Regla 608.2 · Resolver hechizos y habilidades
Si el objeto que se está resolviendo es un hechizo instantáneo, un hechizo de conjuro o una habilidad, su resolución puede implicar varios pasos. Primero se siguen los pasos descritos en las reglas 608.2a y 608.2b. Después se siguen, según corresponda y sin un orden concreto, los pasos descritos en las reglas 608.2c–m. Por último se siguen los pasos descritos en las reglas 608.2n y 608.2p.
Subreglas
Si una habilidad disparada tiene una cláusula «si» intercalada, comprueba si la condición de esa cláusula es verdadera. Si no lo es, la habilidad se retira de la pila y no hace nada. En caso contrario, continúa resolviéndose. Véase la regla 603.4.
Si el hechizo o la habilidad especifica objetivos, comprueba si esos objetivos siguen siendo legales. Un objetivo que ya no está en la zona en la que estaba cuando se convirtió en objetivo es ilegal. Otros cambios en el estado del juego pueden hacer que un objetivo deje de ser legal; por ejemplo, sus características pueden haber cambiado, o un efecto puede haber cambiado el texto del hechizo. Si la fuente de una habilidad ha abandonado la zona en la que estaba, se usa su última información conocida durante este proceso. Si todos sus objetivos, para cada aparición de la palabra «objetivo», son ahora ilegales, el hechizo o la habilidad no se resuelve. Se retira de la pila y, si es un hechizo, va al cementerio de su propietario. En caso contrario, el hechizo o la habilidad se resolverá con normalidad. Los objetivos ilegales, si los hay, no se verán afectados por las partes del efecto del hechizo que se resuelve para las que son ilegales. Otras partes del efecto para las que esos objetivos no son ilegales pueden seguir afectándolos. Si el hechizo o la habilidad crea algún efecto continuo que afecte a las reglas del juego (véase la regla 613.11), esos efectos no se aplican a los objetivos ilegales. Si parte del efecto requiere información sobre un objetivo ilegal, no consigue determinar esa información. Ninguna parte del efecto que requiera esa información ocurrirá.
Ejemplo: Sorin’s Thirst es un instantáneo negro que dice: «Sorin’s Thirst hace 2 puntos de daño a una criatura objetivo y ganas 2 puntos de vida». Si la criatura no es un objetivo legal durante la resolución de Sorin’s Thirst (por ejemplo, si la criatura ha ganado protección contra el negro o ha abandonado el campo de batalla), entonces Sorin’s Thirst no se resuelve. Su controlador no gana ningún punto de vida.
Ejemplo: Plague Spores dice: «Destruye una criatura no negra objetivo y una tierra objetivo. No pueden regenerarse». Supongamos que se elige la misma tierra criatura tanto como la criatura no negra como la tierra, y que el color de la tierra criatura cambia a negro antes de que Plague Spores se resuelva. Plague Spores se resuelve igualmente, porque la tierra criatura negra sigue siendo un objetivo legal para la parte «una tierra objetivo» del hechizo. La parte «destruye una criatura no negra objetivo» del hechizo no afectará a ese permanente, pero la parte «destruye una tierra objetivo» del hechizo lo destruirá igualmente. No puede regenerarse.
El controlador del hechizo o la habilidad sigue sus instrucciones en el orden en que están escritas. Sin embargo, los efectos de reemplazo pueden modificar estas acciones. En algunos casos, un texto posterior de la carta puede modificar el significado de un texto anterior (por ejemplo, «Destruye una criatura objetivo. No puede regenerarse» o «Contrarresta un hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio»). En estos casos, no te limites a aplicar los efectos paso a paso sin pensar: lee todo el texto y aplica las reglas del idioma a ese texto.
Si un efecto de un hechizo o una habilidad ofrece alguna elección distinta de las elecciones ya hechas como parte de lanzar el hechizo, activar la habilidad, o poner de otro modo el hechizo o la habilidad en la pila, el jugador las anuncia mientras aplica el efecto. El jugador no puede elegir una opción que sea ilegal o imposible, con la excepción de que tener una biblioteca sin cartas no hace que robar una carta sea una acción imposible (véase la regla 121.3). Si un efecto divide o distribuye algo, como daño o contadores, entre el número de jugadores y/u objetos sin objetivo que elija un jugador, el jugador elige la cantidad y la división de modo que cada jugador u objeto elegido reciba al menos una unidad de lo que se está dividiendo. (Ten en cuenta que si un efecto divide o distribuye algo, como daño o contadores, entre cierto número de objetos y/o jugadores objetivo que elija un jugador, la cantidad y la división se determinaron cuando el hechizo o la habilidad se puso en la pila, y no en este momento; véase la regla 601.2d.)
Ejemplo: La instrucción de un hechizo dice: «Puedes sacrificar una criatura. Si no lo haces, pierdes 4 puntos de vida». Un jugador que no controla ninguna criatura no puede elegir la opción de sacrificar.
Algunos hechizos y habilidades tienen varios pasos o acciones, indicados mediante frases o cláusulas separadas, que implican a varios jugadores. En estos casos, las elecciones de la primera acción se hacen en orden APNAP, y después la primera acción se procesa de forma simultánea. Después las elecciones de la segunda acción se hacen en orden APNAP, y esa acción se procesa de forma simultánea, y así sucesivamente. Véase la regla 101.4.
