados por cualquier otro efecto de copia que se aplique a ese objeto. Si la ficha es una copia de un permanente de dos caras con su cara posterior hacia arriba, la ficha entra al campo de batalla con su cara posterior hacia arriba. Esta regla no se aplica a las fichas que se crean con su propio conjunto de características y entran al campo de batalla como una copia de un objeto de dos caras debido a un efecto de reemplazo.","examples":["Afflicted Deserter es la cara frontal de una carta de dos caras, y el nombre de su cara posterior es Werewolf Ransacker. Si un efecto crea una ficha que es una copia de ese permanente, la ficha también tiene esas mismas dos caras y puede transformarse. Entra al campo de batalla con la misma cara hacia arriba que el permanente del que es copia.","Clone no es una carta de dos caras, así que una ficha que se crea como una copia de un Clone no es una ficha de dos caras, incluso si entra al campo de batalla como una copia de un permanente debido al efecto de reemplazo de Clone."],"src":"653e309f"},
"707.9":{"text":"Los efectos de copia pueden incluir modificaciones o excepciones al proceso de copiado.","examples":[],"src":"55f5235d"},
"707.9a":{"text":"Algunos efectos de copia hacen que la copia obtenga una habilidad como parte del proceso de copiado. Esa habilidad pasa a formar parte de los valores copiables de la copia, junto con cualquier otra habilidad que se haya copiado.","examples":["Quirion Elves entra al campo de batalla y un Unstable Shapeshifter lo copia. Los valores copiables del Shapeshifter ahora coinciden con los del Elves, excepto que el Shapeshifter también tiene la habilidad «Cada vez que otra criatura entre, esta criatura se convierte en una copia de esa criatura, excepto que tiene esta habilidad.» Después un Clone entra al campo de batalla como una copia del Unstable Shapeshifter. El Clone copia los nuevos valores copiables del Shapeshifter, incluida la habilidad que el Shapeshifter se dio a sí mismo cuando copió al Elves."],"src":"e2a08392"},
"707.9b":{"text":"Algunos efectos de copia modifican una característica como parte del proceso de copiado. El conjunto final de valores de esa característica pasa a formar parte de los valores copiables de la copia.","examples":["Copy Artifact es un encantamiento que dice «Puedes hacer que este encantamiento entre como una copia de cualquier artefacto en el campo de batalla, excepto que es un encantamiento además de sus otros tipos.» Entra al campo de batalla como una copia de Juggernaut. Los valores copiables de Copy Artifact ahora coinciden con los de Juggernaut con una modificación: sus tipos ahora son artefacto, criatura y encantamiento."],"src":"4da84068"},
"707.9c":{"text":"Algunos efectos de copia indican específicamente que no copian ciertas características, y los objetos afectados conservan en su lugar sus valores originales. Los efectos de copia también pueden simplemente indicar que ciertas características no se copian.","examples":[],"src":"e6d18c71"},
"707.9d":{"text":"Al aplicar un efecto de copia que no copia cierta característica, conserva uno o más valores originales de cierta característica, o proporciona un conjunto específico de valores para cierta característica, no se copia ninguna habilidad que defina características (véase la regla 604.3) del objeto que se está copiando que defina esa característica. Si esa característica es el color, tampoco se copia ningún indicador de color (véase la regla 204) de ese objeto. Esta regla no se aplica a los efectos de copia con excepciones que indican que el objeto es cierto tipo de carta, supertipo y/o subtipo «además de sus otros tipos.» En esos casos, se copia cualquier habilidad que defina características de tipo de carta, supertipo y/o subtipo.","examples":["Quicksilver Gargantuan es una criatura que dice «Puedes hacer que esta criatura entre como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es 7/7.» Quicksilver Gargantuan entra al campo de batalla como una copia de Tarmogoyf, que tiene una habilidad que define características que define su fuerza y su resistencia. Quicksilver Gargantuan no tiene esa habilidad. Será 7/7.","Glasspool Mimic es una criatura que dice «Puedes hacer que esta criatura entre como una copia de una criatura que controles, excepto que es un Metamorfo Bribón además de sus otros tipos.» Glasspool Mimic entra como una copia de una criatura con cambiaformas. Glasspool Mimic tendrá cambiaformas y tendrá todos los tipos de criatura."],"src":"6357fb84"},
"707.9e":{"text":"Algunos efectos de reemplazo que generan efectos de copia incluyen una excepción que es un efecto adicional en lugar de una modificación de las características del objeto afectado. Si se aplica otro efecto de copia a ese objeto después de aplicar el efecto de copia con esa excepción, el efecto de la excepción no sucede.","examples":["Altered Ego dice «Puedes hacer que esta criatura entre como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que entra con X contadores +1/+1 adicionales.» Eliges que entre al campo de batalla como una copia de Clone, que dice «Puedes hacer que esta criatura entre como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla,» para la cual no se eligió ninguna criatura cuando entró al campo de batalla. Si entonces eliges una criatura para copiar al aplicar el efecto de reemplazo que Altered Ego obtiene al copiar a Clone, el efecto de reemplazo de Altered Ego no hará que entre al campo de batalla con ningún contador +1/+1."],"src":"b567ce74"},
"707.9f":{"text":"Algunas excepciones al proceso de copiado se aplican solo si la copia es o tiene ciertas características. Para determinar si tal excepción se aplica, ten en cuenta cuáles serían las características del permanente resultante si el efecto de copia se aplicara sin esa excepción, tomando en cuenta cualquier otra excepción que incluya ese efecto.","examples":["Moritte of the Frost dice, en parte, «Puedes hacer que Moritte entre como una copia de un permanente que controles, excepto que es legendario y nieve además de sus otros tipos y, si es una criatura, entra con dos contadores +1/+1 adicionales y tiene cambiaformas.» Moritte of the Frost copia una tierra que se ha convertido en una criatura hasta el final del turno. Entraría como un permanente que no es una criatura, así que no entrará con dos contadores +1/+1 adicionales y no tendrá cambiaformas, incluso si se convierte en una criatura más adelante en el turno."],"src":"c6b9afce"},
"707.9g":{"text":"Algunos efectos de reemplazo que generan efectos de copia están vinculados a habilidades disparadas escritas en el mismo párrafo. (Véase la regla 603.11.) Si se aplica otro efecto de copia a ese objeto después de aplicar el efecto de copia con la habilidad disparada vinculada, la habilidad no se dispara.","examples":[],"src":"2d6bb9a0"},
"707.10":{"text":"Copiar un hechizo, una habilidad activada o una habilidad disparada significa poner una copia de él en la pila; una copia de un hechizo no se lanza y una copia de una habilidad activada no se activa. Una copia de un hechizo o habilidad copia tanto las características del hechizo o habilidad como todas las decisiones tomadas para él, incluidos los modos, los objetivos, el valor de X, y los costes adicionales o alternativos. (Véase la regla 601, «Lanzar hechizos».) Las elecciones que normalmente se hacen en la resolución no se copian. Si un efecto de la copia hace referencia a objetos usados para pagar sus costes, usa los objetos usados para pagar los costes del hechizo o habilidad original. Una copia de un hechizo es propiedad del jugador bajo cuyo control se puso en la pila. Una copia de un hechizo o habilidad está controlada por el jugador bajo cuyo control se puso en la pila. Una copia de un hechizo es en sí misma un hechizo, aunque no tenga ninguna carta de hechizo asociada a ella. Una copia de una habilidad es en sí misma una habilidad.","examples":["Un jugador lanza Fork, con Emerald Charm como objetivo. Fork dice «Copia el hechizo instantáneo o de conjuro objetivo, excepto que la copia es roja. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.» Emerald Charm es un instantáneo verde modal. Cuando Fork se resuelve, pone una copia de Emerald Charm en la pila, excepto que la copia es roja, no verde. La copia tiene el mismo modo que se eligió para el Emerald Charm original. No tiene necesariamente el mismo objetivo, pero solo porque Fork permite elegir nuevos objetivos.","Fling es un instantáneo que dice «Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura» y «Fling hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a cualquier objetivo.» Al determinar cuánto daño hace una copia de Fling, se comprueba la fuerza de la criatura sacrificada para pagar el Fling original.","Dawnglow Infusion es un conjuro que dice «Ganas X puntos de vida si se gastó {G} para lanzar este hechizo, y X puntos de vida si se gastó {W} para lanzarlo.» Como el maná no es un objeto, una copia de Dawnglow Infusion no hará que ganes ningún punto de vida, sin importar qué maná se gastó para lanzar el hechizo original."],"src":"d4eea77d"},
"707.10a":{"text":"Si una copia de un hechizo está en una zona que no sea la pila, deja de existir. Si una copia de una carta está en cualquier zona que no sea la pila o el campo de batalla, deja de existir. Estas son acciones basadas en estado. Véase la regla 704.","examples":[],"src":"810b98cf"},
"707.10b":{"text":"Una copia de una habilidad tiene la misma fuente que la habilidad original. Si la habilidad hace referencia a su fuente por nombre, la copia hace referencia a ese mismo objeto y no a ningún otro objeto con el mismo nombre. Los efectos que cuentan cuántas veces se ha resuelto esa habilidad durante el turno consideran que la copia es la misma habilidad.","examples":[],"src":"41a69c7f"},
"707.10c":{"text":"Algunos efectos copian un hechizo o habilidad e indican que su controlador puede elegir nuevos objetivos para la copia. El jugador puede dejar sin cambios cualquier cantidad de los objetivos, incluso si esos objetivos fueran ilegales. Si el jugador elige cambiar algunos o todos los objetivos, los nuevos objetivos deben ser legales. Una vez que el jugador ha decidido cuáles serán los objetivos de la copia, la copia se pone en la pila con esos objetivos.","examples":[],"src":"ce811d25"},
"707.10d":{"text":"Algunos efectos copian un hechizo o habilidad para cada jugador u objeto que «podría tener como objetivo.» Las copias se ponen en la pila con esos objetivos en el orden que elija su controlador. Si el hechizo o habilidad tiene más de un objetivo, cada uno de sus objetivos debe ser el mismo jugador u objeto. Si ese jugador u objeto no es un objetivo legal para cada aparición de la palabra «objetivo», no se crea una copia para ese jugador u objeto.","examples":[],"src":"cc412d08"},
"707.10e":{"text":"Algunos efectos copian un hechizo o habilidad y especifican un nuevo objetivo para la copia. Si el hechizo o habilidad tiene más de un objetivo, cada uno de los objetivos de la copia debe ser ese jugador u objeto. Si ese jugador u objeto no es un objetivo legal para cada aparición de la palabra «objetivo», la copia no se crea. En el caso en el que un efecto de reemplazo haga que la copia tenga como objetivo a más de un objeto, el controlador de la copia elige uno de ellos para que sea el nuevo objetivo. El objetivo elegido debe ser un objetivo legal para ese hechizo o habilidad.","examples":["Frontline Heroism es un encantamiento con la habilidad «Cada vez que lances un hechizo que tenga como objetivo solo a una única criatura que controles, crea una ficha de criatura Soldado roja 1/1 con prisa, luego copia ese hechizo. La copia tiene como objetivo a esa ficha.» Anointed Procession es un encantamiento con la habilidad «Si un efecto fuera a crear una o más fichas bajo tu control, en vez de eso crea el doble de esas fichas.» Si controlas ambos y lanzas Moment of Triumph con una criatura que controlas como objetivo, la habilidad de Frontline Heroism se dispara. A medida que esa habilidad se resuelve, creas dos fichas de criatura Soldado roja 1/1 con prisa, luego copias Moment of Triumph y la copia tiene como objetivo a una de esas fichas que tú elijas. La copia no tiene como objetivo a las dos fichas."],"src":"bc228231"},
"707.10f":{"text":"Algunos efectos copian un hechizo de permanente. A medida que esa copia se resuelve, deja de ser una copia de un hechizo y se convierte en un permanente ficha. (Véase la regla 608.3f.)","examples":[],"src":"097fca20"},
"707.10g":{"text":"Si un efecto crea una copia de un hechizo de permanente de dos caras, la copia también es un hechizo de permanente de dos caras que tiene tanto una cara frontal como una cara posterior. Las características de su cara frontal y de su cara posterior se determinan por los valores copiables de la misma cara del hechizo del que es copia, modificados por cualquier otro efecto de copia. Si el hechizo del que es copia tiene su cara posterior hacia arriba, la copia se crea con su cara posterior hacia arriba. La ficha que se pone en el campo de batalla a medida que ese hechizo se resuelve es una ficha de dos caras.","examples":[],"src":"d2e4c7a4"},
"707.11":{"text":"Si un efecto hace referencia a un permanente por nombre, el efecto sigue haciendo un seguimiento de ese permanente incluso si cambia de nombre o se convierte en una copia de otra cosa.","examples":["Un Unstable Shapeshifter copia a Olivia Voldaren. Olivia Voldaren dice «{1}{R}: Olivia Voldaren hace 1 punto de daño a otra criatura objetivo. Esa criatura se convierte en un Vampiro además de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 en Olivia Voldaren.» Si se activa esta habilidad del Shapeshifter, el Shapeshifter hará 1 punto de daño y pondrás un contador +1/+1 en él, incluso si en ese momento ya no es una copia de Olivia Voldaren."],"src":"58675db0"},
"707.12":{"text":"Un efecto que indica a un jugador que lance una copia de un objeto (y no que simplemente copie un hechizo) sigue las reglas para lanzar hechizos, excepto que la copia se crea en la misma zona en la que está el objeto y luego se lanza mientras otro hechizo o habilidad se está resolviendo. Lanzar una copia de un objeto sigue los pasos 601.2a–h de la regla 601, «Lanzar hechizos», y luego la copia queda lanzada. Una vez lanzada, la copia es un hechizo en la pila, y al igual que cualquier otro hechizo puede resolverse o ser contrarrestada.","examples":[],"src":"0b2d5605"},
"707.12a":{"text":"Un efecto que crea varias copias y dice que un jugador «puede lanzar» esos objetos permite que ese jugador elija individualmente, para cada uno de esos objetos, si lanzarlo o no.","examples":[],"src":"54021a83"},
"707.13":{"text":"Una carta (Garth One-Eye) indica a un jugador que cree una copia de una carta definida por nombre en lugar de indicando un objeto que se deba copiar. Para hacerlo, el jugador usa la referencia de cartas Oracle para determinar las características de la copia y crea la copia fuera del juego.","examples":[],"src":"67413728"},
"707.14":{"text":"Una carta (Magar of the Magic Strings) indica a un jugador que anote el nombre de una carta en particular en un cementerio y cree una copia de la carta con el nombre anotado. Para hacerlo, usa las características de esa carta tal y como existió por última vez en el cementerio para determinar los valores copiables de la copia. (Véase la regla 608.2h.)","examples":[],"src":"9a77dce9"},
"708.1":{"text":"Algunas cartas permiten que los hechizos y los permanentes estén boca abajo.","examples":[],"src":"0ef9b01f"},
"708.2":{"text":"Los hechizos boca abajo y los permanentes boca abajo no tienen más características que las indicadas por la habilidad o las reglas que permitieron que el hechizo o permanente estuviera boca abajo. Cualquier característica indicada forma parte de los valores copiables de las características de ese objeto. (Véase la regla 613, «Interacción de efectos continuos», y la regla 707, «Copiar objetos».)","examples":[],"src":"ff61f55e"},
"708.2a":{"text":"Si un permanente boca arriba se pone boca abajo por un hechizo o habilidad que no indica ninguna característica para ese objeto, se convierte en una criatura boca abajo 2/2 sin texto, sin nombre, sin subtipos y sin coste de maná. Un permanente que entra al campo de batalla boca abajo también tiene estas características, salvo que el efecto que lo puso en el campo de batalla boca abajo o que permitió lanzarlo boca abajo indique otra cosa. Estos valores son los valores copiables de las características de ese objeto.","examples":[],"src":"88ed5561"},
"708.2b":{"text":"Un permanente boca abajo no se puede poner boca abajo. Si un hechizo o habilidad intenta poner boca abajo un permanente boca abajo, no pasa nada y ese efecto no cambia ninguna de sus características ni sus valores copiables.","examples":[],"src":"6d53c430"},
"708.3":{"text":"Los objetos que se ponen en el campo de batalla boca abajo se ponen boca abajo antes de entrar al campo de batalla, de modo que las habilidades de entrar al campo de batalla del permanente no se disparan (si son disparadas) ni tienen ningún efecto (si son estáticas).","examples":[],"src":"5560c37b"},
"708.4":{"text":"Los objetos que se lanzan boca abajo se ponen boca abajo antes de ponerse en la pila, de modo que los efectos que dependen de las características de un hechizo solo ven las características del hechizo boca abajo. Cualquier efecto o prohibición que se aplicaría a lanzar un objeto con esas características (y no con las características del objeto boca arriba) se aplica a lanzar este objeto. El permanente en el que se convierta el hechizo será un permanente boca abajo.","examples":[],"src":"6c0ce59c"},
"708.5":{"text":"En cualquier momento, puedes mirar un hechizo boca abajo que controles en la pila o un permanente boca abajo que controles (incluso si está fuera de fase). No puedes mirar cartas boca abajo en ninguna otra zona, ni hechizos o permanentes boca abajo controlados por otro jugador.","examples":[],"src":"7557d353"},
"708.6":{"text":"Si controlas varios hechizos boca abajo o permanentes boca abajo, debes asegurarte en todo momento de que tus hechizos y permanentes boca abajo se puedan diferenciar fácilmente entre sí. Esto incluye, entre otras cosas, saber qué habilidad o reglas hicieron que los permanentes estuvieran boca abajo, el orden en que se lanzaron los hechizos, el orden en que los permanentes boca abajo entraron al campo de batalla, qué criatura o criaturas atacaron el turno anterior, y cualquier otra diferencia entre los hechizos o permanentes boca abajo. Entre los métodos habituales para distinguir objetos boca abajo están usar contadores o dados para marcar los distintos objetos, o colocarlos claramente en orden sobre la mesa.","examples":[],"src":"141c871a"},
"708.7":{"text":"La habilidad o las reglas que permiten que un permanente esté boca abajo también pueden permitir que su controlador lo ponga boca arriba. Normalmente, los hechizos no se pueden poner boca arriba.","examples":[],"src":"ff8b2190"},
"708.8":{"text":"Cuando un permanente boca abajo se pone boca arriba, sus valores copiables vuelven a sus valores copiables normales. Cualquier efecto que se haya aplicado al permanente boca abajo se sigue aplicando al permanente boca arriba. Ninguna habilidad relacionada con la entrada del permanente al campo de batalla se dispara ni tiene efecto alguno, porque el permanente ya había entrado al campo de batalla.","examples":[],"src":"5f6ed161"},
"708.9":{"text":"Si un permanente boca abajo o un componente boca abajo de un permanente fusionado se mueve del campo de batalla a cualquier otra zona, su propietario debe mostrarlo a todos los jugadores mientras lo mueve. Si un hechizo boca abajo se mueve de la pila a cualquier zona que no sea el campo de batalla, su propietario debe mostrarlo a todos los jugadores mientras lo mueve. Si un jugador abandona el juego, todos los permanentes boca abajo, los componentes boca abajo de permanentes fusionados y los hechizos boca abajo que sean propiedad de ese jugador deben mostrarse a todos los jugadores. Al final de cada juego, todos los permanentes boca abajo, los componentes boca abajo de permanentes fusionados y los hechizos boca abajo deben mostrarse a todos los jugadores.","examples":[],"src":"e7604c59"},
"708.10":{"text":"Si un permanente boca abajo se convierte en una copia de otro permanente, sus valores copiables pasan a ser los valores copiables de ese permanente, modificados por su condición de boca abajo. Por tanto, sus características siguen siendo las mismas: las características indicadas por la habilidad o las reglas que permitieron ponerlo boca abajo. Sin embargo, si se pone boca arriba, sus valores copiables pasan a ser los valores que copió del otro permanente. Véase la regla 707.3.","examples":[],"src":"846579aa"},
"708.11":{"text":"Si un permanente boca abajo tuviera una habilidad del tipo «Al poner boca arriba a [este permanente]...» tras ponerse boca arriba, esa habilidad se aplica mientras se está poniendo boca arriba ese permanente, no después.","examples":[],"src":"ae8279f7"},
"708.12":{"text":"Si un hechizo o habilidad que indica a un jugador que muestre un permanente boca abajo necesita información sobre el objeto mostrado, usa las características de ese objeto sin tener en cuenta ningún efecto continuo que pudiera estar aplicándose a él.","examples":[],"src":"09a628b7"},
"709.1":{"text":"Las cartas partidas tienen dos caras de carta en una sola carta. El dorso de una carta partida es el dorso normal de las cartas de Magic.","examples":[],"src":"de81cbf2"},
"709.2":{"text":"Aunque las cartas partidas tienen dos mitades que se pueden lanzar, cada carta partida es una sola carta. Por ejemplo, un jugador que ha robado o descartado una carta partida ha robado o descartado una carta, no dos.","examples":[],"src":"3edb1288"},
"709.3":{"text":"Un jugador elige qué mitad de una carta partida está lanzando antes de ponerla en la pila.","examples":[],"src":"34009d48"},
"709.3a":{"text":"Solo se evalúa la mitad elegida para ver si se puede lanzar. Solo se considera que esa mitad se pone en la pila.","examples":[],"src":"b56f8248"},
"709.3b":{"text":"Mientras está en la pila, solo existen las características de la mitad que se está lanzando. Las características de la otra mitad se tratan como si no existieran.","examples":[],"src":"0f5c531c"},
"709.3c":{"text":"Un efecto puede crear una copia de una carta partida y permitir que un jugador lance la copia. Esa copia conserva las características de las dos mitades, separadas en las mismas dos mitades que la carta original. (Véase la regla 707.12.)","examples":[],"src":"d4fbc5fc"},
"709.4":{"text":"En cualquier zona salvo la pila, las características de una carta partida son las de sus dos mitades combinadas.","examples":[],"src":"72601220"},
"709.4a":{"text":"Cada carta partida tiene dos nombres. Si un efecto indica a un jugador que elija un nombre de carta y el jugador quiere elegir el nombre de una carta partida, debe elegir uno de esos nombres, no los dos. Un objeto tiene el nombre elegido si uno de sus nombres es el nombre elegido.","examples":[],"src":"29e4ea81"},
"709.4b":{"text":"El coste de maná de una carta partida es la suma de los costes de maná de sus dos mitades. El color y el valor de maná de una carta partida se determinan a partir de su coste de maná combinado. Un efecto que se refiera específicamente a los símbolos del coste de maná de una carta partida ve los símbolos por separado, no el coste de maná completo.","examples":["El coste de maná de Assault//Battery es {3}{R}{G}. Es una carta roja y verde con un valor de maná de 5. Si lanzas Assault, el hechizo resultante es un hechizo rojo con un valor de maná de 1.","El coste de maná de Fire//Ice es {2}{U}{R}. Tiene el mismo coste de maná que Steam Augury, pero un efecto como el de Jegantha, the Wellspring ve que contiene el símbolo de maná {1} dos veces."],"src":"2dc5c0c6"},
"709.4c":{"text":"Una carta partida tiene todos los tipos de carta especificados en cualquiera de sus mitades, y todas las habilidades del cuadro de texto de cada mitad.","examples":[],"src":"c3ad1aca"},
"709.4d":{"text":"Las características de un hechizo partido fusionado en la pila también son las de sus dos mitades combinadas (véase la regla 702.102, «Fusionar»).","examples":[],"src":"49bc1014"},
"709.5":{"text":"Algunas cartas partidas son cartas de permanente con una sola línea de tipo compartida. Una línea de tipo compartida en un objeto de ese tipo representa dos habilidades estáticas que funcionan en el campo de batalla. Son «Mientras este permanente no tenga la designación “mitad izquierda desbloqueada”, no tiene el nombre, el coste de maná ni el texto de reglas de la mitad izquierda de este objeto» y «Mientras este permanente no tenga la designación “mitad derecha desbloqueada”, no tiene el nombre, el coste de maná ni el texto de reglas de la mitad derecha de este objeto». Estas habilidades, así como en qué mitad de ese permanente está una característica, forman parte de los valores copiables de ese objeto.","examples":[],"src":"63ee72c4"},
"709.5a":{"text":"Cada mitad de una carta partida con una línea de tipo compartida comparte los tipos y subtipos indicados en la línea de tipo compartida de esa carta.","examples":[],"src":"779560a9"},
"709.5b":{"text":"La existencia de cada mitad de un objeto con una línea de tipo compartida forma parte de los valores copiables de ese objeto, incluso si ese objeto es un hechizo en la pila. Esto es una excepción a la regla 709.3b.","examples":[],"src":"c16063af"},
"709.5c":{"text":"«Mitad izquierda desbloqueada» y «mitad derecha desbloqueada» son designaciones que puede tener un permanente en el campo de batalla. En conjunto, se llaman las designaciones de desbloqueo. Se dice que una mitad concreta de un permanente está «desbloqueada» si tiene la designación de desbloqueo correspondiente. En caso contrario, se dice que esa mitad está «bloqueada».","examples":[],"src":"8ca708dc"},
"709.5d":{"text":"Un permanente con una línea de tipo compartida recibe la designación «mitad izquierda desbloqueada» al entrar al campo de batalla si su mitad izquierda se lanzó como hechizo. Recibe la designación «mitad derecha desbloqueada» al entrar al campo de batalla si su mitad derecha se lanzó como hechizo. Si entra al campo de batalla y ninguna de las mitades se lanzó como hechizo, entra sin ninguna designación de desbloqueo.","examples":[],"src":"8221e1d6"},
"709.5e":{"text":"Un jugador que controle un permanente que tenga una o más mitades bloqueadas puede pagar el coste de maná de una mitad bloqueada de ese permanente para darle a ese permanente la designación de desbloqueo correspondiente. Este coste se denomina «coste de desbloqueo». Esto es una acción especial (véase la regla 116). Un jugador puede realizar esta acción en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila esté vacía durante una fase principal de su turno.","examples":[],"src":"ac810af7"},
"709.5f":{"text":"Algunos hechizos y habilidades indican a un jugador que «desbloquee» la mitad de un permanente. Para desbloquear la mitad de un permanente, un jugador elige una mitad bloqueada de ese permanente, y ese permanente recibe la designación de desbloqueo correspondiente.","examples":[],"src":"e3220693"},
"709.5g":{"text":"Algunos hechizos y habilidades indican a un jugador que «bloquee» la mitad de un permanente. Para bloquear la mitad de un permanente, un jugador elige una mitad desbloqueada de ese permanente, y ese permanente pierde la designación de desbloqueo correspondiente.","examples":[],"src":"d649ab01"},
"709.5h":{"text":"Algunas habilidades se disparan cuando un jugador desbloquea una mitad concreta de un permanente. Estas habilidades se disparan cuando ese permanente recibe la designación de desbloqueo correspondiente, tanto si la recibe al entrar al campo de batalla como si la recibe después de entrar al campo de batalla.","examples":[],"src":"55b249df"},
"709.5i":{"text":"Algunas habilidades se disparan cuando un jugador «desbloquea del todo» un permanente con una línea de tipo compartida. Una habilidad de ese tipo se dispara cuando ese permanente tiene una de las dos designaciones de desbloqueo y obtiene la otra, o cuando no tiene ninguna de las dos designaciones y obtiene ambas.","examples":[],"src":"7dcdd324"},
"709.5j":{"text":"Algunas cartas se refieren a una «puerta» de un permanente Sala. Una puerta es una mitad de ese permanente.","examples":[],"src":"8b45e195"},
"710.1":{"text":"Las cartas volteables tienen un marco de carta en dos partes en una sola carta. El texto que aparece del derecho en la carta define las características normales de la carta. Aparecen características alternativas adicionales del revés en la carta. El dorso de una carta volteable es el dorso normal de las cartas de Magic.","examples":[],"src":"fc75217c"},
"710.1a":{"text":"La mitad superior de una carta volteable contiene el nombre normal de la carta, el cuadro de texto, la línea de tipo, la fuerza y la resistencia. El cuadro de texto suele contener una habilidad que hace que el permanente se «voltee» si se cumplen ciertas condiciones.","examples":[],"src":"64bf53b3"},
"710.1b":{"text":"La mitad inferior de una carta volteable contiene un nombre, un cuadro de texto, una línea de tipo, una fuerza y una resistencia alternativos. Estas características solo se usan si el permanente está en el campo de batalla y solo si el permanente está volteado.","examples":[],"src":"bfd43600"},
"710.1c":{"text":"El color y el coste de maná de una carta volteable no cambian si el permanente se voltea. Además, cualquier cambio hecho en ellos por efectos externos se sigue aplicando.","examples":[],"src":"7cb51d6f"},
"710.2":{"text":"En cualquier zona que no sea el campo de batalla, y también en el campo de batalla antes de que el permanente se voltee, una carta volteable solo tiene las características normales de la carta. Una vez que un permanente se voltea, su nombre, cuadro de texto, línea de tipo, fuerza y resistencia normales dejan de aplicarse y, en su lugar, se aplican las versiones alternativas de esas características.","examples":["Akki Lavarunner es una criatura no legendaria que se voltea y se convierte en una criatura legendaria llamada Tok-Tok, Volcano Born. Un efecto que diga «Busca en tu biblioteca una carta legendaria» no puede encontrar esta carta volteable. Un efecto que diga «Las criaturas legendarias obtienen +2/+2» no afecta a Akki Lavarunner, pero sí afecta a Tok-Tok."],"src":"db7c4302"},
"710.3":{"text":"Debes asegurarte de que en todo momento quede claro si un permanente que controlas está volteado o no, tanto cuando está enderezado como cuando está girado. Entre los métodos habituales para distinguir entre permanentes volteados y no volteados está usar monedas o dados para marcar los objetos volteados.","examples":[],"src":"d3b8229b"},
"710.4":{"text":"Voltear un permanente es un proceso de un solo sentido. Una vez que un permanente se voltea, es imposible que deje de estar volteado. Sin embargo, si un permanente volteado abandona el campo de batalla, no conserva memoria de su estado. Véase la regla 110.5.","examples":[],"src":"24ed689f"},
"710.5":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que elija un nombre de carta y el jugador quiere elegir el nombre alternativo de una carta volteable, puede hacerlo.","examples":[],"src":"2e65311f"},
"711.1":{"text":"Cada carta de nivelador tiene un cuadro de texto estriado y tres cuadros de fuerza/resistencia. El cuadro de texto de una carta de nivelador contiene dos símbolos de nivel.","examples":[],"src":"5daeb560"},
"711.2":{"text":"Un símbolo de nivel es una habilidad de palabra clave que representa una habilidad estática. El símbolo de nivel incluye un rango de números, indicado aquí como «N1-N2», o un único número seguido de un signo más, indicado aquí como «N3+». Cualquier habilidad impresa dentro de la misma estría del cuadro de texto que un símbolo de nivel forma parte de su habilidad estática. Lo mismo ocurre con el cuadro de fuerza/resistencia impreso dentro de esa estría, indicado aquí como «[F/R]».","examples":[],"src":"98077c13"},
"711.2a":{"text":"«{LEVEL N1-N2} [Habilidades] [F/R]» significa «Mientras esta criatura tenga al menos N1 contadores de nivel, pero no más de N2 contadores de nivel, tiene fuerza y resistencia base [F/R] y tiene [habilidades]».","examples":[],"src":"b5fbb89e"},
"711.2b":{"text":"«{LEVEL N3+} [Habilidades] [F/R]» significa «Mientras esta criatura tenga N3 o más contadores de nivel, tiene fuerza y resistencia base [F/R] y tiene [habilidades]».","examples":[],"src":"9e28c16f"},
"711.3":{"text":"Las estrías del cuadro de texto no tienen ninguna relevancia para el juego más allá de delimitar claramente qué habilidades y qué cuadro de fuerza/resistencia están asociados a qué símbolo de nivel. Cada carta de nivelador contiene un único cuadro de texto.","examples":[],"src":"89f55f5c"},
"711.4":{"text":"Cualquier habilidad de una carta de nivelador que no vaya precedida de un símbolo de nivel se trata con normalidad. En concreto, cada permanente de nivelador tiene su habilidad de subir de nivel (véase la regla 702.87) en todo momento; se puede activar sin importar cuántos contadores de nivel tenga ese permanente.","examples":[],"src":"ab7b016b"},
"711.5":{"text":"Si el número de contadores de nivel en una criatura de nivelador es menor que N1 (el primer número impreso en su símbolo {LEVEL N1-N2}), tiene la fuerza y la resistencia indicadas en su cuadro de fuerza/resistencia superior.","examples":[],"src":"7a03aa03"},
"711.6":{"text":"En cualquier zona que no sea el campo de batalla, una carta de nivelador tiene la fuerza y la resistencia indicadas en su cuadro de fuerza/resistencia superior.","examples":[],"src":"205a2c0e"},
"711.7":{"text":"Algunos encantamientos tienen el subtipo Clase y habilidades asociadas que les dan un nivel de clase. No son habilidades de subir de nivel, y los niveles de clase no interactúan con los contadores de nivel. Véase la regla 716, «Cartas de clase».","examples":[],"src":"8cda8bd9"},
"712.1":{"text":"Una carta de dos caras tiene una cara de carta de Magic en un lado y, en el otro, o bien otra cara de carta de Magic o bien la mitad de una cara de carta de tamaño extragrande. (No tiene dorso de carta de Magic.) Hay tres clases de cartas de dos caras: cartas de dos caras no modales (antes llamadas «cartas de dos caras transformables»), cartas de dos caras modales y cartas combinables.","examples":[],"src":"fbb6daae"},
"712.2":{"text":"Las cartas de dos caras no modales tienen una cara de carta de Magic en cada lado, e incluyen habilidades en una o en ambas caras que permiten que la carta se «transforme» o se «convierta» (que dé la vuelta a su otra cara) o que permiten lanzar la carta o hacer que entre al campo de batalla «transformada» o «convertida» (con el dorso hacia arriba).","examples":[],"src":"813bdbf7"},
"712.2a":{"text":"La cara frontal de una carta de dos caras no modal está marcada con un símbolo de cara frontal en su esquina superior izquierda. En las cartas impresas a partir de la edición The Brothers' War™, ese símbolo es un único triángulo blanco apuntando hacia arriba dentro de un círculo negro. Las cartas de dos caras no modales impresas en ediciones más antiguas tienen símbolos de cara frontal distintos. En las cartas de dos caras de Magic Origins™ y Core Set 2019, el símbolo de cara frontal es un icono de planeswalker modificado. En las cartas del bloque Innistrad®, de la edición Shadows over Innistrad y de la edición Innistrad: Midnight Hunt, así como en Ulrich of the Krallenhorde de la edición Eldritch Moon™, el símbolo de cara frontal es un sol. En el resto de cartas de dos caras de Eldritch Moon, el símbolo de cara frontal es una luna llena. En las cartas de Ixalan® y Rivals of Ixalan™, el símbolo de cara frontal es una rosa de los vientos. En las cartas de dos caras de Kamigawa®: Neon Dynasty, el símbolo de cara frontal es un abanico cerrado.","examples":[],"src":"e0762816"},
"712.2b":{"text":"La cara posterior de una carta de dos caras no modal está marcada con un símbolo de cara posterior en su esquina superior izquierda o superior derecha. En las cartas impresas a partir de la edición The Brothers' War, ese símbolo es un único triángulo blanco apuntando hacia abajo dentro de un círculo negro. Las cartas de dos caras no modales impresas en ediciones más antiguas tienen símbolos de cara frontal distintos. En las cartas de dos caras de Magic Origins y Core Set 2019, el símbolo de cara posterior es un icono de planeswalker completo. En las cartas del bloque Innistrad, de la edición Shadows over Innistrad y de la edición Innistrad: Midnight Hunt, así como en Ulrich, Uncontested Alpha de la edición Eldritch Moon, el símbolo de cara posterior es una luna creciente. En el resto de cartas de dos caras de Eldritch Moon, el símbolo de cara posterior es una imagen estilizada de Emrakul. En las cartas de Ixalan y Rivals of Ixalan, el símbolo de cara posterior es un icono de tierra. En las cartas de dos caras de Kamigawa: Neon Dynasty, el símbolo de cara posterior es un abanico abierto.","examples":[],"src":"323072d9"},
"712.2c":{"text":"La cara frontal de una carta de dos caras no modal cuya cara posterior es una criatura tiene la fuerza y la resistencia de la cara posterior impresas en gris encima del cuadro de fuerza y resistencia. Esto es texto de recordatorio y no tiene ningún efecto en el juego.","examples":[],"src":"88e30ff8"},
"712.3":{"text":"Las cartas de dos caras modales tienen una cara de carta de Magic en cada lado. Estas caras suelen ser independientes entre sí, pero pueden tener una habilidad que permita que se «transformen» o se «conviertan» en cualquiera de las caras.","examples":[],"src":"af084517"},
"712.3a":{"text":"La cara frontal de una carta de dos caras modal está marcada con un símbolo de cara frontal en su esquina superior izquierda. El símbolo de cara frontal es un único triángulo negro dentro de una gota tumbada de lado.","examples":[],"src":"f176975d"},
"712.3b":{"text":"La cara posterior de una carta de dos caras modal está marcada con un símbolo de cara posterior en su esquina superior izquierda. El símbolo de cara posterior son dos triángulos blancos dentro de una gota tumbada de lado.","examples":[],"src":"ab2f3337"},
"712.3c":{"text":"Cada cara de una carta de dos caras modal incluye una barra de ayuda en la esquina inferior izquierda con información sobre la cara opuesta. Esto es texto de recordatorio y no tiene ningún efecto en el juego.","examples":[],"src":"517d9519"},
"712.4":{"text":"Las cartas combinables tienen una cara de carta de Magic en un lado y, en el otro, la mitad de una cara de carta de tamaño extragrande.","examples":[],"src":"c37219a5"},
"712.4a":{"text":"Una de las cartas de cada pareja combinable tiene una habilidad que exilia tanto ese objeto como su homólogo y los combina. Para combinar las dos cartas de una pareja combinable, se ponen en el campo de batalla con sus caras posteriores hacia arriba y combinadas (véase la regla 701.42, «Combinar»). El permanente resultante es un único objeto representado por dos cartas.","examples":[],"src":"fd5ef32f"},
"712.4b":{"text":"Las caras posteriores de una pareja combinable solo se usan para determinar las características del permanente combinado en el que se convierte esa pareja en el campo de batalla. Si una regla o efecto hace referencia a la cara posterior de una carta combinable cuando no forma parte de un permanente combinado en el campo de batalla, no consigue determinar sus características, sin importar qué partes del permanente combinado estén representadas en la cara posterior de esa carta.","examples":[],"src":"82889b1f"},
"712.4c":{"text":"A diferencia de las demás cartas de dos caras, las cartas combinables no se pueden transformar ni convertir. Cualquier instrucción de hacerlo se ignora.","examples":[],"src":"69b45203"},
"712.5":{"text":"Hay siete parejas combinables concretas.","examples":[],"src":"bbcf0e95"},
"712.5a":{"text":"Midnight Scavengers y Graf Rats se combinan para formar Chittering Host.","examples":[],"src":"4bcb55df"},
"712.5b":{"text":"Hanweir Garrison y Hanweir Battlements se combinan para formar Hanweir, the Writhing Township.","examples":[],"src":"92c3469c"},
"712.5c":{"text":"Bruna, the Fading Light y Gisela, the Broken Blade se combinan para formar Brisela, Voice of Nightmares.","examples":[],"src":"eb4c9f1b"},
"712.5d":{"text":"Phyrexian Dragon Engine y Mishra, Claimed by Gix se combinan para formar Mishra, Lost to Phyrexia.","examples":[],"src":"3b66f757"},
"712.5e":{"text":"The Mightstone and Weakstone y Urza, Lord Protector se combinan para formar Urza, Planeswalker.","examples":[],"src":"fde54934"},
"712.5f":{"text":"Argoth, Sanctum of Nature y Titania, Voice of Gaea se combinan para formar Titania, Gaea Incarnate.","examples":[],"src":"1f3b9de7"},
"712.5g":{"text":"Fang, Fearless l’Cie y Vanille, Cheerful l’Cie se combinan para formar Ragnarok, Divine Deliverance.","examples":[],"src":"ab29ed67"},
"712.6":{"text":"Los jugadores a los que se les permite mirar una carta de dos caras pueden mirar ambos lados de esa carta.","examples":[],"src":"82572736"},
"712.7":{"text":"Los jugadores deben asegurarse de que las cartas de dos caras en zonas ocultas sean indistinguibles de las demás cartas de la misma zona. Para ello, el propietario de una carta de dos caras puede usar fundas de carta completamente opacas o una carta sustituta (véase la regla 713), o ambas cosas. Los torneos sancionados tienen reglas adicionales para jugar con cartas de dos caras. Véase la regla 100.6.","examples":[],"src":"ad2f244d"},
"712.8":{"text":"Cada cara de una carta de dos caras que no sea una carta combinable tiene su propio conjunto de características. La cara frontal de cada carta combinable y la cara combinada que forma una pareja combinable tienen, cada una, su propio conjunto de características.","examples":[],"src":"9f51509a"},
"712.8a":{"text":"Mientras una carta de dos caras está fuera del juego o en una zona que no sea el campo de batalla o la pila, solo tiene las características de su cara frontal.","examples":[],"src":"5b277367"},
"712.8b":{"text":"Una carta combinable en la pila solo tiene las características de su cara frontal.","examples":[],"src":"d8ef721a"},
"712.8c":{"text":"Normalmente, un hechizo de dos caras no modal tiene su cara frontal hacia arriba mientras está en la pila y solo tiene las características de su cara frontal. Sin embargo, si un efecto permite que un jugador lance una carta de dos caras no modal «transformada» o «convertida», el hechizo resultante tendrá su cara posterior hacia arriba y solo tendrá las características de su cara posterior. Su valor de maná se calcula usando el coste de maná de su cara frontal.","examples":[],"src":"1f923991"},
"712.8d":{"text":"Mientras un permanente de dos caras tiene su cara frontal hacia arriba, solo tiene las características de su cara frontal.","examples":[],"src":"f1282a88"},
"712.8e":{"text":"Mientras un permanente de dos caras no modal tiene su cara posterior hacia arriba, solo tiene las características de su cara posterior. Sin embargo, su valor de maná se calcula usando el coste de maná de su cara frontal. Si un permanente está copiando la cara posterior de un permanente de dos caras no modal (incluso si el objeto que representa esa copia es en sí mismo un permanente de dos caras), el valor de maná de ese permanente es 0. Véase la regla 202.3b.","examples":[],"src":"9fc51627"},
"712.8f":{"text":"Mientras un hechizo de dos caras modal está en la pila, o un permanente de dos caras modal está en el campo de batalla, solo tiene las características de la cara que está hacia arriba.","examples":[],"src":"7b57c0e2"},
"712.8g":{"text":"Mientras las dos cartas de una pareja combinable están en el campo de batalla como un permanente combinado, el objeto representado por esas cartas solo tiene las características de la cara posterior combinada, y su valor de maná es la suma de los valores de maná de sus caras frontales. Si un permanente está copiando un permanente combinado, el valor de maná de la copia es 0. Véase la regla 202.3c.","examples":[],"src":"955e4a9e"},
"712.9":{"text":"Solo pueden transformarse o convertirse los permanentes representados por fichas de dos caras y por cartas de dos caras que no sean cartas combinables. (Véase la regla 701.27, «Transformar», y la regla 701.28, «Convertir».) Si un hechizo o habilidad indica a un jugador que transforme o convierta un permanente que no está representado por una ficha de dos caras o por una carta de dos caras, no pasa nada.","examples":["Un Clone entra al campo de batalla como copia de Wildblood Pack (la cara posterior de una carta de dos caras). El Clone será una copia de Wildblood Pack. Como el Clone en sí no es una carta de dos caras, no puede transformarse.","Un jugador lanza Cytoshape, con lo que Kruin Outlaw (la cara frontal de una carta de dos caras) se convierte en una copia de Elite Vanguard (una criatura Humano Soldado 2/1) hasta el final del turno. Después, el jugador lanza Moonmist, que dice, en parte, «Transforma todos los Humanos». Como la copia de Elite Vanguard es una carta de dos caras, se transformará. El permanente resultante tendrá su cara posterior hacia arriba, pero seguirá siendo una copia de Elite Vanguard ese turno."],"src":"73014ef8"},
"712.10":{"text":"Si un hechizo o habilidad indica a un jugador que transforme o convierta un permanente, y la cara a la que se transformaría o convertiría ese permanente es una cara de carta de instantáneo o de conjuro, o es una ficha de dos caras que se creó con una cara de instantáneo o de conjuro, no pasa nada.","examples":[],"src":"a283baaa"},
"712.11":{"text":"Un hechizo de dos caras se lanza con su cara frontal hacia arriba por defecto. Véase la regla 601, «Lanzar hechizos».","examples":[],"src":"78c1abdc"},
"712.11a":{"text":"Si una carta de dos caras o una copia de una carta de dos caras se lanza como hechizo «transformada» o «convertida», se pone en la pila con su cara posterior hacia arriba.","examples":[],"src":"387965d5"},
"712.11b":{"text":"Un jugador que lanza una carta de dos caras modal, o una copia de una carta de dos caras modal, como hechizo, elige qué cara está lanzando antes de ponerla en la pila.","examples":[],"src":"6b729c8e"},
"712.11c":{"text":"Solo se evalúa la cara que quedará hacia arriba en la pila para ver si se puede lanzar. Solo se considera que esa cara se pone en la pila.","examples":[],"src":"8584df84"},
"712.11d":{"text":"Si una habilidad de la cara frontal de una carta de dos caras permite lanzarla «transformada» o «convertida», esa habilidad también se tiene en cuenta al evaluar ese hechizo para ver si se puede lanzar. Esto es una excepción a la regla 712.11c.","examples":[],"src":"6ac9b05b"},
"712.12":{"text":"Un jugador que juega una carta de dos caras modal, o una copia de una carta de dos caras modal, como tierra, elige una de sus caras que sea una tierra antes de ponerla en el campo de batalla. Entra al campo de batalla con esa cara hacia arriba. Véase la regla 305, «Tierras».","examples":[],"src":"5c9e026d"},
"712.13":{"text":"Por defecto, un hechizo de dos caras que resuelve y se convierte en un permanente se pone en el campo de batalla con la misma cara hacia arriba que tenía en la pila.","examples":[],"src":"bc0853fd"},
"712.13a":{"text":"Algunas habilidades pueden hacer que un hechizo de dos caras con su cara frontal hacia arriba en la pila entre al campo de batalla transformado o convertido. Si la cara posterior de la carta que representa ese hechizo es una cara de instantáneo o de conjuro, o ese hechizo es una copia de una carta de dos caras creada con una cara posterior de instantáneo o de conjuro, no entra al campo de batalla, sino que va al cementerio de su propietario.","examples":["Un jugador controla tanto Mycosynth Lattice como March of the Machines, cuyos efectos combinados hacen que todos los permanentes sean criaturas artefacto además de sus demás tipos. Ese jugador también controla un Clone en el campo de batalla que es una copia de Bird Admirer, una criatura con diurno. Ahora mismo es de noche, pero ese permanente no puede transformarse porque no está representado por una carta de dos caras. Su controlador lanza Mystic Reflection con ese permanente como objetivo, y después lanza Invasion of Kylem, una batalla de Asedio cuya cara posterior es un conjuro. Como Invasion of Kylem está entrando al campo de batalla como criatura, el efecto de reemplazo de Mystic Reflection se le aplica, e intenta entrar al campo de batalla como copia de Bird Admirer. Como es de noche, la habilidad diurno normalmente haría que entrara con su cara posterior hacia arriba. Sin embargo, como su cara posterior es un conjuro, en vez de eso va al cementerio de su propietario."],"src":"3209bd57"},
"712.14":{"text":"Una carta de dos caras que se pone en el campo de batalla desde una zona que no sea la pila entra al campo de batalla con su cara frontal hacia arriba por defecto.","examples":[],"src":"be5576b9"},
"712.14a":{"text":"Si un hechizo o habilidad pone una carta de dos caras en el campo de batalla «transformada» o «convertida», entra al campo de batalla con su cara posterior hacia arriba. Si se indica a un jugador que ponga en el campo de batalla, transformada o convertida, una carta que no sea una carta de dos caras, esa carta permanece en su zona actual.","examples":[],"src":"264b03f4"},
"712.14b":{"text":"Si se indica a un jugador que ponga una carta de dos caras modal en el campo de batalla y su cara frontal no es una carta de permanente, la carta permanece en su zona actual.","examples":[],"src":"4d720e5f"},
"712.14c":{"text":"Si una carta combinable se está combinando con su homóloga, esas cartas entran al campo de batalla como un único permanente con sus caras posteriores hacia arriba.","examples":[],"src":"b96bb474"},
