Regla 602.2 · Activar habilidades activadas
Activar una habilidad es ponerla en la pila y pagar sus costes, de modo que con el tiempo se resuelva y tenga su efecto. Solo el controlador de un objeto (o su propietario, si no tiene controlador) puede activar su habilidad activada, a menos que el objeto diga específicamente lo contrario. Activar una habilidad sigue los pasos que se indican a continuación, en orden. Si, en algún momento durante la activación de una habilidad, un jugador no puede cumplir alguno de esos pasos, la activación es ilegal; el juego vuelve al momento anterior a que empezara a activarse esa habilidad (véase la regla 733, «Gestionar acciones ilegales»). Los anuncios y los pagos no se pueden alterar una vez hechos.
Subreglas
El jugador anuncia que está activando la habilidad. Si se está activando una habilidad activada desde una zona oculta, se muestra la carta que tiene esa habilidad (véase la regla 701.20a). Esa habilidad se crea en la pila como un objeto que no es una carta. Se convierte en el objeto que está más arriba en la pila. Tiene el texto de la habilidad que la creó, y ninguna otra característica. Su controlador es el jugador que activó la habilidad. La habilidad permanece en la pila hasta que es contrarrestada, se resuelve, o un efecto la mueve a otro lugar.
El resto del proceso de activar una habilidad es idéntico al proceso de lanzar un hechizo que se indica en las reglas 601.2b–i. Esas reglas se aplican a activar una habilidad igual que se aplican a lanzar un hechizo. El equivalente del coste de maná de un hechizo (al que se hace referencia en la regla 601.2f) para una habilidad activada es su coste de activación.