Regla 732.2 · Tomar atajos

Tomar un atajo sigue el siguiente procedimiento.

Subreglas

En cualquier momento del juego, el jugador con prioridad puede proponer un atajo describiendo una secuencia de elecciones de juego, para todos los jugadores, que se pueda tomar legalmente a partir del estado actual del juego y de los resultados previsibles de esa secuencia de elecciones. Esta secuencia puede ser una serie de elecciones no repetitiva, un bucle que se repite un número determinado de veces, varios bucles, o bucles anidados, e incluso puede abarcar varios turnos. No puede incluir acciones condicionales, en las que el resultado de un evento del juego determine la siguiente acción que toma un jugador. El punto final de esta secuencia debe ser un momento en el que un jugador tenga prioridad, aunque no tiene por qué ser el jugador que propone el atajo.

Ejemplo: Un jugador controla una criatura encantada por Presence of Gond, que le otorga a la criatura la habilidad «{T}: Crea una ficha de criatura Elfo Guerrero verde 1/1», y otro jugador controla Intruder Alarm, que dice, en parte, «Cada vez que una criatura entra, endereza todas las criaturas». Cuando el jugador tiene prioridad, puede proponer «Voy a crear un millón de fichas», indicando la secuencia de activar la habilidad de la criatura, que todos los jugadores pasen la prioridad, dejar que la habilidad de la criatura resuelva y cree una ficha (lo que hace que se dispare la habilidad de Intruder Alarm), que el controlador de Intruder Alarm ponga esa habilidad disparada en la pila, que todos los jugadores pasen la prioridad, que la habilidad disparada de Intruder Alarm resuelva, que todos los jugadores pasen la prioridad hasta que el jugador que propone el atajo tenga prioridad, y repetir esa secuencia 999 999 veces más, terminando justo después de que resuelva la última habilidad de crear una ficha.

Cada uno de los demás jugadores, en orden de turno comenzando después del jugador que propuso el atajo, puede aceptar la secuencia propuesta, o acortarla nombrando un punto en el que hará una elección de juego distinta de la propuesta. (El jugador no necesita especificar en ese momento cuál será la nueva elección.) Ese punto se convierte en el nuevo punto final de la secuencia propuesta.

Ejemplo: La jugadora activa roba una carta durante su paso de robo y después dice «Adelante». El jugador no activo tiene en la mano Into the Fray (un instantáneo que dice «La criatura objetivo ataca este turno si puede») y dice «Me gustaría lanzar un hechizo durante tu paso de comienzo de combate». El atajo propuesto en ese momento es que todos los jugadores pasen la prioridad en cada oportunidad durante el turno hasta que el jugador no activo tenga prioridad durante el paso de comienzo de combate.

En cuanto el último jugador haya aceptado o acortado la propuesta de atajo, se toma el atajo. El juego avanza hasta el último punto final propuesto, habiéndose tomado todas las elecciones de juego incluidas en la propuesta de atajo. Si el atajo se acortó respecto a la propuesta original, el jugador que ahora tiene prioridad debe hacer una elección de juego distinta de la que se había propuesto originalmente para ese jugador.

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