Algunos hechizos y habilidades incluyen acciones realizadas sobre varios jugadores y/u objetos. En la mayoría de los casos, cada una de esas acciones se procesa de forma simultánea. Si la acción no se puede procesar de forma simultánea, en su lugar se procesa considerando individualmente a cada jugador u objeto afectado. El orden APNAP se usa para determinar principalmente el orden de esas acciones. En segundo lugar, si la acción se va a realizar tanto sobre un jugador como sobre un objeto que controla, o sobre varios objetos controlados por el mismo jugador, el jugador que controla el hechizo o la habilidad que se resuelve elige el orden relativo de esas acciones.
Ejemplo: Blatant Thievery dice «Por cada oponente, obtén el control de un permanente objetivo que controle ese jugador». Cuando Blatant Thievery se resuelve, su controlador obtiene el control de todos los permanentes elegidos como objetivos de forma simultánea.
Ejemplo: Soulfire Eruption dice, en parte, «Elige cualquier cantidad de criaturas, planeswalkers y/o jugadores como objetivo. Por cada uno de ellos, exilia la carta de arriba de tu biblioteca, después Soulfire Eruption hace una cantidad de daño igual al valor de maná de esa carta a ese permanente o jugador». Un jugador lanza Soulfire Eruption con un oponente y una criatura que controla ese oponente como objetivos. Cuando Soulfire Eruption se resuelve, el jugador no puede exiliar la carta de arriba de su biblioteca varias veces al mismo tiempo, así que primero elige qué objetivo está considerando, después exilia la carta de arriba de su biblioteca, y por último Soulfire Eruption hace daño a ese objetivo. Después repite este proceso para el objetivo restante.
Si un efecto le da a un jugador la opción de pagar maná, puede activar habilidades de maná antes de realizar esa acción. Si un efecto indica o permite específicamente a un jugador lanzar un hechizo durante la resolución, lo hace siguiendo los pasos de las reglas 601.2a–i, salvo que ningún jugador recibe la prioridad después de que se lance. Ese hechizo se convierte en el objeto que está más arriba en la pila, y el hechizo o la habilidad que se está resolviendo en ese momento continúa resolviéndose, lo cual puede incluir lanzar otros hechizos de esta manera. Normalmente no se pueden lanzar otros hechizos ni activar otras habilidades durante la resolución.
Si un efecto requiere información del juego (como la cantidad de criaturas que hay en el campo de batalla), la respuesta se determina solo una vez, cuando se aplica el efecto. Si el efecto requiere información de un objeto específico, incluida la fuente de la propia habilidad, el efecto usa la información actual de ese objeto si está en la zona pública en la que se esperaba que estuviera; si ya no está en esa zona, o si el efecto lo ha movido de una zona pública a una zona oculta, el efecto usa la última información conocida del objeto. Véase la regla 113.7a. Si una habilidad establece que un objeto hace algo, es el objeto tal y como existe, o tal y como existió más recientemente, quien lo hace, no la habilidad.
Algunos efectos miran atrás en el tiempo y requieren información sobre estados del juego y acciones anteriores, en vez de considerar el estado del juego actual. Si tal efecto requiere información del juego sobre un objeto o un grupo de objetos, y ese efecto no está realizando ninguna acción sobre esos objetos, no es necesario que estén actualmente en la zona en la que estaban en el momento de ese estado del juego o esa acción anterior, ni que cumplan actualmente los criterios descritos en la acción, siempre que los cumplieran en el momento especificado. Esto es una excepción a 608.2h.
Ejemplo: Un jugador ataca con Bear Cub. Más adelante en el turno, un efecto hace que Bear Cub se convierta en un permanente que no es una criatura. Ese mismo jugador lanza entonces Search Party Captain, un hechizo que dice, en parte, «Este hechizo cuesta {1} menos por cada criatura con la que hayas atacado este turno». Ese hechizo cuesta {1} menos porque el jugador atacó con una criatura, aunque Bear Cub, la criatura con la que atacó, ya no sea una criatura.
Si un efecto hace referencia a ciertas características, comprueba únicamente el valor de las características especificadas, sin tener en cuenta ninguna característica relacionada que también pueda tener el objeto.
Ejemplo: Un efecto que dice «Destruye todas las criaturas negras» destruye una criatura blanca y negra, pero uno que dice «Destruye todas las criaturas no negras» no lo hace.
Si el efecto de una habilidad hace referencia a un objeto sin objetivo determinado al que ya se ha hecho referencia en el coste o la condición de disparo de esa habilidad, sigue afectando a ese objeto aunque el objeto haya cambiado de características.
Ejemplo: Wall of Tears dice «Siempre que esta criatura bloquee a una criatura, devuelve esa criatura a la mano de su propietario al final del combate». Si Wall of Tears bloquea a una criatura, y después esa criatura deja de ser una criatura antes de que se resuelva la habilidad disparada, el permanente se devolverá igualmente a la mano de su propietario.
Si un hechizo instantáneo, un hechizo de conjuro o una habilidad que puede resolverse legalmente abandona la pila una vez que empieza a resolverse, continuará resolviéndose por completo.
Como parte final de la resolución de un hechizo instantáneo o de conjuro, el hechizo va al cementerio de su propietario. Como parte final de la resolución de una habilidad, la habilidad se retira de la pila y deja de existir.