Regla 303.4 · Encantamientos

Algunos encantamientos tienen el subtipo «Aura». Un Aura entra al campo de batalla anexada a un objeto o jugador. Aquello a lo que un Aura puede anexarse queda definido por su habilidad de palabra clave de encantar (véase la regla 702.5, «Encantar»). Otros efectos pueden limitar a qué puede ser encantado un permanente.

Subreglas

Un hechizo de Aura requiere un objetivo, que queda definido por su habilidad de encantar.

El objeto o jugador al que un Aura está anexada se llama encantado. El Aura está anexada a, o «encanta», ese objeto o jugador.

Si un Aura está encantando un objeto o jugador ilegal según su habilidad de encantar y otros efectos pertinentes, si el objeto al que estaba anexada ya no existe, o si el jugador al que estaba anexada ha abandonado el juego, el Aura se pone en el cementerio de su propietario. (Esto es una acción basada en estado. Véase la regla 704.)

Un Aura no puede encantarse a sí misma. Si esto llega a ocurrir, el Aura se pone en el cementerio de su propietario. Un Aura que también sea una criatura no puede encantar nada. Si esto llega a ocurrir, el Aura queda desanexada y luego se pone en el cementerio de su propietario. (Estas son acciones basadas en estado. Véase la regla 704.) Un Aura no puede encantar más de un objeto o jugador. Si un hechizo o habilidad haría que un Aura quedara anexada a más de un objeto o jugador, el controlador del Aura elige a qué objeto o jugador queda anexada.

El controlador de un Aura es independiente del controlador del objeto encantado o del jugador encantado; ambos no tienen por qué coincidir. Si un Aura encanta un objeto, un cambio de control del objeto no cambia el control del Aura, y viceversa. Solo el controlador del Aura puede activar sus habilidades. No obstante, si el Aura otorga una habilidad al objeto encantado (con «obtiene» o «tiene»), solo el controlador del objeto encantado puede activar esa habilidad.

Si un Aura está entrando al campo de batalla bajo el control de un jugador por cualquier medio que no sea resolverse como hechizo de Aura, y el efecto que la pone en el campo de batalla no especifica el objeto o jugador que el Aura encantará, ese jugador elige qué va a encantar al entrar el Aura al campo de batalla. El jugador debe elegir un objeto o jugador legal según la habilidad de encantar del Aura y cualquier otro efecto pertinente.

Si un Aura está entrando al campo de batalla y no hay ningún objeto o jugador legal al que pueda encantar, el Aura permanece en su zona actual, a menos que esa zona sea la pila. En ese caso, el Aura se pone en el cementerio de su propietario en lugar de entrar al campo de batalla. Si el Aura es una ficha, no se crea.

Si un efecto intenta poner en el campo de batalla un permanente que no sea un Aura, un Equipo ni una Fortificación anexado a un objeto o jugador, este entra al campo de batalla sin estar anexado.

Si un efecto intenta poner un Aura en el campo de batalla anexada a un objeto o jugador que no puede encantar legalmente, o a un objeto o jugador indefinido, el Aura permanece en su zona actual, a menos que esa zona sea la pila. En ese caso, el Aura se pone en el cementerio de su propietario en lugar de entrar al campo de batalla. Si el Aura es una ficha, no se crea.

Si un efecto intenta anexar, en el campo de batalla, un Aura a un objeto o jugador que no puede encantar legalmente, el Aura no se mueve.

Si un efecto permite que un Aura que está siendo puesta boca arriba quede anexada a un objeto o jugador, el controlador del Aura considera las características que esa Aura tendría si estuviera boca arriba para determinar a qué puede quedar anexada, y debe elegir un objeto o jugador legal según la habilidad de encantar del Aura y cualquier otro efecto pertinente.

Una habilidad de un permanente que se refiere al «[objeto o jugador] encantado» se refiere a cualquier objeto o jugador al que ese permanente esté anexado, incluso si el permanente con la habilidad no es un Aura.

Otras reglas de este apartado

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