Regla 702.1 · Habilidades de palabra clave
La mayoría de las habilidades describen exactamente lo que hacen en el texto de reglas de la carta. Sin embargo, algunas son muy comunes o requerirían demasiado espacio para definirlas en la carta. En esos casos, el objeto solo indica el nombre de la habilidad como «palabra clave»; a veces un texto de recordatorio resume la regla del juego.
Subreglas
Si un efecto se refiere a un «coste de [habilidad de palabra clave]», se refiere solo a los costes variables de esa palabra clave.
Ejemplo: Varolz, the Scar-Striped tiene una habilidad que dice «Cada carta de criatura de tu cementerio tiene carroñear. El coste de carroñear es igual a su coste de maná.» El coste de carroñear de una carta de criatura es una cantidad de maná igual a su coste de maná, y el coste de activación de la habilidad de carroñear es esa cantidad de maná más «Exilia esta carta de tu cementerio.»
Un efecto que otorga a un objeto una habilidad de palabra clave puede definir una variable en esa habilidad basándose en características de ese objeto u otra información sobre el estado del juego. En esas habilidades, el valor de esa variable se reevalúa constantemente.
Ejemplo: Volcano Hellion tiene la habilidad «Esta criatura tiene eco {X}, donde X es tu total de vidas.» Si tu total de vidas es 10 cuando se activa la habilidad de eco de Volcano Hellion pero es 5 cuando se resuelve, el coste de eco a pagar es {5}.
Ejemplo: Fire//Ice es una carta partida cuyas mitades tienen los costes de maná {1}{R} y {1}{U}. Past in Flames dice «Cada carta de instantáneo y de conjuro de tu cementerio gana relampagueo hasta el final del turno. El coste de relampagueo es igual a su coste de maná.» Fire//Ice tiene «Relampagueo {2}{U}{R}» mientras está en tu cementerio, pero si eliges lanzar Fire, el hechizo resultante tiene «Relampagueo {1}{R}.»
Un efecto puede establecer que «lo mismo se aplica a» una lista de habilidades de palabra clave o similar. Si una de esas habilidades de palabra clave tiene variantes o variables y el efecto otorga esa palabra clave o contadores de esa palabra clave a uno o más objetos y/o jugadores, otorga cada variante y variable correspondiente de esa palabra clave.
Ejemplo: Concerted Effort es un encantamiento que dice «Al comienzo de cada enderezamiento, las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si una criatura que controlas tiene la habilidad de volar. Lo mismo se aplica a inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, cruzar tierras, protección, arrollar y vigilancia.» Cuando se resuelve esa habilidad disparada, cada habilidad de cruzar tierras y de protección de entre las criaturas que controlas se otorga a cada criatura que controlas.
Un efecto puede referirse a un objeto «con [habilidad de palabra clave]» o «que tiene [habilidad de palabra clave]». Esto significa lo mismo que un objeto «con una habilidad de [habilidad de palabra clave]» o un objeto «que tiene una habilidad de [habilidad de palabra clave]».
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