Regla 601.2 · Lanzar hechizos

Lanzar un hechizo es tomarlo de donde está (normalmente la mano), ponerlo en la pila y pagar sus costes, de modo que con el tiempo se resuelva y tenga su efecto. Lanzar un hechizo incluye la propuesta del hechizo (reglas 601.2a–d) y la determinación y el pago de los costes (reglas 601.2f–h). Para lanzar un hechizo, un jugador sigue los pasos que se indican a continuación, en orden. Un jugador debe tener permiso legal para lanzar el hechizo para empezar este proceso (véase la regla 601.3). Si un jugador no puede cumplir los requisitos de alguno de los pasos indicados a continuación mientras lo realiza, lanzar el hechizo es ilegal; el juego vuelve al momento anterior a que se propusiera lanzar ese hechizo (véase la regla 733, «Gestionar acciones ilegales»).

Subreglas

Para proponer lanzar un hechizo, un jugador primero mueve esa carta (o esa copia de una carta) de donde está a la pila. Se convierte en el objeto que está más arriba en la pila. Tiene todas las características de la carta (o de la copia de una carta) asociada a él, y ese jugador se convierte en su controlador. Cualquier efecto continuo que modifique las características del hechizo mientras empiezas a lanzarlo comienza en el momento en que se pone en la pila (véase la regla 611.2f). Cualquier efecto de una sola vez que haga que el hechizo gane habilidades mientras lo lanzas se aplica en el momento en que se pone en la pila (véase la regla 610.5). El hechizo permanece en la pila hasta que se resuelve, es contrarrestado, o una regla o un efecto lo mueve a otro lugar.

Si el hechizo es modal, el jugador anuncia la elección de modo (véase la regla 700.2). Si el jugador desea empalmar alguna carta al hechizo (véase la regla 702.47), muestra esas cartas de su mano. Si el hechizo tiene costes alternativos o adicionales que se pagarán al lanzarlo, como costes de recuperar o de estímulo (véanse las reglas 118.8 y 118.9), el jugador anuncia su intención de pagar cualquiera de esos costes o todos ellos (véase la regla 601.2f). Un jugador no puede aplicar dos métodos alternativos de lanzar un hechizo, ni dos costes alternativos, a un mismo hechizo. Si el hechizo tiene un coste variable que se pagará al lanzarlo (como una {X} en su coste de maná; véase la regla 107.3), el jugador anuncia el valor de esa variable. Si el valor de esa variable se define en el texto del hechizo mediante una elección que ese jugador haría más adelante durante el anuncio o la resolución del hechizo, ese jugador hace esa elección en este momento en vez de en ese momento posterior. Si un coste que se pagará al lanzar el hechizo incluye símbolos de maná híbrido, el jugador anuncia el coste equivalente no híbrido que tiene intención de pagar. Si un coste que se pagará al lanzar el hechizo incluye símbolos de maná pirexiano, el jugador anuncia si tiene intención de pagar 2 puntos de vida o el coste de maná de color correspondiente por cada uno de esos símbolos. Las elecciones hechas previamente (como elegir lanzar un hechizo con retrospectiva desde un cementerio o elegir lanzar una criatura con metamorfosis boca abajo) pueden restringir las opciones del jugador al hacer estas elecciones.

