Regla 810.9 · Variante Gigante de Dos Cabezas
El daño, la pérdida de vidas y la ganancia de vidas les suceden a los jugadores individualmente. El resultado se aplica al total de vidas compartido del equipo.
Ejemplo: En un juego Gigante de Dos Cabezas, un jugador lanza Flame Rift, que dice «Flame Rift hace 4 puntos de daño a cada jugador». Cada equipo recibe un total de 8 puntos de daño.
Subreglas
Si un coste o efecto necesita conocer el valor del total de vidas de un jugador individual, ese coste o efecto usa en su lugar el total de vidas del equipo.
Ejemplo: En un juego Gigante de Dos Cabezas, un jugador de un equipo que tiene 17 vidas es el objetivo de Beacon of Immortality, que dice, en parte, «Duplica el total de vidas del jugador objetivo». Ese jugador gana 17 vidas, por lo que el equipo termina con 34 vidas.
Ejemplo: En un juego Gigante de Dos Cabezas, un jugador controla Test of Endurance, un encantamiento que dice «Al principio de tu mantenimiento, si tienes 50 vidas o más, ganas el juego». Al principio del mantenimiento de ese jugador, el equipo del jugador gana el juego si el total de vidas de su equipo es 50 o más.
Ejemplo: En un juego Gigante de Dos Cabezas, un jugador de un equipo que tiene 11 vidas controla Lurking Evil, un encantamiento que dice «Paga la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba: Lurking Evil se convierte en una criatura Horror 4/4 con la habilidad de volar». Para activar la habilidad, ese jugador debe pagar 6 vidas. El equipo termina con 5 vidas.
Si un coste o efecto permite que ambos miembros de un equipo paguen vidas simultáneamente, la cantidad total de vidas que paguen no puede superar el total de vidas de su equipo. (Los jugadores siempre pueden pagar 0 vidas.)
Si un efecto establece el total de vidas de un único jugador a un número específico, ese jugador gana o pierde la cantidad de vidas necesaria para terminar con el nuevo total. El total de vidas del equipo se ajusta según la cantidad de vidas que ese jugador ganó o perdió.
Ejemplo: En un juego Gigante de Dos Cabezas, un jugador de un equipo que tiene 25 vidas es el objetivo de una habilidad que dice «El total de vidas del jugador objetivo pasa a ser 10». Se considera que el total de vidas de ese jugador es 25, por lo que ese jugador pierde 15 vidas. El equipo termina con 10 vidas.
Si un efecto fuera a establecer el total de vidas de cada jugador de un equipo a un número, ese equipo elige a uno de sus miembros. En ese equipo, solo se ve afectado ese jugador.
Ejemplo: En un juego Gigante de Dos Cabezas, un equipo tiene 7 vidas y el otro equipo tiene 13 vidas. Un jugador lanza Repay in Kind, que dice «El total de vidas de cada jugador pasa a ser el total de vidas más bajo entre todos los jugadores». Cada equipo elige a uno de sus miembros para que se vea afectado. El resultado es que el jugador elegido del equipo que tiene 13 vidas pierde 6 vidas, por lo que el total de vidas de ese equipo termina en 7.
Un jugador no puede intercambiar el total de vidas con su compañero de equipo. Si un efecto fuera a hacer que esto ocurriera, el intercambio no sucede.
Si un efecto indica a un jugador que redistribuya el total de vidas de cualquier número de jugadores, ese jugador no puede afectar de esta manera a más de un miembro de cada equipo.
Si un efecto dice que un jugador no puede ganar vidas, ningún jugador del equipo de ese jugador puede ganar vidas.
Si un efecto dice que un jugador no puede perder vidas, ningún jugador del equipo de ese jugador puede perder vidas ni pagar ninguna cantidad de vidas que no sea 0.