"712.15":{"text":"Si un efecto permite a un jugador lanzar una carta de dos caras como hechizo de criatura boca abajo, o si una carta de dos caras entra al campo de batalla boca abajo, tendrá las características que le dé la regla o el efecto que hizo que estuviera boca abajo. Esa carta permanece oculta, usando una carta sustituta boca abajo (véase la regla 713), fundas opacas, o ambas cosas. Véase la regla 708, «Hechizos y permanentes boca abajo».","examples":[],"src":"285aa0b5"},
"712.15a":{"text":"Mientras está boca abajo, un permanente de dos caras no se puede transformar ni convertir. Si se pone boca arriba, tendrá su cara frontal hacia arriba.","examples":[],"src":"bec3b244"},
"712.16":{"text":"Los permanentes combinados y las demás cartas de dos caras no se pueden poner boca abajo. Si un hechizo o habilidad intenta poner boca abajo un permanente de dos caras, no pasa nada y ese efecto no cambia ninguna de sus características ni sus valores copiables.","examples":[],"src":"9c78f4c2"},
"712.17":{"text":"Una carta de dos caras que se exilia boca abajo permanece oculta, usando una carta sustituta boca abajo, fundas opacas, o ambas cosas. Véase la regla 713, «Cartas sustitutas».","examples":[],"src":"9ebf3819"},
"712.18":{"text":"Cuando un permanente de dos caras se transforma o se convierte, no se convierte en un objeto nuevo. Cualquier efecto que se estuviera aplicando a ese permanente lo sigue haciendo.","examples":["Un efecto le da a Village Ironsmith (la cara frontal de una carta de dos caras) +2/+2 hasta el final del turno, y después Village Ironsmith se transforma en Ironfang. Ironfang seguirá obteniendo +2/+2 hasta el final del turno."],"src":"5a7fb9c1"},
"712.19":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que elija un nombre de carta, el jugador puede elegir el nombre de cualquiera de las caras de una carta de dos caras, pero no de ambas. El jugador puede elegir el nombre de la cara posterior combinada de una pareja combinable.","examples":[],"src":"e41ddded"},
"712.20":{"text":"Si una carta de dos caras tuviera una habilidad del tipo «Al transformarse [este permanente]...» tras transformarse o convertirse, esa habilidad se aplica mientras ese permanente se está transformando o convirtiendo, no después.","examples":[],"src":"b15330ec"},
"712.21":{"text":"Si un permanente combinado abandona el campo de batalla, un permanente abandona el campo de batalla y dos cartas van a la zona correspondiente.","examples":["Chittering Host, un permanente combinado, muere. Una habilidad que se dispara «cada vez que muere una criatura» se dispara una vez. Una habilidad que se dispara «cada vez que una carta va a un cementerio desde donde sea» se dispara dos veces."],"src":"16047092"},
"712.21a":{"text":"Si un permanente combinado va al cementerio o a la biblioteca de su propietario, ese jugador puede ordenar las dos cartas como quiera. Si va a la biblioteca de su propietario, ese jugador no revela el orden.","examples":[],"src":"1bfd2ec2"},
"712.21b":{"text":"Si un jugador exilia un permanente combinado, ese jugador determina en ese momento el orden relativo de marca de tiempo de las dos cartas. Esto es una excepción al procedimiento descrito en la regla 613.7m.","examples":["Duplicant es una carta con las habilidades «Cuando Duplicant entra, puedes exiliar una criatura sin ficha objetivo» y «Mientras una carta exiliada con Duplicant sea una carta de criatura, Duplicant tiene la fuerza, la resistencia y los tipos de criatura de la última carta de criatura exiliada con Duplicant. Sigue siendo un Metamorfo». Cuando la primera habilidad de Duplicant exilia a Chittering Host, un permanente combinado, el controlador de Duplicant elige si la última carta de criatura exiliada es Midnight Scavengers o Graf Rats."],"src":"c690a375"},
"712.21c":{"text":"Si un efecto puede encontrar el nuevo objeto en el que se convierte un permanente combinado al abandonar el campo de batalla, encuentra las dos cartas. (Véase la regla 400.7.) Si ese efecto hace que se realicen acciones sobre esas cartas, las mismas acciones se realizan sobre cada una de ellas.","examples":["Otherworldly Journey es un instantáneo que dice «Exilia una criatura objetivo. Al comienzo del siguiente paso final, devuelve esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1». Un jugador lanza Otherworldly Journey con Chittering Host, un permanente combinado, como objetivo. Chittering Host es exiliado. Al comienzo del siguiente paso final, tanto Midnight Scavengers como Graf Rats vuelven al campo de batalla, cada una con un contador +1/+1.","False Demise es un Aura con la habilidad «Cuando la criatura encantada muere, devuelve esa carta al campo de batalla bajo tu control». Un Chittering Host encantado por False Demise muere. La habilidad disparada devuelve tanto a Midnight Scavengers como a Graf Rats al campo de batalla.","Mimic Vat es un artefacto que dice, en parte, «Cada vez que muere una criatura sin ficha, puedes exiliar esa carta». Un Chittering Host muere. Al resolver la habilidad disparada de Mimic Vat, su controlador toma una única decisión, y las dos cartas que representaban a Chittering Host se exilian o no se exilian, las dos igual."],"src":"2f567078"},
"712.21d":{"text":"Si varios efectos de reemplazo se pudieran aplicar al evento de que un permanente combinado abandone el campo de batalla o se ponga en la nueva zona, aplicar uno de esos efectos de reemplazo a una de las dos cartas afecta a las dos cartas. Si el permanente combinado es un comandante, puede estar exento de esta regla; véanse las reglas 903.9b–c.","examples":["Leyline of the Void es un encantamiento que dice, en parte, «Si una carta fuera a ir a un cementerio de un oponente desde donde sea, en vez de eso exíliala». Wheel of Sun and Moon es un Aura que encanta a un jugador, con la habilidad «Si una carta fuera a ir al cementerio del jugador encantado desde donde sea, en vez de eso esa carta se muestra y se pone en la parte inferior de la biblioteca de su propietario». Si el controlador de Chittering Host se ve afectado por los efectos de las dos cartas, ese jugador elige un efecto para aplicarlo al evento, y tanto Midnight Scavengers como Graf Rats se mueven a la zona correspondiente."],"src":"64df934b"},
"712.21e":{"text":"Si un efecto necesita saber el número de objetos que cambiaron de zona, un permanente combinado entre esos objetos cuenta como un objeto que se movió. Si el efecto necesita saber el número de cartas que cambiaron de zona, ese permanente combinado cuenta como dos cartas que se movieron.","examples":[],"src":"fdbbb7f7"},
"713.1":{"text":"Una carta sustituta es un suplemento de juego que se puede usar para representar una carta de dos caras o una carta combinable. Una carta sustituta tiene el dorso normal de las cartas de Magic.","examples":[],"src":"1ac484dc"},
"713.2":{"text":"Cada carta sustituta debe indicar claramente al menos el nombre de la cara frontal de la carta que representa. También se puede escribir en la carta sustituta otra información de la carta impresa (por ejemplo, el tipo de carta, el coste de maná, y la fuerza y la resistencia).","examples":[],"src":"48946954"},
"713.2a":{"text":"Algunas cartas sustitutas indican los nombres y los costes de maná de las cartas que pueden representar. Se debe marcar exactamente uno de los círculos para rellenar, para indicar qué carta representa la carta sustituta. Este tipo de carta sustituta se encontró en productos de Magic publicados entre 2011 y 2018.","examples":[],"src":"15444ea4"},
"713.2b":{"text":"Algunas cartas sustitutas representan una carta concreta ya indicada. Este tipo de carta sustituta se encontró en la publicación de Core Set 2019, y representa la carta Nicol Bolas, the Ravager.","examples":[],"src":"21e893bb"},
"713.2c":{"text":"Algunas cartas sustitutas pueden representar cualquier carta de dos caras modal. Estas cartas sustitutas incluyen los símbolos de cara frontal y de cara posterior en la cara frontal de la carta. Para usar una de ellas, se escribe el nombre de cada cara de la carta que representa. Este tipo de carta sustituta se encuentra en la publicación de Zendikar Rising.","examples":[],"src":"1b80d79c"},
"713.3":{"text":"Si se usa una carta sustituta en un mazo, la carta que representa se aparta antes de que comience el juego (véase la regla 103.2a) y debe seguir disponible durante todo el juego. Una carta sustituta no se puede incluir en un mazo salvo que esté representando una carta de dos caras o una carta combinable.","examples":[],"src":"40a5af68"},
"713.4":{"text":"A todos los efectos del juego, se considera que la carta sustituta es la carta que representa.","examples":[],"src":"0a84d5f5"},
"713.5":{"text":"Si la carta sustituta está boca arriba en una zona pública, se debe apartar y usar en su lugar la carta de dos caras o la carta combinable que representa.","examples":[],"src":"75d2d7f3"},
"714.1":{"text":"Cada carta de Saga tiene un cuadro de texto estriado que contiene varios símbolos de capítulo. Su ilustración está orientada en vertical en el lado derecho de la carta, y su línea de tipo está a lo largo de la parte inferior de la carta.","examples":[],"src":"6432ff6a"},
"714.1a":{"text":"Los encantamientos de Saga que también tienen el tipo criatura se imprimen con un cuadro de fuerza y resistencia y un cuadro de texto adicional debajo de la línea de tipo. Cualquier habilidad de ese cuadro de texto es independiente de sus símbolos de capítulo.","examples":[],"src":"170a84b0"},
"714.2":{"text":"Un símbolo de capítulo es una habilidad de palabra clave que representa una habilidad disparada, denominada habilidad de capítulo.","examples":[],"src":"fecc2611"},
"714.2a":{"text":"Un símbolo de capítulo incluye un numeral romano, indicado aquí como «{rN}». El numeral I representa 1, el II representa 2, el III representa 3, y así sucesivamente.","examples":[],"src":"fc3ebe2c"},
"714.2b":{"text":"«{rN}—[Efecto]» significa «Cuando se ponen uno o más contadores de sabiduría en esta Saga, si el número de contadores de sabiduría que tenía era menor que N y pasó a ser al menos N, [efecto]».","examples":[],"src":"f0d17cb7"},
"714.2c":{"text":"«{rN1}, {rN2}—[Efecto]» significa lo mismo que «{rN1}—[Efecto]» y «{rN2}—[Efecto]».","examples":[],"src":"6a8661d7"},
"714.2d":{"text":"El número de capítulo final de una Saga es el mayor valor entre sus habilidades de capítulo. Si una Saga, por algún motivo, no tiene habilidades de capítulo, su número de capítulo final es 0.","examples":[],"src":"8cbd12cd"},
"714.2e":{"text":"La habilidad de capítulo final de una Saga es la habilidad de capítulo que tiene su número de capítulo final en su símbolo de capítulo.","examples":[],"src":"9a8d040a"},
"714.3":{"text":"Las Sagas usan contadores de sabiduría para llevar la cuenta de su progreso.","examples":[],"src":"51cea73d"},
"714.3a":{"text":"Cada Saga sin adelanto tiene la habilidad intrínseca «Esta Saga entra con un contador de sabiduría». Esta habilidad crea un efecto de reemplazo (véase la regla 614.1c).","examples":[],"src":"e7d2b300"},
"714.3b":{"text":"Cada Saga con adelanto tiene las habilidades intrínsecas «Al entrar esta Saga, elige un número entre uno y el número de capítulo final de esta Saga» y «Esta Saga entra con la cantidad elegida de contadores de sabiduría». (Véase la regla 702.155, «Adelanto».) Estas habilidades crean efectos de reemplazo (véase la regla 614.1c).","examples":[],"src":"417a327a"},
"714.3c":{"text":"Cuando comienza la fase principal previa al combate de un jugador, ese jugador pone un contador de sabiduría en cada Saga que controle con una o más habilidades de capítulo. Esta acción basada en un turno no usa la pila.","examples":[],"src":"ce043aea"},
"714.4":{"text":"Si el número de contadores de sabiduría de un permanente de Saga con una o más habilidades de capítulo es mayor o igual que su número de capítulo final, y no es la fuente de una habilidad de capítulo que se haya disparado pero que todavía no haya abandonado la pila, el controlador de esa Saga la sacrifica. Esta acción basada en estado no usa la pila.","examples":[],"src":"c9726745"},
"715.1":{"text":"Las cartas de aventurero tienen un marco de carta en dos partes, con un marco más pequeño incrustado dentro de su cuadro de texto.","examples":[],"src":"1d1ba4ac"},
"715.2":{"text":"El texto que aparece en el marco incrustado a la izquierda define características alternativas que el objeto puede tener mientras es un hechizo. Las características normales de la carta aparecen con normalidad, aunque con un cuadro de texto más pequeño a la derecha.","examples":[],"src":"b81d7cd7"},
"715.2a":{"text":"Si un efecto se refiere a una carta, hechizo o permanente que «tiene una Aventura», se refiere a un objeto que tiene las características alternativas de un hechizo de Aventura, incluso si el objeto no las está usando en ese momento.","examples":[],"src":"46b7c3b9"},
"715.2b":{"text":"La existencia y los valores de estas características alternativas forman parte de los valores copiables del objeto.","examples":[],"src":"893d49c7"},
"715.2c":{"text":"Aunque las cartas de aventurero se imprimen con varios conjuntos de características, cada carta de aventurero es una sola carta. Por ejemplo, un jugador que ha robado o descartado una carta de aventurero ha robado o descartado una carta, no dos.","examples":[],"src":"7c964700"},
"715.3":{"text":"Cuando un jugador juega una carta de aventurero, elige si juega la carta con normalidad o como una Aventura.","examples":[],"src":"b1c9d8e9"},
"715.3a":{"text":"Al lanzar una carta de aventurero como Aventura, solo se evalúan las características alternativas para ver si se puede lanzar.","examples":[],"src":"4fc838b5"},
"715.3b":{"text":"Mientras está en la pila como Aventura, el hechizo solo tiene sus características alternativas.","examples":[],"src":"97556b35"},
"715.3c":{"text":"Si se copia un hechizo de Aventura, la copia también es una Aventura. Tiene las características alternativas del hechizo, y no las características normales de la carta que representa el hechizo de Aventura. Cualquier regla o efecto que se refiera a un hechizo lanzado como Aventura también se refiere a la copia.","examples":[],"src":"f94007fb"},
"715.3d":{"text":"En vez de ir al cementerio de su propietario al resolver, un hechizo que se lanzó como Aventura es exiliado por su controlador. Mientras esa carta permanezca exiliada, ese jugador puede jugarla. No se puede lanzar como Aventura de esta manera, aunque otros efectos que permitan a un jugador lanzarla sí podrían permitirle lanzarla como Aventura.","examples":[],"src":"a0db88b2"},
"715.4":{"text":"En cualquier zona salvo la pila, y mientras está en la pila sin ser una Aventura, una carta de aventurero solo tiene sus características normales.","examples":[],"src":"808039e3"},
"715.5":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que elija un nombre de carta y el jugador quiere elegir el nombre alternativo de una carta de aventurero, puede hacerlo.","examples":[],"src":"4e72c56a"},
"716.1":{"text":"Cada carta de Clase tiene un cuadro de texto estriado que contiene dos barras de nivel de clase. Su ilustración está orientada en vertical en el lado izquierdo de la carta, y su línea de tipo está a lo largo de la parte inferior de la carta.","examples":[],"src":"5463e0d8"},
"716.2":{"text":"Una barra de nivel de clase es una habilidad de palabra clave que representa tanto una habilidad activada como una habilidad estática. Una barra de nivel de clase incluye el coste de activación de su habilidad activada y un número de nivel. Cualquier habilidad impresa dentro de la misma sección del cuadro de texto que la barra de nivel de clase forma parte de su habilidad estática.","examples":[],"src":"50109203"},
"716.2a":{"text":"«[Coste]: Nivel N — [Habilidades]» significa «[Coste]: El nivel de esta Clase pasa a ser N. Actívala solo si esta Clase tiene nivel N-1, y solo como si fuera un conjuro» y «Mientras esta Clase tenga nivel N o superior, tiene [habilidades]».","examples":[],"src":"e42fd37a"},
"716.2b":{"text":"Un nivel es una designación que puede tener cualquier permanente. Una Clase conserva su nivel incluso si deja de ser una Clase. Los niveles no son una característica copiable.","examples":[],"src":"9f081190"},
"716.2c":{"text":"La frase «obtener un nivel de Clase» significa «activar una habilidad indicada por una barra de nivel de clase»","examples":[],"src":"a82c74c9"},
"716.2d":{"text":"Si una regla o efecto se refiere al nivel de un permanente y ese permanente no tiene nivel, se trata como si su nivel fuera 1.","examples":[],"src":"87cf0eeb"},
"716.3":{"text":"Cualquier habilidad impresa en una carta de Clase que no vaya precedida de una barra de nivel de clase se trata con normalidad. En concreto, la Clase tiene en todo momento la habilidad impresa en la sección superior de su cuadro de texto. Esa habilidad puede afectar al juego si es una habilidad estática, puede dispararse si es una habilidad disparada, y se puede activar si es una habilidad activada.","examples":[],"src":"ed7d46e3"},
"716.4":{"text":"Algunas cartas de criatura más antiguas, llamadas cartas de nivelador, tienen habilidades de subir de nivel que les añaden contadores de nivel. No son lo mismo que las habilidades de nivel de clase. Los contadores de nivel no interactúan con las cartas de Clase, y los niveles de clase no interactúan con las cartas de nivelador. Véase la regla 702.87, «Subir de nivel», y la regla 711, «Cartas de nivelador».","examples":[],"src":"ea8d1570"},
"717.1":{"text":"Atracción es un subtipo de artefacto que solo aparece en cartas de Magic no tradicionales. Cada Atracción tiene un dorso de carta «Astrotorium» en vez de un dorso de carta de Magic tradicional, y tiene una columna de números en círculos en el lado derecho de su cuadro de texto. Los números en texto blanco sobre un fondo de color vivo se dice que están «iluminados» en esas cartas. Ten en cuenta que varias cartas de Atracción con el mismo nombre en inglés pueden tener números iluminados distintos. Puedes ver las combinaciones posibles de luces de cada carta de Atracción en Gatherer.Wizards.com.","examples":[],"src":"4ef5e3aa"},
"717.2":{"text":"Las cartas de Atracción no empiezan el juego en el mazo de un jugador y no cuentan para el tamaño máximo o mínimo del mazo. En vez de eso, un jugador que elige jugar con cartas de Atracción empieza el juego con un mazo de Atracción suplementario que existe en la zona de mando. Cada mazo de Atracción se baraja antes de que comience el juego (véase la regla 103.3a).","examples":[],"src":"603746fe"},
"717.2a":{"text":"En partidas de Construido, un mazo de Atracción debe contener al menos diez cartas de Atracción, y cada carta de un mazo de Atracción debe tener un nombre en inglés distinto.","examples":[],"src":"75b8bc99"},
"717.2b":{"text":"En partidas de Limitado, un mazo de Atracción debe contener al menos tres cartas de Atracción del conjunto de cartas de ese jugador, y puede contener varias cartas de Atracción con el mismo nombre en inglés.","examples":[],"src":"31970625"},
"717.3":{"text":"Los efectos pueden hacer que una carta de Atracción entre al campo de batalla desde la zona de mando. Véase la regla 701.51, «Abrir una Atracción».","examples":[],"src":"b65c8422"},
"717.4":{"text":"Cuando comienza la fase principal previa al combate de un jugador, un jugador que controle una o más Atracciones tira para visitar sus Atracciones. Véanse las reglas 703.4g y 701.52, «Tirar para visitar tus Atracciones». Esta acción basada en un turno no usa la pila.","examples":[],"src":"f85d78a1"},
"717.5":{"text":"Cada carta de Atracción tiene una habilidad que empieza con la palabra «Visita» seguida de una raya larga en su texto de reglas. Esto es una habilidad de visita. Una habilidad de visita se dispara cada vez que tiras para visitar tus Atracciones y el resultado coincide con uno de los números iluminados. Véase la regla 702.159, «Visita».","examples":[],"src":"15df9995"},
"717.6":{"text":"Si una carta con un dorso de carta Astrotorium fuera a ir, desde donde sea, a una zona que no sea el campo de batalla, el exilio o la zona de mando, en vez de eso su propietario la pone en la zona de mando. Este efecto de reemplazo puede aplicarse más de una vez al mismo evento. Esto es una excepción a la regla 614.5.","examples":[],"src":"8b969fd3"},
"717.6a":{"text":"Cada carta propiedad del mismo jugador que se haya puesto en la zona de mando de esta manera se mantiene en una única pila boca arriba, separada del mazo de Atracción de cualquier jugador. Esta pila se conoce informalmente como el «desguace» de ese jugador. La pila no es una zona propia.","examples":[],"src":"16437735"},
"718.1":{"text":"Las cartas de prototipo tienen un marco en dos partes, con un marco más pequeño incrustado debajo de la línea de tipo de la carta. El marco incrustado contiene la habilidad de palabra clave prototipo, además de un segundo conjunto de características de fuerza, resistencia y coste de maná.","examples":[],"src":"d9adfa0f"},
"718.2":{"text":"El coste de maná, la fuerza y la resistencia del marco incrustado representan características alternativas que el objeto puede tener mientras es un hechizo o mientras es un permanente en el campo de batalla. Las características normales de la carta aparecen con normalidad.","examples":[],"src":"af80cd15"},
"718.2a":{"text":"La existencia y los valores de estas características alternativas forman parte de los valores copiables del objeto.","examples":[],"src":"893d49c7"},
"718.3":{"text":"Cuando un jugador lanza una carta de prototipo, elige si lanza la carta con normalidad o la lanza como un hechizo prototipado usando la habilidad de palabra clave prototipo (véase la regla 702.160, «Prototipo»).","examples":[],"src":"820eaad8"},
"718.3a":{"text":"Al lanzar un hechizo prototipado, usa solo su fuerza, resistencia y coste de maná alternativos al evaluar esas características para ver si se puede lanzar.","examples":[],"src":"aee86ae7"},
"718.3b":{"text":"Tanto un hechizo prototipado como el permanente en el que se convierte tienen solo su conjunto alternativo de características de fuerza, resistencia y coste de maná. Si ese coste de maná incluye uno o más símbolos de maná de color, el hechizo y el permanente en el que se convierte también son de ese color o colores (véase la regla 105.2).","examples":[],"src":"599a3ebf"},
"718.3c":{"text":"Si se copia un hechizo prototipado, la copia también es un hechizo prototipado. Tiene las características alternativas de fuerza, resistencia y coste de maná del hechizo, y no las características normales de fuerza, resistencia y coste de maná de la carta que representa el hechizo prototipado. Cualquier regla o efecto que se refiera a un hechizo prototipado también se refiere a la copia.","examples":[],"src":"348468cb"},
"718.3d":{"text":"Si se copia un permanente que era un hechizo prototipado, la copia tiene las características alternativas de fuerza, resistencia y coste de maná del permanente, y no las características normales de fuerza y resistencia de la carta que representa ese permanente. Cualquier regla o efecto que se refiera a un permanente que era un hechizo prototipado también se refiere a la copia.","examples":[],"src":"4e95d734"},
"718.4":{"text":"En cualquier zona salvo la pila o el campo de batalla, y mientras está en la pila o el campo de batalla sin haberse lanzado como hechizo prototipado, una carta de prototipo solo tiene sus características normales.","examples":[],"src":"22689140"},
"718.5":{"text":"Las características de una carta de prototipo distintas de su fuerza, resistencia y coste de maná (y distintas de su color) son las mismas, tanto si se lanzó como hechizo prototipado como si se lanzó con normalidad.","examples":[],"src":"d6a7a2c1"},
"719.1":{"text":"La ilustración de cada carta de Caso está orientada en vertical en el lado izquierdo de la carta, y su línea de tipo está a lo largo de la parte inferior de la carta.","examples":[],"src":"33eab38d"},
"719.2":{"text":"El marco de Caso no tiene ningún significado adicional para las reglas.","examples":[],"src":"065088e1"},
"719.3":{"text":"Las cartas de Caso tienen dos habilidades de palabra clave especiales que aparecen antes de una raya larga y representan una habilidad disparada y una habilidad que puede ser estática, disparada o activada.","examples":[],"src":"a5cb6595"},
"719.3a":{"text":"«Para resolver — [Condición]» significa «Al comienzo de tu paso final, si [condición] y este Caso no está resuelto, este Caso pasa a estar resuelto».","examples":[],"src":"14c6f18e"},
"719.3b":{"text":"Resuelto es una designación que puede tener un permanente. No tiene ningún significado para las reglas más allá de actuar como una marca que los hechizos y las habilidades pueden identificar. Una vez que un permanente pasa a estar resuelto, sigue estándolo hasta que abandona el campo de batalla. La designación de resuelto no es ni una habilidad ni parte de los valores copiables del permanente.","examples":[],"src":"100371ee"},
"719.3c":{"text":"Si un Caso tiene la designación de resuelto, «Resuelto — [texto de habilidad]» es una habilidad que puede afectar al juego si es una habilidad estática, puede dispararse si es una habilidad disparada, y se puede activar si es una habilidad activada. Véase la regla 702.169, «Resuelto».","examples":[],"src":"134d1445"},
"720.1":{"text":"Las cartas de presagio tienen un marco de carta en dos partes, con un marco más pequeño incrustado dentro de su cuadro de texto.","examples":[],"src":"88edc889"},
"720.2":{"text":"El texto que aparece en el marco incrustado a la izquierda define características alternativas que el objeto puede tener mientras es un hechizo. Las características normales de la carta aparecen con normalidad, aunque con un cuadro de texto más pequeño a la derecha.","examples":[],"src":"b81d7cd7"},
"720.2a":{"text":"Si un efecto se refiere a una carta, hechizo o permanente que «tiene un Presagio», se refiere a un objeto que tiene las características alternativas de un hechizo de Presagio, incluso si el objeto no las está usando en ese momento.","examples":[],"src":"26d191d9"},
"720.2b":{"text":"La existencia y los valores de estas características alternativas forman parte de los valores copiables del objeto.","examples":[],"src":"893d49c7"},
"720.2c":{"text":"Aunque las cartas de presagio se imprimen con varios conjuntos de características, cada carta de presagio es una sola carta. Por ejemplo, un jugador que ha robado o descartado una carta de presagio ha robado o descartado una carta, no dos.","examples":[],"src":"8b21d481"},
"720.3":{"text":"Cuando un jugador lanza una carta de presagio, elige si lanza la carta con normalidad o como un Presagio.","examples":[],"src":"3a1a9d3f"},
"720.3a":{"text":"Al lanzar una carta de presagio como Presagio, solo se evalúan las características alternativas para ver si se puede lanzar.","examples":[],"src":"acf5fb03"},
"720.3b":{"text":"Mientras está en la pila como Presagio, el hechizo solo tiene sus características alternativas.","examples":[],"src":"f2221ad2"},
"720.3c":{"text":"Si se copia un hechizo de Presagio, la copia también es un Presagio. Tiene las características alternativas del hechizo, y no las características normales de la carta que representa el hechizo de Presagio. Cualquier regla o efecto que se refiera a un hechizo lanzado como Presagio también se refiere a la copia.","examples":[],"src":"9c8ab369"},
"720.3d":{"text":"Al resolver, un hechizo de Presagio es barajado por su controlador en la biblioteca de su propietario, en vez de ir al cementerio de su propietario.","examples":[],"src":"ea5a785c"},
"720.4":{"text":"En cualquier zona salvo la pila, y mientras está en la pila sin ser un Presagio, una carta de presagio solo tiene sus características normales.","examples":[],"src":"784342c9"},
"720.5":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que elija un nombre de carta y el jugador quiere elegir el nombre alternativo de una carta de presagio, puede hacerlo.","examples":[],"src":"5b8b6d81"},
"721.1":{"text":"Cada carta de pertrechar tiene un cuadro de texto estriado y puede tener uno o más cuadros de fuerza/resistencia. El cuadro de texto de una carta de pertrechar contiene uno o dos símbolos de pertrechar. Las cartas de pertrechar también suelen tener la habilidad de palabra clave pertrechar (véase la regla 702.184).","examples":[],"src":"022b1f91"},
"721.2":{"text":"Un símbolo de pertrechar representa una habilidad estática. El símbolo de pertrechar incluye un único número seguido de un signo más, indicado aquí como «{N+}». Cualquier habilidad impresa dentro de la misma estría del cuadro de texto que un símbolo de pertrechar forma parte de su habilidad estática. Lo mismo ocurre con cualquier cuadro de fuerza y resistencia impreso dentro de esa estría, indicado aquí como [F/R].","examples":[],"src":"656382fe"},
"721.2a":{"text":"«{N+}[habilidades]» significa «Mientras este permanente tenga N o más contadores de carga, tiene [habilidades]».","examples":[],"src":"228256f2"},
"721.2b":{"text":"«{N+}[habilidades][F/R]» significa «Mientras este permanente tenga N o más contadores de carga, tiene [habilidades] y es una criatura con fuerza y resistencia base [F/R] además de sus demás tipos».","examples":[],"src":"8ca5367b"},
"721.2c":{"text":"Mientras están en cualquier zona que no sea el campo de batalla, las cartas de pertrechar no tienen fuerza ni resistencia.","examples":[],"src":"edd68c9e"},
"721.3":{"text":"Las estrías del cuadro de texto no tienen ninguna relevancia para el juego más allá de delimitar claramente qué habilidades y qué cuadro de fuerza/resistencia están asociados a qué símbolo de pertrechar. Cada carta de pertrechar contiene un único cuadro de texto.","examples":[],"src":"68fbd14b"},
"721.4":{"text":"Cualquier habilidad de una carta de pertrechar que no vaya precedida de un símbolo de pertrechar se trata con normalidad. En concreto, cada carta de pertrechar tiene su habilidad de pertrechar (véase la regla 702.184) en todo momento. Esa habilidad se puede activar sin importar cuántos contadores de carga tenga.","examples":[],"src":"db5d732d"},
"722.1":{"text":"Las cartas de preparación tienen un marco de carta en dos partes, con un marco más pequeño incrustado dentro de su cuadro de texto.","examples":[],"src":"351d34fd"},
"722.2":{"text":"El texto que aparece en el marco incrustado a la derecha define características alternativas que el objeto puede tener mientras es un hechizo. Las características normales de la carta aparecen con normalidad, aunque con un cuadro de texto más pequeño a la izquierda.","examples":[],"src":"c1bc946b"},
"722.2a":{"text":"El marco incrustado de una carta de preparación se llama «hechizo de preparación». Si una regla o efecto se refiere a una carta, hechizo o permanente que tiene un hechizo de preparación, se refiere a un objeto para el que existen estas características alternativas, incluso si el objeto no las está usando en ese momento.","examples":[],"src":"9c22dc00"},
"722.2b":{"text":"La existencia y los valores de estas características alternativas forman parte de los valores copiables del objeto.","examples":[],"src":"893d49c7"},
"722.2c":{"text":"Aunque las cartas de preparación se imprimen con varios conjuntos de características, cada carta de preparación es una sola carta. Por ejemplo, un jugador que ha robado o descartado una carta de preparación ha robado o descartado una carta, no dos.","examples":[],"src":"64b0995f"},
"722.3":{"text":"Las cartas de preparación no se pueden lanzar usando las características alternativas de sus marcos incrustados. En vez de eso, esas características se usan para definir las características de copias que sí se pueden lanzar.","examples":[],"src":"6bfddbb2"},
"722.3a":{"text":"Algunos hechizos y habilidades hacen que un permanente con un hechizo de preparación pase a estar preparado, o indican que un permanente entra preparado. Si ese permanente tiene las características alternativas de un hechizo de preparación, esto le da al permanente la designación de «preparado». Preparado es una designación que actúa como una marca que las reglas y los efectos pueden identificar. Un permanente no puede obtener esta designación a menos que tenga un hechizo de preparación. Además, un permanente no puede obtener esta designación si ya la tiene.","examples":[],"src":"be486347"},
"722.3b":{"text":"Una regla o efecto puede hacer que un permanente pase a estar «no preparado». Esto le quita a ese permanente la designación de preparado.","examples":[],"src":"ba52b1a1"},
"722.3c":{"text":"Cuando un permanente con un hechizo de preparación obtiene la designación de preparado, o sale de fase preparado, su controlador crea una copia de ese objeto en el exilio, salvo que esa copia solo tiene las características del hechizo de preparación de ese permanente, sin tener en cuenta las demás excepciones al proceso de copiado que se apliquen a ese permanente. Esas características pasan a ser las características normales de la copia. Esta copia permanece en el exilio mientras el permanente preparado siga en el campo de batalla y tenga la designación de preparado. Esto es una excepción a la regla 704.5e. Mientras la copia siga en el exilio, el controlador del permanente preparado puede lanzar la copia. Ese permanente pierde la designación de preparado en el momento en que el hechizo pasa a estar lanzado (véase la regla 601.2i).","examples":["Un jugador lanza Croaking Counterpart con Encouraging Aviator como objetivo. Croaking Counterpart es un instantáneo que dice, en parte, «Crea una ficha que sea una copia de una criatura sin ficha que no sea Rana objetivo, excepto que es una Rana verde 1/1». Encouraging Aviator es una carta de criatura de preparación que dice, en parte, «Cada vez que esta criatura ataca, pasa a estar preparada». Su hechizo de preparación es un instantáneo llamado Jump que dice «La criatura objetivo obtiene la habilidad de volar hasta el final del turno». Después, el jugador ataca con la ficha que es copia de Encouraging Aviator. Cuando la ficha copia de Encouraging Aviator pasa a estar preparada, la copia creada en el exilio es un instantáneo azul llamado Jump que dice «La criatura objetivo obtiene la habilidad de volar hasta el final del turno». No es verde, ni tiene fuerza y resistencia 1/1, ni el tipo de criatura Rana."],"src":"b6084d2d"},
"722.3d":{"text":"Si se copia un hechizo de preparación, la copia también es un hechizo de preparación. Cualquier regla o efecto que se refiera a un hechizo lanzado como hechizo de preparación también se refiere a la copia.","examples":[],"src":"694bf80a"},
"722.4":{"text":"En cualquier zona, una carta de preparación solo tiene sus características normales.","examples":[],"src":"55c56dc6"},
"722.5":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que elija un nombre de carta y el jugador quiere elegir el nombre alternativo de una carta de preparación, puede hacerlo.","examples":[],"src":"823c1bc1"},
"723.1":{"text":"Algunas cartas permiten que un jugador controle a otro jugador durante el siguiente turno de ese jugador. Este efecto se aplica al siguiente turno que realmente tome el jugador afectado. El jugador afectado está controlado durante todo el turno; el efecto no termina hasta el comienzo del siguiente turno.","examples":[],"src":"5ee42a2d"},
"723.1a":{"text":"Si varios efectos de control de jugador afectan al mismo jugador, se sobrescriben entre sí. El último que se haya creado es el que se aplica.","examples":[],"src":"053ccb19"},
"723.1b":{"text":"Si se salta un turno, cualquier efecto de control de jugador pendiente espera hasta que el jugador que se vería afectado tome realmente un turno.","examples":[],"src":"d274e01a"},
"723.2":{"text":"Dos cartas (Word of Command y Opposition Agent) permiten a un jugador controlar a otro jugador durante una duración limitada.","examples":[],"src":"46dd9bb6"},
"723.3":{"text":"Solo cambia el control del jugador. Todos los objetos siguen controlados por sus controladores normales. Un jugador que está siendo controlado durante su turno sigue siendo el jugador activo.","examples":[],"src":"a57e048f"},
"723.4":{"text":"Si una información sobre un objeto del juego sería visible para el jugador controlado, es visible tanto para ese jugador como para el controlador del jugador. Si una información sobre cartas fuera del juego sería visible para el jugador controlado, es visible solo para ese jugador, no para el controlador del jugador.","examples":["El controlador de un jugador puede ver la mano de ese jugador y la cara de cualquier criatura boca abajo que controle."],"src":"21ca5d20"},
"723.5":{"text":"Mientras controla a otro jugador, un jugador toma todas las elecciones y decisiones que el jugador controlado tiene permitido tomar, o que las reglas o cualquier objeto le indiquen tomar. Esto incluye elecciones y decisiones sobre qué jugar, y elecciones y decisiones que pidan los hechizos y las habilidades.","examples":["El controlador de otro jugador decide qué hechizos lanza ese jugador y cuáles son los objetivos de esos hechizos, y toma cualquier decisión necesaria cuando esos hechizos resuelven.","El controlador de otro jugador decide qué criaturas de ese jugador atacan, a qué jugador o planeswalker ataca cada una, y cómo esas criaturas atacantes asignan su daño de combate."],"src":"6bc30ef9"},
"723.5a":{"text":"El controlador de otro jugador solo puede usar los recursos de ese jugador (cartas, maná, etc.) para pagar los costes de ese jugador.","examples":["Si el controlador de un jugador decide que el jugador controlado lanzará un hechizo con un coste adicional de descartar cartas, esas cartas se descartan de la mano del jugador controlado."],"src":"4d69b79e"},
"723.5b":{"text":"El controlador de otro jugador no puede tomar elecciones ni decisiones por ese jugador que no pidan las reglas ni ningún objeto. El controlador tampoco puede tomar por el jugador ninguna elección ni decisión que pidan las reglas de torneo.","examples":["El jugador que está siendo controlado sigue decidiendo si va a ausentarse para ir al baño, si cambia una carta con otra persona, si acepta unas tablas intencionadas, o si llama a un juez por un error o una infracción."],"src":"6321850c"},
"723.6":{"text":"El controlador de otro jugador no puede hacer que ese jugador se rinda. Un jugador puede rendirse en el juego en cualquier momento, incluso si está siendo controlado por otro jugador. Véase la regla 104.3a.","examples":[],"src":"c0a634de"},
"723.7":{"text":"El efecto que le da a un jugador el control de otro jugador puede restringir las acciones que el jugador controlado tiene permitido tomar, o especificar acciones que el jugador controlado debe tomar.","examples":[],"src":"759dd5e8"},
"723.8":{"text":"Un jugador que controla a otro jugador sigue tomando también sus propias elecciones y decisiones.","examples":[],"src":"6f7af347"},
"723.9":{"text":"Un efecto puede darle a un jugador el control de sí mismo. Ese jugador tomará sus propias decisiones y elecciones con normalidad.","examples":[],"src":"aebf988c"},
"724.1":{"text":"Algunas cartas terminan el turno. Cuando un efecto termina el turno, sigue estos pasos en orden, ya que difieren del proceso normal de resolución de hechizos y habilidades (véase la regla 608, «Resolver hechizos y habilidades»).","examples":[],"src":"0d410a34"},
"724.1a":{"text":"Si hay alguna habilidad disparada que se haya disparado antes de que empezara este proceso pero que todavía no se haya puesto en la pila, esas habilidades dejan de existir. No se pondrán en la pila. Esta regla no se aplica a las habilidades que se disparan durante este proceso (véase la regla 724.1f).","examples":[],"src":"93f08ad6"},
"724.1b":{"text":"Exilia todos los objetos de la pila, incluido el objeto que está resolviendo. Todos los objetos que no estén en el campo de batalla ni en la zona de mando y que no estén representados por cartas dejarán de existir la próxima vez que se comprueben las acciones basadas en estado (véase la regla 704, «Acciones basadas en estado»).","examples":[],"src":"a69c7055"},
"724.1c":{"text":"Comprueba las acciones basadas en estado. Ningún jugador obtiene prioridad, y no se pone ninguna habilidad disparada en la pila.","examples":[],"src":"1723ab1f"},
"724.1d":{"text":"La fase o el paso actual termina. Si esto ocurre durante el combate, retira todas las criaturas y planeswalkers del combate. El juego pasa directamente al paso de limpieza; se saltan las fases o pasos que haya entre esta fase o paso y el paso de limpieza. Si un efecto termina el turno durante el paso de limpieza, comienza un nuevo paso de limpieza.","examples":[],"src":"b26d80ff"},
"724.1e":{"text":"Aunque el turno termine, las habilidades disparadas «al comienzo del paso final» no se disparan porque el paso final se salta.","examples":[],"src":"7f5ed0b8"},
"724.1f":{"text":"Ningún jugador obtiene prioridad durante este proceso, de modo que las habilidades disparadas no se ponen en la pila. Si alguna habilidad se ha disparado desde que comenzó este proceso, esas habilidades se ponen en la pila durante el paso de limpieza; después, el jugador activo obtiene prioridad y los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. Después habrá otro paso de limpieza antes de que el turno termine por fin. Si no se ha disparado ninguna habilidad durante este proceso, ningún jugador obtiene prioridad durante el paso de limpieza. Véase la regla 514, «Paso de limpieza».","examples":[],"src":"deb3484b"},
"724.2":{"text":"Una carta (Mandate of Peace) termina la fase de combate. Cuando un efecto termina la fase de combate, sigue estos pasos en orden, ya que difieren del proceso normal de resolución de hechizos y habilidades (véase la regla 608, «Resolver hechizos y habilidades»).","examples":[],"src":"8bdeade8"},
"724.2a":{"text":"Si hay alguna habilidad disparada que se haya disparado antes de que empezara este proceso pero que todavía no se haya puesto en la pila, esas habilidades dejan de existir. No se pondrán en la pila. Esta regla no se aplica a las habilidades que se disparan durante este proceso (véase la regla 724.2f).","examples":[],"src":"5b90ce8d"},
"724.2b":{"text":"Exilia todos los objetos de la pila, incluido el objeto que está resolviendo. Todos los objetos que no estén en el campo de batalla ni en la zona de mando y que no estén representados por cartas dejarán de existir la próxima vez que se comprueben las acciones basadas en estado (véase la regla 704, «Acciones basadas en estado»).","examples":[],"src":"a69c7055"},
"724.2c":{"text":"Comprueba las acciones basadas en estado. Ningún jugador obtiene prioridad, y no se pone ninguna habilidad disparada en la pila.","examples":[],"src":"1723ab1f"},
"724.2d":{"text":"La fase de combate actual termina. Retira todas las criaturas y planeswalkers del combate. Los efectos que duran «hasta el final del combate» expiran. El juego pasa directamente a la siguiente fase, normalmente la fase principal posterior al combate; se saltan los pasos que haya entre este paso y esa fase.","examples":[],"src":"2d1f5298"},
"724.2e":{"text":"Aunque la fase de combate termine, las habilidades disparadas «al final del combate» no se disparan porque el paso final del combate se salta.","examples":[],"src":"a4547470"},
"724.2f":{"text":"Ningún jugador obtiene prioridad durante este proceso, de modo que las habilidades disparadas no se ponen en la pila. Si alguna habilidad se ha disparado desde que comenzó este proceso, esas habilidades se ponen en la pila durante la fase siguiente; después, el jugador activo obtiene prioridad y los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.","examples":[],"src":"0ff2d607"},
"724.2g":{"text":"Si un efecto intenta terminar la fase de combate en cualquier momento que no sea una fase de combate, no pasa nada.","examples":[],"src":"e3a8f296"},
"725.1":{"text":"El monarca es una designación que puede tener un jugador. No hay monarca en un juego hasta que un efecto indica a un jugador que se convierta en el monarca.","examples":[],"src":"114f2cd9"},
"725.2":{"text":"Hay dos habilidades disparadas inherentes asociadas a ser el monarca. Estas habilidades disparadas no tienen fuente y están controladas por el jugador que era el monarca en el momento en que se dispararon las habilidades. Esto es una excepción a la regla 113.8. Los textos completos de estas habilidades son «Al comienzo del paso final del monarca, ese jugador roba una carta» y «Cada vez que una criatura hace daño de combate al monarca, su controlador se convierte en el monarca».","examples":[],"src":"28511d92"},
"725.3":{"text":"Solo un jugador puede ser el monarca a la vez. Cuando un jugador se convierte en el monarca, el monarca actual deja de serlo.","examples":[],"src":"90055ed5"},
"725.4":{"text":"Si el monarca abandona el juego, el jugador activo se convierte en el monarca al mismo tiempo que ese jugador abandona el juego. Si el jugador activo está abandonando el juego, o si no hay jugador activo, el siguiente jugador en el orden de turno que pueda convertirse en el monarca se convierte en el monarca. Si ningún jugador que siga en el juego puede convertirse en el monarca, el juego continúa sin monarca.","examples":[],"src":"9876753c"},
"725.5":{"text":"Si el resultado de un efecto continuo generado por una habilidad estática se determina en función de quién es actualmente el monarca, pero no hay monarca en el juego cuando ese efecto empieza a aplicarse, ese efecto no hace nada hasta que un jugador se convierta en el monarca. Véase la regla 613, «Interacción de efectos continuos».","examples":[],"src":"b53bb176"},
"726.1":{"text":"La iniciativa es una designación que puede tener un jugador. No hay iniciativa en un juego hasta que un efecto indica a un jugador que tome la iniciativa. Se dice que un jugador que tiene actualmente la designación de iniciativa tiene la iniciativa.","examples":[],"src":"a1c13326"},
"726.2":{"text":"Hay tres habilidades disparadas inherentes asociadas a tener la iniciativa. Estas habilidades disparadas no tienen fuente y están controladas por el jugador que tenía la iniciativa en el momento en que se dispararon las habilidades. Esto es una excepción a la regla 113.8. Los textos completos de estas habilidades son «Al comienzo de la fase de mantenimiento del jugador que tiene la iniciativa, ese jugador se adentra en Undercity», «Cada vez que una o más criaturas que controla un jugador hacen daño de combate al jugador que tiene la iniciativa, el controlador de esas criaturas toma la iniciativa», y «Cada vez que un jugador toma la iniciativa, ese jugador se adentra en Undercity». Véase la regla 701.49, «Adentrarse en la mazmorra».","examples":[],"src":"3482b423"},
"726.3":{"text":"Solo un jugador puede tener la iniciativa a la vez. Cuando un jugador toma la iniciativa, el jugador que la tenía deja de tenerla.","examples":[],"src":"9acdc576"},
"726.4":{"text":"Si el jugador que tiene la iniciativa abandona el juego, el jugador activo toma la iniciativa al mismo tiempo que ese jugador abandona el juego. Si el jugador activo está abandonando el juego, o si no hay jugador activo, el siguiente jugador en el orden de turno toma la iniciativa.","examples":[],"src":"df756ed5"},
"726.5":{"text":"Si se indica al jugador que tiene actualmente la iniciativa que tome la iniciativa, esto hace que se dispare la última habilidad disparada de la regla 726.2, pero no crea una segunda designación de iniciativa.","examples":[],"src":"adbe61d7"},
"727.1":{"text":"Una carta (Karn Liberated) reinicia el juego. Un juego que se reinicia termina de inmediato. Ningún jugador de ese juego gana, pierde ni empata ese juego. Todos los jugadores que estaban en ese juego cuando terminó empiezan entonces un juego nuevo siguiendo los procedimientos establecidos en la regla 103, «Empezar el juego», con la siguiente excepción:","examples":[],"src":"3d02ea4a"},
"727.1a":{"text":"El jugador inicial del juego nuevo es el jugador que controlaba el hechizo o la habilidad que reinició el juego.","examples":[],"src":"27b9c145"},
"727.2":{"text":"Todas las cartas de Magic implicadas en el juego que se reinició cuando terminó, incluidos los permanentes fuera de fase y las cartas de Magic no tradicionales, participan en el juego nuevo, incluso si esas cartas no estaban originalmente implicadas en el juego reiniciado. La propiedad de las cartas en el juego nuevo no cambia, sin importar su ubicación cuando comienza el juego nuevo.","examples":["Un jugador lanza Living Wish, con lo que trae al juego una carta de criatura desde fuera del juego. Después, ese juego se reinicia. La carta de criatura formará parte de la biblioteca de ese jugador cuando empiece el juego nuevo."],"src":"eabeffa8"},
"727.3":{"text":"Como cada jugador roba siete cartas cuando empieza el juego nuevo, cualquier jugador con menos de siete cartas en su biblioteca perderá el juego cuando se comprueben las acciones basadas en estado durante el paso de mantenimiento del primer turno, sin importar los mulligans que ese jugador tome. (Véase la regla 704, «Acciones basadas en estado».)","examples":[],"src":"992f6e2b"},
"727.4":{"text":"El efecto que reinicia el juego termina de resolver justo antes del paso de enderezar del primer turno. Si el hechizo o la habilidad que generó ese efecto tiene instrucciones adicionales, esas instrucciones se siguen en ese momento. Ningún jugador tiene prioridad, y cualquier habilidad disparada que se dispare como resultado se pondrá en la pila la próxima vez que un jugador reciba prioridad, normalmente durante el paso de mantenimiento del primer turno.","examples":[],"src":"ccfe8c01"},
"727.5":{"text":"Los efectos pueden eximir a ciertas cartas del procedimiento que reinicia el juego. Estas cartas no están en el mazo de su propietario cuando empieza el juego nuevo.","examples":[],"src":"25da9f33"},
"727.5a":{"text":"En un juego de Commander, un comandante que haya sido eximido del procedimiento que reinicia el juego no empezará el juego nuevo en la zona de mando. Sin embargo, sigue siendo el comandante de ese mazo para el juego nuevo. Véase la regla 903, «Commander».","examples":[],"src":"807ace43"},
"727.6":{"text":"Si se reinicia un subjuego de Magic (véase la regla 729), el juego principal no se ve afectado. Los efectos del juego principal que se refieran al ganador o al perdedor del subjuego ahora se refieren al ganador o al perdedor del subjuego reiniciado.","examples":[],"src":"3b4d869c"},
