Regla 807.4 · Variante Gran Refriega

La variante Gran Refriega permite que varios jugadores tomen turnos al mismo tiempo. Unos marcadores de turno móviles llevan la cuenta de qué jugadores están tomando turno en cada momento. Cada marcador de turno representa el turno de un jugador activo.

Subreglas

Hay un marcador de turno por cada cuatro jugadores completos que haya en el juego.

Ejemplo: Un juego de Gran Refriega con dieciséis jugadores tiene cuatro marcadores de turno. Un juego con quince jugadores tiene tres marcadores de turno.

El jugador inicial del juego recibe el primer marcador de turno. El jugador que está cuatro asientos a la izquierda de ese jugador (el quinto jugador) toma el segundo marcador de turno, y así sucesivamente hasta que se hayan repartido todos los marcadores de turno. De esta manera, a cada marcador de turno se le asigna un número. Luego, todos los jugadores con marcador de turno empiezan sus turnos al mismo tiempo.

Después de que un jugador termine su turno, ese jugador pasa el marcador de turno al jugador a su izquierda. Si un jugador con marcador de turno abandona el juego durante su turno, el jugador a su izquierda toma el marcador de turno cuando termina ese turno. Si un jugador con marcador de turno abandona el juego antes de que empiece su turno, el jugador a su izquierda toma el marcador de turno inmediatamente.

Un jugador que reciba un marcador de turno no puede empezar su turno si algún jugador situado en los tres asientos a su izquierda tiene un marcador de turno. Si es el caso, ese jugador espera hasta que el jugador que está cuatro asientos a su izquierda tome el otro marcador de turno.

Si un jugador abandona el juego y el que ese jugador abandone el juego reduciría el número de marcadores de turno del juego, el marcador de turno situado inmediatamente a la derecha del jugador que se ha marchado queda designado para su eliminación. Si más de un jugador abandona el juego simultáneamente, el que esos jugadores abandonen el juego reduciría el número de marcadores de turno del juego, y hay varios marcadores de turno que se podrían eliminar, el marcador con el número más bajo queda designado para su eliminación. Un marcador de turno puede quedar designado para su eliminación varias veces.

A efectos de determinar si el que uno o más jugadores abandonen el juego reduciría el número de marcadores de turno del juego (véase la regla 807.4e), no se tienen en cuenta los marcadores de turno ya designados para su eliminación.

Si un jugador que está tomando turno tiene un marcador de turno que ha quedado designado para su eliminación, ese marcador de turno se elimina en lugar de pasarse cuando termina ese turno. Si un jugador que no está tomando turno tiene un marcador de turno que ha quedado designado para su eliminación, ese marcador de turno se elimina inmediatamente. Si un marcador de turno eliminado había quedado designado para su eliminación varias veces, el marcador de turno a su derecha queda designado para su eliminación ese mismo número de veces menos uno.

Si uno o más jugadores sentados consecutivamente abandonan el juego, los jugadores que estaban a ambos lados de esos asientos no entran en el rango de influencia el uno del otro hasta que empieza el siguiente turno.

Si un efecto hace que un jugador con marcador de turno tome un turno adicional después del turno actual, ese jugador conserva el marcador de turno y empieza su siguiente turno cuando termina el turno actual, a menos que en ese momento otro marcador de turno esté demasiado cerca por alguno de los dos lados. Si hay un marcador de turno a tres asientos o menos a la izquierda del jugador, el turno adicional espera a empezar hasta que el jugador que está cuatro asientos a su izquierda tome el otro marcador de turno. Si hay un marcador de turno a tres asientos o menos a la derecha del jugador, ese jugador pasa el marcador de turno a su izquierda cuando termina el turno en lugar de conservarlo, y tomará el turno adicional inmediatamente antes de su siguiente turno.

Si un efecto fuera a hacer que un jugador tomara un turno adicional después del turno actual, pero ese jugador no fuera a tener un marcador de turno al empezar ese turno, ese jugador tomará el turno adicional inmediatamente antes de su siguiente turno en su lugar.

Ejemplo: Durante el turno de Alex, este lanza Time Walk, lo cual hace que tome un turno adicional después de este. Durante el mismo turno, el jugador a la izquierda de Alex abandona el juego, lo cual hace que se reduzca el número de marcadores de turno. Cuando termina el turno actual de Alex, su marcador de turno se elimina. Alex no tomará el turno adicional de Time Walk hasta justo antes de su turno normal, la siguiente vez que reciba un marcador de turno.

Otras reglas de este apartado

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