El jugador anuncia su elección de un objeto o jugador adecuado para cada objetivo que requiera el hechizo. Un hechizo puede requerir algunos objetivos solo si se eligió para él un coste alternativo o adicional (como un coste de estímulo) o un modo determinado; en caso contrario, el hechizo se lanza como si no requiriera esos objetivos. Del mismo modo, un hechizo puede requerir objetivos alternativos solo si se eligió para él un coste alternativo o adicional. Si el hechizo tiene un número variable de objetivos, el jugador anuncia cuántos objetivos va a elegir antes de anunciar esos objetivos. En algunos casos, el número de objetivos vendrá definido por el texto del hechizo. Una vez determinado el número de objetivos que tiene el hechizo, ese número no cambia, aunque cambie la información usada para determinarlo. No se puede elegir el mismo objetivo más de una vez para una misma aparición de la palabra «objetivo» en el hechizo. Sin embargo, si el hechizo usa la palabra «objetivo» en varios lugares, se puede elegir el mismo objeto o jugador una vez por cada aparición de la palabra «objetivo» (siempre que cumpla los criterios de selección de objetivos). Si algún efecto dice que un objeto o jugador debe elegirse como objetivo, el jugador elige los objetivos de forma que cumplan el máximo número posible de esos efectos sin infringir ninguna regla ni efecto que diga que un objeto o jugador no puede elegirse como objetivo. Los objetos y/o jugadores elegidos se convierten cada uno en un objetivo de ese hechizo. (Cualquier habilidad que se dispare cuando esos objetos y/o jugadores se conviertan en el objetivo de un hechizo se dispara en este momento; esperará para entrar en la pila hasta que el hechizo haya terminado de lanzarse.)

Ejemplo: Si un hechizo dice «Gira dos criaturas objetivo», no se puede elegir la misma criatura dos veces; el hechizo requiere dos objetivos legales distintos. Sin embargo, un hechizo que diga «Destruye un artefacto objetivo y una tierra objetivo» puede tener como objetivo dos veces el mismo artefacto-tierra, porque usa la palabra «objetivo» en varios lugares.

Si el hechizo requiere que el jugador divida o distribuya un efecto (como daño o contadores) entre uno o más objetivos, el jugador anuncia la división. Cada uno de esos objetivos debe recibir al menos una unidad de lo que se está dividiendo.

El juego comprueba si el hechizo propuesto se puede lanzar legalmente. Si el hechizo propuesto es ilegal, el juego vuelve al momento anterior a que se propusiera lanzar ese hechizo (véase la regla 733, «Gestionar acciones ilegales»).

El jugador determina el coste total del hechizo. Normalmente esto es solo el coste de maná. Algunos hechizos tienen costes adicionales o alternativos. Algunos efectos pueden aumentar o reducir el coste a pagar, o pueden proporcionar otros costes alternativos. Los costes pueden incluir pagar maná, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etcétera. El coste total es el coste de maná o el coste alternativo (según se determina en la regla 601.2b), más todos los costes adicionales y aumentos de coste, y menos todas las reducciones de coste. Si se aplican varias reducciones de coste, el jugador puede aplicarlas en cualquier orden. Si el componente de maná del coste total queda reducido a nada por efectos de reducción de coste, se considera que es {0}. No se puede reducir a menos de {0}. Una vez determinado el coste total, se aplica cualquier efecto que afecte directamente al coste total. Después, el coste total resultante queda «fijado». Si a partir de ese momento algún efecto cambiara el coste total, no tiene efecto.

Si el coste total incluye un pago de maná, el jugador tiene entonces ocasión de activar habilidades de maná (véase la regla 605, «Habilidades de maná»). Las habilidades de maná deben activarse antes de pagar los costes.

El jugador paga el coste total. Primero paga todos los costes que no impliquen elementos aleatorios ni mover objetos de la biblioteca a una zona pública, en cualquier orden. Después paga todos los costes restantes en cualquier orden. No se permiten los pagos parciales. Los costes que no se puedan pagar no se pueden pagar.

Ejemplo: Lanzas Altar’s Reap, que cuesta {1}{B} y tiene un coste adicional de sacrificar una criatura. Sacrificas Thunderscape Familiar, cuyo efecto hace que tus hechizos negros cuesten {1} menos al lanzarlos. Como el coste total de un hechizo queda «fijado» antes de que se realicen los pagos, pagas {B}, no {1}{B}, aunque estés sacrificando a Thunderscape Familiar.

Una vez completados los pasos descritos en 601.2a–h, se aplican los efectos que modifican las características del hechizo mientras se lanza, y entonces el hechizo queda lanzado. Cualquier habilidad que se dispare cuando se lanza un hechizo o cuando se pone en la pila se dispara en este momento. Si el controlador del hechizo tenía la prioridad antes de lanzarlo, la recupera.

Otras reglas de este apartado

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