"727.7":{"text":"Si se reinicia un juego multijugador que usa la opción de rango de influencia limitado (véase la regla 801), todos los jugadores del juego participan, sin importar el rango de influencia del jugador que controla la habilidad que reinició el juego.","examples":[],"src":"048bd1c6"},
"728.1":{"text":"Los contadores de radiación son un tipo de contador que puede tener un jugador (véase la regla 122, «Contadores»). Hay una habilidad disparada inherente asociada a los contadores de radiación. Esta habilidad no tiene fuente y está controlada por el jugador activo. Esto es una excepción a la regla 113.8. El texto completo de esta habilidad es «Al comienzo de la fase principal previa al combate de cada jugador, si ese jugador tiene uno o más contadores de radiación, ese jugador muele una cantidad de cartas igual a la cantidad de contadores de radiación que tenga. Por cada carta que no sea de tierra molida de esta manera, ese jugador pierde 1 punto de vida y se quita un contador de radiación».","examples":[],"src":"17245b45"},
"728.1a":{"text":"Una carta que se refiere a la pérdida de vida «por radiación» se refiere a la vida perdida como resultado de la habilidad disparada asociada a los contadores de radiación.","examples":[],"src":"aa435e8d"},
"729.1":{"text":"Una carta (Shahrazad) permite a los jugadores jugar un subjuego de Magic.","examples":[],"src":"e3027feb"},
"729.1a":{"text":"Un «subjuego» es un juego de Magic completamente aparte, creado por un efecto. Básicamente, es un juego dentro de otro juego. El «juego principal» es el juego en el que se lanzó o se activó el hechizo o la habilidad que creó el subjuego. El juego principal se interrumpe temporalmente mientras el subjuego está en curso. Se reanuda cuando el subjuego termina.","examples":[],"src":"aca442fb"},
"729.1b":{"text":"Ningún efecto ni definición creados en el juego principal o en el subjuego tienen ningún significado en el otro, salvo lo que defina el efecto que creó el subjuego. Por ejemplo, el efecto puede decir que algo le ocurre en el juego principal al ganador o al perdedor del subjuego.","examples":[],"src":"1ebf0ec0"},
"729.2":{"text":"Cuando comienza el subjuego, se crea un conjunto completamente nuevo de zonas de juego. Cada jugador toma todas las cartas de su biblioteca del juego principal, las mueve a su biblioteca del subjuego y las baraja. Ninguna otra carta de una zona del juego principal se mueve a la zona correspondiente del subjuego, salvo lo especificado en las reglas 729.2a–c. Se determina al azar qué jugador juega primero. El subjuego se desarrolla como un juego normal, siguiendo todas las demás reglas de la regla 103, «Empezar el juego».","examples":[],"src":"0f31bc9b"},
"729.2a":{"text":"Cuando comienza un subjuego, si se están usando uno o más mazos suplementarios de cartas no tradicionales, cada jugador mueve cada uno de sus mazos suplementarios de la zona de mando del juego principal a la zona de mando del subjuego y lo baraja. (Las cartas no tradicionales boca arriba permanecen en la zona de mando del juego principal.)","examples":[],"src":"4302734a"},
"729.2b":{"text":"Cuando comienza un subjuego de un juego de Vanguard, cada jugador mueve su carta de vanguardia de la zona de mando del juego principal a la zona de mando del subjuego.","examples":[],"src":"ef113428"},
"729.2c":{"text":"Cuando comienza un subjuego de un juego de Commander, cada jugador mueve su comandante de la zona de mando del juego principal (si está ahí) a la zona de mando del subjuego.","examples":[],"src":"89ce1dd9"},
"729.3":{"text":"Como cada jugador roba siete cartas cuando comienza un juego, cualquier jugador con menos de siete cartas en su mazo perderá el subjuego cuando se comprueben las acciones basadas en estado durante el paso de mantenimiento del primer turno, sin importar los mulligans que ese jugador tome. (Véase la regla 704, «Acciones basadas en estado».)","examples":[],"src":"fd93d573"},
"729.4":{"text":"Todos los objetos del juego principal y todas las cartas fuera del juego principal se consideran fuera del subjuego (salvo las que se hayan traído específicamente al subjuego). Todos los jugadores que no estén actualmente en el subjuego se consideran fuera del subjuego.","examples":[],"src":"b10d28ac"},
"729.4a":{"text":"Algunos efectos pueden traer cartas a un juego desde fuera de él. Si una carta se trae a un subjuego desde un juego principal, las habilidades del juego principal que se disparan cuando un objeto abandona una zona del juego principal se disparan, pero no se ponen en la pila hasta que se reanuda el juego principal.","examples":[],"src":"27b84f89"},
"729.4b":{"text":"Los contadores del juego principal de un jugador no se consideran parte del subjuego, aunque el jugador los seguirá teniendo cuando se reanude el juego principal. De igual modo, cualquier contador que un jugador obtenga durante un subjuego dejará de existir cuando el subjuego termine.","examples":[],"src":"877e1758"},
"729.5":{"text":"Al final de un subjuego, cada jugador toma todas las cartas tradicionales que sea propietario y que estén en el subjuego, salvo las que estén en la zona de mando del subjuego, las pone en su biblioteca del juego principal y después las baraja. Esto incluye las cartas de la zona de exilio del subjuego y las cartas que representan permanentes fuera de fase cuando termina el subjuego. Salvo lo especificado en las reglas 729.5a–c, todos los demás objetos del subjuego dejan de existir, al igual que las zonas creadas para el subjuego. El juego principal continúa desde el punto en el que se interrumpió: primero, termina de resolver el hechizo o la habilidad que creó el subjuego, incluso si lo creó una carta de hechizo que ya no está en la pila. Después, si alguna habilidad del juego principal se disparó mientras el subjuego estaba en curso debido a que se retiraron cartas del juego principal, esas habilidades se ponen en la pila.","examples":["Si una carta se trajo al subjuego, ya fuera desde el juego principal o desde fuera del juego principal, esa carta se pondrá en la biblioteca del juego principal de su propietario cuando termine el subjuego."],"src":"8c531c57"},
"729.5a":{"text":"Al final de un subjuego, cada carta no tradicional que no esté en un mazo suplementario, y que empezó el subjuego en un mazo suplementario, se pone boca abajo y se coloca en la parte inferior de ese mazo. Después, cada jugador mueve cada uno de sus mazos suplementarios de la zona de mando del subjuego a la zona de mando del juego principal y lo baraja.","examples":[],"src":"52b438f1"},
"729.5b":{"text":"Al final de un subjuego de un juego de Vanguard, cada jugador mueve su carta de vanguardia de la zona de mando del subjuego a la zona de mando del juego principal. Esto es una excepción a la regla 313.2.","examples":[],"src":"a52178a3"},
"729.5c":{"text":"Al final de un subjuego de un juego de Commander, cada jugador mueve su comandante de la zona de mando del subjuego (si está ahí) a la zona de mando del juego principal.","examples":[],"src":"f2a1bb16"},
"729.6":{"text":"Se puede crear un subjuego dentro de otro subjuego. El subjuego existente se convierte en el juego principal en relación con el nuevo subjuego.","examples":[],"src":"b8a5348c"},
"730.1":{"text":"Una palabra clave hace que un objeto se fusione con un permanente. Véase la regla 702.140, «Mutación».","examples":[],"src":"b736f0c6"},
"730.2":{"text":"Para fusionar un objeto con un permanente, se coloca ese objeto encima o debajo de ese permanente. Ese permanente se convierte en un permanente fusionado, representado por la carta o la copia que representaba a ese objeto, además de cualquier otro componente que ya lo representara.","examples":[],"src":"6d6ad88d"},
"730.2a":{"text":"Un permanente fusionado solo tiene las características de su componente superior, salvo que el efecto que hizo que se fusionaran especifique otra cosa. Este es un efecto copiable cuya marca de tiempo es el momento en que se fusionaron los objetos. (Véase la regla 613.2.)","examples":[],"src":"96ccb6c3"},
"730.2b":{"text":"Cuando un objeto se fusiona con un permanente, ese objeto abandona su zona anterior y pasa a formar parte de un objeto en el campo de batalla, pero no se considera que el permanente resultante acabe de entrar al campo de batalla.","examples":[],"src":"a2c5eabc"},
"730.2c":{"text":"Como un permanente fusionado es el mismo objeto que era antes, no acaba de pasar al control de un jugador, cualquier efecto continuo que lo afectara lo sigue afectando, y así sucesivamente.","examples":[],"src":"4dc61d2b"},
"730.2d":{"text":"Si un permanente fusionado contiene una ficha, el permanente resultante es una ficha solo si el componente superior es una ficha.","examples":[],"src":"5a33173d"},
"730.2e":{"text":"Si un permanente fusionado contiene componentes boca arriba y boca abajo, el estado del permanente lo determina su componente superior. Si un permanente boca abajo se convierte en un permanente boca arriba como resultado de que un objeto se fusione con él, otros efectos no lo consideran como si se hubiera puesto boca arriba.","examples":[],"src":"8b023ec8"},
"730.2f":{"text":"Si un permanente fusionado se pone boca abajo, cada componente boca arriba que lo representa se pone boca abajo. Si un permanente fusionado boca abajo se pone boca arriba, cada componente boca abajo que lo representa se pone boca arriba.","examples":[],"src":"a9f6c814"},
"730.2g":{"text":"Un permanente fusionado boca abajo que contiene una carta de instantáneo o de conjuro no se puede poner boca arriba. Si un permanente así se fuera a poner boca arriba, su controlador lo muestra y lo deja boca abajo. Las habilidades que se disparan cuando un permanente se pone boca arriba no se disparan.","examples":[],"src":"a7f57d4a"},
"730.2h":{"text":"Si un permanente fusionado contiene una carta volteable (véase la regla 710), las características alternativas de ese componente se usan en vez de sus características normales si el permanente fusionado está volteado.","examples":[],"src":"8b776ea0"},
"730.2i":{"text":"Un permanente fusionado no es un permanente de dos caras, incluso si contiene uno o más componentes de dos caras. Si un permanente fusionado contiene uno o más componentes de dos caras que se pueden transformar (véase la regla 712), transformar o convertir ese permanente hace que cada uno de esos componentes de dos caras se dé la vuelta para que su otra cara quede hacia arriba.","examples":[],"src":"33a2e7f8"},
"730.2j":{"text":"Un permanente fusionado boca arriba que contiene un componente de dos caras no se puede poner boca abajo. Si un hechizo o habilidad intenta poner boca abajo un permanente fusionado boca arriba que contiene un componente de dos caras, no pasa nada y ese efecto no cambia ninguna de sus características ni sus valores copiables.","examples":[],"src":"53c5aea9"},
"730.3":{"text":"Si un permanente fusionado abandona el campo de batalla, un permanente abandona el campo de batalla y cada uno de los componentes individuales va a la zona correspondiente.","examples":[],"src":"d1fc8193"},
"730.3a":{"text":"Si un permanente fusionado va al cementerio o a la biblioteca de su propietario, ese jugador puede ordenar los nuevos objetos como quiera. Si va a la biblioteca de su propietario, ese jugador no revela el orden.","examples":[],"src":"8ef3c642"},
"730.3b":{"text":"Si un jugador exilia un permanente fusionado, ese jugador determina en ese momento el orden relativo de marca de tiempo de las cartas. Esto es una excepción al procedimiento descrito en la regla 613.7m.","examples":[],"src":"210a2793"},
"730.3c":{"text":"Si un efecto puede encontrar el nuevo objeto en el que se convierte un permanente fusionado al abandonar el campo de batalla, encuentra todos esos objetos. (Véase la regla 400.7.) Si ese efecto hace que se realicen acciones sobre esos objetos, las mismas acciones se realizan sobre cada uno de ellos.","examples":[],"src":"d1a92da5"},
"730.3d":{"text":"Si varios efectos de reemplazo se pudieran aplicar al evento de que un permanente fusionado abandone el campo de batalla o se ponga en la nueva zona, aplicar uno de esos efectos de reemplazo al objeto lo aplica a todos los componentes del objeto. Si el permanente fusionado es un comandante, puede estar exento de esta regla; véanse las reglas 903.9b–c.","examples":[],"src":"7cd2430e"},
"730.3e":{"text":"Si un efecto de reemplazo se aplica a una «carta» que va a una zona sin incluir también a las fichas, ese efecto se aplica a todos los componentes del permanente fusionado si no es una ficha, incluidos los componentes que son fichas. Si el permanente fusionado es una ficha pero algunos de sus componentes son cartas, el permanente fusionado y sus componentes que son fichas van a la zona correspondiente, y los componentes que son cartas los mueve el efecto de reemplazo.","examples":[],"src":"68a79162"},
"731.1":{"text":"Día y noche son designaciones que puede tener el juego en sí. El juego empieza sin ninguna de las dos designaciones. «Se hace de día» y «se hace de noche» se refieren a que el juego obtiene la designación de día o de noche. Puede hacerse de día o de noche mediante las habilidades de palabra clave diurno y nocturno (véase la regla 702.145). Otros efectos también pueden hacer que sea de día o de noche. Una vez que se ha hecho de día o de noche, el juego tendrá exactamente una de esas designaciones a partir de ese momento.","examples":[],"src":"8dd9ab12"},
"731.1a":{"text":"Las frases «el día se convierte en noche» y «la noche se convierte en día» se refieren a que el juego pierde la primera designación y obtiene la segunda.","examples":[],"src":"7a2bd5d6"},
"731.2":{"text":"Como segunda parte del paso de enderezar, el juego comprueba el turno anterior para ver si debe cambiar la designación de día/noche del juego. Véase la regla 502, «Paso de enderezar».","examples":[],"src":"9033d34a"},
"731.2a":{"text":"Si es de día y el jugador activo del turno anterior no lanzó ningún hechizo durante ese turno, se hace de noche. Los juegos multijugador que usan la opción de turnos de equipo compartidos (véase la regla 805) usan una regla modificada: si es de día y ningún jugador del equipo activo del turno anterior lanzó un hechizo durante ese turno, se hace de noche.","examples":[],"src":"b4d73bd4"},
"731.2b":{"text":"Si es de noche, y el jugador activo del turno anterior lanzó dos o más hechizos durante el turno anterior, se hace de día. Los juegos multijugador que usan la opción de turnos de equipo compartidos (véase la regla 805) usan una regla modificada: si es de noche y algún jugador del equipo activo del turno anterior lanzó dos o más hechizos durante ese turno, se hace de día.","examples":[],"src":"48c8d903"},
"731.2c":{"text":"Si no es ni de día ni de noche, esta comprobación no ocurre y sigue sin ser ni de día ni de noche.","examples":[],"src":"e40d0193"},
"732.1":{"text":"Durante el juego, los jugadores normalmente hacen uso de atajos que todos entienden, en vez de identificar explícitamente cada elección de juego (ya sea tomar una acción o pasar la prioridad) que hace un jugador.","examples":[],"src":"112bcae8"},
"732.1a":{"text":"Las reglas para tomar atajos son, en su mayor parte, informales. Mientras cada jugador del juego entienda la intención de los demás jugadores, cualquier sistema de atajos que usen es aceptable.","examples":[],"src":"5e8e8ec8"},
"732.1b":{"text":"De vez en cuando, el juego llega a un estado en el que un conjunto de acciones se podría repetir indefinidamente (creando así un «bucle»). En ese caso, se pueden usar las reglas de atajos para determinar cuántas veces se repiten esas acciones sin tener que realizarlas de verdad, y cómo se rompe el bucle.","examples":[],"src":"a335bc81"},
"732.1c":{"text":"Los torneos usan una versión modificada de las reglas que rigen los atajos y los bucles. Estas reglas están recogidas en las Reglas de Torneo de Magic: The Gathering (disponibles en WPN.wizards.com/en/rules-documents). Cada vez que las Reglas de Torneo contradigan estas reglas durante un torneo, las Reglas de Torneo tienen prioridad.","examples":[],"src":"55197d3e"},
"732.2":{"text":"Tomar un atajo sigue el siguiente procedimiento.","examples":[],"src":"e81127f3"},
"732.2a":{"text":"En cualquier momento del juego, el jugador con prioridad puede proponer un atajo describiendo una secuencia de elecciones de juego, para todos los jugadores, que se pueda tomar legalmente a partir del estado actual del juego y de los resultados previsibles de esa secuencia de elecciones. Esta secuencia puede ser una serie de elecciones no repetitiva, un bucle que se repite un número determinado de veces, varios bucles, o bucles anidados, e incluso puede abarcar varios turnos. No puede incluir acciones condicionales, en las que el resultado de un evento del juego determine la siguiente acción que toma un jugador. El punto final de esta secuencia debe ser un momento en el que un jugador tenga prioridad, aunque no tiene por qué ser el jugador que propone el atajo.","examples":["Un jugador controla una criatura encantada por Presence of Gond, que le otorga a la criatura la habilidad «{T}: Crea una ficha de criatura Elfo Guerrero verde 1/1», y otro jugador controla Intruder Alarm, que dice, en parte, «Cada vez que una criatura entra, endereza todas las criaturas». Cuando el jugador tiene prioridad, puede proponer «Voy a crear un millón de fichas», indicando la secuencia de activar la habilidad de la criatura, que todos los jugadores pasen la prioridad, dejar que la habilidad de la criatura resuelva y cree una ficha (lo que hace que se dispare la habilidad de Intruder Alarm), que el controlador de Intruder Alarm ponga esa habilidad disparada en la pila, que todos los jugadores pasen la prioridad, que la habilidad disparada de Intruder Alarm resuelva, que todos los jugadores pasen la prioridad hasta que el jugador que propone el atajo tenga prioridad, y repetir esa secuencia 999 999 veces más, terminando justo después de que resuelva la última habilidad de crear una ficha."],"src":"dd82b7a4"},
"732.2b":{"text":"Cada uno de los demás jugadores, en orden de turno comenzando después del jugador que propuso el atajo, puede aceptar la secuencia propuesta, o acortarla nombrando un punto en el que hará una elección de juego distinta de la propuesta. (El jugador no necesita especificar en ese momento cuál será la nueva elección.) Ese punto se convierte en el nuevo punto final de la secuencia propuesta.","examples":["La jugadora activa roba una carta durante su paso de robo y después dice «Adelante». El jugador no activo tiene en la mano Into the Fray (un instantáneo que dice «La criatura objetivo ataca este turno si puede») y dice «Me gustaría lanzar un hechizo durante tu paso de comienzo de combate». El atajo propuesto en ese momento es que todos los jugadores pasen la prioridad en cada oportunidad durante el turno hasta que el jugador no activo tenga prioridad durante el paso de comienzo de combate."],"src":"16176b2c"},
"732.2c":{"text":"En cuanto el último jugador haya aceptado o acortado la propuesta de atajo, se toma el atajo. El juego avanza hasta el último punto final propuesto, habiéndose tomado todas las elecciones de juego incluidas en la propuesta de atajo. Si el atajo se acortó respecto a la propuesta original, el jugador que ahora tiene prioridad debe hacer una elección de juego distinta de la que se había propuesto originalmente para ese jugador.","examples":[],"src":"567b3eb5"},
"732.3":{"text":"A veces un bucle puede estar fragmentado, lo que significa que cada jugador implicado en el bucle realiza una acción independiente que hace que se llegue varias veces al mismo estado del juego. Si eso ocurre, el jugador activo (o, si el jugador activo no está implicado en el bucle, el primer jugador en el orden de turno que esté implicado) debe entonces hacer una elección de juego distinta para que el bucle no continúe.","examples":["En un juego de dos jugadores, el jugador activo controla una criatura con la habilidad «{0}: Esta criatura obtiene la habilidad de volar», la jugadora no activa controla un permanente con la habilidad «{0}: La criatura objetivo pierde la habilidad de volar», y nada en el juego tiene en cuenta cuántas veces se ha activado una habilidad. Supongamos que el jugador activo activa la habilidad de su criatura, esta resuelve, después la jugadora no activa activa la habilidad de su permanente con esa criatura como objetivo, y esta resuelve. Esto devuelve el juego a un estado en el que ya había estado antes. El jugador activo debe hacer una elección de juego distinta (es decir, cualquier cosa que no sea volver a activar la habilidad de esa criatura). La criatura no tiene la habilidad de volar. Ten en cuenta que la jugadora no activa podría haber evitado el bucle fragmentado simplemente no activando la habilidad de su permanente, en cuyo caso la criatura habría tenido la habilidad de volar. La jugadora no activa siempre tiene la última elección y, por tanto, puede determinar si la criatura tiene la habilidad de volar."],"src":"13d89b8d"},
"732.4":{"text":"Si un bucle contiene solo acciones obligatorias, el juego es tablas. (Véanse las reglas 104.4b y 104.4f.)","examples":[],"src":"e9924b46"},
"732.5":{"text":"Ningún jugador puede verse obligado a realizar una acción que rompa un bucle, salvo las acciones que pidan los objetos implicados en el bucle.","examples":["Un jugador controla Seal of Cleansing, un encantamiento que dice «Sacrifica Seal of Cleansing: Destruye un artefacto o encantamiento objetivo». Comienza un bucle obligatorio que implica a un artefacto. El jugador no está obligado a sacrificar Seal of Cleansing para destruir el artefacto y terminar el bucle."],"src":"91fb62ac"},
"732.6":{"text":"Si un bucle contiene un efecto que dice «[A] a menos que [B]», donde [A] y [B] son cada uno acciones, ningún jugador puede verse obligado a realizar [B] para romper el bucle. Si ningún jugador elige realizar [B], el bucle continuará como si [A] fuera obligatorio.","examples":[],"src":"b3821db0"},
"733.1":{"text":"Si un jugador realiza una acción ilegal, o empieza a realizar una acción pero no puede completarla legalmente, la acción entera se revierte y se cancela cualquier pago que ya se haya hecho. No se dispara ninguna habilidad ni se aplica ningún efecto como resultado de una acción deshecha. Si la acción era lanzar un hechizo, el hechizo vuelve a la zona de la que provenía. Cada jugador también puede revertir cualquier habilidad de maná legal que ese jugador haya activado al realizar la jugada ilegal, salvo que el maná de esas habilidades, o de cualquier habilidad de maná disparada que hicieran que se disparara, se haya gastado en otra habilidad de maná que no se revirtió. Los jugadores no pueden revertir acciones que hayan movido cartas a una biblioteca, que hayan movido cartas de una biblioteca a cualquier zona que no sea la pila, que hayan hecho que se baraje una biblioteca, o que hayan hecho que se muestren cartas de una biblioteca.","examples":[],"src":"d644930b"},
"733.2":{"text":"Al revertir hechizos y habilidades ilegales, el jugador que tenía prioridad la conserva y puede tomar otra acción o pasar. El jugador puede rehacer la acción revertida de forma legal o tomar cualquier otra acción permitida por las reglas.","examples":[],"src":"5da97fb3"},
"800.1":{"text":"Un juego multijugador es un juego que empieza con más de dos jugadores. Esta sección contiene reglas opcionales adicionales que se pueden usar en juegos multijugador.","examples":[],"src":"f3b5b7d8"},
"800.2":{"text":"Estas reglas consisten en una serie de opciones que se pueden añadir a un juego multijugador, y en varios estilos de variante de juego multijugador. Un único juego puede usar varias opciones, pero solo una variante.","examples":[],"src":"3963276d"},
"800.3":{"text":"Muchos torneos multijugador de Magic tienen reglas adicionales que no están incluidas aquí, incluidas reglas para la construcción de mazos. Consulta las Reglas de Torneo de Magic: The Gathering más recientes para más información. Se pueden encontrar en WPN.wizards.com/en/rules-documents.","examples":[],"src":"6360838d"},
"800.4":{"text":"A diferencia de los juegos de dos jugadores, los juegos multijugador pueden continuar después de que uno o más jugadores hayan abandonado el juego.","examples":[],"src":"5256fe68"},
"800.4a":{"text":"Cuando un jugador abandona el juego, todos los objetos (véase la regla 109) que sean propiedad de ese jugador abandonan el juego, y cualquier efecto que le dé a ese jugador el control de cualquier objeto o jugador termina. Después, si ese jugador controlaba algún objeto en la pila que no estuviera representado por una carta, esos objetos dejan de existir. Después, si todavía hay algún objeto controlado por ese jugador, esos objetos son exiliados. Esto no es una acción basada en estado. Ocurre en cuanto el jugador abandona el juego. Si el jugador que abandonó el juego tenía prioridad en el momento en que se marchó, la prioridad pasa al siguiente jugador en el orden de turno que siga en el juego.","examples":["Alex lanza Mind Control, un Aura que dice «Controlas la criatura encantada», sobre Assault Griffin, de Bianca. Si Alex abandona el juego, Mind Control también lo abandona, y Assault Griffin vuelve al control de Bianca. Si, en cambio, es Bianca quien abandona el juego, Assault Griffin también lo abandona, y Mind Control va al cementerio de Alex.","Alex lanza Act of Treason, que dice, en parte, «Obtén el control de una criatura objetivo hasta el final del turno», con Runeclaw Bears, de Bianca, como objetivo. Si Alex abandona el juego, el efecto de cambio de control de Act of Treason termina y Runeclaw Bears vuelve al control de Bianca.","Alex lanza Bribery, que dice «Busca en la biblioteca de un oponente objetivo una carta de criatura y ponla en el campo de batalla bajo tu control. Después, ese jugador baraja su biblioteca», con Bianca como objetivo. Alex pone a Serra Angel en el campo de batalla desde la biblioteca de Bianca. Si Bianca abandona el juego, Serra Angel también lo abandona. Si, en cambio, es Alex quien abandona el juego, Serra Angel es exiliada.","Alex controla Genesis Chamber, que dice «Cada vez que entra una criatura sin ficha, si Genesis Chamber está enderezado, el controlador de esa criatura crea una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1». Si Alex abandona el juego, todas las fichas Myr de ese tipo que entraron al campo de batalla bajo el control de Alex abandonan el juego, y todas las fichas Myr de ese tipo que entraron al campo de batalla bajo el control de cualquier otro jugador permanecen en el juego."],"src":"6dd26674"},
"800.4b":{"text":"Si un objeto pasaría a estar bajo el control de un jugador que ha abandonado el juego, no lo hace. Si se crearía una ficha bajo el control de un jugador que ha abandonado el juego, no se crea ninguna ficha. Si un objeto se pondría en el campo de batalla o en la pila bajo el control de un jugador que ha abandonado el juego, ese objeto permanece en su zona actual. Si un jugador sería controlado por un jugador que ha abandonado el juego, no lo es.","examples":[],"src":"386a530c"},
"800.4c":{"text":"Si termina un efecto que le da a un jugador que sigue en el juego el control de un objeto, no hay ningún otro efecto que le dé el control de ese objeto a otro jugador del juego, y el jugador que controlaba ese objeto por defecto ha abandonado el juego, el objeto es exiliado. Esto no es una acción basada en estado. Ocurre en cuanto termina el efecto de cambio de control.","examples":[],"src":"3fee688f"},
"800.4d":{"text":"Si se crearía en cualquier zona un objeto que sería propiedad de un jugador que ha abandonado el juego, no se crea. Si se pondría en la pila una habilidad disparada que sería controlada por un jugador que ha abandonado el juego, no se pone en la pila.","examples":["Astral Slide es un encantamiento que dice «Cada vez que un jugador cicla una carta, puedes exiliar una criatura objetivo. Si lo haces, devuelve esa criatura al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del siguiente paso final». Durante el turno de Alex, Bianca usa la habilidad de Astral Slide para exiliar a Hypnotic Specter, de Alex. Antes de que termine ese turno, Bianca abandona el juego. Al comienzo del paso final, la habilidad disparada demorada generada por Astral Slide que devolvería a Hypnotic Specter al campo de batalla se dispara, pero no se pone en la pila. Hypnotic Specter nunca vuelve al campo de batalla."],"src":"772a5fcf"},
"800.4e":{"text":"Si se asignaría daño de combate a un jugador que ha abandonado el juego, ese daño no se asigna.","examples":[],"src":"910c16bd"},
"800.4f":{"text":"Si un objeto requiere que un jugador que ha abandonado el juego pague un coste o elija si paga un coste, ese coste no se paga.","examples":[],"src":"35dc7570"},
"800.4g":{"text":"Si un objeto requiere que un jugador que ha abandonado el juego tome una decisión que no sea si paga un coste, el controlador del objeto elige a otro jugador para que tome esa decisión. Si la decisión original la debía tomar un oponente del controlador del objeto, ese jugador elige a otro oponente si es posible.","examples":[],"src":"cb22f33d"},
"800.4h":{"text":"Si una regla requiere que un jugador que ha abandonado el juego tome una decisión, el siguiente jugador en el orden de turno toma esa decisión.","examples":[],"src":"5d77fdac"},
"800.4i":{"text":"Si un efecto requiere información sobre un jugador concreto, el efecto usa la información actual sobre ese jugador si todavía está en el juego; en caso contrario, el efecto usa la última información conocida sobre ese jugador antes de que abandonara el juego. Si un efecto requiere información del juego sobre acciones que han tomado los jugadores, el efecto puede encontrar acciones tomadas por un jugador que ha abandonado el juego. Si un efecto requiere información del juego sobre acciones que los jugadores han tomado durante su «último turno», solo puede encontrar las acciones tomadas por un jugador que ha abandonado el juego hasta el momento en que habría comenzado el siguiente turno de ese jugador tras abandonar el juego.","examples":[],"src":"00469b90"},
"800.4j":{"text":"Si un jugador abandona el juego durante su turno, ese turno continúa hasta su fin sin jugador activo. Si el jugador activo recibiría prioridad, en vez de eso la recibe el siguiente jugador en el orden de turno, o resuelve el objeto superior de la pila, o termina la fase o el paso, lo que corresponda.","examples":[],"src":"35ac732f"},
"800.4k":{"text":"Si un jugador que ha abandonado el juego empezaría un turno, ese turno no empieza.","examples":[],"src":"62c32f71"},
"800.4m":{"text":"Cuando un jugador abandona el juego, cualquier efecto continuo cuya duración llegue hasta el siguiente turno de ese jugador, o hasta un momento concreto de ese turno, dura hasta el momento en que habría comenzado ese turno. No expiran de inmediato ni duran indefinidamente.","examples":[],"src":"922b56ff"},
"800.4n":{"text":"Cuando un jugador abandona el juego, los objetos que sean propiedad de ese jugador en la zona de apuesta no abandonan el juego. Esto es una excepción a la regla 800.4a. Véase la regla 407, «Apuesta».","examples":[],"src":"8fd3376a"},
"800.4p":{"text":"En un juego de Planechase, si el jugador designado como controlador planar fuera a abandonar el juego, en vez de eso el siguiente jugador en el orden de turno que no vaya a abandonar el juego se convierte en el controlador planar, y después el antiguo controlador planar abandona el juego. Véase la regla 311.5.","examples":[],"src":"b1379edc"},
"800.5":{"text":"Salvo que una variante u opción elegida indique lo contrario, el orden de asientos se determina por cualquier método que acuerden los jugadores. Por ejemplo, los jugadores podrían acordar quedarse donde estaban antes de que empezara el juego, tirar dados para determinar el orden de asientos, etcétera.","examples":[],"src":"bedeb3d5"},
"800.6":{"text":"En un juego multijugador, el primer mulligan que toma un jugador no cuenta para el número de cartas que ese jugador pondrá en la parte inferior de su biblioteca, ni para el número de mulligans que ese jugador puede tomar. Los mulligans posteriores sí cuentan para esos números con normalidad.","examples":[],"src":"5cd0f4a7"},
"800.7":{"text":"En un juego multijugador que no sea un juego de Gigante de Dos Cabezas, el jugador inicial no se salta el paso de robo de su primer turno. En un juego de Gigante de Dos Cabezas, el equipo que juega primero se salta el paso de robo de su primer turno. Véase la regla 103.8.","examples":[],"src":"e362025c"},
"801.1":{"text":"El rango de influencia limitado es una opción que se puede aplicar a la mayoría de los juegos multijugador. Siempre se usa en la variante Emperador (véase la regla 809), y a menudo se usa en juegos con cinco o más jugadores.","examples":[],"src":"ceca1f68"},
"801.2":{"text":"El rango de influencia de un jugador es la distancia máxima desde ese jugador, medida en asientos de jugador, a la que ese jugador puede afectar. Los jugadores que estén a esa cantidad de asientos o menos del jugador están dentro del rango de influencia de ese jugador. Los objetos controlados por jugadores dentro del rango de influencia de un jugador también están dentro del rango de influencia de ese jugador. El rango de influencia abarca hechizos, habilidades, efectos, el hacer daño, el atacar, el tomar decisiones y el ganar el juego.","examples":[],"src":"e594dafe"},
"801.2a":{"text":"Los rangos de influencia limitados que se eligen con más frecuencia son 1 asiento y 2 asientos. Distintos jugadores pueden tener distintos rangos de influencia.","examples":["Un rango de influencia de 1 significa que solo tú y los jugadores sentados justo a tu lado están dentro de tu rango de influencia.","Un rango de influencia de 2 significa que tú y los dos jugadores a tu izquierda y los dos jugadores a tu derecha están dentro de tu rango de influencia."],"src":"be102c86"},
"801.2b":{"text":"Un jugador siempre está dentro de su propio rango de influencia.","examples":[],"src":"6a3f64d6"},
"801.2c":{"text":"Los jugadores concretos que están dentro del rango de influencia de cada jugador se determinan al empezar cada turno.","examples":["En un juego con un rango de influencia de 1, Alex está sentado a la izquierda de Rob, y Carissa está sentada a la derecha de Rob. Carissa no está en el rango de influencia de Alex. Si Rob abandona el juego, Carissa entrará en el rango de influencia de Alex al empezar el siguiente turno."],"src":"b37bbc35"},
"801.2d":{"text":"Un objeto está dentro del rango de influencia de un jugador si lo controla ese jugador o algún otro jugador que esté a esa cantidad de asientos o menos de ese jugador. Además, una batalla está dentro del rango de influencia de un jugador si la protege ese jugador o algún otro jugador que esté a esa cantidad de asientos o menos de ese jugador.","examples":[],"src":"08b3002b"},
"801.3":{"text":"Las criaturas solo pueden atacar a oponentes que estén dentro del rango de influencia de su controlador, a planeswalkers controlados por esos oponentes y a batallas protegidas por esos oponentes. Si no hay ningún oponente dentro del rango de influencia de un jugador, las criaturas que ese jugador controla no pueden atacar.","examples":[],"src":"07ff4950"},
"801.4":{"text":"Los objetos y jugadores que estén fuera del rango de influencia de un jugador no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades que ese jugador controle.","examples":[],"src":"7be7d2e8"},
"801.5":{"text":"Algunas cartas requieren que los jugadores tomen decisiones. Estas cartas funcionan de forma distinta cuando se usa la opción de rango de influencia limitado.","examples":[],"src":"ca62bfb7"},
"801.5a":{"text":"Si se le pide a un jugador que elija un objeto o jugador, debe elegir uno que esté dentro de su rango de influencia.","examples":["En un juego con un rango de influencia de 1, Alex está sentado a la izquierda de Rob. Alex activa la habilidad de Cuombajj Witches, que dice «{T}: Cuombajj Witches hace 1 punto de daño a cualquier objetivo y 1 punto de daño a cualquier objetivo que elija un oponente», señalando a Rob como objetivo y eligiendo a Rob como el oponente que elige el otro objetivo. Rob debe elegir un objetivo que esté tanto en su rango de influencia como en el rango de influencia del controlador de Cuombajj Witches. Por tanto, debe elegirse a sí mismo, a Alex, o a una criatura controlada por él mismo o por Alex."],"src":"436727a3"},
"801.5b":{"text":"Si se le pide a un jugador que elija entre una o más opciones (y no entre uno o más objetos o jugadores), puede elegir entre esas opciones aunque esas opciones se refieran a objetos o jugadores que estén fuera del rango de influencia del jugador.","examples":["Alex, que tiene un rango de influencia de 2, está sentado a la izquierda de Rob, y Carissa, que tiene un rango de influencia de 1, está sentada a la derecha de Rob. Alex lanza un hechizo que dice «Un oponente elige uno — Robas dos cartas; o cada criatura que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno», y elige a Carissa para que tome esa decisión. Carissa puede elegir el modo aunque Alex esté fuera de su rango."],"src":"070bf9b5"},
"801.5c":{"text":"Si un efecto requiere una decisión y no hay ningún jugador que pueda tomar esa decisión dentro del rango de influencia de su controlador, el jugador apropiado más cercano a la izquierda de su controlador toma esa decisión.","examples":["En un juego Emperador en el que todos los jugadores tienen rango de influencia 1, un emperador lanza Fact or Fiction, que dice «Muestra las cinco cartas superiores de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio.» Como ningún oponente está dentro del rango de influencia del emperador, el oponente más cercano a la izquierda del emperador separa las cartas en los montones."],"src":"54113db8"},
"801.6":{"text":"Un jugador no puede activar las habilidades activadas de un objeto que esté fuera de su rango de influencia.","examples":[],"src":"455c637d"},
"801.7":{"text":"Una habilidad disparada no se dispara a menos que su suceso disparador ocurra por completo dentro del rango de influencia del controlador de su fuente.","examples":["En un juego en el que todos los jugadores tienen rango de influencia 1, Alex está sentado a la izquierda de Rob. Rob controla dos Auras anexadas al Runeclaw Bear de Alex: una con la condición de disparo «Cada vez que la criatura encantada sea bloqueada», y otra con la condición de disparo «Cada vez que la criatura encantada sea bloqueada por una criatura». El Runeclaw Bear de Alex ataca al jugador a la izquierda de Alex y es bloqueado. La habilidad de la primera Aura de Rob se dispara porque el suceso completo (que Runeclaw Bear sea bloqueado) ocurre dentro del rango de influencia de Rob. La habilidad de la segunda Aura de Rob no se dispara, sin embargo, porque ese suceso incluye a la criatura bloqueadora, que está fuera del rango de Rob."],"src":"ff057443"},
"801.7a":{"text":"Si un suceso disparador incluye que un objeto salga o entre del rango de influencia de un jugador, usa el estado del juego antes o después del suceso, según corresponda, para determinar si la habilidad disparada se disparará. Véanse las reglas 603.6 y 603.10.","examples":["Carissa y Alex están fuera del rango de influencia el uno del otro. Carissa controla un Runeclaw Bear propiedad de Alex, y cada uno de ellos controla un Extractor Demon, una criatura que dice, en parte, «Cada vez que otra criatura deje el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo muela dos cartas». El Runeclaw Bear es destruido y va al cementerio de Alex. La habilidad del Extractor Demon de Alex no se dispara porque el suceso de dejar el campo de batalla ocurrió fuera del rango de influencia de Alex. La habilidad del Extractor Demon de Carissa sí se dispara, aunque la criatura vaya a un cementerio que está fuera de su rango, porque el suceso de dejar el campo de batalla ocurrió dentro de su rango."],"src":"5489b440"},
"801.8":{"text":"Un Aura no puede encantar un objeto o jugador que esté fuera del rango de influencia de su controlador. Si un Aura está anexada a un objeto o jugador ilegal, el Aura va al cementerio de su propietario como una acción basada en estado. Véase la regla 704.","examples":[],"src":"75869368"},
"801.9":{"text":"Un Equipo no puede equipar un objeto que esté fuera del rango de influencia de su controlador, y una Fortificación no puede fortificar un objeto que esté fuera del rango de influencia de su controlador. Si un Equipo o una Fortificación está anexado a un permanente ilegal, se desanexa de ese permanente pero permanece en el campo de batalla. Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.","examples":[],"src":"254e56cf"},
"801.10":{"text":"Los hechizos y las habilidades no pueden afectar a objetos o jugadores que estén fuera del rango de influencia de su controlador. Las partes del efecto que intenten afectar a un objeto o jugador fuera de rango no harán nada. El resto del efecto funcionará con normalidad.","examples":["En un juego de seis jugadores en el que cada jugador tiene rango de influencia 1, Alex lanza Pyroclasm, que dice «Pyroclasm hace 2 puntos de daño a cada criatura». Pyroclasm hace 2 puntos de daño a cada criatura controlada por Alex, por el jugador a la izquierda de Alex y por el jugador a la derecha de Alex. Ninguna otra criatura recibe daño."],"src":"b23b6567"},
"801.11":{"text":"Si un hechizo o habilidad requiere información del juego, obtiene solo información de dentro del rango de influencia de su controlador. No ve objetos ni sucesos que estén fuera del rango de influencia de su controlador.","examples":["En un juego de seis jugadores en el que cada jugador tiene rango de influencia 1, Alex controla Coat of Arms, que dice «Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura en el campo de batalla que comparta al menos un tipo de criatura con ella». Coat of Arms potenciará a las criaturas de Alex basándose solo en las criaturas controladas por Alex, por el jugador a la izquierda de Alex y por el jugador a la derecha de Alex. No tendrá en cuenta otras criaturas.","En el mismo juego, Rob está sentado a la derecha de Alex. Coat of Arms potenciará a las criaturas de Rob basándose en las criaturas controladas por jugadores dentro del rango de influencia de Alex, incluido el jugador sentado a la izquierda de Alex, que está fuera del rango de influencia de Rob."],"src":"5e33a043"},
"801.12":{"text":"La «regla de mundo» (véase la regla 704.5k) se aplica a un permanente solo si hay otros permanentes de mundo dentro del rango de influencia de su controlador.","examples":[],"src":"00ec436c"},
"801.13":{"text":"Los efectos de reemplazo y de prevención vigilan que ocurra un suceso concreto y luego reemplazan ese suceso total o parcialmente. La opción de rango de influencia limitado puede hacer que el suceso modificado contenga instrucciones que no se puedan llevar a cabo, en cuyo caso el jugador simplemente ignora las instrucciones imposibles. Véanse la regla 614, «Efectos de reemplazo», y la regla 615, «Efectos de prevención».","examples":[],"src":"8759f211"},
"801.13a":{"text":"Si un efecto de reemplazo intenta hacer que un hechizo o habilidad afecte a un objeto o jugador que esté fuera del rango de influencia de su controlador, esa parte del suceso no hace nada.","examples":["Alex lanza Lava Axe («Lava Axe hace 5 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.») señalando a Rob como objetivo. En respuesta, Rob lanza Captain's Maneuver («Los siguientes X puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura, planeswalker o jugador objetivo este turno se le hacen en su lugar a otra criatura, planeswalker o jugador objetivo.») con X igual a 3, señalando a Carissa como objetivo. Carissa no está en el rango de influencia de Alex. Cuando Lava Axe se resuelve, hace 2 puntos de daño a Rob y ningún daño a Carissa."],"src":"dcbbae09"},
"801.13b":{"text":"Si un hechizo o habilidad crea un efecto que previene el daño que fuera a hacer una fuente, ese efecto solo puede afectar a fuentes que estén dentro del rango de influencia del controlador del hechizo o habilidad. Si un hechizo o habilidad crea un efecto que previene el daño que se le fuera a hacer a un permanente o jugador, ese efecto solo puede afectar a permanentes y jugadores que estén dentro del rango de influencia del controlador del hechizo o habilidad. Si un hechizo o habilidad crea un efecto que previene daño, pero no se especifica ni la fuente ni el posible receptor del daño, ese efecto solo previene el daño si tanto la fuente como el receptor de ese daño están dentro del rango de influencia del controlador del hechizo o habilidad.","examples":["Rob está dentro del rango de influencia de Alex, pero Carissa no. Alex controla un encantamiento que dice «Previene todo el daño que fueran a hacer las criaturas». Carissa ataca a Rob con una criatura. La criatura hace daño de combate a Rob.","Rob está dentro del rango de influencia de Alex, pero Carissa no. Carissa lanza Lightning Blast («Lightning Blast hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.») señalando a Rob como objetivo. En respuesta, Alex lanza Mending Hands («Previene los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer a cualquier objetivo este turno.») señalando a Rob como objetivo. El daño a Rob se previene.","Rob está dentro del rango de influencia de Alex, pero Carissa no. Carissa ataca a Rob con una criatura, y Rob bloquea con una criatura. Alex lanza Fog («Previene todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.»). Las criaturas de Carissa y Rob se hacen daño de combate entre sí."],"src":"3035cb20"},
"801.14":{"text":"Si un efecto establece que un jugador gana el juego, todos los oponentes de ese jugador que estén dentro de su rango de influencia pierden el juego en su lugar.","examples":[],"src":"a01930c1"},
"801.15":{"text":"Si el efecto de un hechizo o habilidad establece que el juego es un empate, el juego es un empate para el controlador de ese hechizo o habilidad y para todos los jugadores dentro del rango de influencia de ese jugador. Esos jugadores abandonan el juego. Todos los jugadores restantes continúan jugando.","examples":[],"src":"cf5bce9d"},
"801.16":{"text":"Si de algún modo el juego entra en un «bucle» de acciones obligatorias, repitiendo una secuencia de sucesos sin manera de detenerse, el juego es un empate para cada jugador que controle un objeto involucrado en ese bucle, así como para cada jugador que esté dentro del rango de influencia de cualquiera de esos jugadores. Esos jugadores abandonan el juego. Todos los jugadores restantes continúan jugando.","examples":[],"src":"7923b3ff"},
"801.17":{"text":"Los efectos que reinician el juego (véase la regla 727) están exentos de la opción de rango de influencia limitado. Todos los jugadores del juego participarán en el juego nuevo.","examples":[],"src":"29c45293"},
"801.18":{"text":"En los juegos multijugador de Planechase que no sean juegos de Gran Refriega, las cartas de plano y las cartas de fenómeno están exentas de la opción de rango de influencia limitado. Sus habilidades, y los efectos de esas habilidades, afectan a todos los objetos y jugadores aplicables del juego. Véase la regla 901, «Planechase».","examples":[],"src":"961ba8b5"},
"802.1":{"text":"Algunos juegos multijugador permiten que el jugador activo ataque a varios jugadores. Si se usa esta opción, un jugador también puede optar por atacar solo a un jugador durante un combate concreto.","examples":[],"src":"c10c4024"},
"802.2":{"text":"Al empezar la fase de combate, el jugador atacante no elige a un oponente para que se convierta en el jugador defensor. En su lugar, todos los oponentes del jugador atacante son jugadores defensores durante la fase de combate.","examples":[],"src":"45bd60e3"},
"802.2a":{"text":"Cualquier regla, objeto o efecto que se refiera a un «jugador defensor» se refiere a un jugador defensor específico, no a todos los jugadores defensores. Si una habilidad de una criatura atacante se refiere a un jugador defensor, o un hechizo o habilidad se refiere tanto a una criatura atacante como a un jugador defensor, entonces, salvo que se especifique lo contrario, el jugador defensor al que se refiere es el jugador al que esa criatura está atacando, el controlador del planeswalker que esa criatura está atacando, o el protector de la batalla que ese jugador está atacando. Si esa criatura ya no está atacando, el jugador defensor al que se refiere es el jugador al que esa criatura estaba atacando antes de que se la retirara del combate, el controlador del planeswalker que esa criatura estaba atacando antes de que se la retirara del combate, o el protector de la batalla que ese jugador estaba atacando antes de que se la retirara del combate. Si un hechizo o habilidad pudiera aplicarse a varias criaturas atacantes, el jugador defensor apropiado se determina individualmente para cada una de esas criaturas atacantes. Si hay varios jugadores defensores que se podrían elegir, el controlador del hechizo o habilidad elige uno.","examples":["Rob ataca a Alex con Runeclaw Bear y ataca a Carissa con una criatura con la habilidad de cruzar montañas. Que esa criatura pueda ser bloqueada depende únicamente de si Carissa controla una Montaña."],"src":"4a20160b"},
"802.3":{"text":"Al declarar cada criatura atacante, el jugador atacante elige un jugador defensor, un planeswalker controlado por un jugador defensor, o una batalla protegida por un jugador defensor, para que esa criatura lo ataque. Véase la regla 508, «Paso de declarar atacantes».","examples":[],"src":"d016bd95"},
"802.3a":{"text":"Las restricciones y los requisitos que no se apliquen a atacar a un jugador específico se evalúan teniendo en cuenta todo el grupo de criaturas atacantes. Las restricciones y los requisitos que se apliquen a atacar a un jugador específico se aplican solo a las criaturas que atacan a ese jugador. Aun así, todo el grupo de criaturas atacantes debe ser legal. Véase la regla 508.1.","examples":[],"src":"44e69607"},
