Regla 611.2 · Efectos continuos
Un efecto continuo puede generarse por la resolución de un hechizo o una habilidad.
Subreglas
Un efecto continuo generado por la resolución de un hechizo o una habilidad dura lo que indique el hechizo o la habilidad que lo crea (por ejemplo, «hasta el final del turno»). Si no se indica ninguna duración, dura hasta el final del juego.
Algunos efectos continuos generados por la resolución de un hechizo o una habilidad tienen duraciones formuladas como «mientras . . .». Si la duración «mientras» nunca empieza, el efecto no hace nada. Del mismo modo, si esa duración termina antes del momento en que el efecto se aplicaría por primera vez, y no vuelve a empezar durante la resolución de ese hechizo o esa habilidad, el efecto no hace nada. No empieza y se detiene inmediatamente después, ni dura para siempre.
Ejemplo: Master Thief tiene la habilidad «Cuando esta criatura entra, obtén el control de un artefacto objetivo mientras controles esta criatura». Si pierdes el control de Master Thief antes de que la habilidad se resuelva, no hace nada, porque su duración (mientras controles a Master Thief) terminó antes de que empezara el efecto.
Si un efecto continuo generado por la resolución de un hechizo o una habilidad modifica las características o cambia el controlador de algún objeto, el conjunto de objetos al que afecta se determina cuando empieza ese efecto continuo. A partir de ese momento, el conjunto no cambiará. (Ten en cuenta que esto funciona de forma distinta a un efecto continuo de una habilidad estática.) Un efecto continuo generado por la resolución de un hechizo o una habilidad que no modifica las características ni cambia el controlador de ningún objeto modifica las reglas del juego, así que puede afectar a objetos que no se vieron afectados cuando empezó ese efecto continuo. Si un único efecto continuo tiene partes que modifican las características o cambian el controlador de algún objeto y otras partes que no lo hacen, el conjunto de objetos al que se aplica cada parte se determina de forma independiente.
Ejemplo: Un efecto que dice «Todas las criaturas blancas ganan +1/+1 hasta el final del turno» le da el bono a todos los permanentes que sean criaturas blancas cuando se resuelve el hechizo o la habilidad, aunque después cambien de color, y no afecta a los que entren al campo de batalla o se vuelvan blancos después.
Ejemplo: Un efecto que dice «Previene todo el daño que harían las criaturas este turno» no modifica las características de ningún objeto, así que está modificando las reglas del juego. Eso significa que el efecto se aplicará incluso al daño de criaturas que no estaban en el campo de batalla cuando empezó el efecto continuo. También afecta al daño de permanentes que se conviertan en criaturas más adelante en el turno.
Si un hechizo o una habilidad que crea un efecto continuo, al resolverse, contiene una variable como X, el valor de esa variable se determina solo una vez, en la resolución. Véase la regla 608.2h.
Si un hechizo o una habilidad, al resolverse, tanto pone un permanente que no es una ficha en el campo de batalla como crea un efecto continuo que establece que el permanente «es [característica]», que «tiene [característica]», o que no tiene una característica determinada, ese efecto continuo se aplica simultáneamente con la entrada del permanente al campo de batalla. Esta característica suele ser un color o un tipo de criatura. Si el efecto continuo dice que el permanente «pasa a ser [característica]» o «gana [una habilidad]», ese efecto se aplica después de que el permanente esté en el campo de batalla.
Ejemplo: Arbiter of the Ideal pone en el campo de batalla una carta de artefacto, criatura o tierra y dice, en parte, «Ese permanente es un encantamiento además de sus otros tipos». Una habilidad que se dispara siempre que un encantamiento entra al campo de batalla se dispararía. El permanente no entra al campo de batalla y luego se convierte en un encantamiento.
Algunos hechizos y habilidades generan un efecto continuo que modifica las características del próximo hechizo que lance un jugador, del próximo hechizo que cumpla ciertas condiciones que lance un jugador durante alguna duración, o algo similar. Estos efectos no empiezan inmediatamente. En vez de eso, empiezan a aplicarse en el momento en que ese jugador pone a continuación un hechizo correspondiente en la pila, y se aplican a ese hechizo. Véase la regla 601.2a.