Regla 122.1 · Contadores

Un contador es una marca colocada en un objeto o jugador que modifica sus características y/o interactúa con una regla, habilidad o efecto. Los contadores no son objetos y no tienen características. En particular, un contador no es una ficha, y una ficha no es un contador. Los contadores con el mismo nombre o descripción son intercambiables.

Subreglas

Un contador +X/+Y en una criatura o en una carta de criatura en una zona distinta del campo de batalla, donde X e Y son números, suma X a la fuerza de ese objeto e Y a su resistencia. Del mismo modo, los contadores -X/-Y restan de la fuerza y la resistencia. Véase la regla 613.4c.

Un contador de palabra clave en un permanente o en una carta en una zona distinta del campo de batalla provoca que ese objeto gane esa palabra clave. Las palabras clave que puede ser un contador de palabra clave son volar, dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, descomposición, exaltado, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, desvanecerse, arrollar y vigilancia, así como cualquier variante de esas palabras clave. Véase la regla 613.1f.

Uno o más contadores de escudo en un permanente crean un único efecto de reemplazo y un único efecto de prevención que protegen al permanente. Esos efectos son «Si este permanente fuera a ser destruido como resultado de un efecto, en su lugar quítale un contador de escudo» y «Si se fuera a hacer daño a este permanente, previene ese daño y quítale un contador de escudo». Véase la regla 614, «Efectos de reemplazo», y la regla 615, «Efectos de prevención».

Uno o más contadores de aturdimiento en un permanente crean un único efecto de reemplazo que impide que el permanente se enderece. Ese efecto es «Si un permanente que tiene un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en su lugar quítale un contador de aturdimiento».

La cantidad de contadores de lealtad en un planeswalker en el campo de batalla indica cuánta lealtad tiene. Un planeswalker con 0 de lealtad se pone en el cementerio de su propietario como acción basada en estado. Véase la regla 704.

Si un jugador tiene diez o más contadores de veneno, ese jugador pierde el juego como acción basada en estado. Véase la regla 704. Un jugador está «envenenado» si tiene uno o más contadores de veneno. (Véase la regla 810 para reglas adicionales para los juegos de Gigante de Dos Cabezas).

La cantidad de contadores de defensa en una batalla en el campo de batalla indica cuánta defensa tiene. Una batalla con 0 de defensa se pone en el cementerio de su propietario si no es la fuente de una habilidad que se haya disparado pero que todavía no haya abandonado la pila. Esta acción basada en estado no usa la pila. Véase la regla 704.

Uno o más contadores de consumación en un permanente crean un único efecto de reemplazo que impide que el permanente vaya al cementerio. Ese efecto es «Si este permanente fuera a ponerse en un cementerio desde el campo de batalla, exílialo en su lugar».

Uno o más contadores de radiación en un jugador provocan que se dispare una habilidad disparada al principio de la fase principal precombate de ese jugador. Véase la regla 728, «Contadores de radiación».

Un contador de mejora en un Equipo da +1/+0 a cualquier criatura a la que ese Equipo esté anexado.

Otras reglas de este apartado

Pregunta al juez Pro

En la Mesa tienes un juez con IA que responde a tu jugada citando las reglas exactas. Forma parte de Gatewatch Pro; las reglas, el Oracle y los rulings siguen siendo gratis.