"802.3b":{"text":"Las criaturas en un grupo no pueden atacar a jugadores distintos. Véase la regla 702.22, «Agrupar».","examples":[],"src":"8f25c6ec"},
"802.4":{"text":"Si se está atacando a más de un jugador, o más de un jugador controla un planeswalker que está siendo atacado, o más de un jugador protege una batalla que está siendo atacada, cada jugador defensor declara bloqueadoras en orden APNAP al empezar el paso de declarar bloqueadoras. (Véanse la regla 101.4 y la regla 509, «Paso de declarar bloqueadoras».) El primer jugador defensor declara todos sus bloqueos, luego el segundo jugador defensor, y así sucesivamente.","examples":[],"src":"5d22f95a"},
"802.4a":{"text":"Un jugador defensor puede bloquear solo con criaturas que controle. Esas criaturas pueden bloquear solo a criaturas que estén atacando a ese jugador, a un planeswalker que ese jugador controle, o a una batalla que ese jugador proteja.","examples":[],"src":"6c44175d"},
"802.4b":{"text":"Al determinar si los bloqueos de un jugador defensor son legales, se ignoran las criaturas que estén atacando a otros jugadores y las criaturas bloqueadoras controladas por otros jugadores.","examples":[],"src":"d8b3050a"},
"802.5":{"text":"El daño de combate se asigna en orden APNAP. Aparte de eso, el paso de daño de combate se desarrolla igual que en un juego de dos jugadores. Véase la regla 510, «Paso de daño de combate».","examples":[],"src":"cba1ca6b"},
"803.1":{"text":"Algunos juegos multijugador usan las reglas opcionales de atacar a la izquierda o atacar a la derecha.","examples":[],"src":"c267ec1d"},
"803.1a":{"text":"Si se usa la opción de atacar a la izquierda, un jugador solo puede atacar a un oponente sentado inmediatamente a su izquierda, a un planeswalker que ese jugador controle, o a una batalla que ese jugador proteja. Si el oponente más cercano a la izquierda de un jugador está a más de un asiento de distancia, ese jugador no puede atacar.","examples":[],"src":"4d3007a9"},
"803.1b":{"text":"Si se usa la opción de atacar a la derecha, un jugador solo puede atacar a un oponente sentado inmediatamente a su derecha, a un planeswalker que ese jugador controle, o a una batalla que ese jugador proteja. Si el oponente más cercano a la derecha de un jugador está a más de un asiento de distancia, ese jugador no puede atacar.","examples":[],"src":"3c523b12"},
"804.1":{"text":"La variante Emperador siempre usa la opción de desplegar criaturas, y se puede usar en otras variantes que permitan que los jugadores compitan en equipos. Los formatos multijugador en los que los jugadores compiten individualmente normalmente no usan esta opción.","examples":[],"src":"42a4ebc3"},
"804.2":{"text":"Cada criatura tiene la habilidad «{T}: El compañero de equipo objetivo obtiene el control de esta criatura. Activa esta habilidad solo como si fuera un conjuro».","examples":[],"src":"f63996a4"},
"805.1":{"text":"Algunos juegos multijugador entre equipos usan la opción de turnos de equipo compartidos. Siempre se usa en la variante Gigante de Dos Cabezas (véase la regla 810) y en la variante casual Archienemigo (véase la regla 904). Solo se puede usar si los miembros de cada equipo están sentados en asientos adyacentes.","examples":[],"src":"f99753c0"},
"805.2":{"text":"Dentro de cada equipo, el jugador sentado en el asiento situado más a la derecha desde la perspectiva de ese equipo es el jugador principal. Si los jugadores de un equipo no se ponen de acuerdo sobre una decisión, como qué criaturas atacan o en qué orden se ponen en la pila las habilidades disparadas, el jugador principal toma esa decisión.","examples":[],"src":"98a2a19d"},
"805.3":{"text":"Los métodos descritos en la regla 103.1 se usan para determinar qué equipo tomará el primer turno. El equipo determinado de esta manera es el equipo inicial.","examples":[],"src":"937449f7"},
"805.3a":{"text":"El proceso para gestionar los mulligan se modifica en consecuencia. Primero, cada jugador del equipo inicial, en el orden que ese equipo prefiera, declara si va a hacerse un mulligan. Luego los jugadores de cada uno de los demás equipos, en orden de turno, hacen lo mismo. Los compañeros de equipo pueden consultarse mientras toman sus decisiones. Después, todos los mulligan se hacen al mismo tiempo. Los compañeros de equipo pueden consultarse al elegir qué cartas, si acaso, poner en el fondo de su biblioteca. Un jugador puede hacerse un mulligan incluso después de que un compañero de equipo haya decidido quedarse con su mano inicial. Véase la regla 103.5.","examples":[],"src":"be6b987b"},
"805.3b":{"text":"El proceso para gestionar las cartas que permiten que un jugador empiece el juego con ellas en el campo de batalla se modifica en consecuencia. Primero, cada jugador del equipo inicial, en el orden que ese equipo prefiera, puede poner en el campo de batalla, desde su mano inicial, cualquiera o todas esas cartas. Los compañeros de equipo pueden consultarse mientras toman sus decisiones. Luego cada jugador de cada uno de los demás equipos, en orden de turno, hace lo mismo.","examples":[],"src":"6fcf17ec"},
"805.4":{"text":"Los equipos toman turnos en lugar de los jugadores individuales.","examples":[],"src":"a443e2dc"},
"805.4a":{"text":"El equipo al que le toca el turno es el equipo activo. Cada uno de los demás equipos es un equipo no activo.","examples":[],"src":"8a6a9dc4"},
"805.4b":{"text":"Cada jugador de un equipo roba una carta durante el paso de robar de ese equipo.","examples":[],"src":"0ccbc4f3"},
"805.4c":{"text":"Cada jugador de un equipo puede jugar una tierra durante cada uno de los turnos de ese equipo.","examples":[],"src":"ce78c148"},
"805.4d":{"text":"Una habilidad que se dispara al principio de un paso o fase puede dispararse varias veces si se dispara al principio del paso o fase de «cada jugador» o de «cada oponente». Estas habilidades se disparan una vez por cada jugador correspondiente si la condición de disparo, el efecto o la cláusula «si» interpuesta de la habilidad se refiere a «ese jugador», «ese oponente» o algo similar.","examples":[],"src":"917d0caf"},
"805.5":{"text":"Los equipos tienen prioridad, no los jugadores individuales.","examples":[],"src":"f798b891"},
"805.5a":{"text":"Un jugador puede lanzar un hechizo, activar una habilidad o realizar una acción especial cuando su equipo tiene prioridad.","examples":[],"src":"81ed0e3d"},
"805.5b":{"text":"Si un equipo tiene prioridad y ningún jugador de ese equipo desea hacer nada, ese equipo pasa. Si todos los equipos pasan sucesivamente (es decir, si todos los equipos pasan sin que ningún jugador realice ninguna acción entre los pases), el objeto situado en la cima de la pila se resuelve, y luego el equipo activo recibe la prioridad. Si la pila está vacía cuando todos los equipos pasan sucesivamente, la fase o el paso termina y empieza el siguiente.","examples":[],"src":"3fbf1582"},
"805.6":{"text":"La regla de orden jugador activo, jugador no activo (véase la regla 101.4) se modifica si se usa la opción de turnos de equipo compartidos. Si varios equipos tuvieran que tomar decisiones y/o realizar acciones al mismo tiempo, primero el equipo activo toma las decisiones que sean necesarias, y luego cada equipo no activo, en orden de turno, toma las decisiones que sean necesarias. Si varios jugadores tuvieran que tomar decisiones y/o realizar acciones al mismo tiempo, primero cada jugador del equipo activo toma las decisiones que sean necesarias, en el orden que prefieran, y luego los jugadores de cada equipo no activo, en orden de turno, hacen lo mismo. Una vez que se han tomado todas las decisiones, las acciones ocurren simultáneamente.","examples":[],"src":"88514f86"},
"805.6a":{"text":"Si se indica a más de un jugador que robe cartas en un juego que usa la opción de turnos de equipo compartidos, primero cada jugador del equipo activo, en el orden que ese equipo prefiera, realiza sus robos, y luego cada jugador de cada equipo no activo, en orden de turno, hace lo mismo.","examples":[],"src":"d8501557"},
"805.7":{"text":"Si se han disparado varias habilidades disparadas desde la última vez que un equipo recibió la prioridad, los miembros del equipo activo ponen en la pila, en el orden que elijan, todas las habilidades disparadas que cualquiera de ellos controle, y luego los miembros de cada equipo no activo, en orden de turno, hacen lo mismo.","examples":[],"src":"d8ec15bf"},
"805.8":{"text":"Si un efecto le da a un jugador un turno adicional, o añade una fase o un paso al turno de ese jugador, el equipo de ese jugador toma el turno, la fase o el paso adicional. Si un efecto hace que un jugador se salte un paso, una fase o un turno, el equipo de ese jugador hace lo mismo. Si un único efecto hace que más de un jugador del mismo equipo añada o se salte el mismo paso, fase o turno, ese equipo añade o se salta solo ese paso, fase o turno una vez. Si un efecto hace que un jugador controle a otro jugador, el primer jugador controla al equipo del jugador afectado.","examples":[],"src":"ed3b342a"},
"805.9":{"text":"Cualquier habilidad que se refiera al «jugador activo» se refiere a un jugador activo específico, no a todos los jugadores activos. El controlador de la habilidad elige a cuál se refiere en el momento en que se aplica su efecto.","examples":[],"src":"416a82e7"},
"805.10":{"text":"La opción de turnos de equipo compartidos usa reglas de combate distintas de las de las demás opciones multijugador.","examples":[],"src":"cfdb4318"},
"805.10a":{"text":"Las criaturas de cada equipo atacan al otro equipo como grupo. Durante la fase de combate, el equipo activo es el equipo atacante y cada jugador del equipo activo es un jugador atacante. Del mismo modo, el equipo no activo es el equipo defensor y cada jugador del equipo no activo es un jugador defensor.","examples":[],"src":"dd3a4ed3"},
"805.10b":{"text":"Al empezar el paso de declarar atacantes, el equipo activo declara atacantes. Para cada criatura atacante, el equipo atacante anuncia a qué jugador defensor, planeswalker o batalla está atacando esa criatura. El equipo activo tiene un único ataque combinado, y ese conjunto de criaturas atacantes debe ser legal en su totalidad. Véase la regla 508.1.","examples":[],"src":"31dbf3b0"},
"805.10c":{"text":"Cualquier regla, objeto o efecto que se refiera a un «jugador atacante» se refiere a un jugador atacante específico, no a todos los jugadores atacantes. Si una habilidad de una criatura bloqueadora se refiere a un jugador atacante, o un hechizo o habilidad se refiere tanto a una criatura bloqueadora como a un jugador atacante, entonces, salvo que se especifique lo contrario, el jugador atacante al que se refiere es el jugador que controla la criatura atacante que esa criatura bloqueadora está bloqueando. Si un hechizo o habilidad pudiera aplicarse a varias criaturas bloqueadoras, el jugador atacante apropiado se determina individualmente para cada una de esas criaturas bloqueadoras. Si hay varios jugadores atacantes que se podrían elegir, el controlador del hechizo o habilidad elige uno.","examples":[],"src":"b705ecfe"},
"805.10d":{"text":"Al empezar el paso de declarar bloqueadoras, el equipo defensor declara bloqueadoras. Las criaturas controladas por los jugadores defensores pueden bloquear a criaturas que estén atacando a cualquier jugador del equipo defensor, atacando a un planeswalker controlado por uno de esos jugadores, o atacando a una batalla protegida por uno de esos jugadores. El equipo defensor tiene un único bloqueo combinado, y ese conjunto de criaturas bloqueadoras debe ser legal en su totalidad. Véase la regla 509.1.","examples":[],"src":"4ebb9c13"},
"805.10e":{"text":"Cualquier regla, objeto o efecto que se refiera a un «jugador defensor» se refiere a un jugador defensor específico, no a todos los jugadores defensores. Si una habilidad de una criatura atacante se refiere a un jugador defensor, o un hechizo o habilidad se refiere tanto a una criatura atacante como a un jugador defensor, entonces, salvo que se especifique lo contrario, el jugador defensor al que se refiere es el jugador al que esa criatura está atacando, el controlador del planeswalker que esa criatura está atacando, o el protector de la batalla que esa criatura está atacando. Si esa criatura ya no está atacando, el jugador defensor al que se refiere es el jugador al que esa criatura estaba atacando antes de que se la retirara del combate, el controlador del planeswalker que esa criatura estaba atacando antes de que se la retirara del combate, o el protector de la batalla que esa criatura estaba atacando antes de que se la retirara del combate. Si un hechizo o habilidad pudiera aplicarse a varias criaturas atacantes, el jugador defensor apropiado se determina individualmente para cada una de esas criaturas atacantes. Si hay varios jugadores defensores que se podrían elegir, el controlador del hechizo o habilidad elige uno.","examples":[],"src":"380317c3"},
"805.10f":{"text":"Al empezar el paso de daño de combate, el equipo activo anuncia cómo asignará su daño de combate cada criatura atacante. Luego el equipo defensor anuncia cómo asignará su daño de combate cada criatura bloqueadora. Véase la regla 510.1.","examples":[],"src":"88e6de9d"},
"806.1":{"text":"En los juegos multijugador todos contra todos, un grupo de jugadores compite de forma individual entre sí.","examples":[],"src":"bc917887"},
"806.2":{"text":"Cualquier opción multijugador que se use se determina antes de que empiece la partida. La variante todos contra todos usa las siguientes opciones predeterminadas.","examples":[],"src":"04fb4d03"},
"806.2a":{"text":"La opción de rango de influencia limitado normalmente no se usa en los juegos todos contra todos. Si se usa, cada jugador tiene el mismo rango de influencia, que se determina antes de que empiece la partida. Véase la regla 801, «Opción de rango de influencia limitado».","examples":[],"src":"9965c5a3"},
"806.2b":{"text":"Se debe usar exactamente una de las opciones de atacar a la izquierda, atacar a la derecha, o atacar a varios jugadores. Véanse la regla 803, «Opciones de atacar a la izquierda y a la derecha», y la regla 802, «Opción de atacar a varios jugadores».","examples":[],"src":"a6033a04"},
"806.2c":{"text":"La opción de desplegar criaturas no se usa en la variante todos contra todos.","examples":[],"src":"83bba1b5"},
"806.3":{"text":"Los jugadores se sientan aleatoriamente alrededor de la mesa.","examples":[],"src":"ee4ac79c"},
"807.1":{"text":"La variante Gran Refriega es una modificación de la variante todos contra todos, en la que un grupo de jugadores compite entre sí de forma individual. La Gran Refriega normalmente solo se usa en juegos que empiezan con diez o más jugadores.","examples":[],"src":"0d3b12ae"},
"807.2":{"text":"Cualquier opción multijugador que se use se decide antes de que empiece la partida. La variante Gran Refriega usa las siguientes opciones predeterminadas.","examples":[],"src":"9bebd492"},
"807.2a":{"text":"Cada jugador tiene un rango de influencia de 1 (véase la regla 801).","examples":[],"src":"15d75f70"},
"807.2b":{"text":"Se usa la opción de atacar a la izquierda (véase la regla 803).","examples":[],"src":"61a5dfce"},
"807.2c":{"text":"Las opciones de atacar a varios jugadores y de desplegar criaturas no se usan en la variante Gran Refriega.","examples":[],"src":"25a3c69f"},
"807.3":{"text":"Los jugadores se sientan al azar.","examples":[],"src":"6b047516"},
"807.4":{"text":"La variante Gran Refriega permite que varios jugadores tomen turnos al mismo tiempo. Unos marcadores de turno móviles llevan la cuenta de qué jugadores están tomando turno en cada momento. Cada marcador de turno representa el turno de un jugador activo.","examples":[],"src":"e9ec2490"},
"807.4a":{"text":"Hay un marcador de turno por cada cuatro jugadores completos que haya en el juego.","examples":["Un juego de Gran Refriega con dieciséis jugadores tiene cuatro marcadores de turno. Un juego con quince jugadores tiene tres marcadores de turno."],"src":"c42711cc"},
"807.4b":{"text":"El jugador inicial del juego recibe el primer marcador de turno. El jugador que está cuatro asientos a la izquierda de ese jugador (el quinto jugador) toma el segundo marcador de turno, y así sucesivamente hasta que se hayan repartido todos los marcadores de turno. De esta manera, a cada marcador de turno se le asigna un número. Luego, todos los jugadores con marcador de turno empiezan sus turnos al mismo tiempo.","examples":[],"src":"f52b84cf"},
"807.4c":{"text":"Después de que un jugador termine su turno, ese jugador pasa el marcador de turno al jugador a su izquierda. Si un jugador con marcador de turno abandona el juego durante su turno, el jugador a su izquierda toma el marcador de turno cuando termina ese turno. Si un jugador con marcador de turno abandona el juego antes de que empiece su turno, el jugador a su izquierda toma el marcador de turno inmediatamente.","examples":[],"src":"a8821e98"},
"807.4d":{"text":"Un jugador que reciba un marcador de turno no puede empezar su turno si algún jugador situado en los tres asientos a su izquierda tiene un marcador de turno. Si es el caso, ese jugador espera hasta que el jugador que está cuatro asientos a su izquierda tome el otro marcador de turno.","examples":[],"src":"166cd846"},
"807.4e":{"text":"Si un jugador abandona el juego y el que ese jugador abandone el juego reduciría el número de marcadores de turno del juego, el marcador de turno situado inmediatamente a la derecha del jugador que se ha marchado queda designado para su eliminación. Si más de un jugador abandona el juego simultáneamente, el que esos jugadores abandonen el juego reduciría el número de marcadores de turno del juego, y hay varios marcadores de turno que se podrían eliminar, el marcador con el número más bajo queda designado para su eliminación. Un marcador de turno puede quedar designado para su eliminación varias veces.","examples":[],"src":"c8a35bc2"},
"807.4f":{"text":"A efectos de determinar si el que uno o más jugadores abandonen el juego reduciría el número de marcadores de turno del juego (véase la regla 807.4e), no se tienen en cuenta los marcadores de turno ya designados para su eliminación.","examples":[],"src":"3843fa17"},
"807.4g":{"text":"Si un jugador que está tomando turno tiene un marcador de turno que ha quedado designado para su eliminación, ese marcador de turno se elimina en lugar de pasarse cuando termina ese turno. Si un jugador que no está tomando turno tiene un marcador de turno que ha quedado designado para su eliminación, ese marcador de turno se elimina inmediatamente. Si un marcador de turno eliminado había quedado designado para su eliminación varias veces, el marcador de turno a su derecha queda designado para su eliminación ese mismo número de veces menos uno.","examples":[],"src":"7e6b7737"},
"807.4h":{"text":"Si uno o más jugadores sentados consecutivamente abandonan el juego, los jugadores que estaban a ambos lados de esos asientos no entran en el rango de influencia el uno del otro hasta que empieza el siguiente turno.","examples":[],"src":"b2fd70f2"},
"807.4i":{"text":"Si un efecto hace que un jugador con marcador de turno tome un turno adicional después del turno actual, ese jugador conserva el marcador de turno y empieza su siguiente turno cuando termina el turno actual, a menos que en ese momento otro marcador de turno esté demasiado cerca por alguno de los dos lados. Si hay un marcador de turno a tres asientos o menos a la izquierda del jugador, el turno adicional espera a empezar hasta que el jugador que está cuatro asientos a su izquierda tome el otro marcador de turno. Si hay un marcador de turno a tres asientos o menos a la derecha del jugador, ese jugador pasa el marcador de turno a su izquierda cuando termina el turno en lugar de conservarlo, y tomará el turno adicional inmediatamente antes de su siguiente turno.","examples":[],"src":"b1940139"},
"807.4j":{"text":"Si un efecto fuera a hacer que un jugador tomara un turno adicional después del turno actual, pero ese jugador no fuera a tener un marcador de turno al empezar ese turno, ese jugador tomará el turno adicional inmediatamente antes de su siguiente turno en su lugar.","examples":["Durante el turno de Alex, este lanza Time Walk, lo cual hace que tome un turno adicional después de este. Durante el mismo turno, el jugador a la izquierda de Alex abandona el juego, lo cual hace que se reduzca el número de marcadores de turno. Cuando termina el turno actual de Alex, su marcador de turno se elimina. Alex no tomará el turno adicional de Time Walk hasta justo antes de su turno normal, la siguiente vez que reciba un marcador de turno."],"src":"fcb55b96"},
"807.5":{"text":"En lugar de tener una única pila, los juegos de Gran Refriega contienen varias pilas. Cada marcador de turno representa su propia pila.","examples":[],"src":"11309c67"},
"807.5a":{"text":"Un jugador recibe la prioridad para la pila de un marcador de turno concreto solo si ese marcador de turno está dentro de su rango de influencia, o si un objeto de esa pila está controlado por un jugador que está dentro de su rango de influencia.","examples":[],"src":"fd910bf3"},
"807.5b":{"text":"Si un jugador tiene prioridad para varias pilas y lanza un hechizo, activa una habilidad, o se dispara una habilidad disparada que controla, el jugador debe especificar en cuál de esas pilas se pone el hechizo o la habilidad. Si un objeto de una de esas pilas hizo que se disparara la habilidad disparada, el jugador debe ponerla en esa pila. Si un hechizo o habilidad que se está resolviendo en una de esas pilas hace que un jugador lance un hechizo o cree una copia de un hechizo, el hechizo nuevo se debe poner en la misma pila. Si un hechizo o habilidad tiene como objetivo un objeto de una de esas pilas, se debe poner en la misma pila que su objetivo; no puede tener como objetivo a objetos de varias pilas.","examples":[],"src":"8a273012"},
"808.1":{"text":"Los juegos equipo contra equipo se juegan con dos o más equipos. Cada equipo puede tener cualquier número de jugadores.","examples":[],"src":"34c0a09b"},
"808.2":{"text":"Cada equipo se sienta junto en un lado de la mesa. Cada equipo decide el orden en el que se sientan sus jugadores.","examples":[],"src":"f90ca968"},
"808.3":{"text":"Cualquier opción multijugador que se use se determina antes de que empiece la partida. La variante equipo contra equipo usa las siguientes opciones predeterminadas.","examples":[],"src":"947f1a28"},
"808.3a":{"text":"Se usa la opción de atacar a varios jugadores (véase la regla 802).","examples":[],"src":"758e0d9c"},
"808.3b":{"text":"Las opciones de desplegar criaturas y de rango de influencia limitado normalmente no se usan en la variante equipo contra equipo.","examples":[],"src":"e48edab8"},
"808.4":{"text":"Para determinar qué jugador va primero, se elige un equipo al azar. Si ese equipo tiene un número impar de jugadores, va primero el jugador que ocupa el asiento central. Si ese equipo tiene un número par de jugadores, va primero el jugador a la izquierda de su punto medio. El orden de turno avanza hacia la izquierda de los jugadores.","examples":[],"src":"fca30881"},
"808.5":{"text":"En la variante equipo contra equipo, los recursos de un equipo (cartas en mano, maná, etc.) no se comparten. Los compañeros de equipo pueden revisar las manos de los demás y comentar estrategias en cualquier momento. Los compañeros de equipo no pueden manipular las cartas ni los permanentes de los demás.","examples":[],"src":"c9bc392a"},
"809.1":{"text":"La variante Emperador involucra a dos o más equipos de tres jugadores cada uno.","examples":[],"src":"1f1f5ca3"},
"809.2":{"text":"Cada equipo se sienta junto en un lado de la mesa. Cada equipo decide el orden en el que se sienta. Cada equipo tiene un emperador, que se sienta en el centro del equipo. El resto de jugadores del equipo son generales, cuya labor es proteger al emperador.","examples":[],"src":"ed4ddc4d"},
"809.3":{"text":"La variante Emperador usa las siguientes opciones predeterminadas.","examples":[],"src":"facd6622"},
"809.3a":{"text":"El rango de influencia se limita a 2 para los emperadores y a 1 para los generales. Véase la regla 801, «Opción de rango de influencia limitado».","examples":[],"src":"56051139"},
"809.3b":{"text":"Los juegos Emperador usan la opción de desplegar criaturas (véase la regla 804).","examples":[],"src":"b7b33fe6"},
"809.3c":{"text":"Un jugador solo puede atacar a un oponente sentado inmediatamente junto a él, a un planeswalker controlado por un jugador sentado inmediatamente junto a él, o a una batalla protegida por un jugador sentado inmediatamente junto a él.","examples":["Al empezar un juego Emperador, ningún emperador puede atacar a ningún oponente, aunque ambos generales del equipo contrario estén dentro de su rango de hechizos."],"src":"fa965d8c"},
"809.4":{"text":"Se determina al azar qué emperador va primero. El orden de turno avanza hacia la izquierda de los jugadores.","examples":[],"src":"04c48682"},
"809.5":{"text":"La variante Emperador incluye las siguientes especificaciones para ganar y perder el juego. También se aplican todas las demás reglas para terminar el juego. (Véase la regla 104, «Terminar el juego».)","examples":[],"src":"4889ddae"},
"809.5a":{"text":"Un equipo gana el juego si su emperador gana.","examples":[],"src":"348b2b93"},
"809.5b":{"text":"Un equipo pierde el juego si su emperador pierde.","examples":[],"src":"258d9371"},
"809.5c":{"text":"El juego es un empate para un equipo si el juego es un empate para su emperador.","examples":[],"src":"6722bb94"},
"809.6":{"text":"La variante Emperador también se puede jugar con cualquier número de equipos de igual tamaño. Si los equipos tienen más de tres jugadores, se debe ajustar el rango de influencia de cada jugador.","examples":[],"src":"d4a3f027"},
"809.6a":{"text":"El rango de influencia de cada general debe ser el número mínimo que permita que un general de un equipo contrario empiece el juego dentro de su rango de influencia. El rango de influencia de cada emperador debe ser el número mínimo que permita que dos generales de equipos contrarios empiecen el juego dentro de su rango de influencia. Los jugadores se deben sentar de tal manera que ningún emperador empiece el juego dentro del rango de influencia de otro emperador.","examples":["En un juego Emperador entre dos equipos de cuatro jugadores cada uno, la disposición de los jugadores (en el sentido horario o antihorario alrededor de la mesa) debe ser: general 1 del equipo A, emperador del equipo A, general 2 del equipo A, general 3 del equipo A, general 1 del equipo B, emperador del equipo B, general 2 del equipo B, general 3 del equipo B. Cada emperador tiene rango de influencia 3. Cada general 2 tiene rango de influencia 2. Cada general 1 y cada general 3 tienen rango de influencia 1."],"src":"4eeb8c31"},
"809.7":{"text":"En la variante Emperador, los recursos de un equipo (cartas en mano, maná, etc.) no se comparten. Los compañeros de equipo pueden revisar las manos de los demás y comentar estrategias en cualquier momento. Los compañeros de equipo no pueden manipular las cartas ni los permanentes de los demás.","examples":[],"src":"4aa3d59d"},
"810.1":{"text":"Los juegos Gigante de Dos Cabezas se juegan con dos equipos de dos jugadores cada uno.","examples":[],"src":"7ffeee52"},
"810.2":{"text":"La variante Gigante de Dos Cabezas usa la opción de turnos de equipo compartidos. (Véase la regla 805.)","examples":[],"src":"c460ddef"},
"810.3":{"text":"Cada equipo se sienta junto en un lado de la mesa. Cada equipo decide el orden en el que se sientan sus jugadores.","examples":[],"src":"f90ca968"},
"810.4":{"text":"Cada equipo tiene un total de vidas compartido, que empieza en 30 vidas.","examples":[],"src":"79af7f1b"},
"810.5":{"text":"Con la excepción del total de vidas y los contadores de veneno, los recursos de un equipo (cartas en mano, maná, etc.) no se comparten en la variante Gigante de Dos Cabezas. Los compañeros de equipo pueden revisar las manos de los demás y comentar estrategias en cualquier momento. Los compañeros de equipo no pueden manipular las cartas ni los permanentes de los demás.","examples":[],"src":"dd73b327"},
"810.6":{"text":"El equipo que juega primero se salta el paso de robar de su primer turno.","examples":[],"src":"29218d57"},
"810.7":{"text":"La variante Gigante de Dos Cabezas usa las reglas de combate de la opción de turnos de equipo compartidos (véase la regla 805.10). Esto supone un cambio respecto a las reglas anteriores.","examples":[],"src":"95f7b78e"},
"810.8":{"text":"La variante Gigante de Dos Cabezas usa las reglas normales para ganar o perder el juego (véase la regla 104, «Terminar el juego»), con las siguientes adiciones y especificaciones.","examples":[],"src":"1c78bbe3"},
"810.8a":{"text":"Los jugadores ganan y pierden el juego solo como equipo, no individualmente. Si cualquiera de los dos jugadores de un equipo pierde el juego, el equipo pierde el juego. Si cualquiera de los dos jugadores de un equipo gana el juego, todo el equipo gana el juego. Si un efecto dice que un jugador no puede ganar el juego, el equipo de ese jugador no puede ganar el juego. Si un efecto dice que un jugador no puede perder el juego, el equipo de ese jugador no puede perder el juego.","examples":["En un juego Gigante de Dos Cabezas, un jugador controla Transcendence, que dice, en parte, «No pierdes el juego por tener 0 vidas o menos». Si el total de vidas del equipo de ese jugador es 0 o menos, ese equipo no pierde el juego.","En un juego Gigante de Dos Cabezas, un jugador intenta robar una carta cuando no hay cartas en su biblioteca. Ese jugador pierde el juego, por lo que todo el equipo de ese jugador pierde el juego.","En un juego Gigante de Dos Cabezas, un jugador controla Platinum Angel, que dice «No puedes perder el juego, y tus oponentes no pueden ganar el juego». Mientras Platinum Angel esté en el campo de batalla, ni ese jugador ni su compañero de equipo pueden perder el juego, y ningún jugador del equipo contrario puede ganar el juego."],"src":"ddcf00f3"},
"810.8b":{"text":"Si un jugador se rinde, su equipo abandona el juego inmediatamente. Ese equipo pierde el juego.","examples":[],"src":"7438181b"},
"810.8c":{"text":"Si el total de vidas de un equipo es 0 o menos, ese equipo pierde el juego. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)","examples":[],"src":"e93c6ede"},
"810.8d":{"text":"Si un equipo tiene quince o más contadores de veneno, ese equipo pierde el juego. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)","examples":[],"src":"3387c00c"},
"810.9":{"text":"El daño, la pérdida de vidas y la ganancia de vidas les suceden a los jugadores individualmente. El resultado se aplica al total de vidas compartido del equipo.","examples":["En un juego Gigante de Dos Cabezas, un jugador lanza Flame Rift, que dice «Flame Rift hace 4 puntos de daño a cada jugador». Cada equipo recibe un total de 8 puntos de daño."],"src":"d457ed2a"},
"810.9a":{"text":"Si un coste o efecto necesita conocer el valor del total de vidas de un jugador individual, ese coste o efecto usa en su lugar el total de vidas del equipo.","examples":["En un juego Gigante de Dos Cabezas, un jugador de un equipo que tiene 17 vidas es el objetivo de Beacon of Immortality, que dice, en parte, «Duplica el total de vidas del jugador objetivo». Ese jugador gana 17 vidas, por lo que el equipo termina con 34 vidas.","En un juego Gigante de Dos Cabezas, un jugador controla Test of Endurance, un encantamiento que dice «Al principio de tu mantenimiento, si tienes 50 vidas o más, ganas el juego». Al principio del mantenimiento de ese jugador, el equipo del jugador gana el juego si el total de vidas de su equipo es 50 o más.","En un juego Gigante de Dos Cabezas, un jugador de un equipo que tiene 11 vidas controla Lurking Evil, un encantamiento que dice «Paga la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba: Lurking Evil se convierte en una criatura Horror 4/4 con la habilidad de volar». Para activar la habilidad, ese jugador debe pagar 6 vidas. El equipo termina con 5 vidas."],"src":"cb4384c9"},
"810.9b":{"text":"Si un coste o efecto permite que ambos miembros de un equipo paguen vidas simultáneamente, la cantidad total de vidas que paguen no puede superar el total de vidas de su equipo. (Los jugadores siempre pueden pagar 0 vidas.)","examples":[],"src":"315e50c1"},
"810.9c":{"text":"Si un efecto establece el total de vidas de un único jugador a un número específico, ese jugador gana o pierde la cantidad de vidas necesaria para terminar con el nuevo total. El total de vidas del equipo se ajusta según la cantidad de vidas que ese jugador ganó o perdió.","examples":["En un juego Gigante de Dos Cabezas, un jugador de un equipo que tiene 25 vidas es el objetivo de una habilidad que dice «El total de vidas del jugador objetivo pasa a ser 10». Se considera que el total de vidas de ese jugador es 25, por lo que ese jugador pierde 15 vidas. El equipo termina con 10 vidas."],"src":"2127675d"},
"810.9d":{"text":"Si un efecto fuera a establecer el total de vidas de cada jugador de un equipo a un número, ese equipo elige a uno de sus miembros. En ese equipo, solo se ve afectado ese jugador.","examples":["En un juego Gigante de Dos Cabezas, un equipo tiene 7 vidas y el otro equipo tiene 13 vidas. Un jugador lanza Repay in Kind, que dice «El total de vidas de cada jugador pasa a ser el total de vidas más bajo entre todos los jugadores». Cada equipo elige a uno de sus miembros para que se vea afectado. El resultado es que el jugador elegido del equipo que tiene 13 vidas pierde 6 vidas, por lo que el total de vidas de ese equipo termina en 7."],"src":"27e7c04c"},
"810.9e":{"text":"Un jugador no puede intercambiar el total de vidas con su compañero de equipo. Si un efecto fuera a hacer que esto ocurriera, el intercambio no sucede.","examples":[],"src":"e8135524"},
"810.9f":{"text":"Si un efecto indica a un jugador que redistribuya el total de vidas de cualquier número de jugadores, ese jugador no puede afectar de esta manera a más de un miembro de cada equipo.","examples":[],"src":"139485e3"},
"810.9g":{"text":"Si un efecto dice que un jugador no puede ganar vidas, ningún jugador del equipo de ese jugador puede ganar vidas.","examples":[],"src":"cc971d74"},
"810.9h":{"text":"Si un efecto dice que un jugador no puede perder vidas, ningún jugador del equipo de ese jugador puede perder vidas ni pagar ninguna cantidad de vidas que no sea 0.","examples":[],"src":"57102b4d"},
"810.10":{"text":"Los efectos que hacen que los jugadores reciban contadores de veneno les suceden a los jugadores individualmente. Los contadores de veneno son compartidos por el equipo.","examples":[],"src":"2b1a0d98"},
"810.10a":{"text":"Si un efecto necesita conocer cuántos contadores de veneno tiene un jugador individual, ese efecto usa el número de contadores de veneno que tiene el equipo de ese jugador. Si un efecto necesita conocer cuántos contadores de veneno tienen los oponentes de un jugador, ese efecto usa el número de contadores de veneno que tienen los equipos contrarios.","examples":[],"src":"0d54d544"},
"810.10b":{"text":"Si un efecto dice que un jugador pierde contadores de veneno, el equipo de ese jugador pierde esa cantidad de contadores de veneno.","examples":[],"src":"364e274c"},
"810.10c":{"text":"Si un efecto dice que un jugador no puede recibir contadores de veneno, ningún jugador del equipo de ese jugador puede recibir contadores de veneno.","examples":[],"src":"a33330dc"},
"810.10d":{"text":"Si una regla o efecto necesita conocer qué clases de contadores tiene un jugador individual, ese efecto usa las clases de contadores que tiene ese jugador y las clases de contadores que tiene el equipo de ese jugador. Un jugador está «envenenado» si el equipo de ese jugador tiene uno o más contadores de veneno.","examples":[],"src":"04e36943"},
"810.11":{"text":"La variante Gigante de Dos Cabezas también se puede jugar con equipos de igual tamaño de más de dos jugadores. Por cada jugador que tenga un equipo más allá del segundo, el total de vidas inicial de ese equipo aumenta en 15 y el número de contadores de veneno necesarios para que ese equipo pierda aumenta en cinco. (Estas variantes se llaman Gigante de Tres Cabezas, Gigante de Cuatro Cabezas, y así sucesivamente.)","examples":[],"src":"f79f97cf"},
"811.1":{"text":"Los juegos de equipos alternos se juegan con dos o más equipos del mismo tamaño.","examples":[],"src":"4d4ff846"},
"811.2":{"text":"Cualquier opción multijugador que se use se determina antes de que empiece la partida. La variante de equipos alternos usa las siguientes opciones predeterminadas.","examples":[],"src":"60b81a70"},
"811.2a":{"text":"El rango de influencia recomendado es 2. Véase la regla 801, «Opción de rango de influencia limitado».","examples":[],"src":"5e0da4b9"},
"811.2b":{"text":"Se debe usar exactamente una de las opciones de atacar a la izquierda, atacar a la derecha, o atacar a varios jugadores. Véanse la regla 803, «Opciones de atacar a la izquierda y a la derecha», y la regla 802, «Opción de atacar a varios jugadores».","examples":[],"src":"a6033a04"},
"811.2c":{"text":"La opción de desplegar criaturas normalmente no se usa en la variante de equipos alternos.","examples":[],"src":"082dff80"},
"811.3":{"text":"Al empezar el juego, los jugadores se sientan de manera que nadie quede junto a un compañero de equipo y cada equipo quede espaciado uniformemente.","examples":["En un juego de equipos alternos con tres equipos, A, B y C, la disposición de los asientos alrededor de la mesa al empezar el juego es A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3, y así sucesivamente."],"src":"d929a250"},
"811.4":{"text":"Un jugador no puede atacar a oponentes que no estén sentados junto a él, a planeswalkers que no estén controlados por oponentes sentados junto a él, ni a batallas que no estén protegidas por oponentes sentados junto a él.","examples":[],"src":"15317dd7"},
"811.5":{"text":"En la variante de equipos alternos, los recursos de un equipo (cartas en mano, maná, etc.) no se comparten. Los compañeros de equipo no pueden revisar las manos de los demás a menos que estén sentados uno junto al otro. Los compañeros de equipo pueden comentar estrategias en cualquier momento. Los compañeros de equipo no pueden manipular las cartas ni los permanentes de los demás.","examples":[],"src":"8216b63a"},
"900.1":{"text":"Esta sección contiene reglas opcionales adicionales que se pueden usar para ciertas variantes de juego casuales. En absoluto es exhaustiva.","examples":[],"src":"499de15d"},
"900.2":{"text":"Las variantes casuales que se detallan aquí usan zonas, reglas, cartas y otros elementos de juego suplementarios que no se usan en los juegos tradicionales de Magic.","examples":[],"src":"402f2f28"},
"901.1":{"text":"En la variante Planechase, las cartas de plano y las cartas de fenómeno añaden habilidades adicionales y aleatoriedad al juego. La variante Planechase usa todas las reglas normales de un juego de Magic, con las siguientes adiciones.","examples":[],"src":"62153763"},
"901.2":{"text":"Un juego Planechase puede ser un juego de dos jugadores o un juego multijugador. La configuración multijugador predeterminada es la variante todos contra todos con la opción de atacar a varios jugadores y sin la opción de rango de influencia limitado. Véase la regla 806, «Variante todos contra todos».","examples":[],"src":"c19688d7"},
"901.3":{"text":"Además del material de juego normal, cada jugador necesita un mazo planar suplementario de al menos diez cartas de plano y/o de fenómeno, y el juego necesita un dado planar. Como máximo dos cartas de un mazo planar pueden ser cartas de fenómeno. Cada carta de un mazo planar debe tener un nombre en inglés distinto. (Véanse la regla 311, «Planos», y la regla 312, «Fenómenos».)","examples":[],"src":"c1ef462f"},
"901.3a":{"text":"Un dado planar es un dado de seis caras. Una cara tiene el símbolo de planeswalker. Una cara tiene el símbolo de caos. Las demás caras están en blanco.","examples":[],"src":"d2b480ed"},
"901.4":{"text":"Todas las cartas de plano y de fenómeno permanecen en la zona de mando durante todo el juego, tanto mientras forman parte de un mazo planar como mientras están boca arriba.","examples":[],"src":"00494394"},
"901.5":{"text":"Una vez que todos los jugadores se han quedado con su mano inicial y han usado las habilidades de las cartas que les permiten realizar una acción con esas cartas desde su mano inicial, el jugador inicial retira la carta superior de su mazo planar y la pone boca arriba. Si es una carta de fenómeno, ese jugador pone esa carta en el fondo de su mazo planar y repite este proceso hasta que se ponga boca arriba una carta de plano. (Véase la regla 103.7.) Ninguna habilidad de ninguna carta puesta boca arriba de esta manera se dispara durante este proceso. La carta de plano boca arriba se convierte en el plano inicial.","examples":[],"src":"f236d74a"},
"901.6":{"text":"El propietario de una carta de plano o de fenómeno es el jugador que empezó el juego con ella en su mazo planar. El controlador de una carta de plano o de fenómeno boca arriba es el jugador designado como controlador planar. Normalmente, el controlador planar es quien sea el jugador activo. Sin embargo, si el controlador planar actual fuera a abandonar el juego, en su lugar se convierte en controlador planar el siguiente jugador en orden de turno que no fuera a abandonar el juego, y luego el antiguo controlador planar abandona el juego. El nuevo controlador planar conserva esa designación hasta que abandona el juego o hasta que otro jugador se convierte en el jugador activo, lo que ocurra primero.","examples":[],"src":"e8cc2f52"},
"901.7":{"text":"Cualquier habilidad de una carta de plano o de fenómeno boca arriba en la zona de mando funciona desde esa zona. Las habilidades estáticas de la carta afectan al juego, sus habilidades disparadas pueden dispararse y sus habilidades activadas se pueden activar.","examples":[],"src":"b38522ee"},
"901.7a":{"text":"Una carta de plano o de fenómeno boca arriba que se pone boca abajo se convierte en un objeto nuevo.","examples":[],"src":"57e3810b"},
"901.8":{"text":"Los juegos Planechase tienen una habilidad disparada inherente conocida como la «habilidad de viajar por los planos». El texto completo de esta habilidad es «Cada vez que saques el símbolo de planeswalker en el dado planar, viaja por los planos». (Véase la regla 701.31, «Viajar por los planos».) Esta habilidad no tiene fuente y está controlada por el jugador cuya tirada del dado planar hizo que se disparara. Esto es una excepción a la regla 113.8.","examples":[],"src":"0dec7bd0"},
"901.9":{"text":"En cualquier momento en que el jugador activo tenga prioridad y la pila esté vacía, pero solo durante una fase principal de su turno, ese jugador puede tirar el dado planar. Realizar esta acción le cuesta a un jugador una cantidad de maná igual al número de veces que ha realizado esta acción previamente ese turno. Esto es una acción especial y no usa la pila. Nótese que este número no será igual al número de veces que el jugador ha tirado el dado planar ese turno si un efecto ha hecho que el jugador tire el dado planar ese turno. (Véase la regla 116.2i.)","examples":[],"src":"2e979d54"},
"901.9a":{"text":"Si la tirada del dado da una cara en blanco, no pasa nada. El jugador activo recibe la prioridad.","examples":[],"src":"c829d571"},
"901.9b":{"text":"Si la tirada del dado da el símbolo de caos, se desata el caos (véase la regla 311.7). El jugador activo recibe la prioridad.","examples":[],"src":"bea62ee7"},
"901.9c":{"text":"Si la tirada del dado da el símbolo de planeswalker, la «habilidad de viajar por los planos» se dispara y se pone en la pila. El jugador activo recibe la prioridad. (Véase la regla 901.8.)","examples":[],"src":"d9aee0ba"},
"901.9d":{"text":"Tirar el dado planar hará que se dispare cualquier habilidad que se dispare cada vez que un jugador tira uno o más dados. Sin embargo, cualquier efecto que se refiera a un resultado numérico de una tirada de dado, incluidos los que comparan los resultados de esa tirada con otras tiradas o con un número dado, ignora la tirada del dado planar. Véase la regla 706, «Tirar un dado».","examples":[],"src":"b8b7b6a1"},
"901.10":{"text":"Cuando un jugador abandona el juego, todos los objetos propiedad de ese jugador, excepto las habilidades procedentes de fenómenos, abandonan el juego. (Véase la regla 800.4a.) Si eso incluye una carta de plano o de fenómeno boca arriba, el controlador planar pone boca arriba la carta superior de su mazo planar. Esto no es una acción basada en estado. Ocurre en cuanto el jugador abandona el juego.","examples":[],"src":"ed0ae1df"},
"901.10a":{"text":"Si un plano abandona el juego mientras una «habilidad de viajar por los planos» está en la pila, esa habilidad deja de existir.","examples":[],"src":"ce7b3f24"},
"901.10b":{"text":"Las habilidades procedentes de fenómenos propiedad de un jugador que abandonó el juego permanecen en la pila, controladas por el nuevo controlador planar.","examples":[],"src":"d3b003b4"},
"901.11":{"text":"Una vez que el juego ha empezado, si un jugador retira la carta superior de su mazo planar y la pone boca arriba, ese jugador «ha viajado por los planos». Los efectos continuos cuya duración se extiende hasta que un jugador viaja por los planos terminan. Las habilidades que se disparan cuando un jugador viaja por los planos se disparan. Véase la regla 701.31.","examples":[],"src":"d0dbeb77"},
"901.11a":{"text":"Un jugador puede viajar por los planos como resultado de la «habilidad de viajar por los planos» (véase la regla 901.8), porque el propietario de una carta de plano o de fenómeno boca arriba abandona el juego (véase la regla 901.10), o porque la habilidad disparada de un fenómeno deja la pila (véase la regla 704.6f). Las habilidades también pueden indicar a un jugador que viaje por los planos.","examples":[],"src":"449fb837"},
"901.11b":{"text":"La carta de plano que se pone boca arriba es el plano al que viaja el jugador. La carta de plano o de fenómeno que se pone boca abajo, o que abandona el juego, es el plano o fenómeno del que se aleja el jugador al viajar.","examples":[],"src":"5df1fe2e"},
"901.11c":{"text":"Si un jugador viaja por los planos cuando hay más de una carta de plano boca arriba, ese jugador se aleja de todos esos planos al viajar.","examples":[],"src":"10027e5e"},
"901.12":{"text":"Un juego Planechase Gigante de Dos Cabezas usa todas las reglas de la variante multijugador Gigante de Dos Cabezas y todas las reglas de la variante casual Planechase, con las siguientes adiciones.","examples":[],"src":"cd4e45e9"},
"901.12a":{"text":"Cada jugador tiene su propio mazo planar.","examples":[],"src":"893d021e"},
"901.12b":{"text":"El controlador planar normalmente es el jugador principal del equipo activo. Sin embargo, si el equipo del controlador planar actual fuera a abandonar el juego, en su lugar se convierte en controlador planar el jugador principal del siguiente equipo en orden de turno que no fuera a abandonar el juego, y luego el equipo del antiguo controlador planar abandona el juego. El nuevo controlador planar conserva esa designación hasta que abandona el juego o hasta que otro equipo se convierte en el equipo activo, lo que ocurra primero.","examples":[],"src":"8f511f88"},
"901.12c":{"text":"Aunque el plano o fenómeno boca arriba esté controlado por un único jugador, cualquier habilidad de ese plano o fenómeno que se refiera a «ti» se aplica a ambos miembros del equipo del controlador planar.","examples":[],"src":"a553a187"},
"901.12d":{"text":"Dado que cada miembro del equipo activo es un jugador activo, cada uno de ellos puede tirar el dado planar. El coste que le supone a cada jugador tirar el dado planar se basa en el número de veces que ese jugador en concreto ya ha tirado el dado planar ese turno.","examples":[],"src":"5e96df77"},
"901.13":{"text":"En los formatos multijugador que no sean Gran Refriega, las cartas de plano y las cartas de fenómeno están exentas de la opción de rango de influencia limitado. Sus habilidades, y los efectos de esas habilidades, afectan a todos los objetos y jugadores aplicables del juego. (Véase la regla 801, «Opción de rango de influencia limitado».)","examples":[],"src":"544fc639"},
"901.14":{"text":"En los juegos Planechase de Gran Refriega, puede haber varias cartas de plano o de fenómeno boca arriba al mismo tiempo.","examples":[],"src":"2b08755c"},
"901.14a":{"text":"Antes del primer turno del juego, cada jugador que vaya a empezar el juego con un marcador de turno establece un plano inicial (véase la regla 901.5). Cada uno de ellos es un controlador planar.","examples":[],"src":"d9e306a7"},
"901.14b":{"text":"Si un jugador fuera a abandonar el juego y el que ese jugador abandone el juego fuera a reducir el número de marcadores de turno del juego, ese jugador primero deja de ser controlador planar (pero ningún otro jugador se convierte en controlador planar), y luego ese jugador abandona el juego. Cada carta de plano o de fenómeno boca arriba que ese jugador controlaba se pone en el fondo del mazo planar de su propietario. Se considera que ningún jugador ha viajado por los planos.","examples":[],"src":"c7cd5a5e"},
"901.15":{"text":"Opción de mazo planar único","examples":[],"src":"523fdf41"},
"901.15a":{"text":"Como opción alternativa, un juego Planechase se puede jugar con un único mazo planar comunal. En ese caso, el número de cartas del mazo planar debe ser al menos cuarenta, o al menos diez veces el número de jugadores del juego, lo que sea menor. El mazo planar no puede contener más cartas de fenómeno que el doble del número de jugadores del juego. Cada carta del mazo planar debe tener un nombre en inglés distinto.","examples":[],"src":"66580ec7"},
"901.15b":{"text":"En un juego Planechase que use la opción de mazo planar único, se considera que el controlador planar es el propietario de todas las cartas del mazo planar.","examples":[],"src":"1ff6f7f3"},
