Regla 715.3 · Cartas de aventurero

Cuando un jugador juega una carta de aventurero, elige si juega la carta con normalidad o como una Aventura.

Subreglas

Al lanzar una carta de aventurero como Aventura, solo se evalúan las características alternativas para ver si se puede lanzar.

Mientras está en la pila como Aventura, el hechizo solo tiene sus características alternativas.

Si se copia un hechizo de Aventura, la copia también es una Aventura. Tiene las características alternativas del hechizo, y no las características normales de la carta que representa el hechizo de Aventura. Cualquier regla o efecto que se refiera a un hechizo lanzado como Aventura también se refiere a la copia.

En vez de ir al cementerio de su propietario al resolver, un hechizo que se lanzó como Aventura es exiliado por su controlador. Mientras esa carta permanezca exiliada, ese jugador puede jugarla. No se puede lanzar como Aventura de esta manera, aunque otros efectos que permitan a un jugador lanzarla sí podrían permitirle lanzarla como Aventura.

Otras reglas de este apartado

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