Regla 903.4 · Commander

La variante Commander usa la identidad de color para determinar qué cartas pueden estar en un mazo con un comandante determinado. La identidad de color de una carta es el color o los colores de cualquier símbolo de maná del coste de maná o el texto de reglas de esa carta, más cualquier color definido por sus habilidades que definen características (véase la regla 604.3) o por su indicador de color (véase la regla 204).

Ejemplo: Bosh, Iron Golem es una criatura artefacto legendaria con coste de maná {8} y la habilidad «{3}{R}, Sacrifica un artefacto: Bosh, Iron Golem hace daño igual al valor de maná del artefacto sacrificado a cualquier objetivo». La identidad de color de Bosh es roja.

Subreglas

La identidad de color se establece antes de que empiece el juego. Si una regla o efecto se refiere a la identidad de color de un objeto del juego representado por una carta, usa la identidad de color establecida para esa carta cuando empezó el juego.

Si un comandante tiene una habilidad estática que hace que un jugador elija su color antes de que empiece el juego, esa elección se aplica durante la construcción del mazo y durante todo el juego, incluso a medida que el comandante cambia de zona. Esa elección afecta a la identidad de color del comandante. El jugador revela esa elección al poner su comandante en la zona de mando antes de que empiece el juego. Véanse las reglas 103.2c y 607.2p.

El texto de recordatorio se ignora al determinar la identidad de color de una carta. Véase la regla 207.2.

La cara posterior de una carta de dos caras (véase la regla 712, «Cartas de dos caras») se incluye al determinar la identidad de color de una carta. Esto es una excepción a la regla 712.8a.

Ejemplo: Civilized Scholar es la cara frontal de una carta de dos caras con coste de maná {2}{U}. Homicidal Brute es la cara posterior de esa carta de dos caras y tiene un indicador de color rojo. La identidad de color de la carta es azul y roja.

Si una carta tiene características alternativas, como las de las cartas de aventurero (véase la regla 715, «Cartas de aventurero»), esas características se incluyen al determinar la identidad de color de la carta.

Si una habilidad se refiere a los colores o al número de colores de la identidad de color de un comandante, esa cualidad no está definida si ese jugador no tiene comandante. Esa parte de la habilidad no hará nada. Los costes que se refieran a esa cualidad no se pueden pagar.

Otras reglas de este apartado

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