"901.15c":{"text":"Si alguna regla o habilidad se refiere al mazo planar de un jugador, se usa el mazo planar comunal.","examples":[],"src":"c81b6cd9"},
"902.1":{"text":"En la variante Vanguardia, una carta de vanguardia permite que cada jugador interprete el papel de un personaje famoso. Cada jugador tendrá una carta de vanguardia boca arriba cuyas habilidades y demás características afectan al juego. La variante Vanguardia usa todas las reglas normales de un juego de Magic, con las siguientes adiciones.","examples":[],"src":"e121ceb7"},
"902.2":{"text":"Un juego Vanguardia puede ser un juego de dos jugadores o un juego multijugador.","examples":[],"src":"cb4659b3"},
"902.3":{"text":"Además del material de juego normal, cada jugador necesita una carta de vanguardia. Cada carta de vanguardia se coloca boca arriba junto a la biblioteca de su propietario antes de que empiece el juego. Todas las cartas de vanguardia permanecen en la zona de mando durante todo el juego.","examples":[],"src":"4533eaa4"},
"902.4":{"text":"El total de vidas inicial de cada jugador es 20 más o menos el modificador de vidas de su carta de vanguardia.","examples":["El modificador de vidas de la carta de vanguardia de un jugador es -3. El total de vidas inicial de ese jugador es 17."],"src":"e7ca0312"},
"902.5":{"text":"El tamaño de mano inicial de cada jugador es de siete cartas, modificado por el modificador de mano de su carta de vanguardia.","examples":[],"src":"fbc881c9"},
"902.5a":{"text":"Si un jugador se hace un mulligan en un juego Vanguardia, al igual que en un juego normal, ese jugador baraja su mano de nuevo en su biblioteca, y luego roba una mano nueva igual a su tamaño de mano inicial. (En un juego multijugador, el primer mulligan de un jugador es por el mismo número de cartas que tenía antes.) Véase la regla 103.5.","examples":["El modificador de mano de la carta de vanguardia de un jugador es +2. Ese jugador empieza el juego con una mano de 9 cartas. Si el jugador se hace un mulligan tres veces antes de quedarse con su mano, roba una mano nueva de nueve cartas y pone tres de ellas en el fondo de su biblioteca."],"src":"96acf6a5"},
"902.5b":{"text":"El tamaño máximo de mano de un jugador es de siete cartas, modificado por el modificador de mano de su carta de vanguardia.","examples":["El modificador de mano de la carta de vanguardia de un jugador es -1. El tamaño máximo de mano de ese jugador es de seis cartas. Si ese jugador tiene más de seis cartas en su mano al empezar su paso de limpieza, descartará todas menos seis."],"src":"d644583b"},
"902.6":{"text":"El propietario de una carta de vanguardia es el jugador que empezó el juego con ella en la zona de mando. El controlador de una carta de vanguardia boca arriba es su propietario.","examples":[],"src":"35929bd8"},
"902.7":{"text":"Cualquier habilidad de una carta de vanguardia boca arriba en la zona de mando funciona desde esa zona. Las habilidades estáticas de la carta afectan al juego, sus habilidades disparadas pueden dispararse y sus habilidades activadas se pueden activar.","examples":[],"src":"c0c6539a"},
"903.1":{"text":"En la variante Commander, una variante creada y popularizada por los aficionados, cada mazo está liderado por una criatura legendaria designada como el comandante de ese mazo. La variante Commander usa todas las reglas normales de un juego de Magic, con las siguientes adiciones.","examples":[],"src":"0fb800d4"},
"903.2":{"text":"Un juego Commander puede ser un juego de dos jugadores o un juego multijugador. La configuración multijugador predeterminada es la variante todos contra todos con la opción de atacar a varios jugadores y sin la opción de rango de influencia limitado. Véase la regla 806, «Variante todos contra todos».","examples":[],"src":"49ef61f1"},
"903.3":{"text":"Cada mazo tiene una carta legendaria designada como su comandante. Esa carta debe ser (a) una carta de criatura, (b) una carta de Vehículo, o (c) una carta de Astronave con una o más casillas de fuerza/resistencia. Esta designación no es una característica del objeto representado por la carta; más bien, es un atributo de la carta en sí. La carta conserva esta designación incluso cuando cambia de zona.","examples":["Un comandante que se ha puesto boca abajo (debido al efecto de Ixidron, por ejemplo) sigue siendo un comandante. Un comandante que está copiando otra carta (debido al efecto de Cytoshape, por ejemplo) sigue siendo un comandante. Un permanente que está copiando a un comandante (como, por ejemplo, un Body Double que copia a un comandante en el cementerio de un jugador) no es un comandante."],"src":"2e1abaf4"},
"903.3a":{"text":"Algunas cartas tienen una habilidad que establece que esa carta puede ser tu comandante. Esta habilidad modifica las reglas de construcción de mazo, y funciona antes de que empiece el juego. Véase también la regla 113.6n.","examples":[],"src":"9dcabcc0"},
"903.3b":{"text":"Si el comandante de un jugador es una carta combinable y está combinada con el otro miembro de su pareja combinable, el permanente combinado resultante es el comandante de ese jugador.","examples":[],"src":"521eb72f"},
"903.3c":{"text":"Si el comandante de un jugador es un componente de un permanente fusionado, el permanente fusionado resultante es el comandante de ese jugador.","examples":[],"src":"3774278c"},
"903.3d":{"text":"Si un efecto se refiere a controlar a un comandante, se refiere a un permanente en el campo de batalla que es un comandante. Si un efecto se refiere a lanzar a un comandante, se refiere a un hechizo que es un comandante. Si un efecto se refiere a un comandante en una zona específica, se refiere a una carta de esa zona que es un comandante.","examples":[],"src":"00060197"},
"903.3e":{"text":"Si un efecto se refiere a una característica de «tu comandante», puede encontrar el comandante del jugador correspondiente y ver sus características actuales, modificadas por efectos continuos y otras reglas, en todas las zonas, incluidas la biblioteca y la mano de ese jugador.","examples":[],"src":"bcce00e1"},
"903.4":{"text":"La variante Commander usa la identidad de color para determinar qué cartas pueden estar en un mazo con un comandante determinado. La identidad de color de una carta es el color o los colores de cualquier símbolo de maná del coste de maná o el texto de reglas de esa carta, más cualquier color definido por sus habilidades que definen características (véase la regla 604.3) o por su indicador de color (véase la regla 204).","examples":["Bosh, Iron Golem es una criatura artefacto legendaria con coste de maná {8} y la habilidad «{3}{R}, Sacrifica un artefacto: Bosh, Iron Golem hace daño igual al valor de maná del artefacto sacrificado a cualquier objetivo». La identidad de color de Bosh es roja."],"src":"5ec60631"},
"903.4a":{"text":"La identidad de color se establece antes de que empiece el juego. Si una regla o efecto se refiere a la identidad de color de un objeto del juego representado por una carta, usa la identidad de color establecida para esa carta cuando empezó el juego.","examples":[],"src":"3cd85671"},
"903.4b":{"text":"Si un comandante tiene una habilidad estática que hace que un jugador elija su color antes de que empiece el juego, esa elección se aplica durante la construcción del mazo y durante todo el juego, incluso a medida que el comandante cambia de zona. Esa elección afecta a la identidad de color del comandante. El jugador revela esa elección al poner su comandante en la zona de mando antes de que empiece el juego. Véanse las reglas 103.2c y 607.2p.","examples":[],"src":"9271cf53"},
"903.4c":{"text":"El texto de recordatorio se ignora al determinar la identidad de color de una carta. Véase la regla 207.2.","examples":[],"src":"9bacaec0"},
"903.4d":{"text":"La cara posterior de una carta de dos caras (véase la regla 712, «Cartas de dos caras») se incluye al determinar la identidad de color de una carta. Esto es una excepción a la regla 712.8a.","examples":["Civilized Scholar es la cara frontal de una carta de dos caras con coste de maná {2}{U}. Homicidal Brute es la cara posterior de esa carta de dos caras y tiene un indicador de color rojo. La identidad de color de la carta es azul y roja."],"src":"52983b2e"},
"903.4e":{"text":"Si una carta tiene características alternativas, como las de las cartas de aventurero (véase la regla 715, «Cartas de aventurero»), esas características se incluyen al determinar la identidad de color de la carta.","examples":[],"src":"6492f3e6"},
"903.4f":{"text":"Si una habilidad se refiere a los colores o al número de colores de la identidad de color de un comandante, esa cualidad no está definida si ese jugador no tiene comandante. Esa parte de la habilidad no hará nada. Los costes que se refieran a esa cualidad no se pueden pagar.","examples":[],"src":"a2993751"},
"903.5":{"text":"Cada mazo Commander está sujeto a las siguientes reglas de construcción de mazo.","examples":[],"src":"5709147b"},
"903.5a":{"text":"Cada mazo debe contener exactamente 100 cartas, incluido su comandante. Dicho de otra manera, tanto el tamaño mínimo como el tamaño máximo del mazo son 100.","examples":[],"src":"0ee0e5ca"},
"903.5b":{"text":"Salvo las tierras básicas, cada carta de un mazo Commander debe tener un nombre en inglés distinto. A efectos de la construcción del mazo, las cartas con nombres intercambiables tienen el mismo nombre en inglés (véase la regla 201.3).","examples":[],"src":"a55275ff"},
"903.5c":{"text":"Una carta solo se puede incluir en un mazo Commander si todos los colores de su identidad de color también se encuentran en la identidad de color del comandante del mazo.","examples":["Wort, the Raidmother es una criatura legendaria con coste de maná {4}{R/G}{R/G}. La identidad de color de Wort es roja y verde. Cada carta de un mazo Commander de Wort debe ser solo roja, solo verde, roja y verde a la vez, o no tener color. Cada símbolo de maná del coste de maná o el texto de reglas de una carta de este mazo debe ser solo rojo, solo verde, rojo y verde a la vez, o no tener color."],"src":"b6d12442"},
"903.5d":{"text":"Una carta con un tipo de tierra básica solo se puede incluir en un mazo Commander si cada color de maná que pudiera producir está incluido en la identidad de color del comandante.","examples":["La identidad de color de Wort, the Raidmother es roja y verde. Un mazo Commander de Wort puede incluir cartas de tierra con los tipos de tierra básica Montaña y/o Bosque. No puede incluir ninguna carta de tierra con los tipos de tierra básica Llanura, Isla o Pantano."],"src":"cf445584"},
"903.5e":{"text":"Los juegos Commander no usan banquillo.","examples":[],"src":"88b1d8b9"},
"903.6":{"text":"Al empezar el juego, cada jugador pone su comandante, desde su mazo, boca arriba en la zona de mando. Luego cada jugador baraja las cartas restantes de su mazo para que queden en orden aleatorio. Esas cartas se convierten en la biblioteca del jugador.","examples":[],"src":"ae1f6209"},
"903.7":{"text":"Una vez que se ha determinado el jugador inicial, cada jugador establece su total de vidas en 40 y roba una mano de siete cartas.","examples":[],"src":"c0d196bc"},
"903.8":{"text":"Un jugador puede lanzar un comandante de su propiedad desde la zona de mando. Un comandante lanzado desde la zona de mando cuesta {2} adicionales por cada vez anterior que el jugador que lo está lanzando lo haya lanzado desde la zona de mando ese juego. Este coste adicional se conoce informalmente como el «impuesto de comandante».","examples":[],"src":"44cbfda2"},
"903.9":{"text":"Un comandante puede volver a la zona de mando durante un juego Commander.","examples":[],"src":"afdcb7b0"},
"903.9a":{"text":"Si un comandante está en un cementerio o en el exilio, y ese objeto fue puesto en esa zona desde la última vez que se comprobaron las acciones basadas en estado, su propietario puede ponerlo en la zona de mando. Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.","examples":[],"src":"3a3f10b9"},
"903.9b":{"text":"Si un comandante fuera a ir a la mano o a la biblioteca de su propietario desde cualquier lugar, su propietario puede ponerlo en la zona de mando en su lugar. Este efecto de reemplazo se puede aplicar más de una vez al mismo suceso. Esto es una excepción a la regla 614.5.","examples":[],"src":"5c7d6e6b"},
"903.9c":{"text":"Si un comandante es un permanente combinado o un permanente fusionado, y su propietario elige ponerlo en la zona de mando usando el efecto de reemplazo descrito en la regla 903.9b, ese permanente y cada componente que lo represente y que no sea un comandante se ponen en la zona apropiada, y la carta que lo representa y que es un comandante se pone en la zona de mando.","examples":[],"src":"0683865e"},
"903.10":{"text":"La variante Commander incluye la siguiente especificación para ganar y perder el juego. También se aplican todas las demás reglas para terminar el juego. (Véase la regla 104, «Terminar el juego».)","examples":[],"src":"41198945"},
"903.10a":{"text":"Un jugador al que se le hayan hecho 21 o más puntos de daño de combate por el mismo comandante a lo largo del juego pierde el juego. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)","examples":[],"src":"c6b531d1"},
"903.11":{"text":"Salvo mediante reglas, acciones especiales y efectos que específicamente traen cartas a los juegos Commander desde fuera del juego, no se pueden traer cartas tradicionales desde fuera del juego a un juego Commander.","examples":[],"src":"73b88943"},
"903.11a":{"text":"Si a un jugador se le permite traer una carta desde fuera del juego a un juego Commander, ese jugador no puede traer una carta al juego de esta manera si tiene el mismo nombre que una carta que ese jugador tenía en su mazo inicial, si tiene el mismo nombre que una carta que el jugador tiene en propiedad en el juego actual, o si algún color de su identidad de color no está en la identidad de color del comandante del jugador.","examples":[],"src":"e67046e7"},
"903.12":{"text":"Opción Brawl","examples":[],"src":"b255e634"},
"903.12a":{"text":"Brawl es una opción para un estilo distinto de juego Commander. Los juegos Brawl usan las reglas normales de la variante Commander con las siguientes modificaciones.","examples":[],"src":"60de109b"},
"903.12b":{"text":"Los mazos Brawl normalmente se construyen usando cartas del formato Standard.","examples":[],"src":"3707f352"},
"903.12c":{"text":"Cada mazo tiene una carta legendaria designada como su comandante. Esa carta debe ser (a) una carta de criatura, (b) una carta de planeswalker, (c) una carta de Vehículo, o (d) una carta de Astronave con una o más casillas de fuerza/resistencia.","examples":[],"src":"29b3a207"},
"903.12d":{"text":"El mazo de un jugador debe contener exactamente 60 cartas, incluido su comandante. Dicho de otra manera, tanto el tamaño mínimo como el tamaño máximo del mazo son 60.","examples":[],"src":"5cdfc6c1"},
"903.12e":{"text":"Si el comandante de un jugador no tiene colores en su identidad de color, el mazo de ese jugador puede contener cualquier número de tierras básicas de un tipo de tierra básica de su elección. Esto es una excepción a la regla 903.5d.","examples":[],"src":"f8309171"},
"903.12f":{"text":"En un juego Brawl de dos jugadores, el total de vidas inicial de cada jugador es 25. En un juego Brawl multijugador, el total de vidas inicial de cada jugador es 30.","examples":[],"src":"44f9c213"},
"903.12g":{"text":"En cualquier juego Brawl, el primer mulligan que se hace un jugador no cuenta para el número de cartas que ese jugador pondrá en el fondo de su biblioteca ni para el número de mulligan que ese jugador puede hacerse. Los mulligan posteriores cuentan para estos números con normalidad.","examples":[],"src":"cde343f0"},
"903.12h":{"text":"Los juegos Brawl no usan la acción basada en estado descrita en la regla 704.6c, que hace que un jugador pierda el juego si se le han hecho 21 o más puntos de daño de combate por un comandante.","examples":[],"src":"24b15b60"},
"903.13":{"text":"Commander Draft","examples":[],"src":"c5e2b88a"},
"903.13a":{"text":"Commander Draft es una opción para un estilo distinto de juego Commander. Consiste en un draft (un estilo de juego limitado en el que los jugadores eligen cartas de sobres precintados para construir sus mazos) seguido de un juego multijugador. La opción Commander Draft usa sobres de Commander Legends de manera predeterminada.","examples":[],"src":"bfbf1ed2"},
"903.13b":{"text":"Un draft normalmente consta de tres rondas de draft. En cada ronda de draft, cada jugador abre un sobre, draftea dos cartas colocándolas en un montón boca abajo delante de él, y luego pasa las cartas restantes al siguiente jugador. Después, cada jugador draftea dos cartas del sobre que le han pasado y pasa las cartas restantes. Este procedimiento continúa hasta que se hayan drafteado todas las cartas de esa ronda de draft.","examples":[],"src":"677dd957"},
"903.13c":{"text":"En la primera y la tercera ronda de draft, los sobres se pasan a la izquierda de cada jugador. En la segunda ronda de draft, los sobres se pasan a la derecha de cada jugador.","examples":[],"src":"f2d3c2c3"},
"903.13d":{"text":"Durante el draft, un jugador solo puede mirar las cartas del sobre del que está drafteando en ese momento y las cartas que ya ha drafteado. Un jugador no puede mostrar a otros jugadores las cartas que ha drafteado, a menos que una habilidad le indique que lo haga.","examples":[],"src":"c2fc1b71"},
"903.13e":{"text":"Cuando el draft se completa, las cartas que un jugador drafteó se convierten en la reserva de cartas de ese jugador. Si el draft contenía sobres de draft de Commander Legends o Commander Masters, cada jugador puede añadir hasta dos cartas de nombre The Prismatic Piper a su reserva de cartas, pero solo si esas cartas se usan como el/los comandante(s) del jugador. Si el draft contenía sobres de draft de Commander Legends: Battle for Baldur's Gate®, cada jugador puede añadir hasta dos cartas de nombre Faceless One a su reserva de cartas, pero solo si esas cartas se usan como el/los comandante(s) del jugador.","examples":[],"src":"412866cc"},
"903.13f":{"text":"La construcción de mazo de Commander Draft sigue las mismas reglas que la construcción de mazo de Commander (véase la regla 903.5) con tres excepciones: (1) El mazo de un jugador debe contener al menos 60 cartas. No hay tamaño máximo de mazo. (2) El mazo de un jugador puede incluir cualquier número de cartas con el mismo nombre de la reserva de cartas de ese jugador. (3) Si el draft contenía sobres de draft de Commander Masters, cualquier carta que pueda ser por sí sola el comandante de un jugador y cuya identidad de color incluya uno o menos colores se considera que tiene la habilidad camarada a efectos de la construcción del mazo. (Véase la regla 702.124, «Camarada».)","examples":[],"src":"10d38cd5"},
"903.13g":{"text":"Los juegos de Commander Draft siguen las mismas reglas que los juegos Commander. Véanse las reglas 903.6 a 903.11.","examples":[],"src":"b717c186"},
"904.1":{"text":"En la variante Archienemigo, un equipo de jugadores se enfrenta a un único oponente fortalecido con poderosas cartas de plan. La variante Archienemigo usa todas las reglas normales de un juego de Magic, con las siguientes adiciones.","examples":[],"src":"ee2a24fc"},
"904.2":{"text":"La configuración predeterminada para un juego Archienemigo es la variante multijugador equipo contra equipo (véase la regla 808) con exactamente dos equipos. Se usan la opción de atacar a varios jugadores (véase la regla 802) y la opción de turnos de equipo compartidos (véase la regla 805); no se usa ninguna otra opción multijugador.","examples":[],"src":"900a8f0f"},
"904.2a":{"text":"Uno de los equipos consta de exactamente un jugador, que es designado el archienemigo.","examples":[],"src":"4564fa00"},
"904.2b":{"text":"El otro equipo consta de cualquier número de jugadores.","examples":[],"src":"80d8d5ce"},
"904.3":{"text":"Además del material de juego normal, el archienemigo necesita un mazo de planes suplementario de al menos veinte cartas de plan. Un mazo de planes puede contener como máximo dos cartas de cualquier nombre en inglés en concreto. (Véase la regla 314, «Planes».)","examples":[],"src":"9e527cb7"},
"904.4":{"text":"Todas las cartas de plan permanecen en la zona de mando durante todo el juego, tanto mientras forman parte de un mazo de planes como mientras están boca arriba.","examples":[],"src":"2ff8dbbc"},
"904.5":{"text":"El total de vidas inicial del archienemigo es 40. El total de vidas inicial de cada uno de los demás jugadores es 20.","examples":[],"src":"11942bce"},
"904.6":{"text":"En lugar de un jugador determinado al azar, el archienemigo toma el primer turno del juego.","examples":[],"src":"60a84064"},
"904.7":{"text":"El propietario de una carta de plan es el jugador que empezó el juego con ella en la zona de mando. El controlador de una carta de plan boca arriba es su propietario.","examples":[],"src":"393e2a68"},
"904.8":{"text":"Cualquier habilidad de una carta de plan boca arriba en la zona de mando funciona desde esa zona. Las habilidades estáticas de la carta afectan al juego, sus habilidades disparadas pueden dispararse y sus habilidades activadas se pueden activar.","examples":[],"src":"2e1172bb"},
"904.9":{"text":"Inmediatamente después de que empiece la fase principal previa al combate del archienemigo durante cada uno de sus turnos, ese jugador retira la carta superior de su mazo de planes y la pone boca arriba. Esto se llama «poner ese plan en marcha». (Véase la regla 701.32.) Esta acción basada en el turno no usa la pila. Se disparan las habilidades de esa carta de plan que se disparan «Cuando pongas este plan en marcha».","examples":[],"src":"d0ce29a4"},
"904.10":{"text":"Si una carta de plan no en curso está boca arriba en la zona de mando, y no hay habilidades disparadas de ningún plan en la pila ni esperando a ponerse en la pila, esa carta de plan se pone boca abajo y se coloca en el fondo del mazo de planes de su propietario la siguiente vez que un jugador fuera a recibir la prioridad. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)","examples":[],"src":"7e93cec2"},
"904.11":{"text":"Una vez que una carta de plan en curso se pone en marcha, permanece boca arriba en la zona de mando hasta que una habilidad hace que se abandone (véase la regla 701.33).","examples":[],"src":"a7d9f2a1"},
"904.12":{"text":"Opción Reyerta de Supervillanos","examples":[],"src":"c86fcff9"},
"904.12a":{"text":"Como opción alternativa, los jugadores pueden jugar un juego todos contra todos en el que cada jugador tiene su propio mazo de planes. Se usa la opción de atacar a varios jugadores (véase la regla 802); no se usa ninguna otra opción multijugador.","examples":[],"src":"e4c97e62"},
"904.12b":{"text":"Cada jugador de este juego es un archienemigo.","examples":[],"src":"1e7d2741"},
"904.12c":{"text":"Al igual que en un juego todos contra todos normal, el jugador inicial se determina al azar. Todas las demás reglas que se aplican al archienemigo en un juego Archienemigo se aplican a cada jugador en un juego Reyerta de Supervillanos.","examples":[],"src":"d7ea806a"},
"904.13":{"text":"Opción Commander Archienemigo","examples":[],"src":"55200bca"},
"904.13a":{"text":"Como opción alternativa, los jugadores pueden jugar un juego Commander (véase la regla 903, «Commander») usando las reglas de Archienemigo. Se aplican las reglas normales de Commander, modificadas por las reglas de Archienemigo, con las siguientes excepciones.","examples":[],"src":"b9204573"},
"904.13b":{"text":"El archienemigo empieza con 60 vidas. El equipo contrario tiene un total de vidas compartido que empieza en 60 vidas, en lugar de totales de vidas individuales. El uso de un total de vidas compartido se detalla en las reglas 810.8 y 810.9 de la variante Gigante de Dos Cabezas.","examples":[],"src":"4b058895"},
"904.13c":{"text":"Los contadores de veneno no se comparten. Si el archienemigo tiene diez o más contadores de veneno, pierde el juego. Si algún miembro individual del equipo contrario tiene diez o más contadores de veneno, pierde el juego. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)","examples":[],"src":"1c0caeb9"},
"904.13d":{"text":"El mazo de planes del archienemigo debe contener al menos diez cartas, y cada carta debe tener un nombre en inglés distinto.","examples":[],"src":"e7a94935"},
"905.1":{"text":"La variante Draft de Conspiracy consiste en un draft (un estilo de juego limitado en el que los jugadores eligen cartas de sobres precintados para construir sus mazos) seguido de un juego multijugador. La variante Draft de Conspiracy usa sobres de Magic: The Gathering—Conspiracy® y/o de Conspiracy: Take the Crown de manera predeterminada.","examples":[],"src":"27b583e1"},
"905.1a":{"text":"Un draft normalmente consta de tres rondas de draft. En cada ronda de draft, cada jugador abre un sobre, draftea una carta colocándola en un montón boca abajo delante de él, y luego pasa las cartas restantes al siguiente jugador. Después, cada jugador draftea una carta del sobre que le han pasado y pasa las cartas restantes. Este procedimiento continúa hasta que se hayan drafteado todas las cartas de esa ronda de draft.","examples":[],"src":"a4c05e4b"},
"905.1b":{"text":"En la primera y la tercera ronda de draft, los sobres se pasan a la izquierda de cada jugador. En la segunda ronda de draft, los sobres se pasan a la derecha de cada jugador.","examples":[],"src":"f2d3c2c3"},
"905.1c":{"text":"Durante el draft, un jugador solo puede mirar las cartas del sobre del que está drafteando en ese momento, las cartas que ya ha drafteado, las cartas que están mostradas en ese momento según se describe en la regla 905.2b, y las cartas que se han drafteado boca arriba según se describe en la regla 905.2c. Un jugador no puede mostrar a otros jugadores las cartas que ha drafteado, a menos que una habilidad le indique que lo haga.","examples":[],"src":"0803a580"},
"905.1d":{"text":"Después del draft y de todas las acciones que se puedan realizar durante o después del draft, todas las cartas que un jugador ha drafteado se convierten en la reserva de cartas de ese jugador. El jugador construye su mazo usando solo esas cartas y cualquier número de cartas de tierra básica. Véanse las reglas 100.2b y 100.4b.","examples":[],"src":"42601ad0"},
"905.2":{"text":"Algunas cartas tienen habilidades que funcionan durante el draft.","examples":[],"src":"2f36f988"},
"905.2a":{"text":"Durante un draft, no hay jugador activo ni sistema de prioridad. Si varios jugadores desean realizar una acción al mismo tiempo durante el draft y no se ponen de acuerdo sobre un orden, esas acciones se realizan en un orden aleatorio.","examples":[],"src":"f1a8240a"},
"905.2b":{"text":"Algunas cartas indican a los jugadores que las muestren al draftearlas y que luego anoten cierta información, como un número o un color. Otras habilidades pueden referirse a esta información durante el juego. Cualquier jugador puede consultar esta información en cualquier momento durante el draft o el juego. Después de anotar la información, la carta drafteada se pone boca abajo y se añade al montón de cartas drafteadas del jugador.","examples":[],"src":"7ffe545e"},
"905.2c":{"text":"Algunas cartas indican a los jugadores que las drafteen boca arriba. Cada una de esas cartas permanece boca arriba hasta que el draft se completa, un efecto indica al jugador que la drafteó que la ponga boca abajo, o la carta abandona el montón de cartas drafteadas de ese jugador. Mientras la carta está boca arriba, todos los jugadores pueden mirarla.","examples":[],"src":"7ec78c72"},
"905.3":{"text":"Un juego de Draft de Conspiracy es un juego multijugador. La configuración multijugador predeterminada es la variante todos contra todos con la opción de atacar a varios jugadores y sin la opción de rango de influencia limitado. Véase la regla 806, «Variante todos contra todos».","examples":[],"src":"0504bdeb"},
"905.4":{"text":"Al empezar el juego, antes de barajar los mazos, cada jugador puede poner en la zona de mando cualquier número de cartas de conspiración de su banquillo.","examples":[],"src":"df4313d2"},
"905.4a":{"text":"Las cartas de conspiración con agenda oculta se ponen boca abajo en la zona de mando. En cualquier momento en que un jugador tenga prioridad, puede poner boca arriba una carta de conspiración boca abajo que controle. Véase la regla 702.106, «Agenda oculta».","examples":[],"src":"054ec4bf"},
"905.5":{"text":"El propietario de una carta de conspiración es el jugador que la puso en la zona de mando al empezar el juego. El controlador de una carta de conspiración es su propietario.","examples":[],"src":"598e6baf"},
"905.6":{"text":"Una vez que se ha determinado el jugador inicial, cada jugador establece su total de vidas en 20 y roba una mano de siete cartas.","examples":[],"src":"24374baa"}
},
"glossary":{
"Abandon":{"term":"abandonar","text":"Poner boca abajo una carta de plan en curso que está boca arriba y ponerla en la parte inferior del mazo de planes de su propietario. Véase la regla 701.33, «Abandonar».","src":"78eab0f9"},
"Ability":{"term":"habilidad","text":"1. Texto de un objeto que explica qué hace ese objeto o qué puede hacer.\n2. Una habilidad activada o disparada que está en la pila. Este tipo de habilidad es un objeto.\nVéase la regla 113, «Habilidades», y la sección 6, «Hechizos, habilidades y efectos».","src":"568e2b05"},
"Ability Word":{"term":"palabra de habilidad","text":"Una palabra en cursiva sin significado reglamentario que vincula habilidades de distintas cartas con una funcionalidad similar. Véase la regla 207.2c.","src":"ed2baa6c"},
"Absorb":{"term":"absorber","text":"Una habilidad de palabra clave que previene daño. Véase la regla 702.64, «Absorber».","src":"0cc9e778"},
"Activate":{"term":"activar","text":"Poner una habilidad activada en la pila y pagar sus costes, para que finalmente se resuelva y tenga su efecto. Véase la regla 602, «Activar habilidades activadas».","src":"ce752ccb"},
"Activated Ability":{"term":"habilidad activada","text":"Un tipo de habilidad. Las habilidades activadas se escriben como «[Coste]: [Efecto.] [Instrucciones de activación (si las hay).]» Véase la regla 113, «Habilidades», y la regla 602, «Activar habilidades activadas».","src":"62411edd"},
"Activation Cost":{"term":"coste de activación","text":"Todo lo que aparece antes de los dos puntos en el texto de una habilidad activada. Debe pagarse para activar la habilidad. Véase la regla 118, «Costes», y la regla 602, «Activar habilidades activadas».","src":"6285b8e5"},
"Active Player":{"term":"jugador activo","text":"El jugador a quien le corresponde el turno. Véase la regla 102.1.","src":"a849026c"},
"Active Player, Nonactive Player Order":{"term":"orden de jugador activo, jugador no activo","text":"Un sistema que determina el orden en que los jugadores toman decisiones cuando varios jugadores deben tomar decisiones al mismo tiempo. Véase la regla 101.4. Esta regla se modifica en los juegos que usan la opción de turnos de equipo compartidos; véase la regla 805.6.","src":"a112eb9c"},
"Active Team":{"term":"equipo activo","text":"El equipo a quien le corresponde el turno en un juego que usa la opción de turnos de equipo compartidos. Véase la regla 805.4a.","src":"88a162c2"},
"Adapt":{"term":"adaptar","text":"Una acción de palabra clave que pone contadores +1/+1 en una criatura que todavía no tiene ninguno. Véase la regla 701.46, «Adaptar».","src":"f6b76c3e"},
"Additional Cost":{"term":"coste adicional","text":"Un coste que puede tener un hechizo, que su controlador puede pagar (o, en algunos casos, debe pagar) además de su coste de maná para lanzar ese hechizo. Véase la regla 118, «Costes», y la regla 601, «Lanzar hechizos».","src":"6e5e0d2c"},
"Adventurer Card":{"term":"carta de aventurero","text":"Cartas con un marco de dos partes (una de las cuales está encajada a la izquierda) en una sola carta, donde las características alternativas incluyen el tipo de hechizo Aventura. Véase la regla 715, «Cartas de aventurero».","src":"1ae7006c"},
"Affinity":{"term":"afinidad","text":"Una habilidad de palabra clave que reduce la cantidad de maná que necesitas gastar para lanzar un hechizo. Véase la regla 702.41, «Afinidad».","src":"8e02d1f8"},
"Afflict":{"term":"afligir","text":"Una habilidad de palabra clave que hace que el jugador defensor pierda vidas por bloquear. Véase la regla 702.130, «Afligir».","src":"a71cb932"},
"Afterlife":{"term":"ultratumba","text":"Una habilidad de palabra clave que deja fichas de criatura Espíritu cuando mueren ciertas criaturas. Véase la regla 702.135, «Ultratumba».","src":"3a9fc0ba"},
"Aftermath":{"term":"secuela","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador lanzar una mitad de una carta partida solo desde su cementerio. Véase la regla 702.127, «Secuela».","src":"800f8dc6"},
"Airbend":{"term":"controlar el aire","text":"Una acción de palabra clave que exilia uno o más permanentes y/o hechizos. El propietario de cada carta exiliada con controlar el aire puede lanzarla desde el exilio pagando {2} en lugar de pagar su coste de maná. Véase la regla 701.65, «Controlar el aire».","src":"3282475b"},
"Alternate Name":{"term":"nombre alternativo","text":"Un nombre distinto usado en versiones promocionales o de ilustración alternativa de algunas cartas. Este nombre no tiene significado reglamentario. Véase la regla 201.6.","src":"a64f96d0"},
"Alternating Teams Variant":{"term":"variante de equipos alternos","text":"Una variante multijugador que se juega entre dos o más equipos del mismo tamaño. Véase la regla 811, «Variante de equipos alternos».","src":"92be78a4"},
"Alternative Cost":{"term":"coste alternativo","text":"Un coste que puede tener un hechizo, que su controlador puede pagar en lugar de pagar su coste de maná. Véase la regla 118, «Costes», y la regla 601, «Lanzar hechizos».","src":"e98667d4"},
"Amass":{"term":"enrolar","text":"Una acción de palabra clave que te da una ficha de criatura Zombie Ejército o hace crecer un Ejército que ya controles. Véase la regla 701.47, «Enrolar».","src":"e69acbbd"},
"Amplify":{"term":"amplificar","text":"Una habilidad de palabra clave que puede hacer que una criatura entre al campo de batalla con contadores +1/+1. Véase la regla 702.38, «Amplificar».","src":"c509104f"},
"Anchor Word":{"term":"palabra ancla","text":"Una palabra que precede a una de las dos habilidades con las que puede entrar al campo de batalla un permanente. Véase la regla 614.12b.","src":"17175b1d"},
"Annihilator":{"term":"aniquilador","text":"Una habilidad de palabra clave que puede hacer que una criatura sea especialmente brutal cuando ataca. Véase la regla 702.86, «Aniquilador».","src":"650849ba"},
"Ante":{"term":"apuesta","text":"1. Una zona que solo se usa al jugar «para quedarse las cartas».\n2. Poner una carta en la zona de apuesta.\nVéase la regla 407, «Apuesta».","src":"6c7b5bc1"},
"Any Target":{"term":"cualquier objetivo","text":"Un hechizo o habilidad puede exigir «cualquier objetivo». «Cualquier objetivo» es lo mismo que «criatura, jugador, planeswalker o batalla como objetivo». Véase la regla 115.4.","src":"a29bab52"},
"APNAP Order":{"term":"orden de jugador activo, jugador no activo","text":"Véase Active Player, Nonactive Player Order (orden de jugador activo, jugador no activo).","src":"089b9d71"},
"Archenemy":{"term":"archienemigo","text":"1. Una variante casual en la que un equipo de jugadores se enfrenta a un único oponente reforzado con poderosas cartas de plan. Véase la regla 904, «Archienemigo».\n2. Un jugador que, en un juego de Archienemigo, juega con un mazo de planes.","src":"716e6bfb"},
"Archenemy Commander":{"term":"archienemigo Commander","text":"Un juego de Commander que sigue una versión modificada de las reglas de Archienemigo. Véase la regla 903, «Commander», y la regla 904, «Archienemigo».","src":"f4941a85"},
"Artifact":{"term":"artefacto","text":"Un tipo de carta. Un artefacto es un permanente. Véase la regla 301, «Artefactos».","src":"518a0165"},
"Artifact Creature":{"term":"artefacto criatura","text":"Una combinación de artefacto y criatura, sujeta a las reglas de ambos. Véase la regla 301, «Artefactos», y la regla 302, «Criaturas».","src":"a5d60d3c"},
"Artifact Land":{"term":"artefacto tierra","text":"Una combinación de artefacto y tierra, sujeta a las reglas de ambos. Los artefactos tierra solo se pueden jugar como tierras, no se lanzan como hechizos. Véase la regla 301, «Artefactos», y la regla 305, «Tierras».","src":"42f40234"},
"Artifact Type":{"term":"tipo de artefacto","text":"Un subtipo correlacionado con el tipo de carta artefacto. Véase la regla 301, «Artefactos». Véase la regla 205.3g para la lista de tipos de artefacto.","src":"412c8139"},
"As Though":{"term":"como si","text":"Texto usado para indicar que el juego, con algún propósito específico, trata una condición como cierta aunque no lo sea. Véase la regla 609.4.","src":"b22a4b20"},
"Ascend":{"term":"ascender","text":"Una palabra clave que hace que un jugador obtenga la designación de la bendición de la ciudad en cuanto controle diez permanentes. Véase la regla 702.131, «Ascender».","src":"0a329664"},
"Assemble":{"term":"ensamblar","text":"Assemble es una acción de palabra clave del set Unstable que pone Aparatos en el campo de batalla. Las cartas y mecánicas del set Unstable no están incluidas en estas reglas.","src":"98a5f7ed"},
"Assign Combat Damage":{"term":"asignar daño de combate","text":"Determinar cómo repartirá su daño de combate una criatura atacante o bloqueadora. Véase la regla 510, «Paso de daño de combate».","src":"4c16ec9b"},
"Assist":{"term":"asistencia","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a otro jugador ayudarte a pagar un hechizo. Véase la regla 702.132, «Asistencia».","src":"57178b60"},
"At End of Turn (Obsolete)":{"term":"al final del turno (obsoleto)","text":"Una condición de disparo impresa en habilidades que se disparaban al principio del paso final (que no es lo último que sucede en el turno). Las cartas que se imprimieron con ese texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para decir «al principio del paso final» o «al principio del próximo paso final». Véase la regla 513, «Paso final».","src":"80566694"},
"Attach":{"term":"anexar","text":"Tomar un Aura, Equipo o Fortificación de donde esté en ese momento y ponerlo en un objeto o jugador especificado. Véase la regla 701.3, «Anexar».","src":"3de15038"},
"Attack":{"term":"atacar","text":"Enviar una criatura al combate de forma ofensiva. Una criatura puede atacar a un jugador o a un planeswalker. Véase la regla 508, «Paso de declarar atacantes».","src":"66a67a2a"},
"Attack Alone":{"term":"atacar solo","text":"Una criatura «ataca sola» si es la única criatura declarada como atacante durante el paso de declarar atacantes. Una criatura «está atacando sola» si está atacando pero ninguna otra criatura lo está. Véase la regla 506.5.","src":"f39c270f"},
"Attack Left Option":{"term":"opción de atacar a la izquierda","text":"Una opción que se puede usar en ciertas variantes multijugador. Véase la regla 803, «Opciones de atacar a la izquierda y a la derecha».","src":"f096fb9b"},
"Attack Multiple Players Option":{"term":"opción de atacar a varios jugadores","text":"Una opción que se puede usar en ciertas variantes multijugador. Véase la regla 802, «Opción de atacar a varios jugadores».","src":"6587ad3d"},
"Attack Right Option":{"term":"opción de atacar a la derecha","text":"Una opción que se puede usar en ciertas variantes multijugador. Véase la regla 803, «Opciones de atacar a la izquierda y a la derecha».","src":"f096fb9b"},
"Attacking Creature":{"term":"criatura atacante","text":"Una criatura que ha sido declarada como parte de un ataque legal durante la fase de combate (una vez pagados todos los costes de atacar, si los hay), o una criatura que ha sido puesta en el campo de batalla atacando. Sigue siendo una criatura atacante hasta que se la retira del combate o hasta que termina la fase de combate, lo que ocurra primero. Véase la regla 508, «Paso de declarar atacantes».","src":"a6650638"},
"Attacking Team":{"term":"equipo atacante","text":"El equipo que puede atacar durante la fase de combate de un juego multijugador que usa la opción de turnos de equipo compartidos. Véase la regla 805, «Opción de turnos de equipo compartidos».","src":"7b07a6ca"},
"Attacks and Isn’t Blocked":{"term":"ataca y no es bloqueada","text":"Una habilidad que se dispara cuando una criatura «ataca y no es bloqueada» se dispara cuando la criatura pasa a ser una criatura atacante no bloqueada. Véase la regla 509.1h.","src":"fae00eca"},
"Attraction":{"term":"Atracción","text":"Un tipo de artefacto que solo aparece en cartas no tradicionales de Magic de la expansión Unfinity. Véase la regla 717, «Cartas de atracción», la regla 701.51, «Abrir una Atracción», y la regla 701.52, «Tirar para visitar tus Atracciones».","src":"718de1a2"},
"Attraction Deck":{"term":"mazo de Atracciones","text":"Un mazo opcional de al menos tres cartas de Atracción (en limitado) o diez (en construido) que se puede usar para apoyar el juego con algunas cartas de la expansión Unfinity. Véase la regla 717.2.","src":"dceb15e2"},
"Aura":{"term":"Aura","text":"Un subtipo de encantamiento. Los hechizos de Aura tienen objetos o jugadores como objetivo, y los permanentes Aura están anexados a objetos o jugadores. Véase la regla 303, «Encantamientos», y la regla 702.5, «Encantar».","src":"5f42dc61"},
"Aura Swap":{"term":"cambio de aura","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite intercambiar un Aura del campo de batalla por una de tu mano. Véase la regla 702.65, «Cambio de aura».","src":"3f17e691"},
"Awaken":{"term":"despertar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite convertir en criatura una tierra que controlas. Véase la regla 702.113, «Despertar».","src":"0f268b09"},
"Background":{"term":"Trasfondo","text":"Un tipo de encantamiento que, combinado con la habilidad «elige un Trasfondo», puede permitir que una carta de encantamiento legendario sea tu comandante. Véase la regla 702.124, «Camarada», y la regla 903, «Commander».","src":"d64b963c"},
"Backup":{"term":"respaldar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a una criatura dar contadores +1/+1 a sí misma o a otra cuando entra al campo de batalla. Si se elige una criatura distinta, esa criatura también gana temporalmente una o más habilidades. Véase la regla 702.165, «Respaldar».","src":"9be7f792"},
"Banding, “Bands with Other”":{"term":"agrupar, «agrupar con otras»","text":"Agrupar es una habilidad de palabra clave que modifica las reglas de declarar atacantes y asignar daño de combate. «Agrupar con otras» es una versión especializada de la habilidad. Véase la regla 702.22, «Agrupar».","src":"43b995bf"},
"Bargain":{"term":"negociar","text":"Negociar es una habilidad de palabra clave que representa un coste adicional opcional que consiste en sacrificar un artefacto, un encantamiento o una ficha. Un hechizo ha sido negociado si su controlador declaró la intención de pagar ese coste. Véase la regla 702.166, «Negociar».","src":"3fbceca0"},
"Base Power, Base Toughness":{"term":"fuerza base, resistencia base","text":"Los efectos que cambian la fuerza base y/o la resistencia base de una criatura fijan uno o ambos valores en un número específico. Véase la regla 613, «Interacción de efectos continuos».","src":"6ec5abf1"},
"Basic":{"term":"básico","text":"Un supertipo normalmente relevante en tierras. Cualquier tierra con este supertipo es una tierra básica. Véase la regla 205.4, «Supertipos».","src":"df1c4593"},
"Basic Land Type":{"term":"tipo de tierra básico","text":"Hay cinco «tipos de tierra básicos»: Llanura, Isla, Pantano, Montaña y Bosque. Cada uno tiene asociada una habilidad de maná. Véase la regla 305, «Tierras».","src":"b6a69ae9"},
"Basic Landcycling":{"term":"ciclo de tierra básica","text":"Véase Typecycling (ciclo de [tipo]).","src":"f9e29f3d"},
"Battle":{"term":"batalla","text":"Un tipo de carta. Una batalla es un permanente. Véase la regla 310, «Batallas».","src":"a5732853"},
"Battle Cry":{"term":"grito de batalla","text":"Una habilidad de palabra clave que hace mejores en el combate a otras criaturas atacantes. Véase la regla 702.91, «Grito de batalla».","src":"1e8eae31"},
"Battlefield":{"term":"campo de batalla","text":"Una zona. El campo de batalla es la zona en la que existen los permanentes. Antes se conocía como la zona «en juego». Véase la regla 403, «Campo de batalla».","src":"8f8bd18c"},
"Becomes":{"term":"pasa a ser","text":"Una palabra que se usa en algunos eventos de disparo para indicar un cambio de estado o de características. Véase la regla 603.2e.","src":"f389c065"},
"Beginning of Combat Step":{"term":"paso de inicio del combate","text":"Parte del turno. Este paso es el primer paso de la fase de combate. Véase la regla 507, «Paso de inicio del combate».","src":"10c53213"},
"Beginning Phase":{"term":"fase inicial","text":"Parte del turno. Esta fase es la primera fase del turno. Véase la regla 501, «Fase inicial».","src":"99406d8b"},
"Behold":{"term":"contemplar","text":"Una acción de palabra clave que permite a un jugador elegir un permanente que controla de una cualidad concreta, o mostrar una carta de esa cualidad de su mano, normalmente para pagar un coste u obtener un efecto adicional. Véase la regla 701.4, «Contemplar».","src":"2d61f90b"},
"Bestow":{"term":"concesión","text":"Una habilidad de palabra clave que permite lanzar una carta de criatura como un Aura. Véase la regla 702.103, «Concesión».","src":"ca389afb"},
"Blight":{"term":"perjudicar","text":"Una acción de palabra clave. Perjudicar N significa poner N contadores -1/-1 en una criatura que controlas. Véase la regla 701.68, «Perjudicar».","src":"2652fea3"},
"Blitz":{"term":"irrupción","text":"Una habilidad de palabra clave que aparece en cartas de criatura y que permite lanzarlas pagando un coste alternativo. Véase la regla 702.152, «Irrupción».","src":"e91bebc2"},
"Block":{"term":"bloquear","text":"Enviar una criatura al combate de forma defensiva. Una criatura puede bloquear a una criatura atacante. Véase la regla 509, «Paso de declarar bloqueadoras».","src":"d1c39b96"},
"Block Alone":{"term":"bloquear solo","text":"Una criatura «bloquea sola» si es la única criatura declarada como bloqueadora durante el paso de declarar bloqueadoras. Una criatura «está bloqueando sola» si está bloqueando pero ninguna otra criatura lo está. Véase la regla 506.5.","src":"3346d7a8"},
"Blocked Creature":{"term":"criatura bloqueada","text":"Una criatura atacante a la que otra criatura bloquea, o a la que un efecto hace que quede bloqueada. Sigue siendo una criatura bloqueada hasta que se la retira del combate, un efecto dice que queda sin bloquear, o hasta que termina la fase de combate, lo que ocurra primero. Véase la regla 509, «Paso de declarar bloqueadoras».","src":"9e92549c"},
"Blocking Creature":{"term":"criatura bloqueadora","text":"Una criatura que ha sido declarada como parte de un bloqueo legal durante la fase de combate (una vez pagados todos los costes de bloquear, si los hay), o una criatura que ha sido puesta en el campo de batalla bloqueando. Sigue siendo una criatura bloqueadora hasta que se la retira del combate o hasta que termina la fase de combate, lo que ocurra primero. Véase la regla 509, «Paso de declarar bloqueadoras».","src":"96052a50"},
"Blood Token":{"term":"ficha de Sangre","text":"Una ficha de Sangre es una ficha de artefacto incoloro con «{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar esta ficha: Roba una carta». Para más información sobre las fichas predefinidas, véase la regla 111.10.","src":"1434ebbf"},
"Bloodthirst":{"term":"sed de sangre","text":"Una habilidad de palabra clave que puede hacer que una criatura entre al campo de batalla con contadores +1/+1. Véase la regla 702.54, «Sed de sangre».","src":"f8ae5123"},
"Boast":{"term":"alardear","text":"Una habilidad activada que solo se puede activar una vez cada turno, si la criatura con la habilidad de alardear atacó ese turno. Véase la regla 702.142, «Alardear».","src":"43a47312"},
"Bolster":{"term":"fortalecer","text":"Una acción de palabra clave que pone contadores +1/+1 en la criatura más débil que controla un jugador. Véase la regla 701.39, «Fortalecer».","src":"5fed088c"},
"Booster Pack":{"term":"sobre","text":"Un grupo de cartas de Magic sin abrir de una expansión concreta. Los sobres se usan en los formatos de limitado. Véase la regla 100.2b.","src":"55e2a605"},
"Brawl":{"term":"Brawl","text":"Una opción de la variante casual Commander. Véase la regla 903.12, «Opción Brawl».","src":"d5daca37"},
"Bury (Obsolete)":{"term":"enterrar (obsoleto)","text":"Un término que significaba «poner [un permanente] en el cementerio de su propietario». Por lo general, las cartas que se imprimieron con el término «enterrar» han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para decir «Destruye [un permanente]. No puede regenerarse.» o «Sacrifica [un permanente].»","src":"d6828e04"},
"Bushido":{"term":"bushido","text":"Una habilidad de palabra clave que puede hacer mejor en el combate a una criatura. Véase la regla 702.45, «Bushido».","src":"58d7298d"},
"Buyback":{"term":"recuperar","text":"Una habilidad de palabra clave de instantáneos y conjuros que puede hacer que el hechizo regrese a la mano de su propietario cuando se resuelve. Véase la regla 702.27, «Recuperar».","src":"705897e1"},
"Card":{"term":"carta","text":"El componente estándar del juego. Las cartas de Magic pueden ser tradicionales o no tradicionales. Las fichas no se consideran cartas. En el texto de hechizos o habilidades, el término «carta» se usa solo para referirse a una carta que no está en el campo de batalla ni en la pila, como una carta de criatura en la mano de un jugador. Véase la regla 108, «Cartas».","src":"0efd1f34"},
"Card Pool":{"term":"conjunto de cartas","text":"En un formato de limitado, las cartas que un jugador puede usar, además de las cartas de tierra básica, para construir su mazo.","src":"05421002"},
