702.72. Amparar

Subreglas

Amparar representa dos habilidades disparadas. «Amparar un/una [objeto]» significa «Cuando este permanente entra, sacrifícalo a menos que exilies otro/otra [objeto] que controles» y «Cuando este permanente deja el campo de batalla, devuelve la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario.»

Las dos habilidades que representa amparar están vinculadas. Véase la regla 607, «Habilidades Vinculadas».

Un permanente es «amparado» por otro permanente si este último exilia al primero como resultado directo de una habilidad de amparar.

Otras reglas de este apartado

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