702.152. Irrupción

Subreglas

Irrupción representa tres habilidades: dos habilidades estáticas que funcionan mientras la carta con irrupción está en la pila, una de las cuales puede crear una habilidad disparada retardada, y una habilidad estática que funciona mientras el objeto con irrupción está en el campo de batalla. «Irrupción [coste]» significa «Puedes lanzar esta carta pagando [coste] en lugar de su coste de maná», «Si se pagó el coste de irrupción de este hechizo, sacrifica el permanente en el que se convierte este hechizo al comienzo del siguiente paso final» y «Mientras se haya pagado el coste de irrupción de este permanente, tiene prisa y “Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta.”» Lanzar un hechizo por su coste de irrupción sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f–h.

Si un hechizo tiene varias instancias de irrupción, solo se puede usar una de ellas para lanzar ese hechizo. Si un permanente tiene varias instancias de irrupción, cada una se refiere solo a los pagos hechos por esa habilidad de irrupción cuando se lanzó el hechizo, no a los pagos hechos por otras instancias de irrupción.

Otras reglas de este apartado

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