"Card Type":{"term":"tipo de carta","text":"Una característica. Salvo las habilidades en la pila, todo objeto tiene un tipo de carta, aunque ese objeto no sea una carta. Cada tipo de carta tiene sus propias reglas. Véase la regla 205, «Línea de tipo», y la sección 3, «Tipos de carta».","src":"5dd67b8d"},
"Cascade":{"term":"cascada","text":"Una habilidad de palabra clave que puede permitir a un jugador lanzar un hechizo adicional al azar sin coste. Véase la regla 702.85, «Cascada».","src":"96a759e2"},
"Case":{"term":"Caso","text":"Un subtipo de encantamiento. Los Casos tienen una habilidad «Resolver» que fija una condición que su controlador debe cumplir para que la habilidad «Resuelto» surta efecto. Véase la regla 719, «Cartas de caso».","src":"6fd55de7"},
"Cast":{"term":"lanzar","text":"Tomar una carta de donde esté (normalmente la mano), ponerla en la pila y pagar sus costes, para que finalmente se resuelva y tenga su efecto. Véase la regla 601, «Lanzar hechizos».","src":"fe4df3ff"},
"Caster (Obsolete)":{"term":"lanzador (obsoleto)","text":"Un término obsoleto que se refería al jugador que lanzó un hechizo. Por lo general, las cartas que se imprimieron con el término «lanzador» han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para decir «controlador».","src":"9beca566"},
"Casting Cost (Obsolete)":{"term":"coste de lanzamiento (obsoleto)","text":"Un término obsoleto para coste de maná. Las cartas impresas con este texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle.","src":"f09d2c3f"},
"Casualty":{"term":"victimizar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite sacrificar una criatura para crear una copia de un hechizo. Véase la regla 702.153, «Victimizar».","src":"d9770aee"},
"Champion, Championed":{"term":"amparar, amparado","text":"«Amparar» es una habilidad de palabra clave que permite que una criatura reemplace temporalmente a otra. Un permanente está «amparado» por otro permanente si este último exilia al primero como resultado directo de una habilidad de amparar. Véase la regla 702.72, «Amparar».","src":"b2d1f821"},
"Change a Target":{"term":"cambiar un objetivo","text":"Elegir un nuevo objetivo legal para un hechizo o habilidad. Véase la regla 115.7.","src":"5543b35e"},
"Changeling":{"term":"cambiaformas","text":"Una habilidad definitoria de característica que otorga al objeto en el que está todos los tipos de criatura. Véase la regla 702.73, «Cambiaformas».","src":"369289f1"},
"Chaos Ability":{"term":"habilidad de caos","text":"Una habilidad de una carta de plano que se dispara con «Siempre que sobrevenga el caos» en la variante casual Planechase. Véase la regla 311.7.","src":"8b72cf83"},
"Chaos Symbol":{"term":"símbolo de caos","text":"El símbolo de caos aparece en el dado planar y cerca de algunas habilidades disparadas de cartas de plano en la variante casual Planechase. Véase la regla 107.12.","src":"e9e185d8"},
"Characteristic-Defining Ability":{"term":"habilidad definitoria de característica","text":"Un tipo de habilidad estática que transmite información sobre las características de un objeto que normalmente se encontraría en otra parte de ese objeto (como en su coste de maná, su línea de tipo o su recuadro de fuerza/resistencia). Véase la regla 604.3.","src":"cf16d6a3"},
"Characteristics":{"term":"características","text":"Información que define a un objeto. Véase la regla 109.3.","src":"ad055f60"},
"Choose a Background":{"term":"elige un Trasfondo","text":"Una variante de la habilidad de camarada que permite que dos cartas de permanente legendario sean tu comandante en la variante Commander en lugar de una sola, si una de ellas tiene la habilidad «elige un Trasfondo» y la otra es una carta de encantamiento Trasfondo. Véase la regla 702.124, «Camarada», y la regla 903, «Commander».","src":"33586e52"},
"Cipher":{"term":"cifrar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite cifrar una carta en una criatura y lanzar esa carta siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador. Véase la regla 702.99, «Cifrar».","src":"bdecdac6"},
"City’s Blessing":{"term":"bendición de la ciudad","text":"Una distinción que puede tener un jugador. La palabra clave ascender hace que un jugador obtenga esta distinción en cuanto controla diez permanentes. Véase la regla 702.131, «Ascender».","src":"eb14c4bd"},
"Clash":{"term":"enfrentarse","text":"Tener un minicertamen que involucra las cartas superiores de las bibliotecas de los jugadores. Véase la regla 701.30, «Enfrentarse».","src":"b043c1d7"},
"Class":{"term":"Clase","text":"Un subtipo de encantamiento. Las Clases tienen varias habilidades de nivel de clase que aumentan su nivel y les otorgan nuevas habilidades. Véase la regla 716, «Cartas de clase».","src":"ace54df5"},
"Cleanup Step":{"term":"paso de limpieza","text":"Parte del turno. Este paso es el segundo y último paso de la fase final. Véase la regla 514, «Paso de limpieza».","src":"b569f0a5"},
"Cleave":{"term":"recortar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite pagar un coste alternativo para eliminar parte del texto de un hechizo. Véase la regla 702.148, «Recortar».","src":"f5bbace1"},
"Cloak":{"term":"enmascarar","text":"Una acción de palabra clave que pone una carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 con rebatir {2}. Véase la regla 701.58, «Enmascarar», y la regla 708, «Hechizos y permanentes boca abajo».","src":"2b43ee99"},
"Clue Token":{"term":"ficha de Pista","text":"Una ficha de Pista es una ficha de artefacto incoloro con «{2}, sacrificar esta ficha: Roba una carta». Para más información sobre las fichas predefinidas, véase la regla 111.10.","src":"3b1ea5a2"},
"Collect Evidence":{"term":"recabar pruebas","text":"Una acción de palabra clave. «Recabar pruebas N» significa exiliar cualquier cantidad de cartas de tu cementerio con un valor de maná total de N o más. Véase la regla 701.59, «Recabar pruebas».","src":"ff0029a7"},
"Collector Number":{"term":"número de coleccionista","text":"Un número impreso en la mayoría de las cartas que no tiene efecto en el desarrollo del juego. Véase la regla 213, «Información debajo del recuadro de texto».","src":"e1e378fc"},
"Color":{"term":"color","text":"1. Una característica de un objeto. Véase la regla 105, «Colores», y la regla 202, «Coste de maná y color».\n2. Un atributo que puede tener el maná. Véase la regla 106, «Maná».","src":"95286098"},
"Color Identity":{"term":"identidad de color","text":"Un conjunto de colores que determina qué cartas se pueden incluir en un mazo para la variante casual Commander. Véase la regla 903.4.","src":"7e0c23b3"},
"Color Indicator":{"term":"indicador de color","text":"Una característica de un objeto. Véase la regla 105, «Colores», y la regla 204, «Indicador de color».","src":"9a232100"},
"Colorless":{"term":"incoloro","text":"1. Un objeto sin color es incoloro. Incoloro no es un color. Véase la regla 105, «Colores», y la regla 202, «Coste de maná y color».\n2. Un tipo de maná. Véase la regla 106, «Maná», y la regla 107.4c.","src":"3c52dbfe"},
"Combat Damage":{"term":"daño de combate","text":"El daño que hacen durante el paso de daño de combate las criaturas atacantes y las criaturas bloqueadoras como consecuencia del combate. Véase la regla 510, «Paso de daño de combate».","src":"40206204"},
"Combat Damage Step":{"term":"paso de daño de combate","text":"Parte del turno. Este paso es el cuarto paso de la fase de combate. Véase la regla 510, «Paso de daño de combate».","src":"105a02ca"},
"Combat Phase":{"term":"fase de combate","text":"Parte del turno. Esta fase es la tercera fase del turno. Véase la regla 506, «Fase de combate».","src":"b9970896"},
"Command":{"term":"zona de mando","text":"Una zona para ciertos objetos especializados que tienen un efecto global en el juego, pero que no son permanentes y no se pueden destruir. Véase la regla 408, «Zona de mando».","src":"f3657baa"},
"Commander":{"term":"Commander","text":"1. Una variante casual en la que cada mazo está liderado por una carta legendaria (normalmente una criatura). Véase la regla 903, «Commander».\n2. Una distinción otorgada a una carta legendaria del mazo de cada jugador en la variante casual Commander.","src":"1549101c"},
"Commander Draft":{"term":"Commander Draft","text":"Una variante casual en la que los jugadores participan en un draft de sobres y después disputan juegos multijugador. Véase la regla 903.13, «Commander Draft».","src":"27768f7d"},
"Commander Ninjutsu":{"term":"ninjutsu de Commander","text":"Una variante de la habilidad de ninjutsu. Véase la regla 702.49, «Ninjutsu».","src":"11f7187d"},
"Commander Tax":{"term":"impuesto de comandante","text":"Término informal para el coste adicional de lanzar un comandante, basado en el número de veces que un jugador lo ha lanzado previamente en ese juego. Véase la regla 903.8.","src":"2fad6c86"},
"Companion":{"term":"compañero","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador elegir una carta de criatura de fuera del juego como compañero si se cumple la restricción de la habilidad de compañero de esa carta. Una vez que un jugador ha elegido un compañero, ese jugador puede pagar {3} para ponerlo en su mano una vez durante el juego. Véase la regla 702.139, «Compañero».","src":"423ff13d"},
"Compleated":{"term":"perfeccionado","text":"Una habilidad de palabra clave que hace que un planeswalker entre al campo de batalla con menos contadores de lealtad si un jugador eligió pagar vidas por los símbolos de maná pirexiano de su coste. Véase la regla 702.150, «Perfeccionado».","src":"17c6ae30"},
"Complete a Dungeon":{"term":"completar una mazmorra","text":"Retirar del juego una carta de mazmorra después de llegar a la sala más profunda de esa carta de mazmorra. Véase la regla 309, «Mazmorras».","src":"c5db7ed4"},
"Concede":{"term":"conceder","text":"Abandonar el juego. Conceder un juego hace que ese jugador salga inmediatamente de ese juego y lo pierda. Véase la regla 104, «Terminar el juego».","src":"41b010ae"},
"Connive":{"term":"confabular","text":"Una acción de palabra clave que hace que un jugador robe una carta, descarte una carta y luego ponga un contador +1/+1 en una criatura si de esa forma se descartó una carta que no era de tierra. Véase la regla 701.50, «Confabular».","src":"d506d67a"},
"Conspiracy":{"term":"conspiración","text":"Un tipo de carta que se usa en formatos de limitado como Conspiracy Draft. Una carta de conspiración no es un permanente. Véase la regla 315, «Conspiraciones».","src":"d9a2f22b"},
"Conspiracy Draft":{"term":"Draft de Conspiracy","text":"Una variante casual en la que los jugadores participan en un draft de sobres y después disputan juegos multijugador. Véase la regla 905, «Draft de Conspiracy».","src":"e82ef734"},
"Conspire":{"term":"conspirar","text":"Una habilidad de palabra clave que crea una copia de un hechizo. Véase la regla 702.78, «Conspirar».","src":"ee9370bc"},
"Constructed":{"term":"construido","text":"Una forma de jugar en la que cada jugador crea su propio mazo de antemano. Véase la regla 100.2a.","src":"66a2e63e"},
"Continuous Artifact (Obsolete)":{"term":"artefacto continuo (obsoleto)","text":"Un término obsoleto que aparecía en la línea de tipo de los artefactos sin habilidades activadas. Las cartas impresas con este texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para decir simplemente «Artefacto».","src":"61ed1d4d"},
"Continuous Effect":{"term":"efecto continuo","text":"Un efecto que modifica las características de objetos, modifica el control de objetos, o afecta a jugadores o a las reglas del juego, durante un período fijo o indefinido. Véase la regla 611, «Efectos continuos».","src":"2805cc9b"},
"Control, Controller":{"term":"control, controlador","text":"«Control» es el sistema que determina quién puede usar un objeto en el juego. El «controlador» de un objeto es el jugador que lo controla en ese momento. Véase la regla 108.4.","src":"e1890241"},
"Control Another Player":{"term":"controlar a otro jugador","text":"Tomar todas las elecciones y decisiones que ese jugador puede tomar, o se le indica que tome, por las reglas o por cualquier objeto. Véase la regla 723, «Controlar a otro jugador».","src":"87dea808"},
"Convert":{"term":"convertir","text":"Girar una carta de dos caras de modo que quede boca arriba su otra cara. Véase la regla 701.28, «Convertir».","src":"3f474068"},
"Converted Mana Cost (Obsolete)":{"term":"coste de maná convertido (obsoleto)","text":"Un término obsoleto para valor de maná. Las cartas impresas con este término han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle.","src":"c1b61992"},
"Convoke":{"term":"convocar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite girar criaturas en lugar de pagar maná para lanzar un hechizo. Véase la regla 702.51, «Convocar».","src":"97748be5"},
"Copiable Values":{"term":"valores copiables","text":"Valores de las características de un objeto que comprueban los efectos de copia. Véase las reglas 613.2, 707.2 y 707.3.","src":"5f1b7d0e"},
"Copy":{"term":"copia","text":"1. Crear un nuevo objeto cuyos valores copiables se han fijado según los de otro objeto.\n2. Un objeto cuyos valores copiables se han fijado según los de otro objeto.\nVéase la regla 707, «Copiar objetos».","src":"802477ec"},
"Cost":{"term":"coste","text":"Una acción o pago necesario para llevar a cabo otra acción o para impedir que se lleve a cabo otra acción. Véase la regla 118, «Costes».","src":"9975d50d"},
"Counter":{"term":"contrarrestar / contador","text":"1. Cancelar un hechizo o habilidad de modo que no se resuelva y ninguno de sus efectos ocurra. Véase la regla 701.6, «Contrarrestar».\n2. Un marcador que se coloca en un objeto o jugador y que modifica sus características o interactúa con una regla o habilidad. Véase la regla 122, «Contadores».","src":"79fa9822"},
"Counts As (Obsolete)":{"term":"cuenta como (obsoleto)","text":"Algunas cartas antiguas se imprimieron con texto que indicaba que la carta «cuenta como» algo. Las cartas impresas con este texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para indicar que la carta realmente es esa cosa.","src":"ff6f44b6"},
"Craft":{"term":"elaborar","text":"Elaborar es una habilidad activada que permite a un jugador exiliar cartas de su cementerio y/o permanentes que controla para exiliar el permanente con la habilidad de elaborar y hacer que regrese al campo de batalla transformado. Véase la regla 702.167, «Elaborar».","src":"2f2af124"},
"Create":{"term":"crear","text":"Crear una ficha es ponerla en el campo de batalla. Véase la regla 701.7, «Crear».","src":"51953c4a"},
"Creature":{"term":"criatura","text":"Un tipo de carta. Una criatura es un permanente. Véase la regla 302, «Criaturas».","src":"f6b0bd80"},
"Creature Type":{"term":"tipo de criatura","text":"Un subtipo correlacionado con el tipo de carta criatura y el tipo de carta estirpe. Véase la regla 302, «Criaturas», y la regla 308, «Estirpes». Véase la regla 205.3m para la lista de tipos de criatura.","src":"7f391ab1"},
"Crew":{"term":"tripular","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite girar criaturas para convertir un Vehículo en un artefacto criatura. Véase la regla 301, «Artefactos», y la regla 702.122, «Tripular».","src":"90d534ab"},
"Crime":{"term":"crimen","text":"Tener como objetivo a un oponente, algo que ese oponente controle y/o cualquier carta del cementerio de ese oponente es un crimen. Véase la regla 700.13.","src":"ca64b4ab"},
"Cumulative Upkeep":{"term":"mantenimiento acumulativo","text":"Una habilidad de palabra clave que impone un coste creciente para mantener un permanente en el campo de batalla. Véase la regla 702.24, «Mantenimiento acumulativo».","src":"7d954b74"},
"Cycling":{"term":"ciclo","text":"Una habilidad de palabra clave que permite descartar una carta y reemplazarla por una carta nueva. Véase la regla 702.29, «Ciclo».","src":"4edba7d4"},
"Damage":{"term":"daño","text":"Los objetos pueden hacer «daño» a criaturas, planeswalkers y jugadores. Por lo general, esto es perjudicial para el objeto o jugador que recibe ese daño. Véase la regla 120, «Daño».","src":"412fdfdb"},
"Damage Assignment Order (Obsolete)":{"term":"orden de asignación de daño (obsoleto)","text":"Anteriormente, si una criatura bloqueaba o era bloqueada por varias criaturas, el controlador de esa criatura debía elegir un orden en el que asignaría el daño de combate a las criaturas que bloqueaba o por las que era bloqueada. Ahora, su controlador ya no necesita asignar un orden, y simplemente divide su daño de combate como prefiera entre todas las criaturas que está bloqueando o por las que está bloqueada. Véase las reglas 510.1c-d.","src":"a8f275a1"},
"Dash":{"term":"rapidez","text":"Una habilidad de palabra clave que aparece en cartas de criatura y que permite lanzarlas pagando un coste alternativo. Véase la regla 702.109, «Rapidez».","src":"43416f65"},
"Day":{"term":"día","text":"Junto con la noche, una distinción que puede tener el juego. Véase la regla 731, «Día y noche», y la regla 702.145, «Diurno y nocturno».","src":"aa12af63"},
"Daybound":{"term":"diurno","text":"Una habilidad que aparece en la cara frontal de algunas cartas de dos caras. Las cartas con diurno y nocturno están boca arriba cuando es de día y boca abajo cuando es de noche. Véase la regla 702.145, «Diurno y nocturno», y la regla 731, «Día y noche».","src":"487b4c6e"},
"Deal":{"term":"hacer daño","text":"Véase Damage (daño).","src":"38a0416d"},
"Deathtouch":{"term":"toque mortal","text":"Una habilidad de palabra clave que hace que el daño hecho por un objeto sea especialmente eficaz. Véase la regla 702.2, «Toque mortal».","src":"62971954"},
"Decayed":{"term":"descomposición","text":"Una habilidad de palabra clave que significa «Esta criatura no puede bloquear» y «Cuando esta criatura ataque, sacrifícala al final del combate». Véase la regla 702.147, «Descomposición».","src":"7f5a2938"},
"Deck":{"term":"mazo","text":"El conjunto de cartas con el que un jugador empieza el juego; se convierte en la biblioteca de ese jugador. Véase la regla 100, «General», y la regla 103, «Empezar el juego».","src":"7114e267"},
"Declare Attackers":{"term":"declarar atacantes","text":"Elegir un conjunto de criaturas que van a atacar, declarar si cada criatura ataca al jugador defensor o a un planeswalker que ese jugador controla, y pagar los costes necesarios para que esas criaturas puedan atacar. Véase la regla 508.1.","src":"79dcf623"},
"Declare Attackers Step":{"term":"paso de declarar atacantes","text":"Parte del turno. Este paso es el segundo paso de la fase de combate. Véase la regla 508, «Paso de declarar atacantes».","src":"6b8daeac"},
"Declare Blockers":{"term":"declarar bloqueadoras","text":"Elegir un conjunto de criaturas que van a bloquear, declarar qué criatura atacante bloquea cada una, y pagar los costes necesarios para que esas criaturas puedan bloquear. Véase la regla 509.1.","src":"8660c2af"},
"Declare Blockers Step":{"term":"paso de declarar bloqueadoras","text":"Parte del turno. Este paso es el tercer paso de la fase de combate. Véase la regla 509, «Paso de declarar bloqueadoras».","src":"a7e1c6c3"},
"Defender":{"term":"defensor","text":"Una habilidad de palabra clave que prohíbe atacar a una criatura. Véase la regla 702.3, «Defensor».","src":"46be7c73"},
"Defending Player":{"term":"jugador defensor","text":"El jugador al que se puede atacar, y cuyos planeswalkers se pueden atacar, durante la fase de combate. Véase la regla 506.2. En ciertos juegos multijugador, puede haber más de un jugador defensor; véase la regla 802, «Opción de atacar a varios jugadores», y la regla 805.10.","src":"f750387d"},
"Defending Team":{"term":"equipo defensor","text":"El equipo al que se puede atacar, y cuyos planeswalkers se pueden atacar, durante la fase de combate de un juego multijugador que usa la opción de turnos de equipo compartidos. Véase la regla 805, «Opción de turnos de equipo compartidos».","src":"e96e65b3"},
"Defense":{"term":"defensa","text":"1. Parte de una carta que solo tienen las cartas de batalla. La defensa de una carta de batalla está impresa en su esquina inferior derecha. Véase la regla 210, «Defensa».\n2. Una característica que solo pueden tener las batallas. Véase la regla 310, «Batallas».","src":"268a49c5"},
"Delayed Triggered Ability":{"term":"habilidad disparada retardada","text":"Una habilidad creada por efectos que se generan cuando se resuelven algunos hechizos o habilidades, o cuando se aplican algunos efectos de reemplazo, que hace algo más adelante en lugar de en ese momento. Véase la regla 603.7.","src":"9e3e6de4"},
"Delve":{"term":"excavar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite exiliar cartas de tu cementerio en lugar de pagar maná genérico para lanzar un hechizo. Véase la regla 702.66, «Excavar».","src":"94f66d04"},
"Demonstrate":{"term":"demostrar","text":"Una habilidad disparada que aparece en algunos hechizos, que permite a su controlador copiarlo y elegir a un oponente para que también lo copie. Véase la regla 702.144, «Demostrar».","src":"209b9fb1"},
"Dependency":{"term":"dependencia","text":"Un sistema que se puede usar para determinar en qué orden se aplican los efectos continuos de la misma capa o subcapa. Véase la regla 613.8. Véase también Timestamp Order (orden de marca de tiempo).","src":"8f66f3ed"},
"Deploy Creatures Option":{"term":"opción de desplegar criaturas","text":"Una opción que se puede usar en ciertas variantes multijugador para pasar el control de criaturas entre compañeros de equipo. Véase la regla 804, «Opción de desplegar criaturas».","src":"0827687f"},
"Destroy":{"term":"destruir","text":"Mover un permanente del campo de batalla al cementerio de su propietario. Véase la regla 701.8, «Destruir».","src":"217a4f40"},
"Detain":{"term":"detener","text":"Una acción de palabra clave que impide temporalmente que un permanente ataque, bloquee, o que se le activen sus habilidades activadas. Véase la regla 701.35, «Detener».","src":"24b2e710"},
"Dethrone":{"term":"destronar","text":"Una habilidad de palabra clave que pone un contador +1/+1 en una criatura cuando ataca al jugador con más vidas. Véase la regla 702.105, «Destronar».","src":"06d3795b"},
"Devoid":{"term":"vacío","text":"Una habilidad definitoria de característica que hace que un objeto sea incoloro. Véase la regla 702.114, «Vacío».","src":"1df7124e"},
"Devotion":{"term":"devoción","text":"Un valor numérico que tiene un jugador, igual a la cantidad de símbolos de maná de un color determinado entre los costes de maná de los permanentes que ese jugador controla. Véase la regla 700.5.","src":"2551e4ad"},
"Devour":{"term":"devorar","text":"Una habilidad de palabra clave que puede hacer que una criatura entre al campo de batalla con contadores +1/+1. Véase la regla 702.82, «Devorar».","src":"51ddf5e5"},
"Dies":{"term":"morir","text":"Una criatura o planeswalker «muere» si se pone en un cementerio desde el campo de batalla. Véase la regla 700.4.","src":"07a1c6db"},
"Discard":{"term":"descartar","text":"Mover una carta de la mano de su propietario al cementerio de ese jugador. Véase la regla 701.9, «Descartar».","src":"fdedd359"},
"Discover":{"term":"descubrir","text":"Una habilidad de palabra clave que puede permitir a un jugador lanzar un hechizo al azar gratis. Véase la regla 701.57, «Descubrir».","src":"fefcd4fa"},
"Disguise":{"term":"disfrazarse","text":"Una habilidad de palabra clave que permite lanzar una carta boca abajo como una criatura 2/2 con rebatir {2}. Véase la regla 702.168, «Disfrazarse», y la regla 708, «Hechizos y permanentes boca abajo».","src":"bf142696"},
"Disturb":{"term":"perturbar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador lanzar una carta de dos caras transformada desde el cementerio. Véase la regla 702.146, «Perturbar».","src":"96560082"},
"Doctor’s Companion":{"term":"acompañante del Doctor","text":"Una habilidad de camarada que permite a un jugador jugar con dos cartas de criatura legendaria como su comandante si una de ellas tiene acompañante del Doctor y la otra es un Doctor Señor del Tiempo sin ningún otro tipo de criatura.","src":"c5834023"},
"Door":{"term":"puerta","text":"Una puerta es una mitad de un permanente Sala. Véase la regla 709, «Cartas partidas».","src":"289226df"},
"Double":{"term":"duplicar","text":"Una acción de palabra clave que se usa en distintos contextos. Véase la regla 701.10, «Duplicar».","src":"c7fc0291"},
"Double Agenda":{"term":"agenda doble","text":"Una variante de la habilidad de agenda oculta. Véase la regla 702.106, «Agenda oculta».","src":"29cff523"},
"Double Strike":{"term":"dañar dos veces","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a una criatura hacer su daño de combate dos veces. Véase la regla 702.4, «Dañar dos veces».","src":"bdd85c99"},
"Double-Faced Cards":{"term":"cartas de dos caras","text":"Cartas con dos caras, una en cada lado de la carta, y sin dorso de carta de Magic. Véase la regla 712, «Cartas de dos caras».","src":"837fc371"},
"Draft":{"term":"draft","text":"1. Un formato de limitado en el que los jugadores eligen cartas una a una de sobres, y después construyen un mazo únicamente con las cartas elegidas y cartas de tierra básica.\n2. Elegir una carta durante un draft y ponerla en tu conjunto de cartas.","src":"4ddcef7e"},
"Draft Round":{"term":"ronda de draft","text":"Parte de un draft en la que cada jugador abre un sobre sin abrir y se draftean las cartas de esos sobres. Véase las reglas 905.1a y 905.1b.","src":"2ba0beef"},
"Draw":{"term":"robar / empate","text":"1. Poner la carta superior de la biblioteca de un jugador en su mano, como acción basada en el turno o como resultado de un efecto que use la palabra «robar». Véase la regla 121, «Robar una carta».\n2. El resultado de un juego en el que ningún jugador gana ni pierde. Véase la regla 104.4.","src":"7ef8d3d5"},
"Draw Step":{"term":"paso de robar","text":"Parte del turno. Este paso es el tercer y último paso de la fase inicial. Véase la regla 504, «Paso de robar».","src":"a75ef63d"},
"Dredge":{"term":"dragar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador devolver una carta de su cementerio a su mano. Véase la regla 702.52, «Dragar».","src":"3f6fce3b"},
"Dungeon":{"term":"mazmorra","text":"Un tipo de carta que aparece en cartas no tradicionales de Magic. Una carta de mazmorra no es un permanente. Véase la regla 309, «Mazmorras».","src":"4856b95d"},
"During (Obsolete)":{"term":"durante (obsoleto)","text":"Algunas cartas antiguas usaban la frase «durante [fase], [acción]». Esas habilidades se llamaban «habilidades de fase». Por lo general, las cartas que se imprimieron con habilidades de fase han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para tener habilidades que se disparan al principio de un paso o fase. «Durante» todavía aparece en el texto actual de las cartas, pero solo con su sentido normal en español y no como terminología de juego.","src":"a8a7fadc"},
"Earthbend":{"term":"controlar la tierra","text":"Una acción de palabra clave que hace que una tierra se convierta en una criatura 0/0 con prisa además de sus otros tipos, y pone en ella una cantidad de contadores +1/+1. Cuando esa tierra muera o vaya al exilio, regrésala al campo de batalla girada bajo tu control. Véase la regla 701.66, «Controlar la tierra».","src":"a748f1d9"},
"Echo":{"term":"eco","text":"Una habilidad de palabra clave que impone un coste para mantener un permanente en el campo de batalla. Véase la regla 702.30, «Eco».","src":"2f572a6a"},
"EDH (Obsolete)":{"term":"EDH (obsoleto)","text":"Un nombre antiguo de la variante casual Commander. Véase la regla 903, «Commander».","src":"8f6d201f"},
"Effect":{"term":"efecto","text":"Algo que sucede en el juego como resultado de un hechizo o habilidad. Véase la regla 609, «Efectos».","src":"e052cfb7"},
"Embalm":{"term":"embalsamar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador exiliar una carta de criatura de su cementerio para crear una versión momificada de esa carta como ficha. Véase la regla 702.128, «Embalsamar».","src":"4334825a"},
"Emblem":{"term":"emblema","text":"Un emblema es un marcador que se usa para representar un objeto que tiene una o más habilidades, pero ninguna otra característica. Véase la regla 114, «Emblemas».","src":"5a4e4dc3"},
"Emerge":{"term":"emerger","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador lanzar un hechizo por menos sacrificando una criatura. Véase la regla 702.119, «Emerger».","src":"c9b2031e"},
"Emperor":{"term":"emperador","text":"El jugador del medio de cada equipo en un juego de Emperador. Véase la regla 809, «Variante Emperador».","src":"4f88f1f1"},
"Emperor Variant":{"term":"variante Emperador","text":"Una variante multijugador que se juega entre equipos de tres jugadores. Véase la regla 809, «Variante Emperador».","src":"b242fc7a"},
"Empower Jace":{"term":"empoderar a Jace","text":"Una acción de palabra clave que te da una ficha de planeswalker Jace y/o pone contadores de lealtad en una ficha de Jace que ya controlas. Véase la regla 701.71, «Empoderar a Jace».","src":"bd84fc76"},
"Enchant":{"term":"encantar","text":"Una habilidad de palabra clave que define qué puede tener como objetivo un hechizo de Aura y a qué se puede anexar un permanente Aura. Véase la regla 303, «Encantamientos», y la regla 702.5, «Encantar».","src":"df5dd69f"},
"Enchantment":{"term":"encantamiento","text":"Un tipo de carta. Un encantamiento es un permanente. Véase la regla 303, «Encantamientos». Véase también Aura.","src":"9e41d22e"},
"Enchantment Type":{"term":"tipo de encantamiento","text":"Un subtipo correlacionado con el tipo de carta encantamiento. Véase la regla 303, «Encantamientos». Véase la regla 205.3h para la lista de tipos de encantamiento.","src":"847d0e43"},
"Encoded":{"term":"cifrado","text":"Un término que describe la relación entre un permanente y una carta exiliada por una habilidad de cifrar. Véase la regla 702.99, «Cifrar».","src":"8340bedf"},
"Encore":{"term":"replicar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador exiliar una carta de criatura de su cementerio para, por cada oponente, crear una ficha que sea copia de esa carta y ataque a ese oponente. Véase la regla 702.141, «Replicar».","src":"e54b9dd1"},
"Encounter":{"term":"encontrar","text":"Mover una carta de fenómeno de la parte superior de un mazo planar y ponerla boca arriba. Véase la regla 312, «Fenómenos».","src":"fa787417"},
"End of Combat Step":{"term":"paso de final del combate","text":"Parte del turno. Este paso es el quinto y último paso de la fase de combate. Véase la regla 511, «Paso de final del combate».","src":"1d71f846"},
"End Step":{"term":"paso final","text":"Parte del turno. Este paso es el primer paso de la fase final. Véase la regla 513, «Paso final».","src":"65893ffe"},
"End the Combat Phase":{"term":"terminar la fase de combate","text":"«Terminar la fase de combate» como resultado de un efecto es llevar a cabo un proceso acelerado que se salta todo lo demás que sucedería en esa fase. Véase la regla 724, «Terminar turnos y fases».","src":"73523335"},
"End the Turn":{"term":"terminar el turno","text":"«Terminar el turno» como resultado de un efecto es llevar a cabo un proceso acelerado que se salta casi todo lo demás que sucedería en ese turno. Véase la regla 724, «Terminar turnos y fases».","src":"91ce43ea"},
"Ending Phase":{"term":"fase final","text":"Parte del turno. Esta fase es la quinta y última fase del turno. Véase la regla 512, «Fase final».","src":"57f10f3d"},
"Endure":{"term":"perdurar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite elegir entre poner contadores +1/+1 en una criatura o crear una ficha de criatura Espíritu. Véase la regla 702.62, «Perdurar».","src":"6fdd7ebd"},
"Enduring Story":{"term":"historia perdurable","text":"Una distinción que puede tener un jugador. La palabra clave historiado hace que un jugador obtenga esta distinción en cuanto controla tres permanentes que sean artefactos, Sagas y/o legendarios. Véase la regla 702.195, «Historiado».","src":"6feadbe5"},
"Energy Symbol":{"term":"símbolo de energía","text":"El símbolo de energía {E} representa un contador de energía. Para pagar {E}, un jugador se quita un contador de energía.","src":"6cd525e9"},
"Enlist":{"term":"reclutar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que una criatura que podría haber atacado apoye a otra criatura. Véase la regla 702.154, «Reclutar».","src":"058836ef"},
"Enter":{"term":"entrar","text":"En el texto de las reglas, entrar al campo de batalla. Véase Enters the Battlefield (entra al campo de batalla).","src":"9d2dd4a4"},
"Enters the Battlefield":{"term":"entra al campo de batalla","text":"Un permanente que no es una ficha entra al campo de batalla cuando se mueve al campo de batalla desde otra zona. Una ficha entra al campo de batalla en el momento en que se crea. Véase las reglas 403.3, 603.6a, 603.6d y 614.12. Esta frase se ha acortado a simplemente «entra» en el texto de reglas de las cartas, en la mayoría de los contextos.","src":"55c13f9a"},
"Entwine":{"term":"entrelazar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador elegir todos los modos de un hechizo en lugar de solo la cantidad especificada. Véase la regla 702.42, «Entrelazar».","src":"e279eb20"},
"Epic":{"term":"épico","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador copiar un hechizo al principio de cada uno de sus mantenimientos, a costa de no poder lanzar ningún otro hechizo durante el resto del juego. Véase la regla 702.50, «Épico».","src":"21f6fa87"},
"Equip":{"term":"equipar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador anexar un Equipo a una criatura que controla. Véase la regla 301, «Artefactos», y la regla 702.6, «Equipar».","src":"37b10494"},
"Equipment":{"term":"Equipo","text":"Un subtipo de artefacto. Los Equipos se pueden anexar a criaturas. Véase la regla 301, «Artefactos», y la regla 702.6, «Equipar».","src":"abc692f2"},
"Escalate":{"term":"expandir","text":"Una habilidad de palabra clave de algunos hechizos modales que añade un coste por elegir modos adicionales. Véase la regla 702.120, «Expandir».","src":"1df104df"},
"Escape":{"term":"escapatoria","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador lanzar una carta de su cementerio. Véase la regla 702.138, «Escapatoria».","src":"8da8858f"},
"Eternalize":{"term":"eternizar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador exiliar una carta de criatura de su cementerio para crear una versión eternizada de esa carta como ficha. Véase la regla 702.129, «Eternizar».","src":"dbd87e14"},
"Evasion Ability":{"term":"habilidad de evasión","text":"Una habilidad que restringe qué criaturas pueden bloquear a una criatura atacante. Véase las reglas 509.1b-c.","src":"6df182ec"},
"Event":{"term":"evento","text":"Cualquier cosa que sucede en un juego. Véase la regla 700.1.","src":"55a7f098"},
"Evoke":{"term":"evocar","text":"Una habilidad de palabra clave que hace que se sacrifique un permanente cuando entra al campo de batalla. Véase la regla 702.74, «Evocar».","src":"ec0e6a15"},
"Evolve":{"term":"evolucionar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite poner un contador +1/+1 en una criatura cuando entra al campo de batalla bajo tu control una criatura mayor. Véase la regla 702.100, «Evolucionar».","src":"13c5b91d"},
"Exalted":{"term":"exaltado","text":"Una habilidad de palabra clave que puede hacer mejor en el combate a una criatura. Véase la regla 702.83, «Exaltado».","src":"f65758ee"},
"Excess Damage":{"term":"daño excedente","text":"El daño hecho a una criatura que es mayor que el que sería daño letal, o el daño hecho a un planeswalker que es mayor que su lealtad. Véase la regla 120.4a.","src":"dd413ae6"},
"Exchange":{"term":"intercambiar","text":"Intercambiar dos cosas, como objetos, conjuntos de objetos o totales de vidas. Véase la regla 701.12, «Intercambiar».","src":"3ea1b99f"},
"Exert":{"term":"espolear","text":"Una acción de palabra clave que impide que un permanente se enderece durante el próximo paso de enderezar del jugador que lo espoleó. Véase la regla 701.43, «Espolear».","src":"277e8629"},
"Exhaust":{"term":"agotar","text":"Una habilidad activada que solo se puede activar una vez. Véase la regla 702.177, «Agotar».","src":"b7502f70"},
"Exile":{"term":"exiliar","text":"1. Una zona. El exilio es básicamente un área de espera para cartas. Antes se conocía como la zona «eliminado del juego».\n2. Poner un objeto en la zona de exilio desde cualquier zona en la que esté en ese momento. Una carta «exiliada» es una que se ha puesto en la zona de exilio.\nVéase la regla 406, «Exilio».","src":"51c88d33"},
"Expansion Symbol":{"term":"símbolo de expansión","text":"El símbolo de expansión de una carta es un pequeño icono normalmente impreso debajo del borde derecho de la ilustración, que no tiene efecto en el desarrollo del juego. Véase la regla 206, «Símbolo de expansión».","src":"c56db0fe"},
"Expend":{"term":"gastar","text":"Una palabra que aparece en algunas habilidades a las que les importa cuánto maná ha gastado un jugador para lanzar hechizos este turno. Véase la regla 700.14.","src":"c5292736"},
"Exploit":{"term":"aprovechar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite sacrificar una criatura para obtener un beneficio. Véase la regla 702.110, «Aprovechar».","src":"f616213d"},
"Explore":{"term":"explorar","text":"Una acción de palabra clave que hace que un jugador muestre la carta superior de su biblioteca y luego lleve a cabo distintas acciones según si de esa forma se muestra una carta de tierra. Véase la regla 701.44, «Explorar».","src":"084e4864"},
"Extort":{"term":"extorsionar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite ganar vidas y hacer que los oponentes pierdan vidas siempre que lances un hechizo. Véase la regla 702.101, «Extorsionar».","src":"3f270e78"},
"Extra Turn":{"term":"turno extra","text":"Un turno creado por el efecto de un hechizo o habilidad. Véase la regla 500.7. Para las reglas sobre turnos extra en un juego multijugador que usa la opción de turnos de equipo compartidos, véase la regla 805.8. Para las reglas sobre turnos extra en un juego de Gran Refriega, véase la regla 807.4.","src":"baffbc80"},
"Fabricate":{"term":"fabricar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite elegir entre crear fichas de Servo o poner contadores +1/+1 en una criatura. Véase la regla 702.123, «Fabricar».","src":"9608bae8"},
"Face a Villainous Choice":{"term":"enfrentarse a una decisión villanesca","text":"Una acción de palabra clave que hace que un jugador elija una de dos opciones enumeradas. Véase la regla 701.55, «Enfrentarse a una decisión villanesca».","src":"bc5a9f59"},
"Face Down":{"term":"boca abajo","text":"1. Una carta está «boca abajo» si está colocada físicamente de modo que se ve el dorso de la carta. Las cartas de algunas zonas normalmente se mantienen boca abajo. Véase la sección 4, «Zonas».\n2. Un estado que puede tener un permanente. Véase la regla 110.5 y la regla 702.37, «Metamorfosis».\n3. Los hechizos boca abajo tienen reglas adicionales. Véase la regla 708, «Hechizos y permanentes boca abajo», y la regla 702.37, «Metamorfosis».","src":"b393286b"},
"Face Up":{"term":"boca arriba","text":"1. Una carta está «boca arriba» si está colocada físicamente de modo que se ve el frente de la carta. Las cartas de algunas zonas normalmente se mantienen boca arriba. Véase la sección 4, «Zonas».\n2. Un estado predeterminado que puede tener un permanente. Véase la regla 110.5 y la regla 702.37, «Metamorfosis».","src":"89758279"},
"Fading":{"term":"desvanecimiento","text":"Una habilidad de palabra clave que limita cuánto tiempo permanece un permanente en el campo de batalla. Véase la regla 702.32, «Desvanecimiento».","src":"9c1e3d75"},
"Fateseal":{"term":"predestinar","text":"Manipular algunas de las cartas de la parte superior de la biblioteca de un oponente. Véase la regla 701.29, «Predestinar».","src":"89cea2b9"},
"Fear":{"term":"inspirar temor","text":"Una habilidad de palabra clave que restringe cómo se puede bloquear a una criatura. Véase la regla 702.36, «Inspirar temor».","src":"eb9f2a83"},
"Fight":{"term":"luchar","text":"Cuando dos criaturas luchan, cada una hace a la otra un daño igual a su fuerza. Véase la regla 701.14, «Luchar».","src":"67d51419"},
"Finality Counter":{"term":"contador de consumación","text":"Un contador que exilia el permanente en el que está si ese permanente fuera a ir a un cementerio desde el campo de batalla. Véase la regla 122.1h.","src":"c14135b8"},
"Firebending":{"term":"controlar el fuego","text":"Una habilidad de palabra clave que agrega maná rojo hasta el final del combate siempre que ataca una criatura con esa habilidad. Véase la regla 702.189, «Controlar el fuego».","src":"983705d0"},
"First Strike":{"term":"dañar primero","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a una criatura hacer su daño de combate antes que las demás criaturas. Véase la regla 702.7, «Dañar primero».","src":"a26bcb32"},
"Flanking":{"term":"flanquear","text":"Una habilidad de palabra clave que puede hacer mejor en el combate a una criatura. Véase la regla 702.25, «Flanquear».","src":"50bd38cd"},
"Flash":{"term":"destello","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador jugar una carta en cualquier momento en el que podría lanzar un instantáneo. Véase la regla 702.8, «Destello».","src":"60933bdb"},
"Flashback":{"term":"retrospectiva","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador lanzar una carta de su cementerio. Véase la regla 702.34, «Retrospectiva».","src":"b9be0d8a"},
"Flavor Text":{"term":"texto de ambientación","text":"Texto en cursiva (pero no entre paréntesis) del recuadro de texto de una carta, que no tiene efecto en el juego. Véase la regla 207.2.","src":"4866a0fa"},
"Flavor Word":{"term":"palabra de ambientación","text":"Una palabra en cursiva sin significado reglamentario que ofrece una descripción de ambientación de una habilidad. Véase la regla 207.2d.","src":"903ff20a"},
"Flip Cards":{"term":"cartas volteables","text":"Cartas con un marco de dos partes (una de las cuales está impresa al revés) en una sola carta. Véase la regla 710, «Cartas volteables».","src":"70f3fb0a"},
"Flipped":{"term":"volteada","text":"Un estado que puede tener un permanente. Véase la regla 110.5 y la regla 710, «Cartas volteables». Véase también Unflipped (sin voltear).","src":"f8867d33"},
"Flipping a Coin":{"term":"lanzar una moneda","text":"Un método de aleatorización con dos resultados posibles de igual probabilidad. Véase la regla 705, «Lanzar una moneda».","src":"6bff1fc5"},
"Flying":{"term":"volar","text":"Una habilidad de palabra clave que restringe cómo se puede bloquear a una criatura. Véase la regla 702.9, «Volar».","src":"e7ae7b9a"},
"Food Token":{"term":"ficha de Comida","text":"Una ficha de Comida es una ficha de artefacto incoloro con «{2}, {T}, sacrificar esta ficha: Ganas 3 vidas». Para más información sobre las fichas predefinidas, véase la regla 111.10.","src":"10cb6b25"},
"For Mirrodin!":{"term":"¡Por Mirrodin!","text":"Una habilidad de palabra clave que crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anexa a esa ficha el Equipo que tiene la habilidad. Véase la regla 702.163, «¡Por Mirrodin!».","src":"e7efa995"},
"Forage":{"term":"rebuscar","text":"Pagar un coste que consiste en exiliar tres cartas de tu cementerio o sacrificar una Comida. Véase la regla 701.61, «Rebuscar».","src":"f13d5c5f"},
"Forecast":{"term":"presagiar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite activar una habilidad activada desde la mano de un jugador. Véase la regla 702.57, «Presagiar».","src":"8003bdfc"},
"Forest":{"term":"Bosque","text":"Uno de los cinco tipos de tierra básicos. Cualquier tierra con este subtipo tiene la habilidad «{T}: Agrega {G}». Véase la regla 305.6.","src":"18942cf1"},
"Forestcycling":{"term":"ciclo de bosque","text":"Véase Typecycling (ciclo de [tipo]).","src":"f9e29f3d"},
"Forestwalk":{"term":"cruzar bosques","text":"Véase Landwalk (cruzar tierras).","src":"dad5c49a"},
"Foretell":{"term":"profetizar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador exiliar cartas de su mano y lanzarlas pagando un coste alternativo en turnos futuros. Véase la regla 702.143, «Profetizar».","src":"df393b35"},
"Foretold":{"term":"profetizado","text":"Una carta exiliada mediante la acción especial de profetizar pasa a estar profetizada. Otros efectos también pueden hacer que una carta exiliada esté profetizada. Un hechizo fue profetizado si era una carta profetizada en el exilio antes de ser lanzado.","src":"414c4b9d"},
"Fortification":{"term":"Fortificación","text":"Un subtipo de artefacto. Las Fortificaciones se pueden anexar a tierras. Véase la regla 301, «Artefactos», y la regla 702.67, «Fortificar».","src":"6ebcca18"},
"Fortify":{"term":"fortificar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador anexar una Fortificación a una tierra que controla. Véase la regla 301, «Artefactos», y la regla 702.67, «Fortificar».","src":"52d6fd8d"},
"Free-for-All":{"term":"todos contra todos","text":"Una variante multijugador en la que un grupo de jugadores compite individualmente entre sí. Véase la regla 806, «Variante todos contra todos».","src":"345e6d06"},
"Freerunning":{"term":"parkour","text":"Una habilidad de palabra clave que permite lanzar ciertos hechizos pagando un coste alternativo. Véase la regla 702.173, «Parkour».","src":"a635d9ad"},
"Frenzy":{"term":"frenesí","text":"Una habilidad de palabra clave que puede hacer mejor en el combate a una criatura. Véase la regla 702.68, «Frenesí».","src":"945bcad0"},
"Full Party":{"term":"grupo completo","text":"Un jugador tiene un grupo completo si la cantidad de criaturas de su grupo es cuatro. Véase la regla 700.8.","src":"8f9af528"},
"Fuse":{"term":"fusionar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador lanzar las dos mitades de una carta partida. Véase la regla 702.102, «Fusionar».","src":"64fa56e3"},
"Fused Split Spell":{"term":"hechizo partido fusionado","text":"Una carta partida en la pila que se ha lanzado usando la habilidad de fusionar, o una copia de una carta así. Véase la regla 702.102, «Fusionar».","src":"65af6d27"},
"General":{"term":"general","text":"Cualquier jugador de la variante multijugador Emperador que no sea un emperador. Véase la regla 809, «Variante Emperador».","src":"59862f19"},
"Generic Mana":{"term":"maná genérico","text":"Maná de un coste representado por símbolos numéricos (como {1}) o símbolos variables (como {X}) que se puede pagar con maná de cualquier tipo. Véase la regla 107.4.","src":"1cbfa9fc"},
"Gift":{"term":"regalar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a quien lanza un hechizo elegir a un oponente para que reciba un beneficio cuando el hechizo se resuelve o cuando entra el permanente con la habilidad. Véase la regla 702.174, «Regalar».","src":"dd3da13c"},
"Global Enchantment (Obsolete)":{"term":"encantamiento global (obsoleto)","text":"Un término obsoleto para un encantamiento que no es un Aura. Las cartas impresas con este texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle.","src":"ad32734c"},
"Goad":{"term":"incitar","text":"Una acción de palabra clave que hace que una criatura quede incitada hasta el próximo turno de un jugador. Véase la regla 701.15, «Incitar».","src":"474ff729"},
"Goaded":{"term":"incitada","text":"Una distinción que puede tener un permanente. Las criaturas incitadas están obligadas a atacar, y a atacar a un jugador distinto del que hizo que quedaran incitadas. Véase la regla 701.15, «Incitar».","src":"ecc55921"},
"Gold Token":{"term":"ficha de Oro","text":"Una ficha de Oro es una ficha de artefacto incoloro con «Sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color». Para más información sobre las fichas predefinidas, véase la regla 111.10.","src":"423139e6"},
"Graft":{"term":"injertar","text":"Una habilidad de palabra clave que hace que un permanente entre al campo de batalla con contadores +1/+1, y que permite mover esos contadores a otras criaturas. Véase la regla 702.58, «Injertar».","src":"9908fe4b"},
"Grand Melee":{"term":"Gran Refriega","text":"Una variante multijugador en la que un grupo numeroso de jugadores (normalmente diez o más) compite individualmente entre sí. Véase la regla 807, «Variante Gran Refriega».","src":"7a1b8bcb"},
"Gravestorm":{"term":"tormenta sepulcral","text":"Una habilidad de palabra clave que crea copias de un hechizo. Véase la regla 702.69, «Tormenta sepulcral».","src":"8245e6b8"},
"Graveyard":{"term":"cementerio","text":"1. Una zona. El cementerio de un jugador es su pila de descartes.\n2. Todas las cartas del cementerio de un jugador.\nVéase la regla 404, «Cementerio».","src":"fc4bdbb4"},
"Hand":{"term":"mano","text":"1. Una zona. La mano de un jugador es donde ese jugador guarda las cartas que ha robado pero todavía no ha jugado.\n2. Todas las cartas de la mano de un jugador.\nVéase la regla 402, «Mano».","src":"8bd2f579"},
"Hand Modifier":{"term":"modificador de mano","text":"Una característica que solo tienen las cartas de vanguardia. Véase la regla 211, «Modificador de mano».","src":"c2905f05"},
"Harmonize":{"term":"armonizar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador lanzar una carta de su cementerio por un coste específico, y le permite girar una criatura que controla para reducir ese coste. Véase la regla 702.180, «Armonizar».","src":"9d37ce3b"},
"Harness":{"term":"apropiarse de","text":"Una acción de palabra clave que otorga a un permanente la distinción de apropiado. Véase la regla 701.64, «Apropiarse de».","src":"a6f3f5b5"},
"Harnessed":{"term":"apropiado","text":"Una distinción que pueden tener los permanentes. Los permanentes de infinito tienen sus habilidades ∞ mientras estén apropiados. Véase la regla 701.64, «Apropiarse de», y la regla 702.186, «∞ (Infinito)».","src":"001305b1"},
"Haste":{"term":"prisa","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a una criatura ignorar la regla del «mareo de invocación». Véase la regla 702.10, «Prisa», y la regla 302.6.","src":"f7b68169"},
"Haunt":{"term":"acechar","text":"Una habilidad de palabra clave que exilia cartas. Una carta exiliada de esta forma «acecha» a una criatura que es el objetivo de la habilidad de acechar. Véase la regla 702.55, «Acechar».","src":"9f3f819b"},
"Heal":{"term":"curar","text":"Eliminar el daño marcado en un permanente. Véase la regla 701.69, «Curar».","src":"443b52f0"},
