Regla 703.4 · Acciones basadas en el turno

Las acciones basadas en el turno son las siguientes:

Subreglas

Inmediatamente después de que empiece el paso de enderezar, todos los permanentes en fase con cambio de fase que controle el jugador activo salen de fase, y todos los permanentes fuera de fase que controlaba el jugador activo cuando salieron de fase entran en fase. Todo esto sucede simultáneamente. Véase la regla 502.1.

Inmediatamente después de que se haya completado la acción de cambio de fase durante el paso de enderezar, si el juego tiene la designación de día o de noche, se comprueba si esa designación debería cambiar. Si no es ni de día ni de noche, esta comprobación no sucede. Véase la regla 502.2.

Inmediatamente después de que el juego compruebe si su designación de día o de noche debería cambiar durante el paso de enderezar o, si el juego no tiene una designación de día o de noche, inmediatamente después de que se haya completado la acción de cambio de fase durante el paso de enderezar, el jugador activo determina qué permanentes que controla enderezará. Después los endereza todos simultáneamente. Véase la regla 502.3.

Inmediatamente después de que empiece el paso de robar, el jugador activo roba una carta. Véase la regla 504.1.

En un juego de Archienemigo (véase la regla 904), inmediatamente después de que empiece la fase principal previa al combate del archienemigo, ese jugador pone en marcha la carta superior de su mazo de planes. Véase la regla 701.32.

Inmediatamente después de que empiece la fase principal previa al combate de un jugador, ese jugador pone un contador de sabiduría en cada encantamiento Saga que controle con una o más habilidades de capítulo. En un juego de Archienemigo, esto sucede después de la acción de plan del archienemigo. Véase la regla 714, «Cartas de Saga».

Inmediatamente después de que se haya completado la acción de colocar contadores de sabiduría, si el jugador activo controla alguna Atracción, ese jugador tira para visitar sus Atracciones. Véase la regla 701.52, «Tirar para visitar tus Atracciones».

Inmediatamente después de que empiece el paso de inicio del combate, si el juego que se está jugando es un juego multijugador en el que los oponentes del jugador activo no se convierten todos automáticamente en jugadores defensores, el jugador activo elige a uno de sus oponentes. Ese jugador se convierte en el jugador defensor. Véase la regla 507.1.

Inmediatamente después de que empiece el paso de declarar atacantes, el jugador activo declara atacantes. Véase la regla 508.1.

Inmediatamente después de que empiece el paso de declarar bloqueadoras, el jugador defensor declara bloqueadoras. Véase la regla 509.1.

Inmediatamente después de que empiece el paso de daño de combate, cada jugador, en orden APNAP, anuncia cómo asigna su daño de combate cada criatura atacante o bloqueadora que controla. Véase la regla 510.1.

Inmediatamente después de que se haya asignado el daño de combate durante el paso de daño de combate, todo el daño de combate se hace simultáneamente. Véase la regla 510.2.

Inmediatamente después de que empiece el paso de limpieza, si la mano del jugador activo contiene más cartas que su tamaño máximo de mano (normalmente siete), descarta las cartas necesarias para reducir el tamaño de su mano a ese número. Véase la regla 514.1.

Inmediatamente después de que el jugador activo haya descartado cartas (si fuera necesario) durante el paso de limpieza, se elimina todo el daño de los permanentes y terminan todos los efectos «hasta el final del turno» y «este turno». Estas acciones suceden simultáneamente. Véase la regla 514.2.

Cuando termina cada paso o fase, se vacía cualquier maná no gastado que quede en la reserva de maná de un jugador. Véase la regla 500.5.

Otras reglas de este apartado

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