"Heartwood Token":{"term":"ficha de Duramen","text":"Una ficha de Duramen es una ficha de artefacto roja y verde con «{T}: Agrega {R} o {G}». Para más información sobre las fichas predefinidas, véase la regla 111.10.","src":"7e4a8ec5"},
"Hexproof":{"term":"antimaleficio","text":"Una habilidad de palabra clave que impide que un permanente o jugador sea objetivo de un oponente. Véase la regla 702.11, «Antimaleficio».","src":"464ea4ca"},
"Hidden Agenda":{"term":"agenda oculta","text":"Una habilidad de palabra clave que permite poner boca abajo en la zona de mando una carta de conspiración. Véase la regla 702.106, «Agenda oculta».","src":"bd9501ba"},
"Hidden Zone":{"term":"zona oculta","text":"Una zona en la que no cabe esperar que todos los jugadores puedan ver el frente de las cartas. Véase la regla 400.2. Véase también Public Zone (zona pública).","src":"f48ff048"},
"Hideaway":{"term":"esconder","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador guardar en secreto una carta. Véase la regla 702.75, «Esconder».","src":"b0433aa7"},
"Historic":{"term":"histórico","text":"Un objeto es histórico si tiene el supertipo legendario, el tipo de carta artefacto o el subtipo Saga. Véase la regla 700.6.","src":"9d45cf62"},
"Hone Counter":{"term":"contador de afilado","text":"Un contador en un Equipo que otorga +1/+0 a la criatura equipada. Véase la regla 122, «Contadores».","src":"0a5c8a76"},
"Horsemanship":{"term":"caballería","text":"Una habilidad de palabra clave que restringe cómo se puede bloquear a una criatura. Véase la regla 702.31, «Caballería».","src":"5f782e0f"},
"Hybrid Card":{"term":"carta híbrida","text":"Una carta con uno o más símbolos de maná híbrido en su coste de maná. Véase la regla 202.2f.","src":"1402d208"},
"Hybrid Mana Symbols":{"term":"símbolos de maná híbrido","text":"Un símbolo de maná que representa un coste que se puede pagar de una de dos formas. Véase la regla 107.4.","src":"59a69456"},
"Hybrid Phyrexian Mana Symbols":{"term":"símbolos de maná pirexiano híbrido","text":"Un símbolo de maná que representa un coste que se puede pagar de una de tres formas. Véase la regla 107.4.","src":"dfbc2394"},
"Job Select":{"term":"elegir un trabajo","text":"Una habilidad de palabra clave que crea una ficha de criatura Héroe incolora 1/1 y luego anexa a esa ficha el Equipo que tiene la habilidad. Véase la regla 702.182, «Elegir un trabajo».","src":"fa976fbe"},
"Junk Token":{"term":"ficha de Residuo","text":"Una ficha de Residuo es una ficha de artefacto incoloro con «{T}, sacrificar esta ficha: Exilia la carta superior de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Actívala solo como si fuera un conjuro». Para más información sobre las fichas predefinidas, véase la regla 111.10.","src":"39d545e5"},
"If":{"term":"si","text":"Véase Intervening “If” Clause (cláusula de «si» interviniente).","src":"8ef7eba0"},
"Illegal Action":{"term":"acción ilegal","text":"Una acción que viola las reglas del juego y/o los requisitos o restricciones creados por efectos. Véase la regla 733, «Gestionar acciones ilegales».","src":"ae1a69cb"},
"Illegal Target":{"term":"objetivo ilegal","text":"Un objetivo que ya no existe o que ya no cumple las especificaciones indicadas por el hechizo o habilidad que lo tiene como objetivo. Véase la regla 608.2b.","src":"979d852e"},
"Illustration":{"term":"ilustración","text":"Una imagen impresa en la mitad superior de una carta, que no tiene efecto en el desarrollo del juego. Véase la regla 203, «Ilustración».","src":"c9e5b1da"},
"Illustration Credit":{"term":"crédito de ilustración","text":"Información impresa justo debajo del recuadro de texto, que no tiene efecto en el desarrollo del juego. Véase la regla 213, «Información debajo del recuadro de texto».","src":"95080227"},
"Impending":{"term":"inminente","text":"Una habilidad de algunas criaturas que permite lanzarlas pagando un coste alternativo. Si se lanza por su coste de inminente, no es una criatura durante un período de tiempo. Véase la regla 702.176, «Inminente».","src":"a9b3a294"},
"Imprint":{"term":"estampa","text":"«Estampa» era antes una habilidad de palabra clave. Ahora es una palabra de habilidad y no tiene significado reglamentario. Todas las cartas impresas con la palabra clave estampa han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle.","src":"ad2f5fca"},
"Improvise":{"term":"improvisar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite girar artefactos en lugar de pagar maná para lanzar un hechizo. Véase la regla 702.126, «Improvisar».","src":"0cab0272"},
"In Play (Obsolete)":{"term":"en juego (obsoleto)","text":"Un término obsoleto para el campo de batalla. Las cartas que se imprimieron con texto que contiene las frases «en juego», «del juego» o «al juego», o similares, se refieren al campo de batalla y han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle. Véase Battlefield (campo de batalla).","src":"52a9cb31"},
"In Response To":{"term":"en respuesta a","text":"Un hechizo instantáneo que se ha lanzado, o una habilidad activada que se ha activado, mientras otro hechizo o habilidad está en la pila, se ha lanzado o activado «en respuesta a» el hechizo o habilidad anterior. Véase la regla 117.7.","src":"197c4b4b"},
"Increment":{"term":"incrementar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite poner un contador +1/+1 en una criatura siempre que lances un hechizo, si la cantidad de maná que gastaste en él es mayor que la fuerza o la resistencia de esa criatura. Véase la regla 702.191, «Incrementar».","src":"3dabefc5"},
"Incubate":{"term":"incubar","text":"Una acción de palabra clave que crea una ficha de Incubadora con una cantidad específica de contadores +1/+1. Véase la regla 701.53, «Incubar».","src":"303da1c6"},
"Incubator Token":{"term":"ficha de Incubadora","text":"Una ficha de Incubadora es una ficha de dos caras. Su cara frontal es un artefacto Incubadora incoloro con «{2}: Transforma esta ficha». Su cara posterior es una criatura artefacto Pirexiano incolora 0/0 llamada «Phyrexian Token». Para más información sobre las fichas predefinidas, véase la regla 111.10.","src":"7773fd4b"},
"Independent":{"term":"independiente","text":"Véase Dependency (dependencia).","src":"7e8e7bdd"},
"Indestructible":{"term":"indestructible","text":"Una habilidad de palabra clave que impide que se destruya un permanente. Véase la regla 702.12.","src":"d67edfb7"},
"Infect":{"term":"infectar","text":"Una habilidad de palabra clave que afecta a cómo un objeto hace daño a criaturas y jugadores. Véase la regla 702.90, «Infectar».","src":"dec913df"},
"Infinity":{"term":"Infinito","text":"1. Un subtipo de artefacto.\n2. ∞ es una palabra clave que aparece en cartas de Infinito, que otorga una habilidad mientras ese permanente esté apropiado. Véase la regla 702.186, «∞ (Infinito)», y la regla 701.64, «Apropiarse de».","src":"583e6b83"},
"Ingest":{"term":"ingerir","text":"Una habilidad de palabra clave que puede exiliar la carta superior de la biblioteca de un jugador. Véase la regla 702.115, «Ingerir».","src":"bdf938c3"},
"Initiative":{"term":"iniciativa","text":"Una distinción que puede tener un jugador. Algunos efectos indican a un jugador que tome la iniciativa. El jugador con la iniciativa se adentra en la Ciudad Subterránea siempre que toma la iniciativa y al principio de su mantenimiento. Véase la regla 726, «La iniciativa».","src":"666d3cab"},
"Instant":{"term":"instantáneo","text":"Un tipo de carta. Un instantáneo no es un permanente. Véase la regla 304, «Instantáneos».","src":"56cc2ab5"},
"Instead":{"term":"en vez de eso","text":"Los efectos que usan la palabra «en vez de eso» son efectos de reemplazo. La palabra «en vez de eso» indica por qué se reemplazará un evento. Véase la regla 614, «Efectos de reemplazo».","src":"6d7b658c"},
"Interrupt (Obsolete)":{"term":"interrupción (obsoleto)","text":"Un tipo de carta obsoleto. Todas las cartas impresas con este tipo de carta ahora son instantáneos. Todas las habilidades que, tal como se imprimieron, decían que un jugador podía «jugar como una interrupción» ahora se pueden activar como cualquier otra habilidad activada (a menos que sean habilidades de maná, en cuyo caso siguen esas reglas en su lugar). Todas las cartas correspondientes han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle.","src":"7b41dddf"},
"Intervening “If” Clause":{"term":"cláusula de «si» interviniente","text":"Una condición redactada de una forma especial que se comprueba cuando se dispararía una habilidad disparada, y de nuevo cuando se resolvería. Véase la regla 603.4.","src":"045c5347"},
"Intimidate":{"term":"intimidar","text":"Una habilidad de palabra clave que restringe cómo se puede bloquear a una criatura. Véase la regla 702.13, «Intimidar».","src":"145f2c00"},
"Investigate":{"term":"investigar","text":"Una acción de palabra clave que crea una ficha de artefacto Pista. Véase la regla 701.16, «Investigar».","src":"f4109220"},
"Island":{"term":"Isla","text":"Uno de los cinco tipos de tierra básicos. Cualquier tierra con este subtipo tiene la habilidad «{T}: Agrega {U}». Véase la regla 305.6.","src":"85188b1b"},
"Islandcycling":{"term":"ciclo de isla","text":"Véase Typecycling (ciclo de [tipo]).","src":"f9e29f3d"},
"Islandhome (Obsolete)":{"term":"hogar isleño (obsoleto)","text":"Una habilidad de palabra clave obsoleta que significaba «Esta criatura no puede atacar salvo que el jugador defensor controle una Isla» y «Cuando no controles ninguna Isla, sacrifica esta criatura». Las cartas impresas con esta habilidad han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle.","src":"cf80c1b7"},
"Islandwalk":{"term":"cruzar islas","text":"Véase Landwalk (cruzar tierras).","src":"dad5c49a"},
"Jump-Start":{"term":"recargar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador lanzar una carta de su cementerio descartando una carta. Véase la regla 702.133, «Recargar».","src":"4bbfb5e4"},
"Keyword Ability":{"term":"habilidad de palabra clave","text":"Un término de juego, como «volar» o «prisa», que se usa como abreviatura de una habilidad más larga o de un grupo de habilidades. Véase la regla 702, «Habilidades de palabra clave».","src":"08b940de"},
"Keyword Action":{"term":"acción de palabra clave","text":"Un verbo, como «destruir» o «lanzar», que se usa como término de juego en lugar de con su significado normal. Véase la regla 701, «Acciones de palabra clave».","src":"3de44081"},
"Keyword Counter":{"term":"contador de palabra clave","text":"Un marcador que se coloca en un objeto y que modifica sus características al otorgarle una palabra clave. Véase la regla 122, «Contadores».","src":"6b59c49b"},
"Kicker, Kicked":{"term":"estímulo, estimulado","text":"Estímulo es una habilidad de palabra clave que representa un coste adicional opcional. Un hechizo ha sido estimulado si su controlador declaró la intención de pagar parte o la totalidad de sus costes de estímulo. Véase la regla 702.33, «Estímulo».","src":"c44515a0"},
"Kindred":{"term":"estirpe","text":"Un tipo de carta. Que una estirpe sea o no un permanente depende de su otro tipo de carta. Véase la regla 308, «Estirpes».","src":"68bbfe7f"},
"Land":{"term":"tierra","text":"Un tipo de carta. Una tierra es un permanente. Véase la regla 305, «Tierras».","src":"59bd59f1"},
"Land Type":{"term":"tipo de tierra","text":"Un subtipo correlacionado con el tipo de carta tierra. Véase la regla 305, «Tierras». Véase la regla 205.3i para la lista de tipos de tierra.","src":"c240f288"},
"Lander Token":{"term":"ficha de Aterrizador","text":"Una ficha de Aterrizador es una ficha de artefacto incoloro con «{2}, {T}, sacrificar esta ficha: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja». Para más información sobre las fichas predefinidas, véase la regla 111.10.","src":"b923ffe0"},
"Landwalk":{"term":"cruzar tierras","text":"Un término genérico para un grupo de habilidades de palabra clave que restringen si se puede bloquear a una criatura. Véase la regla 702.14, «Cruzar tierras».","src":"e1f2fa6c"},
"Last Known Information":{"term":"última información conocida","text":"Información sobre un objeto que ya no está en la zona en la que se esperaría que estuviera, o información sobre un jugador que ya no está en el juego. Esta información recoge la última existencia de ese objeto en esa zona, o la última existencia de ese jugador en el juego. Véase las reglas 113.7a, 608.2b, 608.2h y 800.4h.","src":"a7a5417f"},
"Layer":{"term":"capa","text":"Un sistema que se usa para determinar en qué orden se aplican los efectos continuos. Véase la regla 613, «Interacción de efectos continuos». Véase también Dependency (dependencia), Timestamp Order (orden de marca de tiempo).","src":"50b563a3"},
"Learn":{"term":"aprender","text":"Una acción de palabra clave que permite a un jugador añadir a su mano una carta de Lección de fuera del juego, o descartar una carta para robar una carta. Véase la regla 701.48, «Aprender».","src":"3ae9177a"},
"Leaves the Battlefield":{"term":"salir del campo de batalla","text":"Un permanente «sale del campo de batalla» cuando se mueve del campo de batalla a otra zona, o (si está en fase) cuando sale del juego porque su propietario sale del juego. Véase las reglas 603.6c y 603.10.","src":"6a2f0fbc"},
"Legal Text":{"term":"texto legal","text":"Información impresa justo debajo del recuadro de texto, que no tiene efecto en el desarrollo del juego. Véase la regla 213, «Información debajo del recuadro de texto».","src":"95080227"},
"Legend (Obsolete)":{"term":"leyenda (obsoleto)","text":"Un tipo de criatura obsoleto. Las cartas impresas con este subtipo han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para tener en su lugar el supertipo legendario. Véase Legendary (legendario).","src":"57ad3603"},
"Legend Rule":{"term":"regla de leyenda","text":"Una acción basada en estado que hace que un jugador que controla dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre ponga todos menos uno en el cementerio de su propietario. Véase la regla 704.5j.","src":"5f13a660"},
"Legendary":{"term":"legendario","text":"Un supertipo normalmente relevante en permanentes. Véase la regla 205.4, «Supertipos». Véase también Legend Rule (regla de leyenda).","src":"34751c47"},
"Lethal Damage":{"term":"daño letal","text":"Una cantidad de daño mayor o igual que la resistencia de una criatura. Véase las reglas 120.4a, 120.6, 510.1 y 704.5g.","src":"9aed807f"},
"Level":{"term":"nivel","text":"Una distinción numérica que puede tener un permanente. El nivel de un encantamiento Clase determina qué otras habilidades tiene. Véase la regla 716, «Cartas de clase».","src":"6387dd0f"},
"Level Symbol":{"term":"símbolo de nivel","text":"Un símbolo que representa una habilidad de palabra clave que indica las habilidades, la fuerza y la resistencia que puede tener una carta de nivelador. Véase la regla 107.8 y la regla 711, «Cartas de nivelador».","src":"3ac8fb99"},
"Level Up":{"term":"subir de nivel","text":"Una habilidad de palabra clave que puede poner contadores de nivel en una criatura. Véase la regla 702.87, «Subir de nivel». Para las habilidades de nivel de clase de las cartas de Clase, véase la regla 716, «Cartas de clase».","src":"c16eef5e"},
"Leveler Cards":{"term":"cartas de nivelador","text":"Cartas con recuadros de texto estriados y tres recuadros de fuerza/resistencia. Véase la regla 711, «Cartas de nivelador».","src":"995ad3a3"},
"Library":{"term":"biblioteca","text":"1. Una zona. La biblioteca de un jugador es de donde ese jugador roba cartas.\n2. Todas las cartas de la biblioteca de un jugador.\nVéase la regla 401, «Biblioteca».","src":"2fdbd188"},
"Life, Life Total":{"term":"Vida, Total de vidas","text":"Cada jugador tiene una cantidad de «vida», representada por el «total de vidas» de ese jugador. La vida se puede ganar o perder. Véase la regla 119, «Vidas».","src":"2b32aed3"},
"Life Modifier":{"term":"Modificador de vidas","text":"Una característica que solo tienen los vanguardias. Véase la regla 212, «Modificador de vidas».","src":"e8d232f1"},
"Lifelink":{"term":"vínculo vital","text":"Una habilidad de palabra clave que hace que un jugador gane vida. Véase la regla 702.15, «Vínculo vital».","src":"b3608581"},
"Limited":{"term":"Limitado","text":"Una forma de jugar en la que cada jugador recibe una cantidad de producto de Magic sin abrir y crea su propio mazo en el momento. Véase la regla 100.2.","src":"65463511"},
"Limited Range of Influence":{"term":"Rango de influencia limitado","text":"Una regla opcional usada en algunos juegos multijugador que limita lo que un jugador puede afectar. Véase la regla 801, «Opción de rango de influencia limitado».","src":"2a64ec4e"},
"Linked Abilities":{"term":"Habilidades vinculadas","text":"Dos habilidades impresas en el mismo objeto de forma que una de ellas hace que se realicen acciones o se afecte a objetos, y la otra se refiere directamente a esas acciones u objetos. Véase la regla 607, «Habilidades vinculadas».","src":"84fe9b1f"},
"Living Metal":{"term":"metal viviente","text":"Una habilidad de palabra clave que aparece en algunos Vehículos y que los convierte en una criatura durante tu turno. Véase la regla 702.161, «Metal viviente».","src":"5c2b58f0"},
"Living Weapon":{"term":"arma viviente","text":"Una habilidad de palabra clave que crea una ficha de criatura Gérmen pirexiano negra 0/0 y luego anexa el Equipo con la habilidad a esa ficha. Véase la regla 702.92, «Arma viviente».","src":"0a7aed78"},
"Local Enchantment (Obsolete)":{"term":"Encantamiento local (obsoleto)","text":"Un término obsoleto para un Aura. Las cartas impresas con este texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle.","src":"461d20f9"},
"Lock":{"term":"Cerrar","text":"Retirar la designación de abierta de una permanente que tiene una o más mitades abiertas. Véase la regla 709.5g.","src":"a1a7dee2"},
"Locked":{"term":"Cerrada","text":"Una mitad de una permanente partida está «cerrada» si no tiene la designación de abierta correspondiente. Véase la regla 709.5.","src":"2720e4b7"},
"London Mulligan":{"term":"mulligan de Londres","text":"Término informal para el sistema actual de reglas de mulligan. Véase la regla 103.5.","src":"6c661d40"},
"Loop":{"term":"bucle","text":"Un conjunto de acciones que podría repetirse indefinidamente. Véase la regla 732, «Tomar atajos».","src":"51ae769e"},
"Lose the Game":{"term":"perder el juego","text":"Hay varias formas de perder el juego. Véase la regla 104, «Terminar el juego», la regla 810.8 (para reglas adicionales de los juegos Gigante de Dos Cabezas), la regla 809.5 (para reglas adicionales de los juegos Emperador) y la regla 903.10 (para una regla adicional de los juegos Commander).","src":"8318c063"},
"Loyalty":{"term":"lealtad","text":"1. Parte de una carta que solo tienen las cartas de planeswalker. La lealtad de una carta de planeswalker se imprime en su esquina inferior derecha. Véase la regla 209, «Lealtad».\n2. Una característica que solo tienen los planeswalkers. Véase la regla 306.5.","src":"0bc9d546"},
"Loyalty Ability":{"term":"habilidad de lealtad","text":"Una habilidad activada con un símbolo de lealtad en su coste. Véase la regla 606, «Habilidades de lealtad».","src":"94674dee"},
"Madness":{"term":"demencia","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador lanzar una carta que descarta. Véase la regla 702.35, «Demencia».","src":"337b1882"},
"Main Game":{"term":"juego principal","text":"El juego en el que se lanzó (o activó) el hechizo (o habilidad) que creó un subjuego. Véase la regla 729, «Subjuegos».","src":"67ce895f"},
"Main Phase":{"term":"fase principal","text":"Parte del turno. La primera fase principal, o precombate, es la segunda fase del turno. La segunda fase principal, o poscombate, es la cuarta fase del turno. Véase la regla 505, «Fase principal».","src":"dc01852e"},
"Mana":{"term":"maná","text":"El recurso principal del juego. Se gasta para pagar costes, normalmente al lanzar hechizos y activar habilidades. Véase la regla 106, «Maná», la regla 107.4 y la regla 202, «Coste de maná y color».","src":"6246414a"},
"Mana Ability":{"term":"habilidad de maná","text":"Una habilidad activada o disparada que podría crear maná y no usa la pila. Véase la regla 605, «Habilidades de maná».","src":"4aa7a14b"},
"Mana Burn (Obsolete)":{"term":"quemadura de maná (obsoleto)","text":"Versiones anteriores de las reglas indicaban que el maná no gastado hacía que un jugador perdiera vida; esto se llamaba «quemadura de maná». Esa regla ya no existe.","src":"ba8c72b1"},
"Mana Cost":{"term":"coste de maná","text":"Una característica, y parte de una carta. El coste de maná de una carta se indica mediante los símbolos de maná impresos en su esquina superior derecha. Véase la regla 107.4 y la regla 202, «Coste de maná y color».","src":"fc7cf8da"},
"Mana Pool":{"term":"reserva de maná","text":"El lugar donde se almacena temporalmente el maná creado por un efecto. Véase la regla 106.4.","src":"8858bff9"},
"Mana Source (Obsolete)":{"term":"fuente de maná (obsoleto)","text":"Un tipo de carta obsoleto. Todas las cartas impresas con este tipo de carta son ahora instantáneos. Todas las habilidades que, tal como se imprimieron, decían que un jugador podía «jugar como fuente de maná» son ahora habilidades de maná. Todas las cartas relevantes han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle.","src":"547f6daa"},
"Mana Symbol":{"term":"Símbolo de maná","text":"Un icono que representa maná o un coste de maná. Véase la regla 107.4.","src":"80edcc63"},
"Mana Value":{"term":"valor de maná","text":"La cantidad total de maná en un coste de maná, sin importar el color. Véase la regla 202.3.","src":"c0c1342a"},
"Manifest":{"term":"manifestar","text":"Una acción de palabra clave que pone una carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Véase la regla 701.40, «Manifestar», y la regla 708, «Hechizos y permanentes boca abajo».","src":"68822521"},
"Manifest Dread":{"term":"manifestar miedo","text":"Una acción de palabra clave que pone una de las dos primeras cartas de tu biblioteca en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Véase la regla 701.62, «Manifestar miedo», la regla 701.40, «Manifestar», y la regla 708, «Hechizos y permanentes boca abajo».","src":"55aa975f"},
"Map":{"term":"Mapa","text":"Una ficha de Mapa es una ficha de artefacto Mapa incolora con «{1}, {T}, Sacrifica esta ficha: la criatura objetivo que controlas explora». Véase la regla 701.44, «Explorar». Para más información sobre las fichas predefinidas, véase la regla 111.10.","src":"e7237965"},
"Match":{"term":"enfrentamiento","text":"Un juego multijugador o una serie de dos jugadores (normalmente al mejor de tres) jugada en un torneo. Véase la regla 100.6.","src":"5a84d7ad"},
"Max Speed":{"term":"velocidad máxima","text":"1. Un jugador tiene velocidad máxima si su velocidad es 4. Véase la regla 702.179, «¡Enciende el motor!».\n2. Una habilidad de palabra clave que otorga una habilidad a la permanente o carta en la que está solo si el controlador de esa permanente (o el propietario de esa carta, si no está en el campo de batalla) tiene una velocidad de 4. Véase la regla 702.178, «Velocidad máxima».","src":"18af0b34"},
"Maximum Hand Size":{"term":"tamaño máximo de mano","text":"El número de cartas en mano hasta el que un jugador debe descartar durante su paso de limpieza. Véase la regla 402.2 y la 514.1.","src":"5c16ca2f"},
"Mayhem":{"term":"altercado","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite jugar cartas que descartaste este turno desde tu cementerio por un coste alternativo. Véase la regla 702.187, «Altercado».","src":"4a5fa620"},
"Megamorph":{"term":"megametamorfosis","text":"Una variante de la habilidad de metamorfosis que pone un contador +1/+1 en la criatura cuando queda boca arriba. Véase la regla 702.37, «Metamorfosis».","src":"e3f9a39f"},
"Meld":{"term":"combinar","text":"Poner boca arriba las caras traseras de dos miembros de una pareja combinable y combinarlas en una carta de Magic de tamaño extragrande. Véase la regla 701.42, «Combinar».","src":"b7eac29e"},
"Meld Cards":{"term":"Cartas combinables","text":"Cartas con una cara de carta de Magic normal en un lado y la mitad de una cara de carta de Magic de tamaño extragrande en el otro. Véase la regla 712, «Cartas de dos caras».","src":"57fad19e"},
"Melee":{"term":"reyerta","text":"Una habilidad de palabra clave que mejora a una criatura atacante en función del número de oponentes que atacaste. Véase la regla 702.121, «Reyerta».","src":"126f5109"},
"Menace":{"term":"amenaza","text":"Una habilidad de evasión que hace que las criaturas no puedan ser bloqueadas por una sola criatura. Véase la regla 702.111, «Amenaza».","src":"99327325"},
"Mentor":{"term":"mentor","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que tus criaturas más grandes potencien a tus criaturas más pequeñas cuando atacan juntas. Véase la regla 702.134, «Mentor».","src":"978e7a14"},
"Merged Permanent":{"term":"Permanente fusionado","text":"Una carta o ficha puede fusionarse con una permanente para formar una permanente fusionada. Esta permanente fusionada está representada por más de una carta y/o ficha. Véase la regla 730, «Fusionarse con permanentes».","src":"93424d38"},
"Mill":{"term":"moler","text":"Para moler un número de cartas, un jugador pone esa cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. Véase la regla 701.17.","src":"f8b2eae5"},
"Minimum Deck Size":{"term":"tamaño mínimo de mazo","text":"Si una regla o efecto indica que el mazo de un jugador debe contener al menos un número específico de cartas, ese número es el tamaño mínimo de mazo del jugador.","src":"878c3ad8"},
"Miracle":{"term":"milagro","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite lanzar un hechizo por un coste reducido si es la primera carta que robas en un turno. Véase la regla 702.94, «Milagro».","src":"78b3c634"},
"Mobilize":{"term":"movilizar","text":"Una habilidad de palabra clave que crea un número de fichas de criatura Guerrero roja giradas y atacando que se sacrifican al comienzo del siguiente paso final. Véase la regla 702.181, «Movilizar».","src":"663b26ee"},
"Modal, Mode":{"term":"Modal, modo","text":"Un hechizo o habilidad es «modal» si tiene dos o más opciones en una lista con viñetas precedida de instrucciones para que un jugador elija un número de esas opciones, como «Elige uno —». Véase la regla 700.2.","src":"22e15966"},
"Modal Double-Faced Cards":{"term":"Cartas modales de dos caras","text":"Un tipo de carta de dos caras. Las cartas modales de dos caras se pueden jugar con cualquiera de sus dos caras hacia arriba. Véase la regla 712, «Cartas de dos caras».","src":"6f5ca261"},
"Modified":{"term":"modificado","text":"Una criatura modificada es una criatura que tiene un contador en ella, está equipada o está encantada por un Aura que también controla su controlador. Véase la regla 700.9.","src":"967d28e9"},
"Modular":{"term":"modular","text":"Una habilidad de palabra clave que hace que una permanente entre al campo de batalla con contadores +1/+1 y puede mover esos contadores a otras criaturas artefacto. Véase la regla 702.43, «Modular».","src":"c36be5fb"},
"Monarch":{"term":"monarca","text":"Una designación que puede tener un jugador. Algunos efectos indican a un jugador que se convierta en el monarca. El monarca roba una carta al comienzo de su paso final. Hacer daño de combate al monarca le roba el título a ese jugador. Véase la regla 725, «El monarca».","src":"059f8883"},
"Mono Artifact (Obsolete)":{"term":"Monoartefacto (obsoleto)","text":"Un término obsoleto que aparecía en la línea de tipo de los artefactos con habilidades activadas que hacían que el artefacto se girara como coste. Las cartas impresas con este texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para decir simplemente «Artefacto», y esas habilidades ahora incluyen el símbolo de girar en sus costes.","src":"7e284505"},
"Monocolored":{"term":"monocolor","text":"Un objeto con exactamente un color es monocolor. Los objetos incoloros no son monocolores. Véase la regla 105, «Colores», y la regla 202, «Coste de maná y color».","src":"39987bb3"},
"Monocolored Hybrid Mana Symbols":{"term":"Símbolos de maná híbrido monocolor","text":"Véase Hybrid Mana Symbols.","src":"03413a26"},
"Monstrosity":{"term":"monstruosidad","text":"Una acción de palabra clave que pone contadores +1/+1 en una criatura y hace que se vuelva monstruosa. Véase la regla 701.37, «Monstruosidad».","src":"36defb1e"},
"Monstrous":{"term":"Monstruoso","text":"Una designación que se otorga a una criatura cuya habilidad que incluye una instrucción de monstruosidad se ha resuelto. Véase la regla 701.37, «Monstruosidad».","src":"d6926147"},
"More Than Meets the Eye":{"term":"más de lo que parece","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que algunas cartas se lancen convertidas. Véase la regla 702.162, «Más de lo que parece», y la regla 701.28, «Convertir».","src":"61f20f9b"},
"Morph":{"term":"metamorfosis","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que una carta se lance boca abajo como una criatura 2/2. Véase la regla 702.37, «Metamorfosis», y la regla 708, «Hechizos y permanentes boca abajo».","src":"91fe70f0"},
"Mountain":{"term":"Montaña","text":"Uno de los cinco tipos de tierra básicos. Cualquier tierra con este subtipo tiene la habilidad «{T}: Agrega {R}». Véase la regla 305.6.","src":"11f69c04"},
"Mountaincycling":{"term":"ciclo de Montaña","text":"Véase Typecycling.","src":"f9e29f3d"},
"Mountainwalk":{"term":"cruzar montañas","text":"Véase Landwalk.","src":"dad5c49a"},
"Move":{"term":"Mover","text":"Retirar un contador de un objeto y ponerlo en un objeto diferente. Véase la regla 122.5.\nAlgunas cartas antiguas usaban «mover» respecto a las Auras; esas cartas han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle y ahora usan la palabra «anexar».","src":"5aa5754a"},
"Mulligan":{"term":"mulligan","text":"Tomar un mulligan es rechazar una posible mano inicial a favor de una nueva. Véase la regla 103.5.","src":"60f2d8ce"},
"Multicolored":{"term":"multicolor","text":"Un objeto con dos o más colores es multicolor. Multicolor no es un color. Véase la regla 105, «Colores», y la regla 202, «Coste de maná y color».","src":"8b8a1686"},
"Multikicker":{"term":"multiestímulo","text":"Multiestímulo es una variante de la habilidad de palabra clave de estímulo. Representa un coste adicional opcional que se puede pagar cualquier número de veces. Véase la regla 702.33, «Estímulo». Véase también Kicker.","src":"30bf4f9c"},
"Multiplayer Game":{"term":"partida multijugador","text":"Un juego que comienza con más de dos jugadores. Véase la sección 8, «Reglas multijugador».","src":"a0be7183"},
"Mutate":{"term":"mutación","text":"Una palabra clave que permite que una carta de criatura se lance como un hechizo de criatura mutante. Véase la regla 702.140, «Mutación».","src":"f156e36f"},
"Mutating Creature Spell":{"term":"Hechizo de criatura mutante","text":"Un hechizo de criatura lanzado usando la habilidad de palabra clave de mutación. Cuando se resuelve, si su criatura objetivo es legal, se fusiona con la criatura objetivo. La criatura resultante tiene todas las características del componente superior y tiene las habilidades de cada componente. Véase la regla 702.140, «Mutación», y la regla 730, «Fusionarse con permanentes».","src":"7be7f3ed"},
"Myriad":{"term":"miríada","text":"Miríada es una habilidad disparada que en la práctica permite que una criatura ataque en todas las direcciones posibles. Véase la regla 702.116, «Miríada».","src":"c9f69340"},
"Name":{"term":"nombre","text":"Una característica, y parte de una carta. El nombre de una carta se imprime en su esquina superior izquierda. Véase la regla 201, «Nombre».","src":"3398c17a"},
"Night":{"term":"noche","text":"Junto con día, una designación que puede tener el juego. Véase la regla 731, «Día y noche», y la regla 702.145, «Diurno y nocturno».","src":"ecc03cef"},
"Nightbound":{"term":"nocturno","text":"Una habilidad que aparece en las caras traseras de algunas cartas de dos caras. Las cartas con diurno y nocturno están boca arriba cuando es de día y boca abajo cuando es de noche. Véase la regla 702.145, «Diurno y nocturno», y la regla 731, «Día y noche».","src":"3f9f182a"},
"Ninjutsu":{"term":"ninjutsu","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que una criatura entre en combate de repente. Véase la regla 702.49, «Ninjutsu».","src":"83091b82"},
"Nonbasic Land":{"term":"tierra no básica","text":"Cualquier tierra que no tenga el supertipo «básica». Véase la regla 205.4, «Supertipos».","src":"8d6854cb"},
"Nonmodal Double-Faced Card":{"term":"Carta no modal de dos caras","text":"Un tipo de carta de dos caras. Las cartas no modales de dos caras se lanzan por defecto con su cara frontal hacia arriba, pero pueden transformarse a su cara trasera de alguna manera. Véase la regla 712, «Cartas de dos caras».","src":"831f22f0"},
"Nontraditional Magic Card":{"term":"Carta de Magic no tradicional","text":"Una carta que no se incluye en los mazos de los jugadores. Puede ser de tamaño extragrande o tener un dorso distinto del dorso «Deckmaster». Véase la regla 108.2.","src":"23c79409"},
"Object":{"term":"objeto","text":"Una habilidad en la pila, una carta, una copia de una carta, un emblema, una ficha, un hechizo o una permanente. Véase la regla 109, «Objetos».","src":"6078e2f7"},
"Offering":{"term":"ofrenda","text":"Una habilidad de palabra clave que modifica cuándo puedes lanzar un hechizo y cuánto maná necesitas gastar para hacerlo. Véase la regla 702.48, «Ofrenda».","src":"5d3cd4ac"},
"Offspring":{"term":"cría","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite pagar un coste adicional al lanzar un hechizo de criatura para crear una ficha 1/1 que es una copia de esa permanente cuando entra al campo de batalla. Véase la regla 702.175, «Cría».","src":"e70ba5d7"},
"Omen Card":{"term":"Carta de presagio","text":"Cartas con un marco de carta de dos partes (una de las cuales está insertada a la izquierda) en una sola carta, en las que las características alternativas incluyen el tipo de hechizo Presagio. Véase la regla 720, «Cartas de presagio».","src":"6f916a22"},
"One-Shot Effect":{"term":"efecto de una sola vez","text":"Un efecto que hace algo solo una vez y no tiene duración. Véase la regla 610, «Efectos de una sola vez». Véase también Continuous Effects.","src":"439c7021"},
"Ongoing":{"term":"en curso","text":"Un supertipo que solo aparece en las cartas de plan. Véase la regla 205.4, «Supertipos».","src":"4f9216ba"},
"Opening Hand":{"term":"mano inicial","text":"La mano de cartas con la que un jugador empieza el juego, una vez que ha decidido no tomar más mulligans. Véase la regla 103.5.","src":"69d78601"},
"Opponent":{"term":"oponente","text":"Alguien contra quien juega un jugador. Véanse las reglas 102.2 y 102.3.","src":"26cd3138"},
"Option":{"term":"Opción","text":"Una regla adicional o un conjunto de reglas adicionales que se puede usar en un juego multijugador. Véase la regla 800.2.","src":"6bc7132e"},
"Oracle":{"term":"Oracle","text":"La referencia que contiene las redacciones actualizadas (en inglés) de todas las cartas legales para torneo. El texto Oracle de una carta se puede encontrar usando la base de datos de cartas Gatherer en Gatherer.Wizards.com. Véase la regla 108.1.","src":"8a466c8d"},
"Outlast":{"term":"supervivencia","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que una criatura crezca con el tiempo. Véase la regla 702.107, «Supervivencia».","src":"fc77733f"},
"Outside the Game":{"term":"fuera del juego","text":"Un objeto está «fuera del juego» si no está en ninguna de las zonas del juego. Véase la regla 400.11.","src":"b5bea688"},
"Overload":{"term":"sobrecarga","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que un hechizo afecte a un solo objetivo o a muchos objetos. Véase la regla 702.96, «Sobrecarga».","src":"dce3ff74"},
"Owner":{"term":"propietario","text":"El jugador al que pertenece (a efectos del juego) una carta, permanente, ficha o hechizo. Véanse las reglas 108.3, 110.2, 111.2 y 112.2.","src":"49cb8d9e"},
"Paired":{"term":"Emparejada","text":"Un término que describe a una criatura que se ha visto afectada por una habilidad de unión de almas. Véase la regla 702.95, «Unir almas».","src":"03300f35"},
"Paradigm":{"term":"paradigma","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite lanzar una copia de un hechizo al comienzo de cada una de tus primeras fases principales. Véase la regla 702.192, «Paradigma».","src":"124360ad"},
"Partner, “Partner—[text],” “Partner with [name]”":{"term":"Camarada, «Camarada—[texto]», «Camarada de [nombre]»","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que dos cartas legendarias sean tu comandante en la variante Commander en lugar de una sola. «Camarada de [nombre]» es una versión especializada de la habilidad que funciona incluso fuera de la variante Commander, para ayudar a que dos cartas lleguen juntas al campo de batalla. Véase la regla 702.124, «Camarada», y la regla 903, «Commander».","src":"02ab9660"},
"Party":{"term":"grupo","text":"Algunas cartas hacen referencia al número de criaturas en tu grupo. El grupo de un jugador incluye hasta una criatura de cada uno de los tipos Clérigo, Pícaro, Guerrero y Mago. Véase la regla 700.8.","src":"049c76cb"},
"Pass":{"term":"Pasar","text":"Declinar realizar cualquier acción (como lanzar un hechizo o activar una habilidad) cuando tienes prioridad. Véase la regla 117, «Momento y prioridad».","src":"6a9b81f5"},
"Pass in Succession":{"term":"pasar en sucesión","text":"Todos los jugadores «pasan en sucesión» si cada jugador del juego (empezando por cualquiera de ellos) opta por no realizar ninguna acción al recibir la prioridad. Véase la regla 117, «Momento y prioridad».","src":"6533d0b7"},
"Pawprint Symbol":{"term":"Símbolo de huella","text":"Un símbolo con forma de huella que se usa para indicar los modos de algunos hechizos modales. Véase la regla 700.2i.","src":"08f876a3"},
"Pay":{"term":"Pagar","text":"Realizar las acciones que exige un coste. Esto suele implicar, aunque no se limita a ello, gastar recursos como maná o vida. Véase la regla 118, «Costes».","src":"8ded513b"},
"Permanent":{"term":"permanente","text":"Una carta o ficha en el campo de batalla. Véase la regla 110, «Permanentes».","src":"0afa60f1"},
"Permanent Card":{"term":"Carta de permanente","text":"Una carta que podría ponerse en el campo de batalla. Véase la regla 110.4a.","src":"7ed51b8d"},
"Permanent Spell":{"term":"Hechizo de permanente","text":"Un hechizo que entrará al campo de batalla como una permanente como parte de su resolución. Véase la regla 110.4b.","src":"9d3098b0"},
"Permanently (Obsolete)":{"term":"Permanentemente (obsoleto)","text":"Un término obsoleto usado para indicar que un efecto continuo no tiene duración y, por lo tanto, dura hasta el final del juego. Las cartas impresas con este término han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para eliminarlo.","src":"a3539db6"},
"Persist":{"term":"persistir","text":"Una habilidad de palabra clave que puede devolver una criatura del cementerio al campo de batalla. Véase la regla 702.79, «Persistir».","src":"12a2378d"},
"Phase":{"term":"fase","text":"1. Una subsección de un turno. Véase la sección 5, «Estructura del turno».\n2. Una permanente «entra en fase» cuando su estado cambia de fuera de fase a dentro de fase. Una permanente «sale de fase» cuando su estado cambia de dentro de fase a fuera de fase. Véase la regla 702.26, «Cambio de fase».","src":"1a174525"},
"Phased In, Phased Out":{"term":"Dentro de fase, fuera de fase","text":"Un estado que puede tener una permanente. Dentro de fase es el estado por defecto. Las permanentes fuera de fase se tratan como si no existieran. Véase la regla 110.5 y la regla 702.26, «Cambio de fase». («Fuera de fase» era una zona en versiones anteriores de las reglas).","src":"06662911"},
"Phasing":{"term":"cambio de fase","text":"Una habilidad de palabra clave que hace que una permanente a veces se trate como si no existiera. Véase la regla 702.26, «Cambio de fase».","src":"b2fcf196"},
"Phenomenon":{"term":"fenómeno","text":"Un tipo de carta que solo aparece en cartas de Magic no tradicionales de la variante casual Planechase. Una carta de fenómeno no es una permanente. Véase la regla 312, «Fenómenos».","src":"6387befb"},
"Phyrexian Mana Symbol":{"term":"Símbolo de maná pirexiano","text":"Un símbolo de maná que representa un coste que se puede pagar gastando maná de color o pagando vida. Véase la regla 107.4.","src":"8e6f38dd"},
"Phyrexian Symbol":{"term":"Símbolo pirexiano","text":"Un símbolo usado en el texto de reglas para representar cualquiera de los cinco símbolos de maná pirexiano. Véase la regla 107.4g.","src":"f24b21e5"},
"Pile":{"term":"Pila de cartas","text":"Una agrupación temporal de cartas. Véase la regla 700.3.","src":"33151471"},
"Placed":{"term":"Colocado (obsoleto)","text":"(Obsoleto) Algunos hechizos y habilidades hacían referencia antes a que un contador fuera «colocado» en una permanente. Estas cartas han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para usar el término «poner» en su lugar. Debido a un cambio de reglas, estas cartas siguen funcionando como antes. Véase la regla 122, «Contadores».","src":"695ba8c2"},
"Plains":{"term":"Llanura","text":"Uno de los cinco tipos de tierra básicos. Cualquier tierra con este subtipo tiene la habilidad «{T}: Agrega {W}». Véase la regla 305.6.","src":"c07c5001"},
"Plainscycling":{"term":"ciclo de Llanura","text":"Véase Typecycling.","src":"f9e29f3d"},
"Plainswalk":{"term":"cruzar llanuras","text":"Véase Landwalk.","src":"dad5c49a"},
"Planar Deck":{"term":"mazo planar","text":"Un mazo de al menos diez cartas de plano necesario para jugar la variante casual Planechase. Véase la regla 901.3.","src":"7ef7896d"},
"Planar Die":{"term":"dado planar","text":"Un dado especializado de seis caras necesario para jugar la variante casual Planechase. Véase la regla 901.3.","src":"1e868462"},
"Plane":{"term":"plano","text":"Un tipo de carta que solo aparece en cartas de Magic no tradicionales de la variante casual Planechase. Una carta de plano no es una permanente. Véase la regla 311, «Planos».","src":"f0bf40e1"},
"Planechase":{"term":"Planechase","text":"Una variante casual en la que las cartas de plano y las cartas de fenómeno añaden habilidades adicionales y aleatoriedad al juego. Véase la regla 901, «Planechase».","src":"c020416d"},
"Planeswalk":{"term":"viajar por los planos","text":"Poner cada carta de plano o carta de fenómeno que esté boca arriba en la parte inferior del mazo planar de su propietario boca abajo, y luego mover la carta superior de tu mazo planar fuera de ese mazo planar y ponerla boca arriba en un juego de Planechase. Véase la regla 701.31, «Viajar por los planos».","src":"5b2aceb3"},
"Planeswalker":{"term":"planeswalker","text":"Un tipo de carta. Un planeswalker es una permanente. Véase la regla 306, «Planeswalkers».","src":"1901dfa4"},
"Planeswalker Symbol":{"term":"símbolo de planeswalker","text":"El símbolo de planeswalker aparece en el dado planar de la variante casual Planechase. Véase la regla 107.11.","src":"8e201096"},
"Planeswalker Type":{"term":"tipo de planeswalker","text":"Un subtipo correlacionado con el tipo de carta planeswalker. Véase la regla 306, «Planeswalkers». Véase la regla 205.3j para la lista de tipos de planeswalker.","src":"380f9020"},
"Planeswalker Uniqueness Rule (Obsolete)":{"term":"Regla de unicidad de planeswalkers (obsoleto)","text":"Versiones anteriores de las reglas indicaban que un jugador que controlara dos o más planeswalkers con el mismo tipo de planeswalker ponía todos esos planeswalkers, salvo uno, en el cementerio de sus propietarios. Esta regla se llamaba la «regla de unicidad de planeswalkers» y ya no existe.","src":"025dcb20"},
"Play":{"term":"jugar","text":"1. Jugar una tierra es poner una tierra en el campo de batalla como una acción especial. Véase la regla 116, «Acciones especiales», y la regla 305, «Tierras».\n2. Jugar una carta es jugar esa carta como una tierra o lanzarla como un hechizo, lo que corresponda. Véase la regla 601, «Lanzar hechizos».\n3. (Obsoleto) Lanzar un hechizo se conocía antes como jugar un hechizo. Las cartas con ese texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle. Véase Cast.\n4. (Obsoleto) Activar una habilidad activada se conocía antes como jugar una habilidad activada. Las cartas con ese texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle. Véase Activate.\n5. (Obsoleto) El campo de batalla se conocía antes como la zona en juego. Las cartas impresas con texto que contiene las frases «en juego», «de juego», «a juego» o similares se refieren al campo de batalla y han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle. Véase Battlefield.","src":"cd032a5f"},
"Player":{"term":"jugador","text":"Una de las personas en el juego. Véase la regla 102, «Jugadores».","src":"c8e4f08f"},
"Plot":{"term":"tramar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador exiliar cartas de su mano y lanzarlas sin pagar su coste de maná en turnos futuros. Véase la regla 702.170, «Tramar».","src":"8eb4fc2f"},
"Plotted":{"term":"Tramado","text":"Una carta exiliada usando la acción especial de tramar se vuelve tramada. Otros efectos también pueden hacer que una carta exiliada sea tramada. Véase la regla 702.170, «Tramar».","src":"f5230bb3"},
"Poison Counter":{"term":"contador de veneno","text":"Un contador que se le puede dar a un jugador. Véase la regla 122, «Contadores», y la regla 704.5c.","src":"fe245787"},
"Poisoned":{"term":"Envenenado","text":"Tener uno o más contadores de veneno. Véase la regla 122, «Contadores».","src":"23a1895b"},
"Poisonous":{"term":"venenoso","text":"Una habilidad de palabra clave que hace que un jugador reciba contadores de veneno. Véase la regla 702.70, «Venenoso».","src":"f3fc84b9"},
"Poly Artifact (Obsolete)":{"term":"Poliartefacto (obsoleto)","text":"Un término obsoleto que aparecía en la línea de tipo de los artefactos con habilidades activadas que no hacían que el artefacto se girara como coste. Las cartas impresas con este texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para decir simplemente «Artefacto».","src":"dc544d20"},
"Populate":{"term":"repoblar","text":"Una acción de palabra clave que crea una copia de una ficha de criatura que controlas. Véase la regla 701.36, «Repoblar».","src":"7e9f302a"},
"Postcombat Main Phase":{"term":"fase principal poscombate","text":"Una fase principal que ocurre después de una fase de combate. Véase Main Phase.","src":"82ccd67d"},
"Power":{"term":"fuerza","text":"1. Parte de una carta que solo tienen las cartas de criatura. La fuerza de una carta de criatura se imprime antes de la barra oblicua en su esquina inferior derecha. Véase la regla 208, «Fuerza/resistencia».\n2. Una característica que solo tienen las criaturas. Véase la regla 302.4.","src":"f027ad3a"},
"Powerstone Token":{"term":"Ficha de Piedra de poder","text":"Una ficha de Piedra de poder es una ficha de artefacto incolora con «{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede gastar para lanzar un hechizo no artefacto». Para más información sobre las fichas predefinidas, véase la regla 111.10.","src":"86e0bf59"},
"Power-up":{"term":"potenciar","text":"Una habilidad activada de una sola vez que aparece en permanentes y que cuesta menos durante el turno en que la permanente con la habilidad entró al campo de batalla. Véase la regla 702.193, «Potenciar».","src":"4582815f"},
"Precombat Main Phase":{"term":"fase principal precombate","text":"La primera fase principal de un turno. Véase Main Phase.","src":"220b166a"},
"Preparation Card":{"term":"Carta de preparación","text":"Cartas con un marco de carta de dos partes (una de las cuales está insertada a la derecha) en una sola carta. Véase la regla 722, «Cartas de preparación».","src":"fb74efe6"},
"Prepare Spell":{"term":"Hechizo de preparar","text":"El marco insertado de una carta de preparación que incluye sus características alternativas. Véase la regla 722, «Cartas de preparación».","src":"3534a5d1"},
"Prepared":{"term":"Preparado","text":"Una designación que puede tener una permanente y que te permite lanzar una copia de esa carta con sus características alternativas. Véase la regla 722, «Cartas de preparación».","src":"4271595f"},
"Prevent":{"term":"prevenir","text":"Una palabra usada por los efectos de prevención para indicar qué daño no se hará. Véase la regla 615, «Efectos de prevención».","src":"a0167fcd"},
"Prevention Effect":{"term":"efecto de prevención","text":"Un tipo de efecto continuo que vigila un evento de daño que va a ocurrir y previene total o parcialmente el daño que se haría. Véase la regla 615, «Efectos de prevención».","src":"1a0d6da0"},
"Priority":{"term":"prioridad","text":"Qué jugador puede realizar acciones en un momento dado se determina mediante un sistema de «prioridad». Véase la regla 117, «Momento y prioridad».","src":"3b3cde28"},
"Prize":{"term":"Premio","text":"Una recompensa adicional por visitar algunas Atracciones. Véase la regla 702.159, «Visita».","src":"a455d33b"},
"Proliferate":{"term":"proliferar","text":"Dar un contador adicional a cualquier número de jugadores y/o permanentes de cada tipo que ya tengan. Véase la regla 701.34, «Proliferar».","src":"cb5da04c"},
"Protect, Protector":{"term":"Proteger, protector","text":"Cada batalla tiene un jugador designado como su protector, y ese jugador protege esa batalla. Véase la regla 310.9.","src":"b0ab214e"},
"Protection":{"term":"protección","text":"Una habilidad de palabra clave que ofrece una serie de beneficios contra objetos con una cualidad específica. Véase la regla 702.16, «Protección».","src":"0ba563a5"},
"Prototype":{"term":"prototipo","text":"Una habilidad que permite que una carta de prototipo se lance con un segundo conjunto de características. Véase la regla 718, «Cartas de prototipo», y la regla 702.160, «Prototipo».","src":"7b3cb332"},
"Prototype Card":{"term":"Carta de prototipo","text":"Cartas con un marco de carta de dos partes (una de las cuales está insertada debajo de la línea de tipo) en una sola carta. Véase la regla 718, «Cartas de prototipo».","src":"621425bf"},
"Provoke":{"term":"provocar","text":"Una habilidad de palabra clave que puede forzar a una criatura a bloquear. Véase la regla 702.39, «Provocar».","src":"7f701398"},
"Prowess":{"term":"destreza","text":"Una habilidad de palabra clave que hace que una criatura reciba +1/+1 cada vez que su controlador lanza un hechizo que no sea de criatura. Véase la regla 702.108, «Destreza».","src":"1b6a92e4"},
"Prowl":{"term":"rondar","text":"Una habilidad de palabra clave que puede permitir que un hechizo se lance por un coste alternativo. Véase la regla 702.76, «Rondar».","src":"5ee932a2"},
"Public Zone":{"term":"zona pública","text":"Una zona en la que se puede esperar que todos los jugadores vean las caras de las cartas. Véase la regla 400.2. Véase también Hidden Zone.","src":"f6c2af2e"},
"Rad Counter":{"term":"contador de radiación","text":"Un tipo de contador que puede tener un jugador y que hace que ese jugador muela cartas al comienzo de su fase principal precombate, y luego pierda 1 vida y elimine un contador de radiación por cada carta que no sea de tierra molida de esta forma. Véase la regla 122, «Contadores», y la regla 728, «Contadores de radiación».","src":"40cdc597"},
"Rampage":{"term":"ímpetu","text":"Una habilidad de palabra clave que puede hacer que una criatura sea mejor en combate. Véase la regla 702.23, «Ímpetu».","src":"55edb5a6"},
"Range of Influence":{"term":"Rango de influencia","text":"Véase Limited Range of Influence.","src":"daa0f627"},
"Ravenous":{"term":"voracidad","text":"Una habilidad de palabra clave que aparece en algunas cartas de criatura con {X} en su coste de maná. La criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1, y robas una carta si X es 5 o más. Véase la regla 702.156, «Voracidad».","src":"c82efda4"},
"Reach":{"term":"alcance","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que una criatura bloquee a una criatura atacante con vuelo. Véase la regla 702.17, «Alcance». Véase también Flying.","src":"093af910"},
"Read Ahead":{"term":"adelanto","text":"Una habilidad de palabra clave que aparece en algunas Sagas y que permite que su controlador elija en qué capítulo empieza. Véase la regla 702.155, «Adelanto».","src":"7b7b61de"},
"Rebound":{"term":"rebote","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que un hechizo instantáneo o conjuro se lance una segunda vez. Véase la regla 702.88, «Rebote».","src":"68356eaf"},
"Reconfigure":{"term":"reconfigurar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que una criatura Equipo deje temporalmente de ser una criatura y se anexe a otra criatura. Véase la regla 702.151, «Reconfigurar».","src":"4e8d948a"},
"Recover":{"term":"recobrar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador devolver una carta de su cementerio a su mano. Véase la regla 702.59, «Recobrar».","src":"22a50327"},
"Recruit":{"term":"alistar","text":"Una acción de palabra clave que permite a un jugador robar una carta, descartar una carta y luego crear una ficha de criatura si se descartó una carta que no fuera de tierra. Véase la regla 701.70, «Alistar».","src":"2e73ad98"},
"Redirect (Obsolete)":{"term":"Redirigir (obsoleto)","text":"Algunas cartas antiguas se imprimieron con el término «redirigir» para indicar un efecto de redirección. Esas cartas han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para que indiquen explícitamente que el daño que se haría a un objeto o jugador se hace «en su lugar» a otro. Véase Redirection Effect.","src":"460752fe"},
"Redirection Effect":{"term":"efecto de redirección","text":"Un tipo de efecto de reemplazo que hace que el daño que se haría a una criatura, planeswalker o jugador se haga en su lugar a otra criatura, planeswalker o jugador. Véase la regla 614.9.","src":"b183ba7f"},
"Reflexive Triggered Ability":{"term":"habilidad disparada reflexiva","text":"Una habilidad que se dispara en función de acciones realizadas antes durante la resolución de un hechizo o habilidad. Véase la regla 603.12.","src":"21480216"},
"Regenerate":{"term":"regenerar","text":"Sustituir la destrucción de una permanente por una secuencia alternativa de eventos. Véase la regla 701.19, «Regenerar».","src":"d5fa38df"},
"Reinforce":{"term":"reforzar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador poner contadores +1/+1 en una criatura. Véase la regla 702.77, «Reforzar».","src":"8e6295a4"},
"Reminder Text":{"term":"texto recordatorio","text":"Texto entre paréntesis y en cursiva en el recuadro de texto de una carta que resume una regla que se aplica a esa carta, pero que no es en realidad texto de reglas y no tiene efecto en la partida. Véase la regla 207.2.","src":"355b78d0"},
"Remove from Combat":{"term":"Remover del combate","text":"Ciertos eventos pueden hacer que una criatura atacante o bloqueadora, o un planeswalker que esté siendo atacado, sea «removido del combate». Una permanente que es removida del combate no tiene más participación en esa fase de combate. Véase la regla 506.4.","src":"1e712b61"},
"Remove from the Game, Removed, Removed-from-the-Game Zone (Obsolete)":{"term":"Remover del juego, removido, zona de removidas del juego (obsoleto)","text":"«Remover [algo] del juego» es un término obsoleto para «exiliar [algo]». «La carta removida» es un término obsoleto para «la carta exiliada». La zona de removidas del juego es un término obsoleto para la zona de exilio. Las cartas con ese texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle. Véase Exile.","src":"57938b1e"},
"Renown":{"term":"prestigio","text":"Una habilidad de palabra clave que hace que una criatura se vuelva más fuerte después de hacer daño de combate a un jugador. Véase la regla 702.112, «Prestigio».","src":"6ccfb2a9"},
"Renowned":{"term":"Con prestigio","text":"Una designación que se otorga a una permanente como resultado de la habilidad de prestigio. Véase la regla 702.112, «Prestigio».","src":"bbda4901"},
"Replacement Effect":{"term":"efecto de reemplazo","text":"Un tipo de efecto continuo que vigila un evento concreto que va a ocurrir y lo reemplaza total o parcialmente por un evento diferente. Véase la regla 614, «Efectos de reemplazo».","src":"f943c871"},
"Replicate":{"term":"reproducir","text":"Una habilidad de palabra clave que crea copias de un hechizo. Véase la regla 702.56, «Reproducir».","src":"59997bdd"},
"Requirement":{"term":"Requisito","text":"Un efecto que fuerza a una o más criaturas a atacar o bloquear. Véanse las reglas 508.1d y 509.1c.","src":"5b92735c"},
"Resolve":{"term":"resolverse","text":"Cuando el hechizo o habilidad que está en la parte superior de la pila «se resuelve», se siguen sus instrucciones y tiene su efecto. Véase la regla 608, «Resolver hechizos y habilidades».","src":"1d714104"},
"Respond":{"term":"responder","text":"Lanzar un hechizo instantáneo o activar una habilidad mientras otro hechizo o habilidad ya está en la pila. Véase la regla 117.7.","src":"c3175336"},
"Restart the Game":{"term":"Reiniciar el juego","text":"Terminar inmediatamente el juego actual y reiniciarlo. Véase la regla 727, «Reiniciar el juego».","src":"b2b002c2"},
"Restriction":{"term":"Restricción","text":"Un efecto que impide que una o más criaturas ataquen o bloqueen. Véanse las reglas 508.1c y 509.1b.","src":"ff93d6ac"},
"Retrace":{"term":"desandar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador lanzar una carta desde su cementerio. Véase la regla 702.81, «Desandar».","src":"ff6ad105"},
"Reveal":{"term":"mostrar","text":"Mostrar una carta a todos los jugadores durante un breve momento. Véase la regla 701.20, «Mostrar».","src":"83496e7a"},
"The Ring":{"term":"el Anillo","text":"Un emblema que puede crearse en el momento en que el Anillo te tienta. Véase la regla 701.54, «El Anillo te tienta».","src":"0edb184f"},
"The Ring Tempts You":{"term":"el Anillo te tienta","text":"Una acción de palabra clave que hace que un jugador elija una criatura que controla para que sea su Portador del Anillo legendario, y que puede hacer que cree un emblema llamado el Anillo. Véase la regla 701.54, «El Anillo te tienta».","src":"266141b5"},
"Ring-bearer":{"term":"portador del Anillo","text":"Una designación que se le puede dar a una criatura cuando el Anillo te tienta. Véase la regla 701.54, «El Anillo te tienta».","src":"658c0053"},
"Riot":{"term":"insurgencia","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador elegir si ciertas criaturas entran al campo de batalla con velocidad temeraria o con un contador +1/+1. Véase la regla 702.136, «Insurgencia».","src":"9e7a4ff0"},
"Ripple":{"term":"ondear","text":"Una habilidad de palabra clave que puede permitir a un jugador lanzar cartas adicionales de su biblioteca sin coste. Véase la regla 702.60, «Ondear».","src":"5c943255"},
"Role":{"term":"Papel","text":"Los Papeles son fichas de encantamiento incoloras. Cada una tiene los subtipos Aura y Papel y la habilidad de encantar criatura. Si una permanente tiene más de un Papel anexado que sea controlado por el mismo jugador, cada uno de esos Papeles, salvo el de marca de tiempo más reciente, se pone en el cementerio de su propietario. Véase la regla 303.7 y las reglas 111.10j–r.","src":"7b551a34"},
"Roll a d20":{"term":"Tirar un d20","text":"Tirar un dado de veinte caras. De forma similar, un d4 es un dado de cuatro caras, un d6 es un dado de seis caras, y así sucesivamente. Véase la regla 706, «Tirar un dado».","src":"16c68886"},
"Room":{"term":"Sala","text":"1. Una subsección de una carta de mazmorra. Véase la regla 309, «Mazmorras».\n2. Un subtipo de encantamiento que aparece en algunas cartas partidas. Véase la regla 709, «Cartas partidas».","src":"0be57260"},
"Room Ability":{"term":"Habilidad de sala","text":"Una habilidad disparada que se dispara cada vez que un jugador mueve su marcador de aventura a una sala de una carta de mazmorra. Véase la regla 309, «Mazmorras».","src":"7b1d5a77"},
"Rules Text":{"term":"texto de reglas","text":"Una característica que define las habilidades de una carta. Véase la regla 207.1.","src":"8a417362"},
"Sacrifice":{"term":"sacrificar","text":"Mover una permanente que controlas al cementerio de su propietario. Véase la regla 701.21, «Sacrificar».","src":"b8e07a4f"},
"Saddle":{"term":"ensillar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite girar criaturas para hacer que otra criatura quede «ensillada» hasta el final del turno. Véase la regla 702.171, «Ensillar».","src":"e6239f39"},
"Saddled":{"term":"Ensillado","text":"Una designación que se otorga a una criatura cuya habilidad de ensillar se ha resuelto. Véase la regla 702.171, «Ensillar».","src":"5d81b8d1"},
"Saga":{"term":"Saga","text":"Un subtipo de encantamiento. Las Sagas tienen una serie de habilidades de capítulo que tienen efecto a lo largo de una serie de turnos para contar una historia. Véase la regla 714, «Cartas de Saga».","src":"c73f5a97"},
"Scavenge":{"term":"carroñar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite exiliar una carta de criatura de tu cementerio para poner contadores +1/+1 en una criatura. Véase la regla 702.97, «Carroñar».","src":"0b9fd74d"},
"Scheme":{"term":"plan","text":"Un tipo de carta que solo aparece en cartas de Magic no tradicionales de la variante casual Archenemy. Una carta de plan no es una permanente. Véase la regla 314, «Planes».","src":"21b9dd04"},
"Scheme Deck":{"term":"mazo de planes","text":"Un mazo de al menos veinte cartas de plan necesario para jugar la variante casual Archenemy. Véase la regla 904.3.","src":"8f36d93d"},
"Scry":{"term":"adivinar","text":"Manipular algunas de las cartas de la parte superior de tu biblioteca. Véase la regla 701.22, «Adivinar».","src":"01ed8c19"},
"Search":{"term":"buscar","text":"Mirar todas las cartas de una zona indicada y posiblemente encontrar una carta que coincida con una descripción dada. Véase la regla 701.23, «Buscar».","src":"e252bd54"},
"Secondary Title Bar":{"term":"Barra de título secundaria","text":"Una línea de nombre más pequeña con el nombre de referencia Oracle de una carta que tiene un nombre alternativo en su esquina superior izquierda. Véase la regla 201.6.","src":"3ff6df96"},
"Set Aside (Obsolete)":{"term":"Apartar (obsoleto)","text":"«Apartar [algo]» es un término obsoleto para «exiliar [algo]». Las cartas con ese texto han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle. Véase Exile.","src":"adc95583"},
"Set in Motion":{"term":"poner en marcha","text":"Mover una carta de plan de la parte superior de tu mazo de planes y ponerla boca arriba. Véase la regla 701.32, «Poner en marcha».","src":"d0abe239"},
"Shadow":{"term":"desvanecerse","text":"Una habilidad de palabra clave que restringe cómo se puede bloquear a una criatura y a qué criaturas puede bloquear. Véase la regla 702.28, «Desvanecerse».","src":"f27c2c7a"},
"Shard Token":{"term":"Ficha de Fragmento","text":"Una ficha de Fragmento es una ficha de encantamiento incolora con «{2}, Sacrifica esta ficha: Adivina 1, luego roba una carta». Para más información sobre las fichas predefinidas, véase la regla 111.10.","src":"886609c3"},
"Shared Life Total":{"term":"Total de vidas compartido","text":"En la variante multijugador Gigante de Dos Cabezas, cada equipo tiene un «total de vidas compartido» en lugar de que cada jugador tenga un total de vidas individual. Véase la regla 810, «Variante Gigante de Dos Cabezas».","src":"a1dd5571"},
"Shared Team Turns Option":{"term":"Opción de turnos de equipo compartidos","text":"Una opción que se puede usar en ciertas variantes multijugador, como Gigante de Dos Cabezas y Archenemy. Véase la regla 805, «Opción de turnos de equipo compartidos».","src":"6bbeae91"},
"Shield Counter":{"term":"contador de escudo","text":"Un contador que protege a una permanente de recibir daño o ser destruida. Véase la regla 122.1c.","src":"cbd3911a"},
"Shortcut":{"term":"atajo","text":"Una forma mutuamente entendida de hacer avanzar el juego un número de decisiones del juego (ya sea realizar una acción o pasar la prioridad) sin que los jugadores necesiten identificar explícitamente cada una de esas decisiones. Véase la regla 732, «Tomar atajos».","src":"46286649"},
"Shroud":{"term":"velo","text":"Una habilidad de palabra clave que impide que una permanente o jugador sea objetivo. Véase la regla 702.18, «Velo».","src":"d596c1dc"},
"Shuffle":{"term":"barajar","text":"Aleatorizar las cartas de un mazo (antes de un juego) o de una biblioteca (durante un juego). Véase la regla 103.3 y la regla 701.24.","src":"637e76a9"},
"Sideboard":{"term":"banquillo","text":"Cartas adicionales que se pueden usar para modificar un mazo entre los juegos de un enfrentamiento. Véase la regla 100.4.","src":"f1dc5260"},
"Siege":{"term":"Asedio","text":"Un subtipo de batalla. Solo un oponente del controlador de un Asedio puede ser su protector. Cuando se retira el último contador de defensa, su controlador exilia el Asedio, y luego puede lanzarlo transformado sin pagar su coste de maná. Véase la regla 310.12.","src":"db877892"},
"Silver-Bordered":{"term":"De borde plateado","text":"Las cartas de ciertas ediciones y algunas cartas promocionales se imprimen con un borde plateado. Las cartas de borde plateado están pensadas para el juego casual y pueden tener características y texto que estas reglas no contemplan.","src":"9627f231"},
"Skip":{"term":"Saltarse","text":"Los efectos que usan la palabra «saltarse» son efectos de reemplazo. La palabra «saltarse» indica qué eventos, pasos, fases o turnos se reemplazarán por nada. Véase la regla 614, «Efectos de reemplazo».","src":"75f4c0f3"},
"Skulk":{"term":"escurridizo","text":"Una habilidad de palabra clave que restringe cómo se puede bloquear a una criatura. Véase la regla 702.118, «Escurridizo».","src":"e994e108"},
"Slivercycling":{"term":"ciclo de Sliver","text":"Véase Typecycling.","src":"f9e29f3d"},
"Sneak":{"term":"infiltración","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que un hechizo se lance por un coste alternativo, que incluye devolver una criatura atacante no bloqueada a la mano de su propietario. Las criaturas lanzadas de esta forma entran giradas y atacando.","src":"e7343192"},
"Snow":{"term":"nevado","text":"Un supertipo que normalmente es relevante en las permanentes. Véase la regla 205.4, «Supertipos».","src":"f3ccdbdc"},
"Snow Mana Symbol":{"term":"Símbolo de maná nevado","text":"El símbolo de maná nevado {S} representa un coste que se puede pagar con un maná producido por una fuente nevada. También puede representar maná de una fuente nevada que se gastó para pagar un coste. Véase la regla 107.4h.","src":"6decb3e7"},
"Snow-Covered (Obsolete)":{"term":"Nevada (obsoleto)","text":"Algunas cartas antiguas se imprimieron con el término «cubierta de nieve» en su texto de reglas. Salvo cuando se hace referencia a nombres de carta, esas cartas han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para hacer referencia al supertipo «nevado» en su lugar. Véase Snow.","src":"1a7145ee"},
"Solved":{"term":"resuelto","text":"1. Una designación que puede tener un Caso, que permite que su última habilidad afecte al juego. Véase la regla 719, «Cartas de caso».\n2. Una habilidad de palabra clave de las cartas de Caso que afecta al juego solo si el Caso tiene la designación de resuelto. Véase la regla 702.169, «Resuelto».","src":"7836bdf9"},
"Sorcery":{"term":"conjuro","text":"Un tipo de carta. Un conjuro no es una permanente. Véase la regla 307, «Conjuros».","src":"20b2ae8b"},
"Soulbond":{"term":"unir almas","text":"Una habilidad de palabra clave que hace que las criaturas sean mejores al emparejarlas. Véase la regla 702.95, «Unir almas».","src":"fe7f1da9"},
"Soulshift":{"term":"migración de almas","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador devolver una carta de su cementerio a su mano. Véase la regla 702.46, «Migración de almas».","src":"d60a8dae"},
"Source of an Ability":{"term":"Fuente de una habilidad","text":"El objeto que generó esa habilidad. Véase la regla 113.7.","src":"6dcd214d"},
"Source of Damage":{"term":"Fuente de daño","text":"El objeto que hizo ese daño. Véase la regla 609.7.","src":"893df797"},
"Source of Mana":{"term":"Fuente de maná","text":"El hechizo que produjo maná, o la fuente de la habilidad que produjo maná. Véase la regla 106.3.","src":"74540bc0"},
"Space Sculptor":{"term":"escultor espacial","text":"Una habilidad de palabra clave que divide en sectores a las criaturas del campo de batalla. Véase la regla 702.158, «Escultor espacial».","src":"36bc28c3"},
"Special Action":{"term":"Acción especial","text":"Una acción que un jugador puede realizar y que no usa la pila. Véase la regla 116, «Acciones especiales».","src":"37115595"},
"Spectacle":{"term":"espectáculo","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que ciertos hechizos se lancen por un coste alternativo si un oponente ha perdido vida. Véase la regla 702.137, «Espectáculo».","src":"0d567c3d"},
"Speed":{"term":"velocidad","text":"La velocidad es un valor que puede tener un jugador. Véase la regla 702.179, «¡Enciende el motor!».","src":"206c33ba"},
"Spell":{"term":"hechizo","text":"Una carta en la pila. También una copia (de una carta o de otro hechizo) en la pila. Véase la regla 112, «Hechizos».","src":"a0319332"},
"Spell Ability":{"term":"habilidad de hechizo","text":"Un tipo de habilidad. Las habilidades de hechizo son habilidades que se siguen como instrucciones mientras se resuelve un hechizo instantáneo o un conjuro. Véase la regla 113.3a.","src":"eb2e50a5"},
"Spell Type":{"term":"tipo de hechizo","text":"Un subtipo correlacionado con el tipo de carta instantáneo y el tipo de carta conjuro. Véase la regla 304, «Instantáneos», y la regla 307, «Conjuros». Véase la regla 205.3k para la lista de tipos de hechizo.","src":"142924a6"},
"Splice":{"term":"empalmar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador añadir el texto de reglas de una carta a otro hechizo. Véase la regla 702.47, «Empalmar».","src":"f1e1e27b"},
"Split Cards":{"term":"Cartas partidas","text":"Cartas con dos caras de carta en una sola carta. Véase la regla 709, «Cartas partidas».","src":"1bd32b17"},
"Split Second":{"term":"fracción de segundo","text":"Una habilidad de palabra clave que hace que sea casi imposible que un jugador responda a un hechizo. Véase la regla 702.61, «Fracción de segundo».","src":"b642e6a3"},
"Spree":{"term":"arrebato","text":"Una habilidad que aparece en algunos hechizos modales y que te permite elegir uno o más modos, y te exige pagar costes adicionales por esos modos. Véase la regla 702.172, «Arrebato».","src":"a7be92d3"},
"Squad":{"term":"escuadra","text":"Una habilidad de palabra clave que crea copias de una criatura cuando entra al campo de batalla. Véase la regla 702.157, «Escuadra».","src":"031bff38"},
"Stack":{"term":"pila","text":"Una zona. La pila es la zona en la que los hechizos, las habilidades activadas y las habilidades disparadas esperan para resolverse. Véase la regla 405, «Pila».","src":"b49f83f5"},
"Start Your Engines!":{"term":"¡Enciende el motor!","text":"Una habilidad de palabra clave que le da a un jugador una velocidad de 1 si no tiene velocidad. Una vez que un jugador tiene velocidad, esta aumenta una vez en cada uno de sus turnos cuando un oponente pierde vida. Véase la regla 702.179, «¡Enciende el motor!».","src":"9338cf52"},
"Starting Deck":{"term":"mazo inicial","text":"Después de que un jugador haya apartado su banquillo, el mazo que le queda se convierte en su mazo inicial. Véase la regla 103.2a.","src":"741f4668"},
"Starting Hand Size":{"term":"Tamaño de mano inicial","text":"El número de cartas que roba un jugador al comenzar un juego. En la mayoría de los juegos, el tamaño de mano inicial de cada jugador es siete. Véase la regla 103.5.","src":"711bb4b5"},
"Starting Life Total":{"term":"Total de vidas inicial","text":"La cantidad de vida que tiene un jugador al comenzar un juego. En la mayoría de los juegos, el total de vidas inicial de cada jugador es 20. Véase la regla 103.4.","src":"fb1bd3a4"},
"Starting Player":{"term":"Jugador inicial","text":"El jugador elegido para tomar el primer turno de un juego. Véase la regla 103.1.","src":"05216dad"},
"Starting Team":{"term":"Equipo inicial","text":"El equipo elegido para tomar el primer turno de un juego usando la opción de turnos de equipo compartidos. Véase la regla 103.1.","src":"3cc501f5"},
"State Trigger":{"term":"Disparo de estado","text":"Una habilidad disparada que se dispara cuando un estado del juego es verdadero, en lugar de dispararse cuando ocurre un evento. Véase la regla 603.8.","src":"6d7e632c"},
"State-Based Actions":{"term":"Acciones basadas en estado","text":"Acciones del juego que ocurren automáticamente cada vez que se cumplen ciertas condiciones. Véase la regla 704, «Acciones basadas en estado».","src":"7660c90b"},
"Static Ability":{"term":"habilidad estática","text":"Un tipo de habilidad. Las habilidades estáticas hacen algo todo el tiempo, en lugar de ser activadas o disparadas. Véase la regla 113, «Habilidades», y la regla 604, «Gestionar habilidades estáticas».","src":"f76bebe8"},
"Station":{"term":"pertrechar","text":"Una habilidad de palabra clave que te permite girar criaturas para añadir contadores de carga a las cartas de pertrechar. Véase la regla 702.184, «Pertrechar», y la regla 721, «Cartas de pertrechar».","src":"260b33ca"},
"Station Cards":{"term":"Cartas de pertrechar","text":"Cartas con recuadros de texto estriados, uno o más símbolos de pertrechar y la habilidad de pertrechar. Véase la regla 721, «Cartas de pertrechar».","src":"d1d19bb2"},
"Status":{"term":"Estado","text":"El estado físico de una permanente. Véase la regla 110.5.","src":"45f63594"},
"Step":{"term":"paso","text":"Una subsección de una fase. Véase la sección 5, «Estructura del turno».","src":"8d97c4ea"},
"Sticker":{"term":"pegatina","text":"Un marcador colocado en un objeto que modifica sus características o interactúa con una regla o efecto. Véase la regla 123, «Pegatinas».","src":"dda7fb68"},
"Sticker Kicker":{"term":"Estímulo de pegatina","text":"Una variante de estímulo que puede añadir una pegatina al hechizo con la habilidad y darle a un jugador un contador de boleto. Véase la regla 702.33h.","src":"ea029c24"},
"Sticker Sheet":{"term":"Hoja de pegatinas","text":"El conjunto de pegatinas que se encuentra en un inserto de los sobres de Unfinity. Véase la regla 123, «Pegatinas».","src":"fe081ecb"},
"Storied":{"term":"historiado","text":"Una palabra clave que hace que un jugador reciba la designación de historia perdurable en cuanto controla tres o más permanentes que sean artefactos, Sagas y/o legendarias. Véase la regla 702.195, «Historiado».","src":"0847bf87"},
"Storm":{"term":"tormenta","text":"Una habilidad de palabra clave que crea copias de un hechizo. Véase la regla 702.40, «Tormenta».","src":"a909f32c"},
"Stun Counter":{"term":"contador de aturdimiento","text":"Un contador que impide que una permanente se enderece. Véase la regla 122.1d.","src":"4fa4f4a6"},
"Subgame":{"term":"Subjuego","text":"Un juego de Magic completamente aparte, creado por un efecto. Véase la regla 729, «Subjuegos».","src":"30c579d0"},
"Substitute Card":{"term":"Carta sustituta","text":"Un suplemento de juego con un dorso de carta de Magic que se puede usar para representar una carta de dos caras o una carta combinable. Véase la regla 713, «Cartas sustitutas».","src":"8aeb2b59"},
"Subtype":{"term":"subtipo","text":"Una característica que aparece después del tipo de carta y una raya larga en la línea de tipo de una carta. Véase la regla 205.3, «Subtipos».","src":"933ef0cc"},
"Successfully Cast (Obsolete)":{"term":"Lanzado con éxito (obsoleto)","text":"Un término que se imprimía en algunas cartas antiguas. En general, las cartas que hacían referencia a un hechizo que era «lanzado con éxito» han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para hacer referencia simplemente a un hechizo que es «lanzado».","src":"405df509"},
"Summon (Obsolete)":{"term":"Invocar (obsoleto)","text":"Las cartas de criatura antiguas se imprimían con «Invocar [tipo de criatura]» en su línea de tipo. Todas esas cartas han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para decir «Criatura — [tipo de criatura]». (Los tipos de criatura de muchas de estas cartas también se han actualizado). Véase Creature.","src":"b2f7ed62"},
"Summoning Sickness Rule":{"term":"Regla del mareo de invocación","text":"Término informal para la incapacidad de un jugador de atacar con una criatura o de activar sus habilidades que incluyan el símbolo de girar o el símbolo de enderezar, a menos que la criatura haya estado bajo el control de ese jugador desde el comienzo de su turno más reciente. Véase la regla 302.6. Véase también Haste.","src":"6fd9147a"},
"Sunburst":{"term":"estallido solar","text":"Una habilidad de palabra clave que puede hacer que una permanente entre al campo de batalla con contadores +1/+1 o contadores de carga. Véase la regla 702.44, «Estallido solar».","src":"0bf42cbd"},
"Supertype":{"term":"supertipo","text":"Una característica que aparece antes del tipo de carta en la línea de tipo de una carta. La mayoría de las cartas no tienen supertipo. Véase la regla 205.4, «Supertipos».","src":"2f5d13eb"},
"Supervillain Rumble":{"term":"Pelea de supervillanos","text":"Un juego Todos contra todos en el que cada jugador es un archienemigo. Véase la regla 806, «Variante todos contra todos», y la regla 904, «Archienemigo».","src":"ad473d14"},
"Support":{"term":"apoyar","text":"Una acción de palabra clave que te permite poner contadores +1/+1 en criaturas. Véase la regla 701.41, «Apoyar».","src":"0d560545"},
"Surge":{"term":"impulso","text":"Una habilidad de palabra clave que proporciona un coste alternativo para lanzar una carta si tú o uno de tus compañeros de equipo ha lanzado otro hechizo en el mismo turno. Véase la regla 702.117, «Impulso».","src":"933fcb7b"},
"Surveil":{"term":"escrutar","text":"Manipular algunas de las cartas de la parte superior de tu biblioteca, enviando algunas de ellas a tu cementerio y reorganizando el resto. Véase la regla 701.25, «Escrutar».","src":"0f0fc051"},
"Suspend":{"term":"suspender","text":"Una habilidad de palabra clave que proporciona una forma alternativa de jugar una carta. Véase la regla 702.62, «Suspender». Una carta está «suspendida» si está en la zona de exilio, tiene suspender y tiene un contador de tiempo en ella.","src":"84b55a91"},
"Swamp":{"term":"Pantano","text":"Uno de los cinco tipos de tierra básicos. Cualquier tierra con este subtipo tiene la habilidad «{T}: Agrega {B}». Véase la regla 305.6.","src":"ceccb074"},
"Swampcycling":{"term":"ciclo de Pantano","text":"Véase Typecycling.","src":"f9e29f3d"},
"Swampwalk":{"term":"cruzar pantanos","text":"Véase Landwalk.","src":"dad5c49a"},
"Tap":{"term":"girar","text":"Girar una permanente hacia los lados desde una posición vertical. Véase la regla 701.26, «Girar y enderezar».","src":"1f2cf4cc"},
"Tap Symbol":{"term":"Símbolo de girar","text":"El símbolo de girar {T} en un coste de activación significa «Gira esta permanente». Véase la regla 107.5.","src":"a36c0cb6"},
"Tapped":{"term":"girado","text":"Un estado que puede tener una permanente. Véase la regla 110.5 y la regla 701.26, «Girar y enderezar». Véase también Untapped.","src":"b2184ecb"},
"Target":{"term":"objetivo","text":"Un objeto o jugador preseleccionado al que afectará un hechizo o habilidad. Véase la regla 115, «Objetivos».","src":"49b72921"},
"Team":{"term":"Equipo","text":"Un grupo de jugadores que comparten una condición de victoria común en un juego multijugador. Véase la regla 808, «Variante equipo contra equipo», la regla 809, «Variante Emperador», la regla 810, «Variante Gigante de Dos Cabezas», y la regla 811, «Variante de equipos alternos».","src":"b055a22b"},
"Team vs. Team Variant":{"term":"Variante equipo contra equipo","text":"Una variante multijugador jugada entre dos o más equipos, cada uno de los cuales se sienta junto. Véase la regla 808, «Variante equipo contra equipo».","src":"ac93066a"},
"Teammate":{"term":"compañero de equipo","text":"En un juego multijugador entre equipos, los compañeros de equipo de un jugador son los demás jugadores de su equipo. Véase la regla 102.3.","src":"b95a74b0"},
"Teamwork":{"term":"colaboración","text":"Una habilidad de palabra clave que representa un coste adicional opcional de girar criaturas. Véase la regla 702.194, «Colaboración».","src":"806eeddd"},
"Text Box":{"term":"recuadro de texto","text":"Parte de una carta. El recuadro de texto se imprime en la mitad inferior de la carta y contiene el texto de reglas, el texto recordatorio y el texto de ambientación de la carta. Véase la regla 207, «Recuadro de texto».","src":"c08053e4"},
"Text-Changing Effect":{"term":"Efecto de cambio de texto","text":"Un efecto continuo que cambia el texto que aparece en el recuadro de texto y/o la línea de tipo de un objeto. Véase la regla 612, «Efectos de cambio de texto».","src":"1d88ab3b"},
"Threshold":{"term":"umbral","text":"«Umbral» solía ser una habilidad de palabra clave. Ahora es una palabra de habilidad y no tiene significado de reglas. Todas las cartas impresas con la palabra clave umbral han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle.","src":"7e81d812"},
"Ticket Symbol":{"term":"Símbolo de boleto","text":"El símbolo de boleto {TK} sin números representa un contador de boleto. El símbolo de boleto con un número representa un coste de boletos. Para pagar un coste de boletos, un jugador se retira esa cantidad de contadores de boleto.","src":"22d9b90c"},
"Tiered":{"term":"gradual","text":"Una habilidad de palabra clave que aparece en algunos hechizos modales y que te exige pagar un coste adicional por el modo que elijas. Véase la regla 702.183, «Gradual».","src":"44aec8bf"},
"Time Travel":{"term":"viajar en el tiempo","text":"Añadir un contador de tiempo a cualquier número de permanentes que controlas con un contador de tiempo en ellas, o cartas suspendidas que posees en el exilio con contadores de tiempo en ellas, o retirar uno. Véase la regla 701.56, «Viajar en el tiempo».","src":"ac66c2f0"},
"Timestamp Order":{"term":"Orden de marca de tiempo","text":"Un sistema usado para determinar en qué orden se aplican los efectos continuos de la misma capa o subcapa. Véase la regla 613.7. Véase también Dependency.","src":"95ecabc8"},
"Token":{"term":"ficha","text":"Un marcador usado para representar cualquier permanente que no esté representada por una carta. Véase la regla 111, «Fichas».","src":"7b0bfc22"},
"Tombstone Icon":{"term":"Icono de lápida","text":"Un icono que aparece en la esquina superior izquierda de algunas cartas del bloque Odyssey y que no tiene efecto en el juego. Véase la regla 107.9.","src":"1e028d1e"},
"Total Casting Cost (Obsolete)":{"term":"Coste total de lanzamiento (obsoleto)","text":"Un término obsoleto para valor de maná. Las cartas impresas con este término han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle.","src":"c1b61992"},
"Total Cost":{"term":"coste total","text":"Lo que un jugador realmente tiene que pagar, en términos prácticos, para lanzar un hechizo o una habilidad activada: el coste de maná, el coste de activación o el coste alternativo, más todos los incrementos de coste (incluyendo los costes adicionales) y menos todas las reducciones de coste. Véase la regla 601.2f.","src":"7f269a43"},
"Totem Armor (Obsolete)":{"term":"armadura tótem","text":"Una habilidad de palabra clave obsoleta que ha sido renombrada. Véase la regla 702.89, «Armadura umbra».","src":"977cae65"},
"Toughness":{"term":"resistencia","text":"1. Parte de una carta que solo tienen las cartas de criatura. La resistencia de una carta de criatura se imprime después de la barra oblicua en su esquina inferior derecha. Véase la regla 208, «Fuerza/resistencia».\n2. Una característica que solo tienen las criaturas. Véase la regla 302.4.","src":"042d996e"},
"Tournament":{"term":"Torneo","text":"Una actividad organizada de juego en la que los jugadores compiten contra otros jugadores. Véase la regla 100.6.","src":"d9871b17"},
"Tournament Rules":{"term":"Reglas de torneo","text":"Reglas adicionales que se aplican a los juegos jugados en un torneo sancionado. Véase la regla 100.6.","src":"942408a0"},
"Toxic":{"term":"tóxico","text":"Una habilidad de palabra clave que hace que un jugador reciba contadores de veneno debido al daño de combate de las criaturas con la habilidad. Véase la regla 702.164, «Tóxico».","src":"166e9548"},
"Traditional Magic Card":{"term":"Carta de Magic tradicional","text":"Una carta de Magic que mide aproximadamente 2,5 pulgadas (6,3 centímetros) por 3,5 pulgadas (8,8 centímetros) y que se incluye en los mazos de los jugadores. Véase la regla 108.2.","src":"9e6aaa60"},
"Training":{"term":"entrenamiento","text":"Una habilidad de palabra clave que significa «Cada vez que esta criatura y al menos otra criatura con una fuerza mayor que la de esta criatura atacan, pon un contador +1/+1 en esta criatura». Véase la regla 702.149, «Entrenamiento».","src":"168ba520"},
"Trample":{"term":"arrollar","text":"Una habilidad de palabra clave que modifica cómo asigna el daño de combate una criatura. Véase la regla 702.19, «Arrollar».","src":"6dd0bb77"},
"Trample Over Planeswalkers":{"term":"arrollar planeswalkers","text":"Una variante de arrollar que modifica cómo asigna el daño de combate una criatura si está atacando a un planeswalker. Véase la regla 702.19, «Arrollar»","src":"6a23a60f"},
"Transfigure":{"term":"transfigurar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador buscar en su biblioteca una carta de criatura de reemplazo. Véase la regla 702.71, «Transfigurar».","src":"6e9ae43d"},
"Transform":{"term":"transformar","text":"Girar una carta de dos caras para que su otra cara quede hacia arriba. Véase la regla 701.27, «Transformar».","src":"1f8ac136"},
"Transforming Double-Faced Cards (Obsolete)":{"term":"Cartas transformables de dos caras (obsoleto)","text":"Un nombre más antiguo para las cartas no modales de dos caras. Véase la regla 712, «Cartas de dos caras».","src":"167cef2c"},
"Transmute":{"term":"transmutar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador buscar en su biblioteca una carta de reemplazo. Véase la regla 702.53, «Transmutar».","src":"78e2964f"},
"Treasure Token":{"term":"Ficha de Tesoro","text":"Una ficha de Tesoro es una ficha de artefacto incolora con «{T}, Sacrifica esta ficha: Agrega un maná de cualquier color». Para más información sobre las fichas predefinidas, véase la regla 111.10.","src":"6aa93181"},
"Tribal (Obsolete)":{"term":"Tribal (obsoleto)","text":"Un tipo de carta obsoleto que ha sido renombrado. Véase la regla 308, «Estirpes».","src":"5914ae4f"},
"Tribute":{"term":"tributo","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que un oponente elija entre que una criatura entre al campo de batalla con contadores +1/+1 o con una habilidad adicional. Véase la regla 702.104, «Tributo».","src":"387802bb"},
"Trigger":{"term":"dispararse","text":"Cada vez que un evento o un estado del juego coincide con el evento de disparo de una habilidad disparada, esa habilidad automáticamente «se dispara». Eso significa que su controlador la pone en la pila la próxima vez que un jugador reciba prioridad. Véase la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas».","src":"dff889fb"},
"Trigger Condition":{"term":"condición de disparo","text":"La primera parte de una habilidad disparada, que consiste en «cuando», «cada vez que» o «al» seguido de un evento de disparo. Véase la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas».","src":"99243528"},
"Trigger Event":{"term":"Evento de disparo","text":"El evento que busca una habilidad disparada. Cada vez que ocurre el evento de disparo, la habilidad disparada se dispara. Véase la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas».","src":"1a3967b2"},
"Triggered Ability":{"term":"habilidad disparada","text":"Un tipo de habilidad. Las habilidades disparadas comienzan con la palabra «cuando», «cada vez que» o «al». Se escriben como «[Condición de disparo], [efecto]». Véase la regla 113, «Habilidades», y la regla 603, «Gestionar habilidades disparadas».","src":"b64b9f95"},
"Triple":{"term":"triplicar","text":"Una acción de palabra clave que aumenta la fuerza y/o la resistencia de una criatura. Véase la regla 701.11, «Triplicar».","src":"ceaa6933"},
"Turn Markers":{"term":"Marcadores de turno","text":"Marcadores usados para llevar la cuenta de qué jugadores están tomando turnos en un juego de Gran Refriega. Véase la regla 807.4.","src":"f1c69884"},
"Turn-Based Actions":{"term":"Acciones basadas en el turno","text":"Acciones del juego que ocurren automáticamente cuando comienzan ciertos pasos o fases, o cuando termina cada paso o fase. Véase la regla 703, «Acciones basadas en el turno».","src":"c36b2003"},
"Two-Headed Giant Variant":{"term":"Variante Gigante de Dos Cabezas","text":"Una variante multijugador jugada entre equipos de dos jugadores que comparten un total de vidas y toman un turno simultáneo. Véase la regla 810, «Variante Gigante de Dos Cabezas».","src":"83489d40"},
"Type":{"term":"Tipo","text":"1. El tipo de carta de un objeto o, en un sentido más amplio, su tipo de carta, subtipo y/o supertipo. Véase la regla 205, «Línea de tipo», y la sección 3, «Tipos de carta».\n2. Un atributo que tiene el maná. Véase la regla 106, «Maná».","src":"f50ab43f"},
"Type Icon":{"term":"Icono de tipo","text":"Un icono que aparece en la esquina superior izquierda de algunas cartas de Future Sight y que no tiene efecto en el juego. Véase la regla 107.10.","src":"efb11ccf"},
"Type Line":{"term":"Línea de tipo","text":"Parte de una carta. La línea de tipo se imprime justo debajo de la ilustración y contiene el tipo o tipos de carta, subtipo(s) y/o supertipo(s) de la carta. Véase la regla 205, «Línea de tipo».","src":"c7a22887"},
"Type-Changing Effect":{"term":"Efecto de cambio de tipo","text":"Un efecto que cambia el tipo de carta, subtipo y/o supertipo de un objeto. Véanse las reglas 205.1a–b, 305.7 y 613.1d.","src":"0a4419de"},
"Typecycling":{"term":"ciclo de [tipo]","text":"Una variante de la habilidad de ciclo. Véase la regla 702.29, «Ciclo».","src":"e8c8a157"},
"Umbra Armor":{"term":"armadura umbra","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que un Aura proteja a la permanente que encanta. Véase la regla 702.89, «Armadura umbra».","src":"7a56025f"},
"Unattach":{"term":"desanexar","text":"Mover un Equipo lejos de la criatura a la que está anexado, de forma que el Equipo esté en el campo de batalla pero no esté equipando nada. Véase la regla 701.3d.","src":"77dc1f0a"},
"Unblockable (Obsolete)":{"term":"Imbloqueable (obsoleto)","text":"Un término que significaba «no puede ser bloqueada». Las cartas que usaban este término han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle.","src":"c680ae15"},
"Unblocked Creature":{"term":"criatura no bloqueada","text":"Una criatura atacante, una vez que no se ha declarado ninguna criatura como bloqueadora para ella, a menos que un efecto haya hecho que quede bloqueada. Sigue siendo una criatura no bloqueada hasta que se la remueva del combate o termine la fase de combate, lo que ocurra primero. Véase la regla 509, «Paso de declarar bloqueadoras».","src":"350c3dbd"},
"Undaunted":{"term":"audacia","text":"Una habilidad de palabra clave que reduce el coste de un hechizo en función del número de oponentes que tengas. Véase la regla 702.125, «Audacia».","src":"c5885434"},
"Undying":{"term":"resiliencia","text":"Una habilidad de palabra clave que puede devolver una criatura del cementerio al campo de batalla. Véase la regla 702.93, «Resiliencia».","src":"d9961215"},
"Unearth":{"term":"desenterrar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite a un jugador devolver una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. Véase la regla 702.84, «Desenterrar».","src":"8b6f781d"},
"Unflipped":{"term":"No volteada","text":"Un estado por defecto que puede tener una permanente. Véase la regla 110.5 y la regla 710, «Cartas volteables». Véase también Flipped.","src":"7c3c8cd5"},
"Unleash":{"term":"desatar","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que una criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 y le impide bloquear si tiene un contador +1/+1. Véase la regla 702.98, «Desatar».","src":"dc71f03c"},
"Unless":{"term":"a menos que","text":"Una palabra usada para indicar un cierto estilo de coste. Véase la regla 118.12a.","src":"83a6a3ae"},
"Unlock":{"term":"abrir","text":"Dar la designación de abierta a una permanente que tiene una o más mitades cerradas. Véase la regla 709.5f.","src":"7897016c"},
"Unlocked":{"term":"Abierta","text":"Una mitad de una permanente partida está «abierta» si tiene la designación de abierta correspondiente. Véase la regla 709.5.","src":"c0bac50e"},
"Unprepared":{"term":"No preparado","text":"Una permanente que se vuelve no preparada pierde la designación de preparado. Véase la regla 722, «Cartas de preparación». Véase también Prepared.","src":"c6d14458"},
"Untap":{"term":"enderezar","text":"Girar una permanente de vuelta a la posición vertical desde una posición hacia los lados. Véase la regla 701.26, «Girar y enderezar».","src":"e530832e"},
"Untap Step":{"term":"Paso de enderezar","text":"Parte del turno. Este paso es el primer paso de la fase inicial. Véase la regla 502, «Paso de enderezar».","src":"53f4b11b"},
"Untap Symbol":{"term":"Símbolo de enderezar","text":"El símbolo de enderezar {Q} en un coste de activación significa «Endereza esta permanente». Véase la regla 107.6.","src":"ec642960"},
"Untapped":{"term":"enderezado","text":"Un estado por defecto que puede tener una permanente. Véase la regla 110.5 y la regla 701.26, «Girar y enderezar». Véase también Tapped.","src":"c73351d5"},
"Upkeep Step":{"term":"Paso de mantenimiento","text":"Parte del turno. Este paso es el segundo paso de la fase inicial. Véase la regla 503, «Paso de mantenimiento».","src":"37c07842"},
"Vanguard":{"term":"Vanguardia","text":"1. Una variante casual en la que cada jugador asume el papel de un personaje famoso. Véase la regla 902, «Vanguardia».\n2. Un tipo de carta que solo aparece en cartas de Magic no tradicionales de la variante casual Vanguard. Una carta de vanguardia no es una permanente. Véase la regla 313, «Vanguardias».","src":"330f18a8"},
"Vanishing":{"term":"desmaterializarse","text":"Una habilidad de palabra clave que limita cuánto tiempo permanece una permanente en el campo de batalla. Véase la regla 702.63, «Desmaterializarse».","src":"458b94dd"},
"Variant":{"term":"Variante","text":"Un conjunto de reglas adicionales que determina el estilo de un juego multijugador. Véase la regla 800.2.","src":"a8404d99"},
"Vehicle":{"term":"Vehículo","text":"Un subtipo de artefacto. Los Vehículos pueden convertirse en criaturas artefacto. Véase la regla 301, «Artefactos», y la regla 702.122, «Tripular».","src":"2143b186"},
"Venture into [Quality]":{"term":"Adentrarse en [cualidad]","text":"Una variante de la habilidad de adentrarse en la mazmorra que permite a un jugador traer al juego una carta de mazmorra con [cualidad], o mover el marcador de aventura de un jugador. Véase la regla 701.49, «Adentrarse en la mazmorra».","src":"38d681e6"},
"Venture into the Dungeon":{"term":"adentrarse en la mazmorra","text":"Una acción de palabra clave que puede traer cartas de mazmorra al juego desde fuera del juego, o mover el marcador de aventura de un jugador. Véase la regla 701.49, «Adentrarse en la mazmorra».","src":"71abc51e"},
"Venture Marker":{"term":"marcador de aventura","text":"Un marcador usado para llevar la cuenta de en qué sala de una carta de mazmorra se encuentra actualmente un jugador. Véase la regla 309, «Mazmorras».","src":"23cb08d7"},
"Vibranium Token":{"term":"Ficha de Vibranium","text":"Una ficha de Vibranium es una ficha de artefacto Vibranium incolora con indestructible y «{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede gastar para lanzar un hechizo no artefacto». Para más información sobre las fichas predefinidas, véase la regla 111.10.","src":"96b500b7"},
"Vigilance":{"term":"vigilancia","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que una criatura ataque sin girarse. Véase la regla 702.20, «Vigilancia».","src":"d3757ab4"},
"Visit":{"term":"visita","text":"Una habilidad de palabra clave que aparece en las cartas de Atracción. Proporciona un efecto cada vez que tiras para visitar tus atracciones y obtienes ciertos resultados. Véase la regla 702.159, «Visita».","src":"5e6d2fc8"},
"Vote":{"term":"votar","text":"Algunas cartas indican a los jugadores que voten entre las opciones dadas. Véase la regla 701.38, «Votar».","src":"5491d3a9"},
"Walker Token":{"term":"Ficha de Walker","text":"Una ficha de Walker es una ficha de criatura Zombi negra 2/2 llamada Walker. Para más información sobre las fichas predefinidas, véase la regla 111.10.","src":"267ec313"},
"Wall":{"term":"Muro","text":"Un tipo de criatura sin significado de reglas particular. Las cartas antiguas con el tipo de criatura Muro pero sin defensor tenían una habilidad no escrita que les impedía atacar. Esas cartas han recibido erratas en la referencia de cartas Oracle para tener defensor. Algunas cartas antiguas que hacían referencia al tipo de criatura Muro también han recibido erratas. Véase Defender.","src":"bfeb103a"},
"Ward":{"term":"rebatir","text":"Una habilidad disparada que puede contrarrestar hechizos o habilidades que tengan como objetivo la permanente con rebatir. Véase la regla 702.21, «Rebatir».","src":"89ce30f5"},
"Warp":{"term":"teletransportar","text":"Una habilidad de palabra clave que aparece en cartas de permanente y que permite que se lancen por un coste alternativo. Véase la regla 702.185, «Teletransportar».","src":"a84b8976"},
"Waterbend":{"term":"controlar el agua","text":"Una acción de palabra clave. «Controlar el agua [coste]» significa pagar ese coste y, por cada {1} de ese coste, puedes girar un artefacto o criatura sin girar que controles en lugar de pagar maná. Véase la regla 701.67, «Controlar el agua».","src":"521a0575"},
"Web-slinging":{"term":"balanceo","text":"Una habilidad de palabra clave que permite que los hechizos se lancen por un coste alternativo devolviendo una criatura girada que controlas a la mano de su propietario. Véase la regla 702.188, «Balanceo».","src":"9aeec6b4"},
"Win the Game":{"term":"ganar el juego","text":"Hay varias formas de ganar el juego. Véase la regla 104, «Terminar el juego», y las reglas 810.8 (para reglas adicionales de los juegos Gigante de Dos Cabezas) y 809.5 (para reglas adicionales de los juegos Emperador).","src":"136b8c15"},
"Wither":{"term":"debilitar","text":"Una habilidad de palabra clave que afecta a cómo un objeto hace daño a una criatura. Véase la regla 702.80, «Debilitar».","src":"adf85bd5"},
"Wizardcycling":{"term":"ciclo de Mago","text":"Véase Typecycling.","src":"f9e29f3d"},
"World":{"term":"mundo","text":"Un supertipo que normalmente es relevante en los encantamientos. Véase la regla 205.4, «Supertipos». Véase también World Rule.","src":"3f72764b"},
"World Rule":{"term":"regla de mundo","text":"Una acción basada en estado que hace que todas las permanentes con el supertipo mundo, salvo la que ha tenido el supertipo mundo durante menos tiempo, se pongan en el cementerio de sus propietarios. Véase la regla 704.5k.","src":"978b5b2e"},
"Worthy":{"term":"Digno","text":"Un término de reglas usado para describir a una criatura que es legendaria, no es un Villano, y es roja y/o blanca. Véase la regla 700.16.","src":"b5935ab6"},
"X":{"term":"X","text":"Un marcador de posición para un número que hay que determinar. Véase la regla 107.3.","src":"293faf5f"},
"Y":{"term":"Y","text":"Véase X.","src":"1c3de812"},
"You, Your":{"term":"Tú, tu","text":"Palabras que se refieren al controlador de un objeto, a su posible controlador (si un jugador está intentando lanzarlo o activarlo) o a su propietario (si no tiene controlador). Véase la regla 109.5.","src":"58bcd10b"},
"Zone":{"term":"zona","text":"Un lugar en el que pueden estar los objetos durante un juego. Véase la sección 4, «Zonas».","src":"e27095bd"},
"Zone-Change Triggers":{"term":"Disparos de cambio de zona","text":"Eventos de disparo que implican que objetos cambien de zona. Véase la regla 603.6.","src":"b9282578"}
}}
